SlideShare a Scribd company logo
1 of 33
Download to read offline
APP DESIGN KURSUS
- et kursus i digital design og konceptudvikling
Lektion 3
App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3
APP DESIGN KURSUS
- et kursus i digital design og konceptudvikling
App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3
Idag
Kl. 16.00 - 16.15 	 Elev fremlæggelse af app ideer og konkurrenter?
Kl. 16.15 - 16.45	 Fremlæggelse af brugerundersøgelser
Kl. 16.45 - 16.55 	 Pause
Kl. 16.55 - 17.30 	 Sketching / Prototyping
Kl. 17.30 - 18.00 	 Spildesign/ Gameplay
Kl. 18.00 - 18.05 	 Pause
Kl. 18.05 - 18.25 	 Basal kodning
Kl. 18.25 - 18.45 	 Markedsanalyse
Kl. 18.45 - 19.00	 Opgaver til næste gang
APP DESIGN KURSUS
- et kursus i digital design og konceptudvikling
Fremlæggelse af idé
•	 I fremlægger alle jeres app ide - med slides/ video
•	 Vi prøver at finde ud af:
•	 Holder ideen?
•	 Kan den blive endnu skarpere?
•	 Publikum deles op i:
•	 Engle
•	 Djævle
•	 Dommere/ App-designer tager notater
•	 Ideer til brugerundersøgelser
App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3
APP DESIGN KURSUS
- et kursus i digital design og konceptudvikling
Brugerundersøgelser
•	 Hvad har I undersøgt? (I forhold til jeres specifikke app)
•	 Hvordan har I undersøgt det? (spørgsmål, metode)
•	 Hvem har I talt med, - og hvorfor dem?
•	 Hvordan gik det, - Hvad er I kommet frem til?
•	 Har det forandret jeres app-design? (JA !!)
Evt. engle/djævle, 3 og 3
App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3
APP DESIGN KURSUS
- et kursus i digital design og konceptudvikling
Brugerundersøgelser
App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3
•	 Hvorfor brugerundersøgelser? Hvad kan vi lære?
•	 Nye ideer og vinkler
•	 Har min app overflødigt indhold?
•	 Hvad er brugernes behov?
•	 Hvor skal min app bruges? - Under hvilke forhold? (Kontekst)
•	 Er brugerne usikre på app-ideen?
•	 Undersøgelse sammen med brugeren af hvor og hvornår de lige præcis kunne bruge denne app (Painpoints)
•	 Normer? henvender denne app sig til en målgruppe som har bestemte måder og ting de gør, som er væsentlige at medtage?
Kilde: Designing the iphone user experience; Interaction design, beyond human computer interaction
APP DESIGN KURSUS
- et kursus i digital design og konceptudvikling
App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3
Pause 10 min
APP DESIGN KURSUS
- et kursus i digital design og konceptudvikling
Næste skridt... Nu ved vi:
•	 Hvad brugerne ønsker
•	 Hvilke behov de har
•	 Hvilken en situation app’en skal bruges i...
Så nu skal det omsættes i jeres app ideer!
App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3
D/F
?
APP DESIGN KURSUS
- et kursus i digital design og konceptudvikling
Sketching og prototyping
App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3
•	 Hvad er en sketch og en prototype?
•	 - En sketch stiller spørgsmål, den ud-
forsker og foreslår
•	 - En prototype derimod giver svar,
beskriver og kan testes
Kilde: Sketching User Experience: Bill Buxton 2007
APP DESIGN KURSUS
- et kursus i digital design og konceptudvikling
Sketching og prototyping
App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3 Kilde: S Sketching User Experience: Bill Buxton 2007
APP DESIGN KURSUS
- et kursus i digital design og konceptudvikling
Sketching og prototyping
•	 Hvad kan en sketch? - en sketch“taler tilbage...”!
App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3
OSV.
Kilde: Donald Schön: Designing as reflective conversation with the matrials of a design situation (1992).
APP DESIGN KURSUS
- et kursus i digital design og konceptudvikling
Sketching og prototyping
App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3 Kilde: Donald Schön: Designing as reflective conversation with the matrials of a design situation (1992).
APP DESIGN KURSUS
- et kursus i digital design og konceptudvikling
Sketching og prototyping
App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3
APP DESIGN KURSUS
- et kursus i digital design og konceptudvikling
Sketching og prototyping
App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3
•	 Øvelse
•	 Hvad er relevant at skitsere nu?
•	 De enkelte sider?
•	 Sammenhænge?
•	 Enkelte funktioner?
•	 Tænk over det du har skitseret,
•	 - Hvad virker?
•	 - Hvor er der områder, som kan udforskes yderligere?
•	 Tegn igen ... tænk igen ... tegn igen ...
•	 Lav mindst 3 skitser
APP DESIGN KURSUS
- et kursus i digital design og konceptudvikling
Spildesign/ Gameplay
•	 Hvilke elementer består et spil af?
App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3
Målgruppens
læringsforudsætninger
Rammefaktorer
Mål Indhold
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
........... Konceptualisering
Læreprocessen
Evaluering/ vurdering
Mål Feedback
Udfordring
Handlingsrum
Regler Valg
Didaktisk ramme
Ramme for motivation
og engagement
gennem spilelementer
Motivationsfaktorer
Nysgerrighed
Kompetence
Gensidighed
Parametre i et lærerigt, motiverende og engagerende læringsspil
Læringselementer
Kilde: Charlotte Lærke Weitze: Konceptudvikling af et motiverende og engagerende musiklæringsspil
APP DESIGN KURSUS
- et kursus i digital design og konceptudvikling
Spildesign/ Gameplay
Definition på vigtige spilelementer i et motiverende spil:
1) At man skal forberede sig inden man starter, dvs. man skal f.eks. tage nogle valg, der har konsekvenser for, hvad der videre sker, 2)
man skal have en fornemmelse af et handlingsrum for spillet, 3) der skal være en solid ”core mechanic” et interessant regelsæt, som
indholdet kan fyldes i, 4) der skal være en række graduerede udfordringer, med stigende kompleksitet, 5) som skal løses ved hjælp af
redskaber, der kan forskellige ting, som afsløres efterhånden, 6) og for at klare dem kræver det, at spilleren har en række færdigheder,
der gør ham i stand til at foretage valg og udføre handlinger, som har gode og mindre gode konsekvenser. Disse færdigheder kan
f.eks. være ressource styring, god timing, fingerfærdighed eller overblik over alle variabler. 7) For at gøre det til en lærings-oplevelse
kræver det også, at man har et variabelt feedback system, 8) hvor en bedre indsats fra spilleren bør give bedre respons eller flere mu-
ligheder, dygtige spillere skal have avancerede muligheder, 9) og hvis man fejler i udfordringerne, skal der være konsekvenser, så man
får lyst til at gøre det bedre næste gang (Koster 2005).
App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3 Kilde: Raph Koster: A Theory of Fun for Game Design, Paraglyph Press (2005)
APP DESIGN KURSUS
- et kursus i digital design og konceptudvikling
Spildesign/ Gameplay
App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3 Kilde: Charlotte Lærke Weitze: Konceptudvikling af et motiverende og engagerende musiklæringsspil
Mål Feedback
Udfordring
Handlingsrum
Regler Valg
Ramme for motivation
og engagement
gennem spilelementer
Motivationsfaktorer
Nysgerrighed
Kompetence
Gensidighed
APP DESIGN KURSUS
- et kursus i digital design og konceptudvikling
Mål
•	 Målene i spillet skal være motiverende og vække nysgerrighed
•	 Målene skal være klare, strukturerede og lette at forstå og få øje på
•	 Evt. skal man selv kunne være med til at justere og vælge sit mål
•	 Målet bør deles op i mange større og mindre mål, hvilket vil medvirke til at give overblik og en følelse af at få mange små succeser.
•	 Disse mål skal være forbundet til hinanden på en meningsfuld måde, så spillet kan opleves som sammenhængende
App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3 Kilde: Charlotte Lærke Weitze: Konceptudvikling af et motiverende og engagerende musiklæringsspil
APP DESIGN KURSUS
- et kursus i digital design og konceptudvikling
Handlingsrum
•	 Spillet skal foregå i et handlingsrum, som skal være klart, nemt at overskue og forstå, og dermed handle i
•	 Problemer og opgaver skal præsenteres i selve elementerne i spillet, og når man bruger sin færdighed i spillet, skal spillet
give feedback i forhold til det
•	 Det man gør, skal således have en effekt på spil/fantasi-verdenen
•	 De bedste spil-designs indlejrer altså læringsmaterialet dybt i game-mechanics og samtidig skal valg, motivation og de
aktuelle sjove elementer arbejde fuldstændig sammen med læringsmålene, - dvs. det man skal lære for at mestre spillet
App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3 Kilde: Charlotte Lærke Weitze: Konceptudvikling af et motiverende og engagerende musiklæringsspil
APP DESIGN KURSUS
- et kursus i digital design og konceptudvikling
Valg
•	 I spillet skal spilleren have mulighed for at tage nogle reelle og meningsfulde valg
•	 Nogle af valgene vil bringe spilleren videre som ønsket, andre vil være fejltagelser
•	 Disse valg bør være tydelige for spilleren og skal være designet, så han kan reagere intuitivt på valget, og lære af det han har
valgt.
•	 Det er vigtigt ikke at straffe forkerte valg, men at opmuntre spilleren til at forsøge igen, nu med den nye viden
•	 Det er vigtigt, at der er konsekvens af at tage valgene, - at 2 valg ikke fører det samme sted hen
•	 Frekvensen af valg og klogskaben bag de relaterede konsekvenser er en stor del af det sjove i spillet
•	 Der bør også ligge mening og vægt bag valgene og ikke kun ubetydelige forskelle, - dette vil give spilleren agency, - muligheden
for at handle i spillet
App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3 Kilde: Charlotte Lærke Weitze: Konceptudvikling af et motiverende og engagerende musiklæringsspil
APP DESIGN KURSUS
- et kursus i digital design og konceptudvikling
Regler
•	 I spillet skal der være klare og fair regler
•	 Disse regler er bygget ind i spillet, og bestemmer hvilken konsekvens, der skal være af de valg, som spilleren tager
•	 Det er vigtigt at skabe motiverende regler i spillet, da det er gennem spillerens arbejde med lære et spils regelsystems muligheder
og begrænsninger at kende og arbejdet gennem hele spil-systemet, at spil tilsyneladende skaber en ubesværet indarbejdelse af
reflekser og ”grund-udenadslære”af alle mulige detaljer af et system
App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3 Kilde: Charlotte Lærke Weitze: Konceptudvikling af et motiverende og engagerende musiklæringsspil
APP DESIGN KURSUS
- et kursus i digital design og konceptudvikling
Udfordringer
•	 Udfordringerne er faktisk indholdet i spillet og i ethvert spil vil der være en ”over-udfordring”: f.eks. at man skal befri prinsessen
•	 Udfordringer kan være: mønstre man skal genkende, regler man skal lære, opgaver man skal løse, hånd-øje koordination som
skal læres
•	 Udfordringer skal være interessante for spilleren, og det sjove ved udfordringerne er, når man begriber mønsteret eller lærer at
mestre handlingen
•	 Den indre motivation skabes af de kompetencer, som man ønsker at opnå ved at klare udfordringerne og de mål og udfordringer,
som man klarer og har succes med, vil give selvværd.
App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3 Kilde: Charlotte Lærke Weitze: Konceptudvikling af et motiverende og engagerende musiklæringsspil
APP DESIGN KURSUS
- et kursus i digital design og konceptudvikling
Udfordringer
•	 For at kunne klare udfordringerne må spilleren vide, hvordan han løser opgaven, derfor kræves der i forbindelse med ud-
fordringerne mulighed for instruktion/undervisning i det, som man skal kunne i udfordringen
•	 Udfordringerne kan enten være noget, som man skal lære at mestre, her er regler og det minder mest om et spil (ludus), f.eks.
at spille plants vs zombies.
•	 Eller udfordringerne kan være noget man skal udforske mere, hvilket er en kreativ udfordring, der er mere legende (paidia),
f.eks. at bygge en by i mindcraft
App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3 Kilde: Charlotte Lærke Weitze: Konceptudvikling af et motiverende og engagerende musiklæringsspil
APP DESIGN KURSUS
- et kursus i digital design og konceptudvikling
Feedback
•	 I spillet skal spilleren have meningsfuld feedback både kort og langsigtet. Feedback er altafgørende for at spilleren kan få indsigt i
egen indsats.
•	 Den kortsigtede feedback skal gives sådan at spilleren får umiddelbar feedback indenfor 1½ sekund på de handlinger der
foretages. Således vises den forbindelse, der er mellem årsag og virkning. På den måde får spilleren mulighed for at eksperimen-
tere sig frem med ”learning by doing”.
•	 Den langsigtede feedback kan gives som proces-feedback, der giver spilleren vejledende og strategisk feedback, - ”vil du prøve
banen en gang til?”eller outcome-feedback, der giver oplysninger om handlingsbaseret data, - ”du har ramt 4 ud af 6 rigtigt i denne
opgave”. Begge former for feedback kan være lærerige og motiverende.
•	 Feedback skal være af en sådan karakter, at spilleren ikke mister selvværd.
App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3 Kilde: Charlotte Lærke Weitze: Konceptudvikling af et motiverende og engagerende musiklæringsspil
APP DESIGN KURSUS
- et kursus i digital design og konceptudvikling
Feedback - Belønning
•	 Belønninger, - ydre motivation, er en af nøglekomponenterne i spil og er også en form for feedback. Det er vigtigt, at man kun
belønner for en reel indsats i spillet, en præstation /achievement. ellers vil det føles hult og uden mening at få feedback.
•	 Ved at belønne, anerkender man hele tiden spilleren for den indsats, han yder i spillet
•	 Disse belønninger er ikke bare medaljer og optjente point, de kan være nye og flere muligheder, f.eks. at få adgang til en ny slags
opgaver
•	 Belønning kan også være at gøre noget i konkurrence og samarbejde med andre, eller at få offentlig anerkendelse (ranglister).
App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3 Kilde: Charlotte Lærke Weitze: Konceptudvikling af et motiverende og engagerende musiklæringsspil
APP DESIGN KURSUS
- et kursus i digital design og konceptudvikling
Spildesign
•	 Man skal skabe en klog kombination af de ovenstående elementer i sit spil. I forhold til alle elementer og processer skal man hele
vejen spørge sig selv: hvordan kunne man gøre dette på en ny måde, hvad ville være overraskende, hvad ville give spilleren flere,
sjove og engagerende muligheder for at handle i spillet
”At its core, play is not about any tool or object – a toy or game -, but about this ability to re-
frame one’s attention around a voluntarily chosen, self-defined activity, goal, challenge, sto-
ry, in which one may experience freedom – to either master it (which would be more game-
ful) or creatively explore its potential (which would be more playful).”(Deterding 2011).
App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3 Kilde: Charlotte Lærke Weitze: Konceptudvikling af et motiverende og engagerende musiklæringsspil
APP DESIGN KURSUS
- et kursus i digital design og konceptudvikling
App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3
Pause 5 min
APP DESIGN KURSUS
- et kursus i digital design og konceptudvikling
Basal kodning
App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3
APP DESIGN KURSUS
- et kursus i digital design og konceptudvikling
Markedsundersøgelser
App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3
•	 I forhold til:
•	 Hvilke apps der sælger
•	 appannie.com (iOS/Android)
•	 topappcharts.com (iOS)
•	 Hvilke konkurrenter jeres app har
•	 Find 3 konkurrenter
•	 Gør rede for forskellen
APP DESIGN KURSUS
- et kursus i digital design og konceptudvikling
Forretningsmodel
App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3
•	 Betalings apps
•	 Sæt en lav pris og håb på et stort salg
•	 Sæt en høj pris
•	 Gratis apps
•	 Gratis og“in-app-purchases”
•	 Gratis - evt. tilbud om køb af andre spil/ydelser
•	 Gratis og reklamer (eller betal og ingen reklamer)
•	 Hvordan formidler du din app? - Markedsføring
$
$
$
APP DESIGN KURSUS
- et kursus i digital design og konceptudvikling
SWOT
App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3 Kilde: AlbertHumphrey:“SWOT Analysis for Management Consulting”
Strenghts
Treats
Oppotunities
Weaknesses
External
origin
(attributes
of
the
environment)
Helpful
to achieving the objective
Harmful
to achieving the objective
Internal
origin
(attributes
of
the
organisation)
APP DESIGN KURSUS
- et kursus i digital design og konceptudvikling
App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3
APP DESIGN KURSUS
- et kursus i digital design og konceptudvikling
Opgaver i efterårsferien
App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3
•	 Begynd at skitsere jeres app
•	 Begynd at lave nogle øvelser i et billederedigeringsprogram
•	 Tegn nogle skitser og vis os dem. (Som vi har talt om i lektion 3)
•	 Lav et moodboard. - Eller begynd at samle ind til et!
•	 Find mindst en konkurrent el. lign. app, og se alle skærme igennem, - tag billeder af vigtige ligheder forskelle, relevante ting, du
skal kunne fortælle hvordan den er opbygget, hvad følge efter hvad mv? Det ser vi også på næste gang: IT-arkitektur.
•	 Aflevering - onsdag kl. 22!
•	 I lægger slides op
APP DESIGN KURSUS
- et kursus i digital design og konceptudvikling
Brugerundersøgelseopgave
App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3
•	 Litteratur: se på http://appdesignkursus.wordpress.com/litteratur/

More Related Content

Similar to App Design Lektion 3 Charlotte Lærke Weitze

Selling the UX - en UX-succeshistorie af Jesper Lumbye Andersen, Music Group
Selling the UX - en UX-succeshistorie af Jesper Lumbye Andersen, Music GroupSelling the UX - en UX-succeshistorie af Jesper Lumbye Andersen, Music Group
Selling the UX - en UX-succeshistorie af Jesper Lumbye Andersen, Music GroupInfinIT - Innovationsnetværket for it
 
Workshop rapport - First edition
Workshop rapport - First editionWorkshop rapport - First edition
Workshop rapport - First editionTeoriogPraksis
 
Derfor lever googles design sprint op til hypen
Derfor lever googles design sprint op til hypenDerfor lever googles design sprint op til hypen
Derfor lever googles design sprint op til hypenPeytz & Co
 
Opsummering: Strategi inspiration hos SET Skive af TinkTank August 2014
Opsummering: Strategi inspiration hos SET Skive af TinkTank August 2014Opsummering: Strategi inspiration hos SET Skive af TinkTank August 2014
Opsummering: Strategi inspiration hos SET Skive af TinkTank August 2014Nicolaj Hansen
 
Sådan bliver du klar til website
Sådan bliver du klar til websiteSådan bliver du klar til website
Sådan bliver du klar til websitePeytz & Co
 
Bliv klar til et digitalt projekt
Bliv klar til et digitalt projektBliv klar til et digitalt projekt
Bliv klar til et digitalt projektPeytz & Co
 
Udarbejd en Facebook kampagne - DEL3 i webinar serien om Facebook sider og ka...
Udarbejd en Facebook kampagne - DEL3 i webinar serien om Facebook sider og ka...Udarbejd en Facebook kampagne - DEL3 i webinar serien om Facebook sider og ka...
Udarbejd en Facebook kampagne - DEL3 i webinar serien om Facebook sider og ka...Ole Bach Andersen
 
Tips og tricks til den gode jobannonce
Tips og tricks til den gode jobannonceTips og tricks til den gode jobannonce
Tips og tricks til den gode jobannonceJobbsafari
 
Brugervenlige offentlige løsninger - tre konkrete tilgange
Brugervenlige offentlige løsninger - tre konkrete tilgange Brugervenlige offentlige løsninger - tre konkrete tilgange
Brugervenlige offentlige løsninger - tre konkrete tilgange Peytz & Co
 
PROSPER - Module 3 - Unit 4 Creative approaches for better hybrid inclusivity...
PROSPER - Module 3 - Unit 4 Creative approaches for better hybrid inclusivity...PROSPER - Module 3 - Unit 4 Creative approaches for better hybrid inclusivity...
PROSPER - Module 3 - Unit 4 Creative approaches for better hybrid inclusivity...caniceconsulting
 
Resultatorienteret internet for informationsfolk
Resultatorienteret internet for informationsfolkResultatorienteret internet for informationsfolk
Resultatorienteret internet for informationsfolkPeytz & Co
 
Morgeninspiration 25.04.17 forstå dine brugere
Morgeninspiration 25.04.17 forstå dine brugereMorgeninspiration 25.04.17 forstå dine brugere
Morgeninspiration 25.04.17 forstå dine brugerePeytz & Co
 
Byen Taler til dig #2 Normann Sloth om Realdania Projekt app
Byen Taler til dig #2 Normann Sloth om Realdania Projekt appByen Taler til dig #2 Normann Sloth om Realdania Projekt app
Byen Taler til dig #2 Normann Sloth om Realdania Projekt appRealdania
 
Erfaringer fra Design Sprint - sådan får din virksomhed mest ud af dem
Erfaringer fra Design Sprint - sådan får din virksomhed mest ud af demErfaringer fra Design Sprint - sådan får din virksomhed mest ud af dem
Erfaringer fra Design Sprint - sådan får din virksomhed mest ud af demPeytz & Co
 
Indførelse af usabilityaktiviteter i en virksomhed af Nikolaj Lyngbye Kolbe, ...
Indførelse af usabilityaktiviteter i en virksomhed af Nikolaj Lyngbye Kolbe, ...Indførelse af usabilityaktiviteter i en virksomhed af Nikolaj Lyngbye Kolbe, ...
Indførelse af usabilityaktiviteter i en virksomhed af Nikolaj Lyngbye Kolbe, ...InfinIT - Innovationsnetværket for it
 
Appifisering av spesialundervisningen - om å velge riktig
Appifisering av spesialundervisningen - om å velge riktigAppifisering av spesialundervisningen - om å velge riktig
Appifisering av spesialundervisningen - om å velge riktigJesper Homann
 
Digital strategi, Peytz & Co, November 2016
Digital strategi, Peytz & Co, November 2016Digital strategi, Peytz & Co, November 2016
Digital strategi, Peytz & Co, November 2016Peytz & Co
 
IntraActive intranet
IntraActive intranetIntraActive intranet
IntraActive intranetGlenn Müller
 
IntraActive intranet
IntraActive intranetIntraActive intranet
IntraActive intranetProActive
 

Similar to App Design Lektion 3 Charlotte Lærke Weitze (20)

Selling the UX - en UX-succeshistorie af Jesper Lumbye Andersen, Music Group
Selling the UX - en UX-succeshistorie af Jesper Lumbye Andersen, Music GroupSelling the UX - en UX-succeshistorie af Jesper Lumbye Andersen, Music Group
Selling the UX - en UX-succeshistorie af Jesper Lumbye Andersen, Music Group
 
Workshop rapport - First edition
Workshop rapport - First editionWorkshop rapport - First edition
Workshop rapport - First edition
 
Derfor lever googles design sprint op til hypen
Derfor lever googles design sprint op til hypenDerfor lever googles design sprint op til hypen
Derfor lever googles design sprint op til hypen
 
Opsummering: Strategi inspiration hos SET Skive af TinkTank August 2014
Opsummering: Strategi inspiration hos SET Skive af TinkTank August 2014Opsummering: Strategi inspiration hos SET Skive af TinkTank August 2014
Opsummering: Strategi inspiration hos SET Skive af TinkTank August 2014
 
Sådan bliver du klar til website
Sådan bliver du klar til websiteSådan bliver du klar til website
Sådan bliver du klar til website
 
Bliv klar til et digitalt projekt
Bliv klar til et digitalt projektBliv klar til et digitalt projekt
Bliv klar til et digitalt projekt
 
Udarbejd en Facebook kampagne - DEL3 i webinar serien om Facebook sider og ka...
Udarbejd en Facebook kampagne - DEL3 i webinar serien om Facebook sider og ka...Udarbejd en Facebook kampagne - DEL3 i webinar serien om Facebook sider og ka...
Udarbejd en Facebook kampagne - DEL3 i webinar serien om Facebook sider og ka...
 
Tips og tricks til den gode jobannonce
Tips og tricks til den gode jobannonceTips og tricks til den gode jobannonce
Tips og tricks til den gode jobannonce
 
Brugervenlige offentlige løsninger - tre konkrete tilgange
Brugervenlige offentlige løsninger - tre konkrete tilgange Brugervenlige offentlige løsninger - tre konkrete tilgange
Brugervenlige offentlige løsninger - tre konkrete tilgange
 
PROSPER - Module 3 - Unit 4 Creative approaches for better hybrid inclusivity...
PROSPER - Module 3 - Unit 4 Creative approaches for better hybrid inclusivity...PROSPER - Module 3 - Unit 4 Creative approaches for better hybrid inclusivity...
PROSPER - Module 3 - Unit 4 Creative approaches for better hybrid inclusivity...
 
Resultatorienteret internet for informationsfolk
Resultatorienteret internet for informationsfolkResultatorienteret internet for informationsfolk
Resultatorienteret internet for informationsfolk
 
Morgeninspiration 25.04.17 forstå dine brugere
Morgeninspiration 25.04.17 forstå dine brugereMorgeninspiration 25.04.17 forstå dine brugere
Morgeninspiration 25.04.17 forstå dine brugere
 
Byen Taler til dig #2 Normann Sloth om Realdania Projekt app
Byen Taler til dig #2 Normann Sloth om Realdania Projekt appByen Taler til dig #2 Normann Sloth om Realdania Projekt app
Byen Taler til dig #2 Normann Sloth om Realdania Projekt app
 
Erfaringer fra Design Sprint - sådan får din virksomhed mest ud af dem
Erfaringer fra Design Sprint - sådan får din virksomhed mest ud af demErfaringer fra Design Sprint - sådan får din virksomhed mest ud af dem
Erfaringer fra Design Sprint - sådan får din virksomhed mest ud af dem
 
SEOday 2018 - SEO og kunderejser
SEOday 2018 - SEO og kunderejserSEOday 2018 - SEO og kunderejser
SEOday 2018 - SEO og kunderejser
 
Indførelse af usabilityaktiviteter i en virksomhed af Nikolaj Lyngbye Kolbe, ...
Indførelse af usabilityaktiviteter i en virksomhed af Nikolaj Lyngbye Kolbe, ...Indførelse af usabilityaktiviteter i en virksomhed af Nikolaj Lyngbye Kolbe, ...
Indførelse af usabilityaktiviteter i en virksomhed af Nikolaj Lyngbye Kolbe, ...
 
Appifisering av spesialundervisningen - om å velge riktig
Appifisering av spesialundervisningen - om å velge riktigAppifisering av spesialundervisningen - om å velge riktig
Appifisering av spesialundervisningen - om å velge riktig
 
Digital strategi, Peytz & Co, November 2016
Digital strategi, Peytz & Co, November 2016Digital strategi, Peytz & Co, November 2016
Digital strategi, Peytz & Co, November 2016
 
IntraActive intranet
IntraActive intranetIntraActive intranet
IntraActive intranet
 
IntraActive intranet
IntraActive intranetIntraActive intranet
IntraActive intranet
 

App Design Lektion 3 Charlotte Lærke Weitze

  • 1. APP DESIGN KURSUS - et kursus i digital design og konceptudvikling Lektion 3 App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3
  • 2. APP DESIGN KURSUS - et kursus i digital design og konceptudvikling App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3 Idag Kl. 16.00 - 16.15 Elev fremlæggelse af app ideer og konkurrenter? Kl. 16.15 - 16.45 Fremlæggelse af brugerundersøgelser Kl. 16.45 - 16.55 Pause Kl. 16.55 - 17.30 Sketching / Prototyping Kl. 17.30 - 18.00 Spildesign/ Gameplay Kl. 18.00 - 18.05 Pause Kl. 18.05 - 18.25 Basal kodning Kl. 18.25 - 18.45 Markedsanalyse Kl. 18.45 - 19.00 Opgaver til næste gang
  • 3. APP DESIGN KURSUS - et kursus i digital design og konceptudvikling Fremlæggelse af idé • I fremlægger alle jeres app ide - med slides/ video • Vi prøver at finde ud af: • Holder ideen? • Kan den blive endnu skarpere? • Publikum deles op i: • Engle • Djævle • Dommere/ App-designer tager notater • Ideer til brugerundersøgelser App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3
  • 4. APP DESIGN KURSUS - et kursus i digital design og konceptudvikling Brugerundersøgelser • Hvad har I undersøgt? (I forhold til jeres specifikke app) • Hvordan har I undersøgt det? (spørgsmål, metode) • Hvem har I talt med, - og hvorfor dem? • Hvordan gik det, - Hvad er I kommet frem til? • Har det forandret jeres app-design? (JA !!) Evt. engle/djævle, 3 og 3 App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3
  • 5. APP DESIGN KURSUS - et kursus i digital design og konceptudvikling Brugerundersøgelser App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3 • Hvorfor brugerundersøgelser? Hvad kan vi lære? • Nye ideer og vinkler • Har min app overflødigt indhold? • Hvad er brugernes behov? • Hvor skal min app bruges? - Under hvilke forhold? (Kontekst) • Er brugerne usikre på app-ideen? • Undersøgelse sammen med brugeren af hvor og hvornår de lige præcis kunne bruge denne app (Painpoints) • Normer? henvender denne app sig til en målgruppe som har bestemte måder og ting de gør, som er væsentlige at medtage? Kilde: Designing the iphone user experience; Interaction design, beyond human computer interaction
  • 6. APP DESIGN KURSUS - et kursus i digital design og konceptudvikling App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3 Pause 10 min
  • 7. APP DESIGN KURSUS - et kursus i digital design og konceptudvikling Næste skridt... Nu ved vi: • Hvad brugerne ønsker • Hvilke behov de har • Hvilken en situation app’en skal bruges i... Så nu skal det omsættes i jeres app ideer! App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3 D/F ?
  • 8. APP DESIGN KURSUS - et kursus i digital design og konceptudvikling Sketching og prototyping App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3 • Hvad er en sketch og en prototype? • - En sketch stiller spørgsmål, den ud- forsker og foreslår • - En prototype derimod giver svar, beskriver og kan testes Kilde: Sketching User Experience: Bill Buxton 2007
  • 9. APP DESIGN KURSUS - et kursus i digital design og konceptudvikling Sketching og prototyping App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3 Kilde: S Sketching User Experience: Bill Buxton 2007
  • 10. APP DESIGN KURSUS - et kursus i digital design og konceptudvikling Sketching og prototyping • Hvad kan en sketch? - en sketch“taler tilbage...”! App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3 OSV. Kilde: Donald Schön: Designing as reflective conversation with the matrials of a design situation (1992).
  • 11. APP DESIGN KURSUS - et kursus i digital design og konceptudvikling Sketching og prototyping App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3 Kilde: Donald Schön: Designing as reflective conversation with the matrials of a design situation (1992).
  • 12. APP DESIGN KURSUS - et kursus i digital design og konceptudvikling Sketching og prototyping App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3
  • 13. APP DESIGN KURSUS - et kursus i digital design og konceptudvikling Sketching og prototyping App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3 • Øvelse • Hvad er relevant at skitsere nu? • De enkelte sider? • Sammenhænge? • Enkelte funktioner? • Tænk over det du har skitseret, • - Hvad virker? • - Hvor er der områder, som kan udforskes yderligere? • Tegn igen ... tænk igen ... tegn igen ... • Lav mindst 3 skitser
  • 14. APP DESIGN KURSUS - et kursus i digital design og konceptudvikling Spildesign/ Gameplay • Hvilke elementer består et spil af? App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3 Målgruppens læringsforudsætninger Rammefaktorer Mål Indhold . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ........... Konceptualisering Læreprocessen Evaluering/ vurdering Mål Feedback Udfordring Handlingsrum Regler Valg Didaktisk ramme Ramme for motivation og engagement gennem spilelementer Motivationsfaktorer Nysgerrighed Kompetence Gensidighed Parametre i et lærerigt, motiverende og engagerende læringsspil Læringselementer Kilde: Charlotte Lærke Weitze: Konceptudvikling af et motiverende og engagerende musiklæringsspil
  • 15. APP DESIGN KURSUS - et kursus i digital design og konceptudvikling Spildesign/ Gameplay Definition på vigtige spilelementer i et motiverende spil: 1) At man skal forberede sig inden man starter, dvs. man skal f.eks. tage nogle valg, der har konsekvenser for, hvad der videre sker, 2) man skal have en fornemmelse af et handlingsrum for spillet, 3) der skal være en solid ”core mechanic” et interessant regelsæt, som indholdet kan fyldes i, 4) der skal være en række graduerede udfordringer, med stigende kompleksitet, 5) som skal løses ved hjælp af redskaber, der kan forskellige ting, som afsløres efterhånden, 6) og for at klare dem kræver det, at spilleren har en række færdigheder, der gør ham i stand til at foretage valg og udføre handlinger, som har gode og mindre gode konsekvenser. Disse færdigheder kan f.eks. være ressource styring, god timing, fingerfærdighed eller overblik over alle variabler. 7) For at gøre det til en lærings-oplevelse kræver det også, at man har et variabelt feedback system, 8) hvor en bedre indsats fra spilleren bør give bedre respons eller flere mu- ligheder, dygtige spillere skal have avancerede muligheder, 9) og hvis man fejler i udfordringerne, skal der være konsekvenser, så man får lyst til at gøre det bedre næste gang (Koster 2005). App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3 Kilde: Raph Koster: A Theory of Fun for Game Design, Paraglyph Press (2005)
  • 16. APP DESIGN KURSUS - et kursus i digital design og konceptudvikling Spildesign/ Gameplay App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3 Kilde: Charlotte Lærke Weitze: Konceptudvikling af et motiverende og engagerende musiklæringsspil Mål Feedback Udfordring Handlingsrum Regler Valg Ramme for motivation og engagement gennem spilelementer Motivationsfaktorer Nysgerrighed Kompetence Gensidighed
  • 17. APP DESIGN KURSUS - et kursus i digital design og konceptudvikling Mål • Målene i spillet skal være motiverende og vække nysgerrighed • Målene skal være klare, strukturerede og lette at forstå og få øje på • Evt. skal man selv kunne være med til at justere og vælge sit mål • Målet bør deles op i mange større og mindre mål, hvilket vil medvirke til at give overblik og en følelse af at få mange små succeser. • Disse mål skal være forbundet til hinanden på en meningsfuld måde, så spillet kan opleves som sammenhængende App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3 Kilde: Charlotte Lærke Weitze: Konceptudvikling af et motiverende og engagerende musiklæringsspil
  • 18. APP DESIGN KURSUS - et kursus i digital design og konceptudvikling Handlingsrum • Spillet skal foregå i et handlingsrum, som skal være klart, nemt at overskue og forstå, og dermed handle i • Problemer og opgaver skal præsenteres i selve elementerne i spillet, og når man bruger sin færdighed i spillet, skal spillet give feedback i forhold til det • Det man gør, skal således have en effekt på spil/fantasi-verdenen • De bedste spil-designs indlejrer altså læringsmaterialet dybt i game-mechanics og samtidig skal valg, motivation og de aktuelle sjove elementer arbejde fuldstændig sammen med læringsmålene, - dvs. det man skal lære for at mestre spillet App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3 Kilde: Charlotte Lærke Weitze: Konceptudvikling af et motiverende og engagerende musiklæringsspil
  • 19. APP DESIGN KURSUS - et kursus i digital design og konceptudvikling Valg • I spillet skal spilleren have mulighed for at tage nogle reelle og meningsfulde valg • Nogle af valgene vil bringe spilleren videre som ønsket, andre vil være fejltagelser • Disse valg bør være tydelige for spilleren og skal være designet, så han kan reagere intuitivt på valget, og lære af det han har valgt. • Det er vigtigt ikke at straffe forkerte valg, men at opmuntre spilleren til at forsøge igen, nu med den nye viden • Det er vigtigt, at der er konsekvens af at tage valgene, - at 2 valg ikke fører det samme sted hen • Frekvensen af valg og klogskaben bag de relaterede konsekvenser er en stor del af det sjove i spillet • Der bør også ligge mening og vægt bag valgene og ikke kun ubetydelige forskelle, - dette vil give spilleren agency, - muligheden for at handle i spillet App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3 Kilde: Charlotte Lærke Weitze: Konceptudvikling af et motiverende og engagerende musiklæringsspil
  • 20. APP DESIGN KURSUS - et kursus i digital design og konceptudvikling Regler • I spillet skal der være klare og fair regler • Disse regler er bygget ind i spillet, og bestemmer hvilken konsekvens, der skal være af de valg, som spilleren tager • Det er vigtigt at skabe motiverende regler i spillet, da det er gennem spillerens arbejde med lære et spils regelsystems muligheder og begrænsninger at kende og arbejdet gennem hele spil-systemet, at spil tilsyneladende skaber en ubesværet indarbejdelse af reflekser og ”grund-udenadslære”af alle mulige detaljer af et system App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3 Kilde: Charlotte Lærke Weitze: Konceptudvikling af et motiverende og engagerende musiklæringsspil
  • 21. APP DESIGN KURSUS - et kursus i digital design og konceptudvikling Udfordringer • Udfordringerne er faktisk indholdet i spillet og i ethvert spil vil der være en ”over-udfordring”: f.eks. at man skal befri prinsessen • Udfordringer kan være: mønstre man skal genkende, regler man skal lære, opgaver man skal løse, hånd-øje koordination som skal læres • Udfordringer skal være interessante for spilleren, og det sjove ved udfordringerne er, når man begriber mønsteret eller lærer at mestre handlingen • Den indre motivation skabes af de kompetencer, som man ønsker at opnå ved at klare udfordringerne og de mål og udfordringer, som man klarer og har succes med, vil give selvværd. App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3 Kilde: Charlotte Lærke Weitze: Konceptudvikling af et motiverende og engagerende musiklæringsspil
  • 22. APP DESIGN KURSUS - et kursus i digital design og konceptudvikling Udfordringer • For at kunne klare udfordringerne må spilleren vide, hvordan han løser opgaven, derfor kræves der i forbindelse med ud- fordringerne mulighed for instruktion/undervisning i det, som man skal kunne i udfordringen • Udfordringerne kan enten være noget, som man skal lære at mestre, her er regler og det minder mest om et spil (ludus), f.eks. at spille plants vs zombies. • Eller udfordringerne kan være noget man skal udforske mere, hvilket er en kreativ udfordring, der er mere legende (paidia), f.eks. at bygge en by i mindcraft App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3 Kilde: Charlotte Lærke Weitze: Konceptudvikling af et motiverende og engagerende musiklæringsspil
  • 23. APP DESIGN KURSUS - et kursus i digital design og konceptudvikling Feedback • I spillet skal spilleren have meningsfuld feedback både kort og langsigtet. Feedback er altafgørende for at spilleren kan få indsigt i egen indsats. • Den kortsigtede feedback skal gives sådan at spilleren får umiddelbar feedback indenfor 1½ sekund på de handlinger der foretages. Således vises den forbindelse, der er mellem årsag og virkning. På den måde får spilleren mulighed for at eksperimen- tere sig frem med ”learning by doing”. • Den langsigtede feedback kan gives som proces-feedback, der giver spilleren vejledende og strategisk feedback, - ”vil du prøve banen en gang til?”eller outcome-feedback, der giver oplysninger om handlingsbaseret data, - ”du har ramt 4 ud af 6 rigtigt i denne opgave”. Begge former for feedback kan være lærerige og motiverende. • Feedback skal være af en sådan karakter, at spilleren ikke mister selvværd. App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3 Kilde: Charlotte Lærke Weitze: Konceptudvikling af et motiverende og engagerende musiklæringsspil
  • 24. APP DESIGN KURSUS - et kursus i digital design og konceptudvikling Feedback - Belønning • Belønninger, - ydre motivation, er en af nøglekomponenterne i spil og er også en form for feedback. Det er vigtigt, at man kun belønner for en reel indsats i spillet, en præstation /achievement. ellers vil det føles hult og uden mening at få feedback. • Ved at belønne, anerkender man hele tiden spilleren for den indsats, han yder i spillet • Disse belønninger er ikke bare medaljer og optjente point, de kan være nye og flere muligheder, f.eks. at få adgang til en ny slags opgaver • Belønning kan også være at gøre noget i konkurrence og samarbejde med andre, eller at få offentlig anerkendelse (ranglister). App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3 Kilde: Charlotte Lærke Weitze: Konceptudvikling af et motiverende og engagerende musiklæringsspil
  • 25. APP DESIGN KURSUS - et kursus i digital design og konceptudvikling Spildesign • Man skal skabe en klog kombination af de ovenstående elementer i sit spil. I forhold til alle elementer og processer skal man hele vejen spørge sig selv: hvordan kunne man gøre dette på en ny måde, hvad ville være overraskende, hvad ville give spilleren flere, sjove og engagerende muligheder for at handle i spillet ”At its core, play is not about any tool or object – a toy or game -, but about this ability to re- frame one’s attention around a voluntarily chosen, self-defined activity, goal, challenge, sto- ry, in which one may experience freedom – to either master it (which would be more game- ful) or creatively explore its potential (which would be more playful).”(Deterding 2011). App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3 Kilde: Charlotte Lærke Weitze: Konceptudvikling af et motiverende og engagerende musiklæringsspil
  • 26. APP DESIGN KURSUS - et kursus i digital design og konceptudvikling App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3 Pause 5 min
  • 27. APP DESIGN KURSUS - et kursus i digital design og konceptudvikling Basal kodning App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3
  • 28. APP DESIGN KURSUS - et kursus i digital design og konceptudvikling Markedsundersøgelser App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3 • I forhold til: • Hvilke apps der sælger • appannie.com (iOS/Android) • topappcharts.com (iOS) • Hvilke konkurrenter jeres app har • Find 3 konkurrenter • Gør rede for forskellen
  • 29. APP DESIGN KURSUS - et kursus i digital design og konceptudvikling Forretningsmodel App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3 • Betalings apps • Sæt en lav pris og håb på et stort salg • Sæt en høj pris • Gratis apps • Gratis og“in-app-purchases” • Gratis - evt. tilbud om køb af andre spil/ydelser • Gratis og reklamer (eller betal og ingen reklamer) • Hvordan formidler du din app? - Markedsføring $ $ $
  • 30. APP DESIGN KURSUS - et kursus i digital design og konceptudvikling SWOT App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3 Kilde: AlbertHumphrey:“SWOT Analysis for Management Consulting” Strenghts Treats Oppotunities Weaknesses External origin (attributes of the environment) Helpful to achieving the objective Harmful to achieving the objective Internal origin (attributes of the organisation)
  • 31. APP DESIGN KURSUS - et kursus i digital design og konceptudvikling App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3
  • 32. APP DESIGN KURSUS - et kursus i digital design og konceptudvikling Opgaver i efterårsferien App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3 • Begynd at skitsere jeres app • Begynd at lave nogle øvelser i et billederedigeringsprogram • Tegn nogle skitser og vis os dem. (Som vi har talt om i lektion 3) • Lav et moodboard. - Eller begynd at samle ind til et! • Find mindst en konkurrent el. lign. app, og se alle skærme igennem, - tag billeder af vigtige ligheder forskelle, relevante ting, du skal kunne fortælle hvordan den er opbygget, hvad følge efter hvad mv? Det ser vi også på næste gang: IT-arkitektur. • Aflevering - onsdag kl. 22! • I lægger slides op
  • 33. APP DESIGN KURSUS - et kursus i digital design og konceptudvikling Brugerundersøgelseopgave App Design 2012 - Charlotte Lærke Weitze - Lektion 3 • Litteratur: se på http://appdesignkursus.wordpress.com/litteratur/