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模式入門第一堂課: 30分鐘寫出一個模式
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模式入門第一堂課: 30分鐘寫出一個模式

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  • 1. 模式入門第一堂課:30分鐘寫出一個Pattern Teddy Chen teddy.chen.tw@gmail.comhttp://teddy-chen-tw.blogspot.tw
  • 2. 我是誰• 2012年7月成立泰迪軟體,從事敏捷開發顧問、 教育訓練、軟體工具導入等服務。• 2012年6月,出版暢銷書「笑談軟體工程:敏捷 方法的逆襲」。• 2012年4月起,多次講授Scrum課程,與學員互 動氣氛佳,滿意度高。• 超過16年design pattern實務經驗,曾在pattern領 域最著名的PLoP國際研討會發表論文。 – PLoP 2004:A Pattern Language for Personal Authoring in E-Learning. – Asia PLoP 2011:Emerging Patterns of Continuous Integration for Cross-Platform Software Development.• 2010年起,主講多次ezScrum團隊舉辦的Scrum 講座。• 2009年取得Certified ScrumMaster。• 2008年取得台北科技大學資工博士。• 2007年起經營「搞笑談軟工」部落格。
  • 3. 什麼是 Pattern (模式)?
  • 4. 一再重複出現的型式、事件、現 象,就稱為模式。
  • 5. Each pattern is athree-part rule,which express arelation between acertain context, aproblem, and asolution.
  • 6. A pattern is a solution to a problem in a context World Context Machine Problem Solution Problem (How, How to, (Requirement, How much) What)
  • 7. An Example, Take 1• Context: 你是經營線上遊戲的業者。• Problem: 為了快速有產品可以上市,你用高 價搶下國外知名產品的代理權。就在付款之 後不久,國外產商惡性倒閉。要如何要回你 的簽約金?• Solution: 找黑道去喬事情。
  • 8. An Example, Take 2• Context: 你是經營線上遊戲的業者。• Problem: 線上遊戲的市場競爭非常激烈,玩 家的選擇很多,因此傳統需要先付費才可以 玩的遊戲模式,要玩家在尚未入迷之前就先 付費變得越來越困難。要如何讓玩家願意掏 錢出來玩線上遊戲呢?• Solution: 以終生免費為噱頭,先讓玩家上癮, 再要求玩家每月付費,否則將關閉遊戲伺服 器。
  • 9. An Example, Take 3• Context: 你是經營線上遊戲的業者。• Problem: 線上遊戲的市場競爭非常激烈,玩 家的選擇很多,因此傳統需要先付費才可以 玩的遊戲模式,要玩家在尚未入迷之前就先 付費變得越來越困難。要如何讓玩家願意掏 錢出來玩線上遊戲呢?• Solution: 提供免費遊戲,先吸引玩家上癮, 再以販賣道具與周邊商品作為獲利來源。
  • 10. An Example, Take 4• Context: 線上遊戲的市場競爭非常激烈,玩 家的選擇很多,除非你是知名大廠,能推出 曠世巨作,否則以傳統先付費才可以玩的遊 戲模式,要玩家在尚未入迷之前就先付費變 得越來越困難。• Problem: 要如何讓玩家願意掏錢出來玩線上 遊戲?• Solution: 提供免費遊戲,先吸引玩家上癮, 再以販賣道具與周邊商品作為獲利來源。
  • 11. 模式的六大基本元素• Name : 模式名稱,增加開發者的設計字彙• Context: 描述問題發生的地形地物(美容前)• Problem: 描述問題本身• Force: 問題的限制或特性• Solution: 解決問題的方法• Resulting Context (Consequence): 套用解決方 案之後的結果(美容後)
  • 12. 沒有Context便無法判斷Solution• Problem: 要如何讓玩家願意掏錢出來玩線 上遊戲?• Solution: 1. 推出著名大作,玩家不買不可 2. 採用免費遊戲策略,但如果要升級則玩家就 必須要花錢購買道具 3. 推出賭博性線上遊戲
  • 13. Force 讓 Problem 更明確Force 讓 Solution 更加完整與成形
  • 14. An Example, Take 5.1• Context: 線上遊戲的市場競爭非常激烈,玩家的 選擇很多,除非你是知名大廠,能推出曠世巨作, 否則以傳統先付費才可以玩的遊戲模式,要玩家 在尚未入迷之前就先付費變得越來越困難。• Problem: 要如何讓玩家在線上遊戲中付費?• Forces: – 安裝繁瑣或費時的遊戲將不易吸引玩家試玩,更談不 上收費的可能。 – 若玩家永遠只是付費,將減少他們持續玩同一款遊戲 的意願。• Solution: 提供免費遊戲,先吸引玩家上癮,再以 販賣道具與周邊商品作為獲利來源。
  • 15. An Example, Take 5.2• Context: 線上遊戲的市場競爭非常激烈,玩家的選擇 很多,除非你是知名大廠,能推出曠世巨作,否則以 傳統先付費才可以玩的遊戲模式,要玩家在尚未入迷 之前就先付費變得越來越困難。• Problem: 要如何讓玩家在線上遊戲中付費?• Forces: – 安裝繁瑣或費時的遊戲將不易吸引玩家試玩,更談不上 收費的可能。 – 若玩家永遠只是付費,將減少他們持續玩同一款遊戲的 意願。• Solution: 提供快速、分段或免安裝的免費遊戲,先吸 引玩家上癮,再以販賣道具與周邊商品作為獲利來源。 在遊戲中提供網路商城,讓玩家可以買賣道具,以提 高遊戲的黏著度。
  • 16. An Example, Take 5.3• Context: 線上遊戲的市場競爭非常激烈,玩家的選擇 很多,除非你是知名大廠,能推出曠世巨作,否則以 傳統先付費才可以玩的遊戲模式,要玩家在尚未入迷 之前就先付費變得越來越困難。• Problem: 要如何讓玩家持續在線上遊戲中付費?• Forces: – 安裝繁瑣或費時的遊戲將不易吸引玩家試玩,更談不上 收費的可能。 – 若玩家永遠只是付費,將減少他們持續玩同一款遊戲的 意願。• Solution: 提供快速、分段或免安裝的免費遊戲,先 吸引玩家上癮,再以販賣道具與周邊商品作為獲利 來源。在遊戲提供網路商城,讓玩家可以買賣道具, 以提高遊戲的黏著度。
  • 17. 在下面這個照片中,寫出你所觀察到的Force
  • 18. An Example, Take 6• Context: 線上遊戲的市場競爭非常激烈,玩家的選擇很多,除非你 是知名大廠,能推出曠世巨作,否則以傳統先付費才可以玩的遊戲 模式,要玩家在尚未入迷之前就先付費變得越來越困難。• Problem: 要如何讓玩家持續在線上遊戲中付費?• Forces: – 安裝繁瑣或費時的遊戲將不易吸引玩家試玩,更談不上收費的可能。 – 若玩家永遠只是付費,將減少他們持續玩同一款遊戲的意願。• Solution: 提供快速、分段或免安裝的免費遊戲,先吸引玩家上癮, 再以販賣道具與周邊商品作為獲利來源。提供網路商城,讓玩家可 以買賣道具,以提高遊戲的黏著度。• Resulting Context: – 進入遊戲的門檻降低,較容易在短期間吸引大量玩家。 – 只要玩家中的一定比例付費購買道具便可達到損益平衡。 – 如果玩家對遊戲反應不佳,或是玩的人數很多但付費人數太少,經 營者可能會血本無歸。
  • 19. 兩種命名方法• 名詞片語 (Noun-phrase) – 描述模式所建立或產生的結果 – 例子:Singleton, Command, Model-View- Controller , 六英尺深的陽台, 入口的過度空間• 動詞片語 (Verb-phrase) – 給訂一個指令,描述如何達到模式解決方案所要 求的狀態 – 例子:Don’t Talk to Strangers, Separate Material Preparation from Integration
  • 20. A pattern is a process and a thing.
  • 21. A common ground for communication.
  • 22. 從單一模式到模式語言
  • 23. Pattern 的應用• 紀錄知識/經驗的方法• 思考與分析問題的工具,培養觀察與內省 的能力• 判斷解決問題方法的品質• 溝通與教育的媒介
  • 24. 常見模式的種類• Analysis Pattern• Software Architecture Pattern• Design Pattern• Implementation Pattern• HCI Pattern• Process Pattern可應用於各種不同的領域中
  • 25. 一個模式解決一個小問題;一群相關的模式一起使用,可以解決一個較大的問題。
  • 26. 快速回顧• 什麼是 Pattern (模式)?• 模式的六大基本元素。• 以實例說明如何撰寫模式• 單一模式的未來:從模式到模式語言 Q&A
  • 27. http://www.accupass.com/go/scrum201210