3. Η ΠΑΙΧΝΙΔΟΠΟΙΗΣΗ
(GAMIFICATION)
την ενδυνάμωση της αίσθησης του σκοπού και της οικειότητας στις διάφορες
διαδικασίες (Μuntean, 2011; Deterding et al., 2011).
αναφέρεται στη χρήση στοιχείων και τεχνικών από ηλεκτρονικά παιχνίδια με στόχο:
τη βελτίωση της μαθησιακής εμπειρίας των χρηστών,
την ενίσχυση του βαθμού εμπλοκής τους στη μαθησιακή διαδικασία,
4. Απευθύνεται σε μια νέα γενιά εκπαιδευομένων οι οποίοι διαθέτουν:
Η ΠΑΙΧΝΙΔΟΠΟΙΗΣΗ
(GAMIFICATION)
υψηλό επίπεδο ψηφιακού γραμματισμού,
δεξιότητες στη χρήση του Διαδικτύου, των κοινωνικών μέσων και
γενικά των ψηφιακών μέσων.
Αυτό συνεπάγεται:
νέους τρόπους σκέψης
διαφορετικά μαθησιακά πρότυπα
διαφορετική εκπαιδευτική προσέγγιση (McGrath & Bayerlein, 2013).
5. GAMIFICATION ΚΑΙ ΕΡΕΥΝΑ
Οι έρευνες επισημαίνουν την έντονη ανάγκη:
συστηματικής εφαρμογής της παιχνιδοποίησης στο χώρο της εκπαίδευσης,
ουσιαστικής έρευνας με έμφαση στα εσωτερικά κίνητρα των μαθητών,
ανάπτυξης εργαλείων για την αποτελεσματική υποστήριξη της
παιχνιδοποίησης σε ποικίλα εκπαιδευτικά περιβάλλοντα.
8. ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΤΟ class dojo
Ένα εκπαιδευτικό εργαλείο για:
τη διαχείριση της τάξης
την αξιολόγηση της συμπεριφοράς
τη βαθμολογία της συλλογικής
εργασίας των μαθητών
Βοηθά στην καλλιέργεια:
της επικοινωνίας
των ομαδοσυνεργατικών
δεξιοτήτων
Εμπλέκει:
τους μαθητές
τον Διευθυντή
τους γονείς
Ακόμη:
Φωτογραφίες
videos
class story
14. Οι εκπαιδευτικοί αναπτύσσουν σενάρια παιχνιδιών.
Οι μαθητές συμμετέχουν σε ένα διαδραστικό διαδικτυακό παιχνίδι.
Παρέχονται πολλαπλές αναπαραστάσεις για θέματα που άπτονται του
αναλυτικού προγράμματος σπουδών.
Τα εκπαιδευτικά σενάρια στον εικονικό κόσμο του παιχνιδιού,
δημοσιεύονται στο αποθετήριο της πλατφόρμας.
Ο όρος «Παιχνιδοποίηση» (Gamification) ή κατά άλλους «Μάθηση Βασιζόμενη στο Παιχνίδι» (Games Based Learning - GBL) αναφέρεται στη χρήση στοιχείων και τεχνικών από ηλεκτρονικά παιχνίδια με στόχο τη βελτίωση της μαθησιακής εμπειρίας των χρηστών, την ενίσχυση του βαθμού εμπλοκής τους στη μαθησιακή διαδικασία, την ενδυνάμωση της αίσθησης του σκοπού και της οικειότητας στις διάφορες διαδικασίες (Μuntean, 2011; Deterding et al., 2011).
H συγκεκριμένη εκπαιδευτική προσέγγιση σχετίζεται άμεσα με μια νέα γενιά εκπαιδευομένων, οι οποίοι διαθέτουν υψηλό επίπεδο ψηφιακού γραμματισμού και δεξιότητες στη χρήση του Διαδικτύου, των κοινωνικών μέσων και γενικά των ψηφιακών μέσων, γεγονός που συνεπάγεται νέους τρόπους σκέψης και διαφορετικά μαθησιακά πρότυπα και άρα μια διαφορετική εκπαιδευτική προσέγγιση (McGrath & Bayerlein, 2013).
https://blogs.lincoln.ac.nz/tlc/gamification/
Παρότι η παιχνιδοποίηση (gamification) κερδίζει συνεχώς έδαφος στο χώρο των επιχειρήσεων, του μάρκετινγκ κλπ. υπάρχει ακόμη έντονη η ανάγκη συστηματικής εφαρμογής της στο χώρο της εκπαίδευσης. Στην έρευνα των Dicheva D., Dichev C., Agre G., & Angelova G. (2015), στο Winston Salem State University, τονίζεται η ανάγκη διεξαγωγής ουσιαστικής έρευνας με έμφαση στη διερεύνηση του κατά πόσο η παιχνιδοποίηση επιδρά όχι μόνο στα εξωτερικά αλλά και στα εσωτερικά κίνητρα των μαθητών. Η εφαρμογή της αποτελεί μια πολύπλοκη υπόθεση αφού πρέπει να ληφθούν υπόψιν όλες οι επιμέρους συνιστώσες του παιχνιδιού κι όχι μόνο όσες αφορούν στα εξωτερικά κίνητρα όπως οι επιτυχίες στο παιχνίδι και τα διακριτικά (badges). Η πλειοψηφία των ερευνητών πιστεύει ότι για να βελτιωθεί η μάθηση μέσω της παιχνιδοποίησης απαιτείται σωστή σχεδίαση και χρήση της. Η πλειοψηφία των εκπαιδευτικών δε διαθέτει τις απαραίτητες τεχνολογικές γνώσεις ή το χρόνο προκειμένου να δημιουργήσει, να υιοθετήσει και να υποστηρίξει την εφαρμογή της παιχνιδοποίησης στην αίθουσα διδασκαλίας. Η ανάπτυξη εργαλείων για την αποτελεσματική υποστήριξη της παιχνιδοποίησης σε ποικίλα εκπαιδευτικά περιβάλλοντα θα μπορούσε να συνεισφέρει στην ευρεία υιοθέτησή της από τους εκπαιδευτικούς.
Το Class Dojo είναι ένα εκπαιδευτικό εργαλείο στο οποίο ο εκπαιδευτικός μπορεί να εγγραφεί δωρεάν, να δημιουργήσει μια εικονική τάξη χρησιμοποιώντας τα ονόματα των μαθητών του και avatars που του παρέχονται από το λογισμικό. Με αυτόν τον τρόπο μπορεί να διαχειρίζεται την τάξη του, να αποφασίζει ποιες συμπεριφορές βαθμολογούνται θετικά και ποιες αρνητικά, να προσθέτει και να αφαιρεί βαθμούς ανάλογα με τη συμπεριφορά των μαθητών, να καθορίζει ομάδες και να βαθμολογεί την συλλογική τους εργασία, να αναρτά φωτογραφίες των μαθητών στις οποίες έχουν πρόσβαση μόνο οι γονείς της ομάδας (class story) ή να στέλνει μηνύματα στους γονείς. Το λογισμικό δίνει τη δυνατότητα παροχής κωδικών για τον εκπαιδευτικό, τους μαθητές, τον διευθυντή του σχολείου και τους γονείς. Οι μαθητές μπορούν να επεξεργαστούν (από το laptop, το tablet ή οποιαδήποτε άλλη φορητή συσκευή) και να διαμορφώσουν το avatar τους όπως τους αρέσει ενώ ο διευθυντής και οι γονείς μπορούν να συνδέονται και να βλέπουν τα στατιστικά των παιδιών τους (το σύστημα παρέχει τη δυνατότητα εκτύπωσης και αποστολής e-mail). Το Class Dojo βοηθά στη βελτίωση του ψυχολογικού κλίματος της τάξης ενισχύοντας τη θετική συμπεριφορά των μαθητών, την εμπλοκή τους στη μαθησιακή διαδικασία και τη δημιουργία εσωτερικών κινήτρων με την αξιοποίηση των τεχνικών παιχνιδοποίησης που παρέχει.
https://www.youtube.com/watch?v=Rzzb5cmNoc0
http://www.koduplay.gr/
To MS Kodu αναπτύχθηκε στα ερευνητικά εργαστήρια της Microsoft. Είναι μια νέα οπτική γλώσσα προγραμματισμού που σχεδιάστηκε για παιδιά μικρών ηλικιών και όχι μόνο.
Στο Microsoft Kodu, τα παιδιά προγραμματίζουν δημιουργώντας παιχνίδια δράσης, περιπέτειας και αγωνίας με κεντρικούς ήρωες, τον Kodu, τον Μηχανάκια, τον Υπο, τον Τζετ και πολλούς άλλους...Η γλώσσα προγραμματισμού είναι απλή και βασίζεται σε εικόνες. Το περιβάλλον Microsoft Kodu τρέχει σε PC αλλά και σε Xbox. Οι φοιτητές του Τμήματος Μηχανικών Η/Υ, Τηλεπικοινωνιών & Δικτύων του Πανεπιστημίου Θεσσαλίας έγραψαν ένα εγχειρίδιο χρήσης για το Microsoft Kodu (http://www.koduplay.gr) προκειμένου να βοηθήσουν τους μαθητές στη χρήση του προγραμματιστικού αυτού περιβάλλοντος.
https://www.youtube.com/watch?v=hTESgNXXzd0
ΚΑΘΑΡΙΖΩ ΤΗΝ ΠΟΛΗ
ΣΧΕΔΙΑΣΤΗΚΕ ΣΕ MICROSOFT KODU ΑΠΟ ΜΑΘΗΤΕΣ ΤΟΥ 1ου ΕΠΑΛ ΧΑΛΚΙΔΑΣ
Πρόκειται για ένα εργαλείο συγγραφής παιχνιδιών που βρίσκεται στο στάδιο της διαμορφωτικής αξιολόγησης με πιλοτική εφαρμογή σε κάποια δημοτικά σχολεία και θα κυκλοφορήσει μετά το τέλος της τρέχουσας σχολικής χρονιάς. Οι εκπαιδευτικοί σχεδιάζουν διδακτικά σενάρια τα οποία μπορούν να προσθέσουν στο αποθετήριο της πλατφόρμας. Οι μαθητές αναλαμβάνουν ρόλους, επικοινωνούν μεταξύ τους και συνεργάζονται στο πλαίσιο των δραστηριοτήτων του παιχνιδιού.
Πρόκειται για το ερευνητικό έργο που αναπτύχθηκε στο πλαίσιο του προγράμματος ΠΑΒΕΤ 2013, με τον τίτλο: GameIt «Πλατφόρμα Σημασιολογικής Διαχείρισης Γνώσης και δημιουργίας Διαδραστικών Εκπαιδευτικών Σεναρίων με χρήση Προηγμένων Τεχνολογιών Ανάπτυξης Πολυσυμμετοχικών Παιχνιδιών» και το οποίο αποτελεί ένα ισχυρό εργονομικό εργαλείο συγγραφής στα χέρια των εκπαιδευτικών, που στόχο έχει την αξιοποίηση της τεχνολογίας στην εκπαιδευτική διαδικασία, βασισμένη στις τεχνικές της παιχνιδοποίησης (http://www.gameit.gr). Οι μαθητές συμμετέχουν σε εκπαιδευτικά παιχνίδια που διαδραματίζονται στο τρισδιάστατο περιβάλλον ενός νησιού, τα οποία δημιουργούν οι εκπαιδευτικοί, αναζητώντας εκπαιδευτικό περιεχόμενο στο αποθετήριο της πλατφόρμας. Παράλληλα έχουν τη δυνατότητα να προσθέτουν μαθησιακό υλικό υλοποιώντας σενάρια παιχνιδιών, μέσα από μία εύχρηστη διαδικασία σχεδιασμού. Το έργο απέδωσε περίπου 50 σενάρια έτοιμα για χρήση για την πρωτοβάθμια και τη δευτεροβάθμια εκπαίδευση καθώς και ισχυρά, εργονομικά εργαλεία συγγραφής για την περαιτέρω δημιουργική αξιοποίηση της πλατφόρμας GameIt από τον δάσκαλο. Θα είναι έτοιμο στο τέλος της φετινής σχολικής χρονιάς και έχει εφαρμοστεί πιλοτικά σε δύο δημοτικά σχολεία και ένα γυμνάσιο, στο 8ο Δημοτικό Σχολείο Νάουσας όπου δοκιμάστηκε από τους μαθητές της έκης τάξης η πρώτη έκδοση του προγράμματος, στο 9ο Γυμνάσιο Νίκαιας όπου δοκιμάστηκε η δεύτερη έκδοση του παιχνιδιού και στο Δημοτικό σχολείο Φιλοθέης που δοκιμάστηκε η προχωρημένη έκδοση του παιχνιδιού με σκοπό την ανατροφοδότηση από τους μαθητές. Μετά από επικοινωνία με τον υπεύθυνο του έργου, κ. Βασίλη Οικονόμου, περιμένω να λάβω κωδικούς προκειμένου να δοκιμάσω το πρόγραμμα με τους μαθητές της τάξης μου (Ε΄Δημοτικού).