SlideShare a Scribd company logo
1 of 17
Reach the topwith
StepItUp
BSRP-F2013
Refleksionsrapport
Jannie Krushave Larsen
30.07.90-1908, jkru@itu.dk
Gruppe 4
Anslag: 17.845
Kursusansvarlig: Thomas Sokoler
&Mogens Jacobsen
Online version:
2
Indholdsfortegnelse
Abstract ........................ 2
Indledning ...................... 3
Koncept og tema ................. 3
Designtræ ....................... 5
Hvorfor sketche? ................ 6
2D-sketching .................... 7
Videosketching ................. 10
DIMS-sketching ................. 11
Videoprototype ................. 13
Refleksioner om designkonceptet 14
Konklusion ..................... 15
Litteraturliste ................ 16
Andre bilag .....................16
Abstract
This paper will introduce you to the following
threesketching techniques: 2D -, video- and hardware
sketching. Each techniquehas its own qualities and
3
attributes, which will be described in this paper. My design
team and I have used the techniques to design a step
bench calledStepItUp, which functions – in form of lights
and vibrations – can help the participant in a step class. I
will discuss the design process from brainstorming to the
final prototype, and how we have used the different
techniques in the creation of StepItUp.
Indledning
I dette semester blev vi introduceret for treunikke
skitseringsteknikker, hvor vi først brugte 2D-sketching.
Denne teknik er skitsering med pen og papir. Derefter
lavede vi videosketching, som er improvisation og
enactment(Arvola & Artman, 2006)foran et kamera.
Afslutningsvis brugte vi DIMS-sketching, også kaldet digital
materialsketching eller hardwaresketching, hvor vi
arbejdede med Arduino.
Min gruppe og jeg har brugt teknikkerne til at udforme et
design under forårets tema:
Sketching the experience of using/ “living with”
[networked] electronically augmented physical artifacts
capable of communicating their use as part of everyday
physical exercising.
Denne refleksionsrapport beskriver forløbet fra
brainstorming af sportsgrene til vores slutprodukt. Jeg vil i
rapporten beskrive, hvordan vi har brugt de tre nævnte
skitseringsteknikker til udarbejdelsen af vores
designkoncept. Undervejs vil jeg beskrive hvilke
overvejelser og refleksioner vi har haft og endelig komme
med en konklusion på forløbet.
Vi har lavet en videoprototype af produktet, som kan ses
på dette link:
http://www.youtube.com/watch?v=_5EarXHNWEg&feature
=youtu.be
Koncept og tema
StepItUp er en hjælpende stepbænk til fitnessudøvere på
4
et stephold. Funktionen, der er indbygget i bænken, viser
brugerne hvornår de skal – og ikke skal - træde op på
stepbænken. Man kan ikke se øvelserne på bænken, som
hvis man fx skal sparke eller lave øvelser med armene,
hvorfor det stadig er nødvendigt med en instruktør.
Bænken vibrerer når minimum to på holdet træder korrekt
på samme tid. StepItUp er til dem, som gerne vil mødes på
et hold og kæmpe sammen. Efter timen kan man både se
individuelle – samt holdets samlede resultater. Dette er
tiltænkt som en motivationsfaktor, for at få brugerne til at
engagere sig mere i træningen. Derudover vil vi gerne få
brugerne til at føle sig som et team, der har lyst til at
kæmpe sammen, da stepfitness ellers er en
forholdsvisindividuel sportsgren.
Konceptet er udarbejdet under forårets tema ’Fitness’, hvor
vi i første omgang valgte dans som vores emne. Vi ville
gerne arbejde med et artefakt og derfor gik vi videre til
stepfitness, hvor vi kunne videreudvikle en stepbænk. Vi
blev inspireret af idéen, da nogle af os selv går til
holdtræning i fitnesscentre. Vi har prøvet at stå midt i en
steptime, hvor vi kommer ud af rytmen, og har svært ved
at finde takten igen. Vi bliver motiveret af andre og af
resultater, hvorfra vi valgte, at brugerne efter timen skal
kunne se, hvordan træningen er gået, og om man har
forbedret sig.
StepItUp er blevet til efter mange refleksioner,
overvejelser og brainstorming, der blev visualiseret på
papir og afprøvet i praksis foran et kamera og med
hardwaresketching. Vi har været forbi forskellige aspekter
og vinkler af konceptet, og har især haft mange
overvejelser omkring, om vi skulle designe en stepbænk,
der kan bruges individuelt til at konkurrere mod sine egne
tidligere indsatser, eller om vi ville designe den med
henblik på en holdsport. Vi har derfor designet en løsning,
som jeg ser som et kompromis mellem de to idéer, da
brugerne både kan se resultater efter timen for hele
holdet og individuelt.
5
Designtræ
6
Designtræet er et eksempel på, at skitseringsprocessen
ikke har været en lineær, men en snørklet proces. Vi har
truffet mange valg og fravalg igennem forløbet, og
designtræet illustrerer, hvordan nye ideer udspringer fra
tidligere.
Hvorfor sketche?
Kreativitet sættes over i sammenhæng med de 3 b’er, som
står for bath, bed and bus. Dette forstås sådan, at de
bedste idéer som oftest opstår, når det ikke er muligt at
nedskrive dem, og derfor kan glemme dem igen. Skitsering
kan både hjælpe designeren til at huske, videreudvikle og
udforske eksisterende idéer samt generere nye på kort tid.
”If youwant to get the most out of a sketch, youneed to
leavebigenough holes” (Buxton, 2007). Det er vigtigt, at en
skitse har mange huller, så der er mulighed for
videreudvikling. En skitse er en form for kladde, og skal
kunne udformes hurtigt, smides ud, laves om og
videreudvikles. Som designer skal man
være indstillet på at killyour darlings, altså smide sketches
ud. Processen efter brainstorming kan sammenlignes med
brugen af en tragt, hvor designeren sorterer idéer fra og
ender ud med én idé. Det er vigtigt at tage det bedste ud
af alle sine sketches, uanset om man synes de er gode
eller ej, da beslutningerne taget undervejs og i processen
kan være brugbare.
Tragtens funktion kan anvendes i sorteringsprocessen ved skitsering
”People on a design team must be as happy to bewrong as
right.
.. Better to learnsomethingthan to be right” (Buxton, 2007)
7
Der findes ingen facitliste eller færdige skitser - ”No direct
path between designer’s intention and the
outcome”(Bennett & Schön, 1996). Sketching bygger på en
dialog i mellem sketch og sketcher, hvor designeren får
hurtig feedback. Dette forklarer Buxton ved at beskrive,
hvordan designeren læser sine egne skitser (read), får ny
viden (mind) og derved skaber nye skitser med den nye
inspiration og viden man har fået (create). Dette er også
fortolket af Goldschmidt, som kalder måden, hvorpå
designeren læser sine skitser for ”seeingthat” og
fortolkningen og skabelsen af nye sketcher for ”seeing
as”(Buxton, 2007).
Skitsering er god til at dele designidéer internt i
designteamet og til at få en forståelse for de andre
designeres tanker med deres idéer. Sketching hjælper til at
formgive idéer og spiller en central rolle for selve designet.
Det kan bruges til at få en bedre forståelse for eventuelle
problemer og udforske løsninger. Designeren kan bruge sin
faglige dømmekraft – appreciate system (Schön, 1992) –
til at udvikle og genfortolke sit design, udfra de
kompetencer man har fået undervejs. Det er altså ikke
noget designeren besidder fra start, men noget der kan
trænes og udvikles.
2D-sketching
2D-sketching er den hurtigste og letteste form for
skitsering, hvor designeren visuelt skitserer idéer og
genfortolker i søgen efter nye idéer. Teknikken kan både
bruges til at skitsere helheden, som for eksempel når
designerne udformer storyboards, samt til at gå i dybden
med detaljer som tekniktegninger. Det kan være svært at
skitsere dynamik og bevægelse med 2D-sketching samt
føle empati for brugerne og få en korrekt forståelse af
konteksten. Det er derfor oplagt at supplere med andre
8
skitseringsteknikker.Papirsketches kan være et godt
udgangspunkt til andre sketches, som for eksempel at lave
et storyboard klar inden videosketching.
Individuelt lavede vi thinkingsketches(Van Der Lugt), hvor
jeg brainstormede idéer ud fra vores emne. Efter hver
skitse, genfortolkede jeg mine skitseringer, hvoraf jeg fik
ny inspiration til min næste. Måden, hvorpå materialet
taler tilbage til designeren, kan ifølge Donald
Schönbeskrives med begrebet backtalk(Bennett & Schön,
1996).Skitsen og ens opfattelse af den ændres hele tiden,
hvilket vil fortsætte i en spiral.
I gruppen lavede vi talkingsketches(Van Der Lugt), hvor vi
blandt andet lavede brainsketching. Her tegnede vi hver en
skitse, som en anden fra gruppen videreudviklede. Vi
snakkede om idéerne undervejs og aflæste dem på hver
vores måde. Metoden hjælper til at kunne få en fælles
forståelsesramme for idéerne.
2D-skitser er gode som storingsketches(Van Der Lugt), da
de let kan hænges op på væggen og derfor er
lettilgængelige.
9
10
Videosketching
“The sketches are important as tools for thoughts, but it is
the entactments and dramatizations that makes the
sketches behave”(Arvola & Artman, 2006)
Videosketching bringer skitsen til live, da denafprøves i
praksis. Vi designer til en kompleks verden, hvorfor det er
vigtigt at få en forståelse af, hvordan brugerne ville opleve
designet i kontekst og interagere med den i en
brugssituation. Det er umuligt for designeren at have et
100% objektiv billede af situationen pga. forforståelsen af
designet.
I vores gruppe filmede vi et uddrag af et stephold, hvor vi
ikke på forhånd havde lavet et storyboard eller opsat
retningslinjer, udover at inddele roller. Dette resulterede i,
at der i høj grad var mulighed for improvisation.
Skuespillerne kendte hinanden på forhånd, hvilket kan
være en ulempe, hvis intentionen er, at finde ud af,
hvordan fremmede interagerer med hinanden. Jeg vil
mene, at det kan give en upræcis forståelse for, hvordan
de reelt ville interagere i en fitnesstime, hvor det er
fremmede de er på hold med. Efter hver videosketch satte
vi os tilbage og så filmene igennem, hvorved der opstod
reflection-on-action. Fortolkningen og refleksionerne fra de
tidligere sketches, var med i vores overvejelser omkring,
hvordan de næste videosketches blev udformet. En af
vores skitser kan ses på dette link:
https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedde
d&v=vFKneSOcqhs
“The enactmentallows a designer to create and take part in
a time-basedrepresentation of an activity, and
otherscanjoin in thisenactment.” (Arvola&Artman, 2006)
Videosketching er god til at få forståelse og empati for
brugerne og give indtryk af helheden. Det er oplagt til at
udforske, hvordan konkret design opfører sig i en given
situation.
Videosketching gør det muligt at genopleve tidligere
stadier i idéprocessen, og er derfor essentielle som
storingsketches. Man får en mere konkret forståelse af
idéen, når man ser det i en videosketch, fremfor en 2D-
sketch.
11
DIMS-sketching
DIMS-sketching har været en ny, interessant og
udfordrende måde at skitsere på, da jeg ikke tidligere har
arbejdet med programmering eller arduino. Det var en stejl
læringskurve, da det er mere tidskrævende at sætte sig
ind i arduinoens verden, end det har været med papir – og
videosketching, som jeg tidligere har haft erfaring med. Da
vi startede med hardwaresketching havde vi ikke fastlagt
vores koncept, og var stadig i brainstormingfasen. Dette
resulterede i, at vi lavede vores arduino-program om en
del gange. Derfor vil jeg mene, at i vores situation var
arduinoen bedre til at udforme en mere færdig idé, som
man derefter vil have mulighed for at afprøve i praksis.
DIMS-sketching er god til at fremstille sketches, der sætter
brugerne i relation til produktets funktion. Designeren vil
opleve en ægte brugsoplevelse, føle empati for brugeren
og få kropslig feedback og backtalk fra materialet, når
arduinoen afprøves i praksis.
En styrke ved DIMS-sketching er, at designeren kan lave
mere detaljerede skitser, hvilket vi gjorde i form af et
lysprogram, der bestod af fire faser. I stepbænken havde
vi i første omgang indbygget fire LED-dioder, to der
henviste til højre fod og to til venstre. I hver fase lyste en
af LED-dioderne enten rødt eller grønt ud fra hver fod,
hvilket visteom brugeren skulle stå på stepbænken med
foden eller ej. Imens vi sad og arbejdede med det, skete
der en reflection-in-action, hvor vi fandt ud af, at det ville
være lettere at bruge én pære til hver fod i stedet for to. Vi
omprogrammerede derfor arduino-programmet til at LED-
dioden, tilhørende hver fod, selv kunne skifte farve i
mellem grøn og rød, i stedet for at benytte to dioder til
hver fod. Dette er en mere brugervenlig løsning og lettere
at implementere i stepbænken. DIMS-sketchingkan altså
bruges til at gå i dybden med detaljerne og lettere
interagere med materialet.
Vi ville gerne skabe en forbundenhedi mellem
fitnessudøverne på holdet ved at lave en vibration i
stepbænken, der blev aktiveret,når flere end to personer
trådte korrekt på stepbænken på samme tid. Vores første
tanke var, at indsætte en trykcensor i stepbænken vha. et
vibeboard, men vi var bange for, at dette ikke kunne
mærkes igennem træningsskoene. Vi brainstormede
alternative idéer, hvor vi kom frem til, at implementere
vibrationen i et armbånd. Da vi ikke havde en Arduino Pro
Mini til at sætte i armbåndet,bestemte vi os for først at
afprøve vibrationen med vibeboardet i stepbænken. Det
viste sig, at dette sagtens kunne lade sig gøre, hvorefter vi
droppede idéen med armbåndet igen. Da vi kun har lavet
én prototype af stepbænken, vibrerer den hver gang
brugeren træder op på bænken, og ikke når minimum
12
tobrugere gør det sammen. Dette er ikke vores intention i
det færdige produkt, men blot lavet for at demonstrere
brugsoplevelsen og til at få en bedre forståelse af idéen.
Vores første trykcensor bestod af to stykker sølvpapir, der
var koblet til arduinoen med et stykke filt i mellem. Vi
havde regnet med, at når man trådte op på sølvpapiret,
ville de to stykker røre hinanden igennem filten. Da vi
afprøvede det i praksis, fungerede det ikke, da filtet var for
tykt. Dette er et eksempel påbacktalk fra materialet.Vi, i
gruppen, diskuterede alternative muligheder - reflection-
on-action – og blev enige om at bruge en køkkensvamp,
der er skåret over på midten. Vi lavede et hul i midten,
hvor vi lagde sølvpapir i og et andet stykke på tværs af
svampene og dette fungerede.
Efter vi var færdig med programmet, gik vi i gang med
vores prototype. Da vi ikke havde en stepbænk, var vi på
udkig efter alternative muligheder. I første omgang havde
vi en mælkekasse i tankerne,men da vi afprøvede den,
kunne vi se,at den var for høj og derfor ikke kunne bruges.
Dette er altså et andet eksempel på backtalk fra
materialet. Vi satte os derefter ned og brainstormede
alternativer. Vi endte med at bruge hårdt flamingo, for da
vi afprøvede det fungerede det, som det skulle. Reflection-
in-action opstår, når man som designer får en aha-
oplevelse i situationen, og i dette tilfælde, da vi fandt ud
af, at det ville være mest optimalt at benytte flamingo til
stepbænken, da det er mere holdbart og stabilt.
13
Videoprototype
Det første skridt mod at udforme vores videoprototype, var
udarbejdelse af et storyboard. Dette blev udarbejdet som
en talking sketch, da vi sad sammen og talte om, hvordan
det skulle laves.
Vi skitserede scenerne på post-its, da det er let at rykke
rundt med dem, for at finde ud af hvilken rækkefølge, det
vil være mest oplagt at vise scenarierne i. Efter vi havde
lavet første udkast, satte vi os tilbage for at kigge
storyboardet igennem. Vi oplevede reflection-on-action, da
vi indså, at vi ville indsætte et flashback, der viste en
steptime med en ’normal’ stepbænk, hvor deltagerne
havde svært ved at følge med.
Videoen blev delvist filmet i FitnessWorld, hvor vi fik lov til
at benytte deres træningslokale. Der havde vi adgang til
rekvisitter, som stepbænke, mikrofon til instruktøren og
spejle i træningslokalet, og rekvisitterne gjorde det lettere
for os at vise brugssituationen.
Prototypen adskiller sig fra en sketch ved at være mere
læsningsorienteret og præcis end en sketch. Derudover
beskriver og demonstrerer prototypen scenarierne mere
detaljeret end en sketch, som i stedet foreslår, opfordrer
og illustrerer.
14
Figur 52 fra (Buxton, 2007). Figuren viser hvordan designs kan gå fra at
være en sketch til en prototype.
Selvom videoen er lavet som en prototype, har den træk
fra en sketch og kan derfor ikke defineres som
udelukkende en sketch eller prototype. Man kan i videoen
se, at vi har udklippet fodsåler af karton, som vi ligger på
en stepbænk for at vise, hvordan lyset skifter farve. Denne
situation er mere en sketch end prototype.
Refleksioner om
designkonceptet
Vores stepbænk er ikke et færdigt produkt, og på sigt,
burde vi lave flere programmer med forskellige
sværhedsgrader. Det ville have været interessant at lave
programmer ud fra sange med forskellige rytmer, således
at arduinoen blev programmeret til at følge takten i
sangen.
Vores stepbænk skal før timen have kendskab til
programmet, så LED-pærerne lyser på korrekte
tidspunkter. Bænken skal kobles til internettet vha. wifi, for
at resultaterne bliver uploadet til
statistikkerne.Sammenhængen kan sættes i relation til
internet-of-things.
For at forstå designkonceptet optimalt, ville det være
oplagt at have lavet to prototyper. Derved ville vi lettere
kunne vise, hvordan stepbænkene og deltagerne var
forbundet samt vise interaktionen i mellem artefaktet og
personerne. Denne sammehæng kan ses som internet-of-
people.
15
På nuværende tidspunkt er der placeret en LED-pære foran
afmærkningen af fodsålen på bænken, hvor vi gerne vil
have hele fodsålen til at lyse. Denne funktion ville være
næste skridt i forløbet, hvis designet skal viderebygges.
Konklusion
”Sketches are social things” (Buxton, 2007)
Det samlede forløb har givet os viden til, hvordan vi kan
benytte de forskellige skitseringsteknikker til at få en bedre
forståelse for designprocessen, samt hvordan vi kan aflæse
backtalken fra materialet, hvilket fremmer den kreative og
skabende proces. Vi har erfaret at de tre
skitseringsprocesser er gode supplementer til hinanden og
tilsammen kan de give et positivt output, hvis deres
styrker benyttes i rigtige designsammenhænge.
I starten af forløbet fokuserede jeg meget på forståelsen af
metoderne og selve designet i skitserne, i stedet for
formålet med at skabe et godt produkt. Dette medførte, at
jeg var mere tilbageholden med at udfolde mig kreativt.
Denne erfaring vil have en stor betydning næste gang jeg
er i en tilsvarende designproces, hvor jeg vil være mere
fortrolig med skitseringsteknikkerne, og det vil falde mig
mere naturligt. Derudover vil det være lettere for mig at
aflæse dialogen i mellem mig, som designer, og materialet
og have tillid til mine egne skitseringer.
16
Litteraturliste
Arvola, M., & Artman, H. (2006). Journal Artifact. Hentet
den 5. 5 2013 fra
http://www.ida.liu.se/~matar/enactments-artifact.pdf
Bennett, J., & Schön, D. (1996). Reflective Conversation
with Materials.Hentet den 5. 5 2013 fra Bringing Design to
Software: http://hci.stanford.edu/publications/bds/9-
schon.html
Buxton, B. (2007). Sketching User Experiences - getting
the design right and the right design. San Francisco,
Californien: Elsevier Inc. .
Schön, D. A. (1992). Designing as reflective conversation
with the matrials of a design situation. Hentet den 5. 5
2013 fra In Knowledge-Based Systems. Vol 5, No. 1.:
http://www.cs.uml.edu/ecg/pub/uploads/DesignThinking/s
chon-reflective-conversation-article-1992.pdf
Van Der Lugt, R. (u.d.). How sketching can affect the idea
generation process in design group meetings. Hentet fra
https://blog.itu.dk/BSPR-F2013/files/2013/04/van-der-
lugt-sketching.pdf
Andre bilag
Link til videoprototypen:
http://krushave.dk/fagligt/spr/videoprototype/
17
Link til videosketch:
http://krushave.dk/fagligt/spr/videosketching/
Designtræ:
http://krushave.dk/fagligt/spr/designtrae/
Obligatorisk opgave om arduino:
http://krushave.dk/fagligt/spr/arduino/
Obligatorisk opgave om videosketching:
http://krushave.dk/fagligt/spr/opgave-videosketching/
Sketches& billeder:
http://krushave.dk/fagligt/spr/sketches-billeder/

More Related Content

Similar to Spr done

App Design Lektion 3 Charlotte Lærke Weitze
App Design Lektion 3 Charlotte Lærke WeitzeApp Design Lektion 3 Charlotte Lærke Weitze
App Design Lektion 3 Charlotte Lærke WeitzeCharlotteLarke
 
PRSNT Struktur&Design
PRSNT Struktur&DesignPRSNT Struktur&Design
PRSNT Struktur&DesignLars Chrois
 
Succes med Design Sprint
Succes med Design SprintSucces med Design Sprint
Succes med Design SprintPeytz & Co
 
Virksomhedens erfaringer med integrering af usabilityarbejde i agil udvikling...
Virksomhedens erfaringer med integrering af usabilityarbejde i agil udvikling...Virksomhedens erfaringer med integrering af usabilityarbejde i agil udvikling...
Virksomhedens erfaringer med integrering af usabilityarbejde i agil udvikling...InfinIT - Innovationsnetværket for it
 
Workshop rapport - First edition
Workshop rapport - First editionWorkshop rapport - First edition
Workshop rapport - First editionTeoriogPraksis
 
Derfor lever googles design sprint op til hypen
Derfor lever googles design sprint op til hypenDerfor lever googles design sprint op til hypen
Derfor lever googles design sprint op til hypenPeytz & Co
 
Opsummering: Strategi inspiration hos SET Skive af TinkTank August 2014
Opsummering: Strategi inspiration hos SET Skive af TinkTank August 2014Opsummering: Strategi inspiration hos SET Skive af TinkTank August 2014
Opsummering: Strategi inspiration hos SET Skive af TinkTank August 2014Nicolaj Hansen
 
DIG OG DINE BRUGERE - insigter og værktøjer til brugerinddragelse i praksis
DIG OG DINE BRUGERE - insigter og værktøjer til brugerinddragelse i praksisDIG OG DINE BRUGERE - insigter og værktøjer til brugerinddragelse i praksis
DIG OG DINE BRUGERE - insigter og værktøjer til brugerinddragelse i praksisTeoriogPraksis
 
Lækkert digitalt design - Morgeninspiration i Kbh 09. maj 2017
Lækkert digitalt design - Morgeninspiration i Kbh 09. maj 2017Lækkert digitalt design - Morgeninspiration i Kbh 09. maj 2017
Lækkert digitalt design - Morgeninspiration i Kbh 09. maj 2017Peytz & Co
 
Google Sprint
Google SprintGoogle Sprint
Google SprintWasp
 
Slides, dag 2, abstraktion og aabne samle-lukke-processer
Slides, dag 2, abstraktion og aabne samle-lukke-processerSlides, dag 2, abstraktion og aabne samle-lukke-processer
Slides, dag 2, abstraktion og aabne samle-lukke-processerFeliciaLB
 
Workshop 2 Kun For Voksne
Workshop 2   Kun For VoksneWorkshop 2   Kun For Voksne
Workshop 2 Kun For VoksneJonas Sindal
 
07.03_7.3 Få mere ud af dine powerpiont KOMP 2. opd April 2014
07.03_7.3 Få mere ud af dine powerpiont KOMP 2. opd April 201407.03_7.3 Få mere ud af dine powerpiont KOMP 2. opd April 2014
07.03_7.3 Få mere ud af dine powerpiont KOMP 2. opd April 2014Jill Novotny
 
VIA Studentervæksthus program Campus Viborg
VIA Studentervæksthus program Campus ViborgVIA Studentervæksthus program Campus Viborg
VIA Studentervæksthus program Campus ViborgAntoniya Doneva
 
Kreativ Tool Kid - social entrepreneurship
Kreativ Tool Kid - social entrepreneurshipKreativ Tool Kid - social entrepreneurship
Kreativ Tool Kid - social entrepreneurshipTyge Mortensen
 
Projektleder i agilt setup, cafemøde hos BestBrains, april 2016
Projektleder i agilt setup, cafemøde hos BestBrains, april 2016Projektleder i agilt setup, cafemøde hos BestBrains, april 2016
Projektleder i agilt setup, cafemøde hos BestBrains, april 2016BestBrains
 

Similar to Spr done (20)

#Biobab
#Biobab#Biobab
#Biobab
 
App Design Lektion 3 Charlotte Lærke Weitze
App Design Lektion 3 Charlotte Lærke WeitzeApp Design Lektion 3 Charlotte Lærke Weitze
App Design Lektion 3 Charlotte Lærke Weitze
 
PRSNT Struktur&Design
PRSNT Struktur&DesignPRSNT Struktur&Design
PRSNT Struktur&Design
 
Succes med Design Sprint
Succes med Design SprintSucces med Design Sprint
Succes med Design Sprint
 
Virksomhedens erfaringer med integrering af usabilityarbejde i agil udvikling...
Virksomhedens erfaringer med integrering af usabilityarbejde i agil udvikling...Virksomhedens erfaringer med integrering af usabilityarbejde i agil udvikling...
Virksomhedens erfaringer med integrering af usabilityarbejde i agil udvikling...
 
Workshop rapport - First edition
Workshop rapport - First editionWorkshop rapport - First edition
Workshop rapport - First edition
 
Remote workshops
Remote workshopsRemote workshops
Remote workshops
 
Derfor lever googles design sprint op til hypen
Derfor lever googles design sprint op til hypenDerfor lever googles design sprint op til hypen
Derfor lever googles design sprint op til hypen
 
Opsummering: Strategi inspiration hos SET Skive af TinkTank August 2014
Opsummering: Strategi inspiration hos SET Skive af TinkTank August 2014Opsummering: Strategi inspiration hos SET Skive af TinkTank August 2014
Opsummering: Strategi inspiration hos SET Skive af TinkTank August 2014
 
DIG OG DINE BRUGERE - insigter og værktøjer til brugerinddragelse i praksis
DIG OG DINE BRUGERE - insigter og værktøjer til brugerinddragelse i praksisDIG OG DINE BRUGERE - insigter og værktøjer til brugerinddragelse i praksis
DIG OG DINE BRUGERE - insigter og værktøjer til brugerinddragelse i praksis
 
Lækkert digitalt design - Morgeninspiration i Kbh 09. maj 2017
Lækkert digitalt design - Morgeninspiration i Kbh 09. maj 2017Lækkert digitalt design - Morgeninspiration i Kbh 09. maj 2017
Lækkert digitalt design - Morgeninspiration i Kbh 09. maj 2017
 
Google Sprint
Google SprintGoogle Sprint
Google Sprint
 
Den visuelle-lærer 2014
Den visuelle-lærer 2014Den visuelle-lærer 2014
Den visuelle-lærer 2014
 
Slides, dag 2, abstraktion og aabne samle-lukke-processer
Slides, dag 2, abstraktion og aabne samle-lukke-processerSlides, dag 2, abstraktion og aabne samle-lukke-processer
Slides, dag 2, abstraktion og aabne samle-lukke-processer
 
Workshop 2 Kun For Voksne
Workshop 2   Kun For VoksneWorkshop 2   Kun For Voksne
Workshop 2 Kun For Voksne
 
07.03_7.3 Få mere ud af dine powerpiont KOMP 2. opd April 2014
07.03_7.3 Få mere ud af dine powerpiont KOMP 2. opd April 201407.03_7.3 Få mere ud af dine powerpiont KOMP 2. opd April 2014
07.03_7.3 Få mere ud af dine powerpiont KOMP 2. opd April 2014
 
VIA Studentervæksthus program Campus Viborg
VIA Studentervæksthus program Campus ViborgVIA Studentervæksthus program Campus Viborg
VIA Studentervæksthus program Campus Viborg
 
Kreativ Tool Kid - social entrepreneurship
Kreativ Tool Kid - social entrepreneurshipKreativ Tool Kid - social entrepreneurship
Kreativ Tool Kid - social entrepreneurship
 
39 ideer til din undervisning
39 ideer til din undervisning39 ideer til din undervisning
39 ideer til din undervisning
 
Projektleder i agilt setup, cafemøde hos BestBrains, april 2016
Projektleder i agilt setup, cafemøde hos BestBrains, april 2016Projektleder i agilt setup, cafemøde hos BestBrains, april 2016
Projektleder i agilt setup, cafemøde hos BestBrains, april 2016
 

Spr done

  • 1. Reach the topwith StepItUp BSRP-F2013 Refleksionsrapport Jannie Krushave Larsen 30.07.90-1908, jkru@itu.dk Gruppe 4 Anslag: 17.845 Kursusansvarlig: Thomas Sokoler &Mogens Jacobsen Online version:
  • 2. 2 Indholdsfortegnelse Abstract ........................ 2 Indledning ...................... 3 Koncept og tema ................. 3 Designtræ ....................... 5 Hvorfor sketche? ................ 6 2D-sketching .................... 7 Videosketching ................. 10 DIMS-sketching ................. 11 Videoprototype ................. 13 Refleksioner om designkonceptet 14 Konklusion ..................... 15 Litteraturliste ................ 16 Andre bilag .....................16 Abstract This paper will introduce you to the following threesketching techniques: 2D -, video- and hardware sketching. Each techniquehas its own qualities and
  • 3. 3 attributes, which will be described in this paper. My design team and I have used the techniques to design a step bench calledStepItUp, which functions – in form of lights and vibrations – can help the participant in a step class. I will discuss the design process from brainstorming to the final prototype, and how we have used the different techniques in the creation of StepItUp. Indledning I dette semester blev vi introduceret for treunikke skitseringsteknikker, hvor vi først brugte 2D-sketching. Denne teknik er skitsering med pen og papir. Derefter lavede vi videosketching, som er improvisation og enactment(Arvola & Artman, 2006)foran et kamera. Afslutningsvis brugte vi DIMS-sketching, også kaldet digital materialsketching eller hardwaresketching, hvor vi arbejdede med Arduino. Min gruppe og jeg har brugt teknikkerne til at udforme et design under forårets tema: Sketching the experience of using/ “living with” [networked] electronically augmented physical artifacts capable of communicating their use as part of everyday physical exercising. Denne refleksionsrapport beskriver forløbet fra brainstorming af sportsgrene til vores slutprodukt. Jeg vil i rapporten beskrive, hvordan vi har brugt de tre nævnte skitseringsteknikker til udarbejdelsen af vores designkoncept. Undervejs vil jeg beskrive hvilke overvejelser og refleksioner vi har haft og endelig komme med en konklusion på forløbet. Vi har lavet en videoprototype af produktet, som kan ses på dette link: http://www.youtube.com/watch?v=_5EarXHNWEg&feature =youtu.be Koncept og tema StepItUp er en hjælpende stepbænk til fitnessudøvere på
  • 4. 4 et stephold. Funktionen, der er indbygget i bænken, viser brugerne hvornår de skal – og ikke skal - træde op på stepbænken. Man kan ikke se øvelserne på bænken, som hvis man fx skal sparke eller lave øvelser med armene, hvorfor det stadig er nødvendigt med en instruktør. Bænken vibrerer når minimum to på holdet træder korrekt på samme tid. StepItUp er til dem, som gerne vil mødes på et hold og kæmpe sammen. Efter timen kan man både se individuelle – samt holdets samlede resultater. Dette er tiltænkt som en motivationsfaktor, for at få brugerne til at engagere sig mere i træningen. Derudover vil vi gerne få brugerne til at føle sig som et team, der har lyst til at kæmpe sammen, da stepfitness ellers er en forholdsvisindividuel sportsgren. Konceptet er udarbejdet under forårets tema ’Fitness’, hvor vi i første omgang valgte dans som vores emne. Vi ville gerne arbejde med et artefakt og derfor gik vi videre til stepfitness, hvor vi kunne videreudvikle en stepbænk. Vi blev inspireret af idéen, da nogle af os selv går til holdtræning i fitnesscentre. Vi har prøvet at stå midt i en steptime, hvor vi kommer ud af rytmen, og har svært ved at finde takten igen. Vi bliver motiveret af andre og af resultater, hvorfra vi valgte, at brugerne efter timen skal kunne se, hvordan træningen er gået, og om man har forbedret sig. StepItUp er blevet til efter mange refleksioner, overvejelser og brainstorming, der blev visualiseret på papir og afprøvet i praksis foran et kamera og med hardwaresketching. Vi har været forbi forskellige aspekter og vinkler af konceptet, og har især haft mange overvejelser omkring, om vi skulle designe en stepbænk, der kan bruges individuelt til at konkurrere mod sine egne tidligere indsatser, eller om vi ville designe den med henblik på en holdsport. Vi har derfor designet en løsning, som jeg ser som et kompromis mellem de to idéer, da brugerne både kan se resultater efter timen for hele holdet og individuelt.
  • 6. 6 Designtræet er et eksempel på, at skitseringsprocessen ikke har været en lineær, men en snørklet proces. Vi har truffet mange valg og fravalg igennem forløbet, og designtræet illustrerer, hvordan nye ideer udspringer fra tidligere. Hvorfor sketche? Kreativitet sættes over i sammenhæng med de 3 b’er, som står for bath, bed and bus. Dette forstås sådan, at de bedste idéer som oftest opstår, når det ikke er muligt at nedskrive dem, og derfor kan glemme dem igen. Skitsering kan både hjælpe designeren til at huske, videreudvikle og udforske eksisterende idéer samt generere nye på kort tid. ”If youwant to get the most out of a sketch, youneed to leavebigenough holes” (Buxton, 2007). Det er vigtigt, at en skitse har mange huller, så der er mulighed for videreudvikling. En skitse er en form for kladde, og skal kunne udformes hurtigt, smides ud, laves om og videreudvikles. Som designer skal man være indstillet på at killyour darlings, altså smide sketches ud. Processen efter brainstorming kan sammenlignes med brugen af en tragt, hvor designeren sorterer idéer fra og ender ud med én idé. Det er vigtigt at tage det bedste ud af alle sine sketches, uanset om man synes de er gode eller ej, da beslutningerne taget undervejs og i processen kan være brugbare. Tragtens funktion kan anvendes i sorteringsprocessen ved skitsering ”People on a design team must be as happy to bewrong as right. .. Better to learnsomethingthan to be right” (Buxton, 2007)
  • 7. 7 Der findes ingen facitliste eller færdige skitser - ”No direct path between designer’s intention and the outcome”(Bennett & Schön, 1996). Sketching bygger på en dialog i mellem sketch og sketcher, hvor designeren får hurtig feedback. Dette forklarer Buxton ved at beskrive, hvordan designeren læser sine egne skitser (read), får ny viden (mind) og derved skaber nye skitser med den nye inspiration og viden man har fået (create). Dette er også fortolket af Goldschmidt, som kalder måden, hvorpå designeren læser sine skitser for ”seeingthat” og fortolkningen og skabelsen af nye sketcher for ”seeing as”(Buxton, 2007). Skitsering er god til at dele designidéer internt i designteamet og til at få en forståelse for de andre designeres tanker med deres idéer. Sketching hjælper til at formgive idéer og spiller en central rolle for selve designet. Det kan bruges til at få en bedre forståelse for eventuelle problemer og udforske løsninger. Designeren kan bruge sin faglige dømmekraft – appreciate system (Schön, 1992) – til at udvikle og genfortolke sit design, udfra de kompetencer man har fået undervejs. Det er altså ikke noget designeren besidder fra start, men noget der kan trænes og udvikles. 2D-sketching 2D-sketching er den hurtigste og letteste form for skitsering, hvor designeren visuelt skitserer idéer og genfortolker i søgen efter nye idéer. Teknikken kan både bruges til at skitsere helheden, som for eksempel når designerne udformer storyboards, samt til at gå i dybden med detaljer som tekniktegninger. Det kan være svært at skitsere dynamik og bevægelse med 2D-sketching samt føle empati for brugerne og få en korrekt forståelse af konteksten. Det er derfor oplagt at supplere med andre
  • 8. 8 skitseringsteknikker.Papirsketches kan være et godt udgangspunkt til andre sketches, som for eksempel at lave et storyboard klar inden videosketching. Individuelt lavede vi thinkingsketches(Van Der Lugt), hvor jeg brainstormede idéer ud fra vores emne. Efter hver skitse, genfortolkede jeg mine skitseringer, hvoraf jeg fik ny inspiration til min næste. Måden, hvorpå materialet taler tilbage til designeren, kan ifølge Donald Schönbeskrives med begrebet backtalk(Bennett & Schön, 1996).Skitsen og ens opfattelse af den ændres hele tiden, hvilket vil fortsætte i en spiral. I gruppen lavede vi talkingsketches(Van Der Lugt), hvor vi blandt andet lavede brainsketching. Her tegnede vi hver en skitse, som en anden fra gruppen videreudviklede. Vi snakkede om idéerne undervejs og aflæste dem på hver vores måde. Metoden hjælper til at kunne få en fælles forståelsesramme for idéerne. 2D-skitser er gode som storingsketches(Van Der Lugt), da de let kan hænges op på væggen og derfor er lettilgængelige.
  • 9. 9
  • 10. 10 Videosketching “The sketches are important as tools for thoughts, but it is the entactments and dramatizations that makes the sketches behave”(Arvola & Artman, 2006) Videosketching bringer skitsen til live, da denafprøves i praksis. Vi designer til en kompleks verden, hvorfor det er vigtigt at få en forståelse af, hvordan brugerne ville opleve designet i kontekst og interagere med den i en brugssituation. Det er umuligt for designeren at have et 100% objektiv billede af situationen pga. forforståelsen af designet. I vores gruppe filmede vi et uddrag af et stephold, hvor vi ikke på forhånd havde lavet et storyboard eller opsat retningslinjer, udover at inddele roller. Dette resulterede i, at der i høj grad var mulighed for improvisation. Skuespillerne kendte hinanden på forhånd, hvilket kan være en ulempe, hvis intentionen er, at finde ud af, hvordan fremmede interagerer med hinanden. Jeg vil mene, at det kan give en upræcis forståelse for, hvordan de reelt ville interagere i en fitnesstime, hvor det er fremmede de er på hold med. Efter hver videosketch satte vi os tilbage og så filmene igennem, hvorved der opstod reflection-on-action. Fortolkningen og refleksionerne fra de tidligere sketches, var med i vores overvejelser omkring, hvordan de næste videosketches blev udformet. En af vores skitser kan ses på dette link: https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedde d&v=vFKneSOcqhs “The enactmentallows a designer to create and take part in a time-basedrepresentation of an activity, and otherscanjoin in thisenactment.” (Arvola&Artman, 2006) Videosketching er god til at få forståelse og empati for brugerne og give indtryk af helheden. Det er oplagt til at udforske, hvordan konkret design opfører sig i en given situation. Videosketching gør det muligt at genopleve tidligere stadier i idéprocessen, og er derfor essentielle som storingsketches. Man får en mere konkret forståelse af idéen, når man ser det i en videosketch, fremfor en 2D- sketch.
  • 11. 11 DIMS-sketching DIMS-sketching har været en ny, interessant og udfordrende måde at skitsere på, da jeg ikke tidligere har arbejdet med programmering eller arduino. Det var en stejl læringskurve, da det er mere tidskrævende at sætte sig ind i arduinoens verden, end det har været med papir – og videosketching, som jeg tidligere har haft erfaring med. Da vi startede med hardwaresketching havde vi ikke fastlagt vores koncept, og var stadig i brainstormingfasen. Dette resulterede i, at vi lavede vores arduino-program om en del gange. Derfor vil jeg mene, at i vores situation var arduinoen bedre til at udforme en mere færdig idé, som man derefter vil have mulighed for at afprøve i praksis. DIMS-sketching er god til at fremstille sketches, der sætter brugerne i relation til produktets funktion. Designeren vil opleve en ægte brugsoplevelse, føle empati for brugeren og få kropslig feedback og backtalk fra materialet, når arduinoen afprøves i praksis. En styrke ved DIMS-sketching er, at designeren kan lave mere detaljerede skitser, hvilket vi gjorde i form af et lysprogram, der bestod af fire faser. I stepbænken havde vi i første omgang indbygget fire LED-dioder, to der henviste til højre fod og to til venstre. I hver fase lyste en af LED-dioderne enten rødt eller grønt ud fra hver fod, hvilket visteom brugeren skulle stå på stepbænken med foden eller ej. Imens vi sad og arbejdede med det, skete der en reflection-in-action, hvor vi fandt ud af, at det ville være lettere at bruge én pære til hver fod i stedet for to. Vi omprogrammerede derfor arduino-programmet til at LED- dioden, tilhørende hver fod, selv kunne skifte farve i mellem grøn og rød, i stedet for at benytte to dioder til hver fod. Dette er en mere brugervenlig løsning og lettere at implementere i stepbænken. DIMS-sketchingkan altså bruges til at gå i dybden med detaljerne og lettere interagere med materialet. Vi ville gerne skabe en forbundenhedi mellem fitnessudøverne på holdet ved at lave en vibration i stepbænken, der blev aktiveret,når flere end to personer trådte korrekt på stepbænken på samme tid. Vores første tanke var, at indsætte en trykcensor i stepbænken vha. et vibeboard, men vi var bange for, at dette ikke kunne mærkes igennem træningsskoene. Vi brainstormede alternative idéer, hvor vi kom frem til, at implementere vibrationen i et armbånd. Da vi ikke havde en Arduino Pro Mini til at sætte i armbåndet,bestemte vi os for først at afprøve vibrationen med vibeboardet i stepbænken. Det viste sig, at dette sagtens kunne lade sig gøre, hvorefter vi droppede idéen med armbåndet igen. Da vi kun har lavet én prototype af stepbænken, vibrerer den hver gang brugeren træder op på bænken, og ikke når minimum
  • 12. 12 tobrugere gør det sammen. Dette er ikke vores intention i det færdige produkt, men blot lavet for at demonstrere brugsoplevelsen og til at få en bedre forståelse af idéen. Vores første trykcensor bestod af to stykker sølvpapir, der var koblet til arduinoen med et stykke filt i mellem. Vi havde regnet med, at når man trådte op på sølvpapiret, ville de to stykker røre hinanden igennem filten. Da vi afprøvede det i praksis, fungerede det ikke, da filtet var for tykt. Dette er et eksempel påbacktalk fra materialet.Vi, i gruppen, diskuterede alternative muligheder - reflection- on-action – og blev enige om at bruge en køkkensvamp, der er skåret over på midten. Vi lavede et hul i midten, hvor vi lagde sølvpapir i og et andet stykke på tværs af svampene og dette fungerede. Efter vi var færdig med programmet, gik vi i gang med vores prototype. Da vi ikke havde en stepbænk, var vi på udkig efter alternative muligheder. I første omgang havde vi en mælkekasse i tankerne,men da vi afprøvede den, kunne vi se,at den var for høj og derfor ikke kunne bruges. Dette er altså et andet eksempel på backtalk fra materialet. Vi satte os derefter ned og brainstormede alternativer. Vi endte med at bruge hårdt flamingo, for da vi afprøvede det fungerede det, som det skulle. Reflection- in-action opstår, når man som designer får en aha- oplevelse i situationen, og i dette tilfælde, da vi fandt ud af, at det ville være mest optimalt at benytte flamingo til stepbænken, da det er mere holdbart og stabilt.
  • 13. 13 Videoprototype Det første skridt mod at udforme vores videoprototype, var udarbejdelse af et storyboard. Dette blev udarbejdet som en talking sketch, da vi sad sammen og talte om, hvordan det skulle laves. Vi skitserede scenerne på post-its, da det er let at rykke rundt med dem, for at finde ud af hvilken rækkefølge, det vil være mest oplagt at vise scenarierne i. Efter vi havde lavet første udkast, satte vi os tilbage for at kigge storyboardet igennem. Vi oplevede reflection-on-action, da vi indså, at vi ville indsætte et flashback, der viste en steptime med en ’normal’ stepbænk, hvor deltagerne havde svært ved at følge med. Videoen blev delvist filmet i FitnessWorld, hvor vi fik lov til at benytte deres træningslokale. Der havde vi adgang til rekvisitter, som stepbænke, mikrofon til instruktøren og spejle i træningslokalet, og rekvisitterne gjorde det lettere for os at vise brugssituationen. Prototypen adskiller sig fra en sketch ved at være mere læsningsorienteret og præcis end en sketch. Derudover beskriver og demonstrerer prototypen scenarierne mere detaljeret end en sketch, som i stedet foreslår, opfordrer og illustrerer.
  • 14. 14 Figur 52 fra (Buxton, 2007). Figuren viser hvordan designs kan gå fra at være en sketch til en prototype. Selvom videoen er lavet som en prototype, har den træk fra en sketch og kan derfor ikke defineres som udelukkende en sketch eller prototype. Man kan i videoen se, at vi har udklippet fodsåler af karton, som vi ligger på en stepbænk for at vise, hvordan lyset skifter farve. Denne situation er mere en sketch end prototype. Refleksioner om designkonceptet Vores stepbænk er ikke et færdigt produkt, og på sigt, burde vi lave flere programmer med forskellige sværhedsgrader. Det ville have været interessant at lave programmer ud fra sange med forskellige rytmer, således at arduinoen blev programmeret til at følge takten i sangen. Vores stepbænk skal før timen have kendskab til programmet, så LED-pærerne lyser på korrekte tidspunkter. Bænken skal kobles til internettet vha. wifi, for at resultaterne bliver uploadet til statistikkerne.Sammenhængen kan sættes i relation til internet-of-things. For at forstå designkonceptet optimalt, ville det være oplagt at have lavet to prototyper. Derved ville vi lettere kunne vise, hvordan stepbænkene og deltagerne var forbundet samt vise interaktionen i mellem artefaktet og personerne. Denne sammehæng kan ses som internet-of- people.
  • 15. 15 På nuværende tidspunkt er der placeret en LED-pære foran afmærkningen af fodsålen på bænken, hvor vi gerne vil have hele fodsålen til at lyse. Denne funktion ville være næste skridt i forløbet, hvis designet skal viderebygges. Konklusion ”Sketches are social things” (Buxton, 2007) Det samlede forløb har givet os viden til, hvordan vi kan benytte de forskellige skitseringsteknikker til at få en bedre forståelse for designprocessen, samt hvordan vi kan aflæse backtalken fra materialet, hvilket fremmer den kreative og skabende proces. Vi har erfaret at de tre skitseringsprocesser er gode supplementer til hinanden og tilsammen kan de give et positivt output, hvis deres styrker benyttes i rigtige designsammenhænge. I starten af forløbet fokuserede jeg meget på forståelsen af metoderne og selve designet i skitserne, i stedet for formålet med at skabe et godt produkt. Dette medførte, at jeg var mere tilbageholden med at udfolde mig kreativt. Denne erfaring vil have en stor betydning næste gang jeg er i en tilsvarende designproces, hvor jeg vil være mere fortrolig med skitseringsteknikkerne, og det vil falde mig mere naturligt. Derudover vil det være lettere for mig at aflæse dialogen i mellem mig, som designer, og materialet og have tillid til mine egne skitseringer.
  • 16. 16 Litteraturliste Arvola, M., & Artman, H. (2006). Journal Artifact. Hentet den 5. 5 2013 fra http://www.ida.liu.se/~matar/enactments-artifact.pdf Bennett, J., & Schön, D. (1996). Reflective Conversation with Materials.Hentet den 5. 5 2013 fra Bringing Design to Software: http://hci.stanford.edu/publications/bds/9- schon.html Buxton, B. (2007). Sketching User Experiences - getting the design right and the right design. San Francisco, Californien: Elsevier Inc. . Schön, D. A. (1992). Designing as reflective conversation with the matrials of a design situation. Hentet den 5. 5 2013 fra In Knowledge-Based Systems. Vol 5, No. 1.: http://www.cs.uml.edu/ecg/pub/uploads/DesignThinking/s chon-reflective-conversation-article-1992.pdf Van Der Lugt, R. (u.d.). How sketching can affect the idea generation process in design group meetings. Hentet fra https://blog.itu.dk/BSPR-F2013/files/2013/04/van-der- lugt-sketching.pdf Andre bilag Link til videoprototypen: http://krushave.dk/fagligt/spr/videoprototype/
  • 17. 17 Link til videosketch: http://krushave.dk/fagligt/spr/videosketching/ Designtræ: http://krushave.dk/fagligt/spr/designtrae/ Obligatorisk opgave om arduino: http://krushave.dk/fagligt/spr/arduino/ Obligatorisk opgave om videosketching: http://krushave.dk/fagligt/spr/opgave-videosketching/ Sketches& billeder: http://krushave.dk/fagligt/spr/sketches-billeder/