2. Jugar és productiu.
Produeix una emoció
positiva més forta que les
relacions socials, un
sentiment de complir amb
un objectiu, i pels jugadors
que són part d’una
comunitat els ofereix
l’oportunitat d’assolir fites
clares.
Jane McGonigal
Institute for the Future (IFTF)
3. Què NO és la gamificació
JOCS
Gamificació
Disseny de jocs i ús
de jocs comercials
Serious Games
Advergaming
Jocs persuasius
Simuladors
4. NO és gamificació | Serious
Games | Advergaming
Serious Games
Jocs dissenyats per aportar
quelcom més que una
perspectiva lúdica: busquen un
canvi d’actitud de l’usuari que
es reflecteixi en una situació
més o menys acotada.
5. Molleindustria.org
Jocs persuasius
Busquen conscienciar el
jugador de problemes socials,
culturals o econòmics perquè
l’experiència lúdica prengui
part en un sentit específic.
McDonald’s the Videogame
NO és gamificació | Serious Games |
Advergaming
6. Gamificació
Aplicació de mecanismes propis dels jocs a àmbits no
lúdics per incentivar la motivació, la concentració, l’esforç,
la fidelització i altres valors positius comuns als jocs.
10. Desenvolupar aplicacions amb entorns
jugables per aconseguir els objectius dels
processos de marketing d’una manera més
entretinguda i divertida pel consumidor o
usuari.
Game Marketing
11. Generar experiències
positives i notòries
Predisposició natural de l’ésser
humà per resoldre jocs, reptes i
motivar-se a través de les
recompenses.
Resposta a necessitats
bàsiques
• Recompensar l’esforç
• Adquirir estatus
• Reconeixement públic
• Competir
• Divertir-se
Passar de la connectivitat
a l’engagement
Participar de manera dinàmica i
proactiva en accions que
requereixen un esforç de voluntat.
Per què jugar?
13. Estat de flux
Situació d’harmonia personal que
comporta la plena immersió en la tasca.
Més temps al flux = més engagement
Èxit del flux
Entendre el públic objectiu i adequar el
nivell dels reptes a les habilitats dels
jugadors
La motivació com a procés
Teoria del Flux (Mihalyi Csikszentmihalyi,1997)
17. Èmfasi en la derrota dels altres
jugadors. Competitius.
Rankings, nivells
Superar els objectius dels jocs.
Fites, objectius
Gaudeix compartint amb els altres.
L’experiència és una oportunitat per
interactuar amb els altres.
Feeds, llistes amics, xats
Gaudeix de l’activitat en sí mateixa.
Descobrir, aprendre.. I compartir.
Nivells
Factors de motivació | Tipus de Jugadors
Richard Bartle
18. Gamificació
=
Fidelitat + Implicació + Entreteniment
Buscar usuaris
recurrents.
Engagement.
Interacció.
Buscar que els
usuaris s’impliquin
en el procés i
participin.
Convertir el procés en
una experiència lúdica,
font de satisfacció.
21. Dinàmiques
El món que creem pels usuaris. Necessitats i inquietuds
que motiven les persones
• Emocions a impulsar: curiositat, competitivitat,
cooperació, frustració, felicitat....
• Narrativa, món de ficció o guió que segueix el joc; arc
dramàtic vinculat als reptes
• Progressió del jugador
• Models socials que existiran: relacions de cooperació fins
a estatus i reconeixement
Elements de la Gamificació
Dinàmiques
22. • Fomentar la participació contínua.
Inclinació natural per evitar el càstig
Aversió a la pèrdua
• Treballar conjuntament per resoldre un
desafiament (intel·ligència col·lectiva)
Col·laboració en grup
Coses gratis
• Període de temps curt per fer alguna
cosa. Genera pics de participació
Compte enrera
• Sorpresa per aconseguir quelcom nou
Descobriments
• Jocs sense finalitat explícita (Candy
Crush). – Funciona millor en dones
Joc infinit
• Determinar els guanyadors basant-
se en l’atzar
Loteria
• Temps límit amb elements de
competició
Missions i desafiaments
• Acumulació de punts
Nivells
23. Mecàniques
Accions i regles del joc. Processos bàsics que orienten
les accions dels jugadors
• Desafiaments
• Sort
• Competicions
• Recompenses
• Ranking
• Progressió, feedback
Elements de la Gamificació
Mecàniques
24. Components
Elements amb què s’aconsegueixen crear dinàmiques i mecàniques, el nivell més
visible
• Avatars / insígnies o badges
• Missions
• Col·lecció d’objectes (resolució progressiva d’aventures)
• Combat (entre jugadors o contra el sistema)
• Regals o sistemes gratuïts de donació
• Taules de classificació (rankings, etc)
• Nivells (defineixen la progressió del jugador o l’equip)
• Punts
• Equips (establerts pel sistema o lliurement generats)
• Béns virtuals
• Contingut bloquejat
Elements de la Gamificació
Components
25. Importància de la Gamificació
El 2014, el 70% de les 2.000 empreses més
importants del món han utilitzat la Gamificació
per incrementar les seves vendes. (segons
Gartner)
L’any 2016 la gamificació generarà ingressos de
2.800 milions de dòlars (segons
M2Research)