Seminario su Mondi Virtuali-Corso di OSIA

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    1. II PARTE: MONDI VIRTUALI Michele Poian - Università di Udine
    2. ANCORA SULL’EVOLUZIONE DEL WEB: DAL 2.0 AL 3.0
      • Come detto, il Web è un entità dinamica, in stato di beta perpetua
      • Nonostante il web 2.0 debba essere ancora digerito dalla componente sociale della sociètà, la parte tecnologica non sta ferma e cambia
      • Le nuove incarnazioni del Web?
        • Tridimensionalizzazione dell’ambiente digitale;
        • Web semantico
      Michele Poian - Università di Udine
    3. TRIDIMENSIONALITA’ E SEMANTICA
      • Incrementare le possibilità di interazione
      • Abilitare collaborazione e cooperazione in tempo reale
      • Rendere Internet “intelligente”
      • Nuove vie di riaggregare le informazioni
      Michele Poian - Università di Udine Fonte: Gary Hayes, 2006. www.personalizedmedia.com
    4. UN CENNO STORICO
      • I progenitori dei mondi virtuali sono da considerarsi i MUD e i videogiochi online
        • 1978: Richard Bartle e Roy Trubshaw lanciano il primo MUD (Multi-User Dungeon, o Domain) all’Università dell’Essex a Colchester.
        • 1985: Chip Morningstar sviluppa Habitat per la Lucasfilm, il primo MUD con interfaccia grafica
        • 1985 : viene introdotto il termine Avatar in un videogioco (Ultima IV)
        • 1996: Meridian 59, il primo mondo virtuale tridimensionale
        • 1997 : Ultima On-Line , il primo MMOG (Massive Multiplayer Online Game) commerciale di successo
      Michele Poian - Università di Udine
    5. 1978: MUD Michele Poian - Università di Udine http://westkarana.com/wp-content/uploads/2007/10/pern.png
    6. 1985: HABITAT Michele Poian - Università di Udine http://www.festivalarchitettura.it/laboratorio/laboratorioProgetti.asp?sLang=IT&nLab=lab_4c&ID=74
    7. 1997: ULTIMA ON-LINE Michele Poian - Università di Udine http://www.uoherald.com/news/
    8. MONDI VIRTUALI : UN’INTRODUZIONE (1)
      • Esistono diverse definizioni per il concetto di mondo virtuale:
        • Metaversi ( Snowcrash - Stephenson, 1992)
        • Mondi Sintetici ( Syntetic Worlds – Castronova, 2006)
      • Benchè esistano delle differenze, tutte le definizioni si riferiscono ad ambienti esistenti sui monitor dei computer, che consentono agli utenti di interagire:
        • Tra di loro
        • Con l’ambiente circostante
        • In tempo reale
      Michele Poian - Università di Udine
    9. MONDI VIRTUALI: UN’INTRODUZIONE 2)
      • “ Nei mondi virtuali, un utente può connettersi da qualunque computer ...”
      • “ Lo schermo diventa una finestra attraverso il quale si vede una Terra alternativa [che può avere] montagne, stelle, fuoco, alberi, polli, draghi, case, taverne...”
      • “ Alcune delle persone che si incontrano sono controllate dal compute r, altre da esseri umani ...”
      Da “ Synthetic Worlds ”, E. Castronova, 2006 Michele Poian - Università di Udine
    10. COS’E’ UN MONDO VIRTUALE ?
      • Spazio condiviso: il mondo permette ad una pluralità di utenti di partecipare contemporaneamente
      • Interfaccia grafica : il mondo è presentato graficamente mediante una ricostruzione più o meno tridimensionale
      • Immediatezza : l’interazione avviene in tempo reale
      • Interattività : il mondo permette agli utenti di alterare, sviluppare, costruire o inviare contenuto customizzabile
      • Persistenza : il mondo continua ad esistere indipendentemente dalla presenza di utenti connessi
      • Socializzazione/comunità : il mondo permette e incoraggia la formazione di gruppi sociali in-world
      • Avatarizzazione : l’interazione è mediata da una versione digitale di sè
      Michele Poian - Università di Udine
    11. CLASSIFICARE I MONDI VIRTUALI
      • Nella pratica, i mondi virtuali sfuggono ai tentativi di classificazione abituali, in quanto assommano caratteristiche proprie:
      Michele Poian - Università di Udine Chat Browser Giochi on-line MMOG Piattaforme di servizi Interfacce
        • Condivisione;
        • Rappr. grafica;
        • Immediatezza;
        • Interattività;
        • Persistenza;
        • Socializzazione
    12. ALCUNI MONDI VIRTUALI Michele Poian - Università di Udine Second Life, Linden Lab Habbo Hotel, Sulake Std There.com, Makena Tech Whyville, Numedeon inc Kaneva, Kaneva
    13. COMPRENDERE I MONDI VIRTUALI: UN FRAMEWORK TEORICO Michele Poian - Università di Udine Fonte: Cagnina, Poian, 2007 Condizioni esogene Dimensioni di attivazione Condizioni endogene Tecnologia Creazione di contenuti Interattività Immersività Ambiente attivato
    14. CONDIZIONI ESOGENE ED ENDOGENE (1)
      • Tecnologia : l’insieme di infrastruttura, hardware e software che definiscono limiti e caratteristiche del’informazione digitale
      • Creazione di contenuti : i modi con cui gli utenti usano la tecnologia per creare contenuti nell’ambiente digitale
      Michele Poian - Università di Udine Condizioni ESOGENE , perchè gli utenti non sono in grado di controllarle Condizioni ENDOGENE , perchè sono interamente definite e modificate dagli utenti
    15. CONDIZIONI ESOGENE ED ENDOGENE (2)
      • Tra tecnologia (dato esogeno) e creazione dei contenuti (dato endogeno) sussistono dei meccanismi di reciproca influenza :
        • La tecnologia, dettando limiti e caratteristiche delle azioni interattive, influenza l’attività di creazione dei contenuti
        • L’attività di creazione svolta dagli utenti esprime bisogni emergenti e pone soluzioni nuove, che impattano sull’evoluzione della tecnologia stessa
      Michele Poian - Università di Udine
    16. INTERATTIVIT À
      • INTERATTIVITÀ : definisce l’insieme dei processi che nascono dalla relazione tra:
        • Utente e Computer (uomo-macchina)
        • Utenti e ambiente digitale
        • Utenti stessi
      Michele Poian - Università di Udine
      • Le funzionalità implementate nelle interfacce influenzano i processi interattivi in 2 aspetti fondamentali, o bias:
        • Bias tecnologico : impatta sull’acquisizione di skills e sulle attività di learning-by-doing
        • Bias sociale : impatta sulla soddisfazione dei bisogni di creazione e relazione degli utenti.
    17. IMMERSIVITÀ
      • IMMERSIVIT À : si riferisce al senso di appartenenza al mondo virtuale sperimentato dagli utenti; maggiore l’immersività, maggiore sarà la motivazione e il coinvolgimento degli utenti all’ambiente digitale.
      • L’immersività influenza la TELEPRESENZA , che può essere definita come la sensazione di “esserci” mediata dalla tecnologia (Klein, 2002).
        • Mutuata dalla “ sospensione dell’incredulità ” (Coleridge, 1817) propria della narrativa
      Michele Poian - Università di Udine
    18. ANCORA SULL’ IMMERSIVITÀ
      • SOSPENSIONE DELL’INCREDULITÀ
      • L’immedesimazione nasce da un insieme di regole che vengono accettate dagli utenti, anche se vengono riconosciute come fittizie
      • IMMERSIVITÀ
      • L’immedesimazione nasce da un insieme di regole che vengono accettate dagli utenti in quanto percepite come reali
      Michele Poian - Università di Udine
    19. ATTIVAZIONE DELL’AMBIENTE
      • L’ambiente così definito viene attivato per mezzo di azioni interattive e processi immersivi portati avanti a tre livelli:
          • entro il metaverso,
          • dal metaverso verso l’esterno
          • dall’esterno verso il metaverso.
      • Interattività e immersività consentono agli utenti di attribuire valore all’ambiente digitale, tramite un processo di attribuzione di significato (sense-making) (Weick, 1995)
      • l contenuto creato nel mondo virtuale acquista senso, perdendo la sua natura di “virtuale” e acquistando una natura “reale”.
      Michele Poian - Università di Udine
    20. ATTRIBUZIONE DI SIGNIFICATO : ESEMPI (1)
      • Esistono siti specializzati nellla compravendita di item virtuali, che quindi hanno valore solo nella piattaforma per i quali devono essere utilizzati:
        • www.ige.com
        • www.livegamer.com
        • www.ping-0.com
      Michele Poian - Università di Udine
    21. ATTRIBUZIONE DI SIGNIFICATO : ESEMPI (2)
      • Il valore assegnato agli oggetti dipende in larga parte dal “sistema” di regole decise dai programmatori.
      Michele Poian - Università di Udine
    22. MODELLI DI BUSINESS
      • Quale il modello di business per i mondi virtuali?
      • Bisogna distinguere tra:
        • Modello di business DEI mondi virtuali
        • Modello di business NEI mondi virtuali
      Michele Poian - Università di Udine
    23. MODELLO DI BUSINESS DEI MONDI VIRTUALI: FREEMIUM
          • Segmentare l’accesso ad (almeno) 2 categorie di utenti:
            • Accesso free : versione base del servizio;
            • Accesso premium : versione avanzata con servizi aggiuntivi
      • La piattaforma beneficia di rilevanti effetti di rete (diffusione del messaggio in maniera virale)
      Michele Poian - Università di Udine
    24. MODELLI DI BUSINESS NEI MONDI VIRTUALI (1)
      • La domanda da porci:
        • Quali sono i modelli di business nei mondi virtuali?
        • Esistono modelli di business nei mondi virtuali?
      • In effetti, è ancora molto difficile parlare di v-business
      Michele Poian - Università di Udine
    25. MODELLI DI BUSINESS NEI MONDI VIRTUALI (2)
      • Il problema dei modelli di v-business sono causati da due aspetti fondamentali:
        • Difficoltà di catturare l’attenzione degli utenti
        • Impossibilità di stabilire un ROI adeguato – difficoltà di generare una corrente di reddito
        • I mondi virtuali non sono sicuri dal punto di vista del trattamento dei dati sensibili
      Michele Poian - Università di Udine
    26. IL CASO SECOND LIFE Michele Poian - Università di Udine
    27. IMPRESE E SECOND LIFE Michele Poian - Università di Udine
    28. IMPRESE E SECOND LIFE Michele Poian - Università di Udine
    29. CONCLUSIONI: IMPLICAZIONI PER LE IMPRESE
      • Allargamento del mercato
        • V-Commerce : Item virtuali che producono valore per gli utenti;
        • Integrazione di un sistema di micropagamenti
        • Possibilità di definire diversi profili di consumo dell’utente.
        • Ampliate possibilità di beta testing ?
      • Separazione tra persona fisica e avatar
        • Chi sono i destinatari degli sforzi di marketing?
        • Un nuovo tipo di prosumer?
      Michele Poian - Università di Udine

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