Seminario su Mondi Virtuali-Corso di OSIA
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Seminario su Mondi Virtuali-Corso di OSIA

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  • 1. II PARTE: MONDI VIRTUALI Michele Poian - Università di Udine
  • 2. ANCORA SULL’EVOLUZIONE DEL WEB: DAL 2.0 AL 3.0
    • Come detto, il Web è un entità dinamica, in stato di beta perpetua
    • Nonostante il web 2.0 debba essere ancora digerito dalla componente sociale della sociètà, la parte tecnologica non sta ferma e cambia
    • Le nuove incarnazioni del Web?
      • Tridimensionalizzazione dell’ambiente digitale;
      • Web semantico
    Michele Poian - Università di Udine
  • 3. TRIDIMENSIONALITA’ E SEMANTICA
    • Incrementare le possibilità di interazione
    • Abilitare collaborazione e cooperazione in tempo reale
    • Rendere Internet “intelligente”
    • Nuove vie di riaggregare le informazioni
    Michele Poian - Università di Udine Fonte: Gary Hayes, 2006. www.personalizedmedia.com
  • 4. UN CENNO STORICO
    • I progenitori dei mondi virtuali sono da considerarsi i MUD e i videogiochi online
      • 1978: Richard Bartle e Roy Trubshaw lanciano il primo MUD (Multi-User Dungeon, o Domain) all’Università dell’Essex a Colchester.
      • 1985: Chip Morningstar sviluppa Habitat per la Lucasfilm, il primo MUD con interfaccia grafica
      • 1985 : viene introdotto il termine Avatar in un videogioco (Ultima IV)
      • 1996: Meridian 59, il primo mondo virtuale tridimensionale
      • 1997 : Ultima On-Line , il primo MMOG (Massive Multiplayer Online Game) commerciale di successo
    Michele Poian - Università di Udine
  • 5. 1978: MUD Michele Poian - Università di Udine http://westkarana.com/wp-content/uploads/2007/10/pern.png
  • 6. 1985: HABITAT Michele Poian - Università di Udine http://www.festivalarchitettura.it/laboratorio/laboratorioProgetti.asp?sLang=IT&nLab=lab_4c&ID=74
  • 7. 1997: ULTIMA ON-LINE Michele Poian - Università di Udine http://www.uoherald.com/news/
  • 8. MONDI VIRTUALI : UN’INTRODUZIONE (1)
    • Esistono diverse definizioni per il concetto di mondo virtuale:
      • Metaversi ( Snowcrash - Stephenson, 1992)
      • Mondi Sintetici ( Syntetic Worlds – Castronova, 2006)
    • Benchè esistano delle differenze, tutte le definizioni si riferiscono ad ambienti esistenti sui monitor dei computer, che consentono agli utenti di interagire:
      • Tra di loro
      • Con l’ambiente circostante
      • In tempo reale
    Michele Poian - Università di Udine
  • 9. MONDI VIRTUALI: UN’INTRODUZIONE 2)
    • “ Nei mondi virtuali, un utente può connettersi da qualunque computer ...”
    • “ Lo schermo diventa una finestra attraverso il quale si vede una Terra alternativa [che può avere] montagne, stelle, fuoco, alberi, polli, draghi, case, taverne...”
    • “ Alcune delle persone che si incontrano sono controllate dal compute r, altre da esseri umani ...”
    Da “ Synthetic Worlds ”, E. Castronova, 2006 Michele Poian - Università di Udine
  • 10. COS’E’ UN MONDO VIRTUALE ?
    • Spazio condiviso: il mondo permette ad una pluralità di utenti di partecipare contemporaneamente
    • Interfaccia grafica : il mondo è presentato graficamente mediante una ricostruzione più o meno tridimensionale
    • Immediatezza : l’interazione avviene in tempo reale
    • Interattività : il mondo permette agli utenti di alterare, sviluppare, costruire o inviare contenuto customizzabile
    • Persistenza : il mondo continua ad esistere indipendentemente dalla presenza di utenti connessi
    • Socializzazione/comunità : il mondo permette e incoraggia la formazione di gruppi sociali in-world
    • Avatarizzazione : l’interazione è mediata da una versione digitale di sè
    Michele Poian - Università di Udine
  • 11. CLASSIFICARE I MONDI VIRTUALI
    • Nella pratica, i mondi virtuali sfuggono ai tentativi di classificazione abituali, in quanto assommano caratteristiche proprie:
    Michele Poian - Università di Udine Chat Browser Giochi on-line MMOG Piattaforme di servizi Interfacce
      • Condivisione;
      • Rappr. grafica;
      • Immediatezza;
      • Interattività;
      • Persistenza;
      • Socializzazione
  • 12. ALCUNI MONDI VIRTUALI Michele Poian - Università di Udine Second Life, Linden Lab Habbo Hotel, Sulake Std There.com, Makena Tech Whyville, Numedeon inc Kaneva, Kaneva
  • 13. COMPRENDERE I MONDI VIRTUALI: UN FRAMEWORK TEORICO Michele Poian - Università di Udine Fonte: Cagnina, Poian, 2007 Condizioni esogene Dimensioni di attivazione Condizioni endogene Tecnologia Creazione di contenuti Interattività Immersività Ambiente attivato
  • 14. CONDIZIONI ESOGENE ED ENDOGENE (1)
    • Tecnologia : l’insieme di infrastruttura, hardware e software che definiscono limiti e caratteristiche del’informazione digitale
    • Creazione di contenuti : i modi con cui gli utenti usano la tecnologia per creare contenuti nell’ambiente digitale
    Michele Poian - Università di Udine Condizioni ESOGENE , perchè gli utenti non sono in grado di controllarle Condizioni ENDOGENE , perchè sono interamente definite e modificate dagli utenti
  • 15. CONDIZIONI ESOGENE ED ENDOGENE (2)
    • Tra tecnologia (dato esogeno) e creazione dei contenuti (dato endogeno) sussistono dei meccanismi di reciproca influenza :
      • La tecnologia, dettando limiti e caratteristiche delle azioni interattive, influenza l’attività di creazione dei contenuti
      • L’attività di creazione svolta dagli utenti esprime bisogni emergenti e pone soluzioni nuove, che impattano sull’evoluzione della tecnologia stessa
    Michele Poian - Università di Udine
  • 16. INTERATTIVIT À
    • INTERATTIVITÀ : definisce l’insieme dei processi che nascono dalla relazione tra:
      • Utente e Computer (uomo-macchina)
      • Utenti e ambiente digitale
      • Utenti stessi
    Michele Poian - Università di Udine
    • Le funzionalità implementate nelle interfacce influenzano i processi interattivi in 2 aspetti fondamentali, o bias:
      • Bias tecnologico : impatta sull’acquisizione di skills e sulle attività di learning-by-doing
      • Bias sociale : impatta sulla soddisfazione dei bisogni di creazione e relazione degli utenti.
  • 17. IMMERSIVITÀ
    • IMMERSIVIT À : si riferisce al senso di appartenenza al mondo virtuale sperimentato dagli utenti; maggiore l’immersività, maggiore sarà la motivazione e il coinvolgimento degli utenti all’ambiente digitale.
    • L’immersività influenza la TELEPRESENZA , che può essere definita come la sensazione di “esserci” mediata dalla tecnologia (Klein, 2002).
      • Mutuata dalla “ sospensione dell’incredulità ” (Coleridge, 1817) propria della narrativa
    Michele Poian - Università di Udine
  • 18. ANCORA SULL’ IMMERSIVITÀ
    • SOSPENSIONE DELL’INCREDULITÀ
    • L’immedesimazione nasce da un insieme di regole che vengono accettate dagli utenti, anche se vengono riconosciute come fittizie
    • IMMERSIVITÀ
    • L’immedesimazione nasce da un insieme di regole che vengono accettate dagli utenti in quanto percepite come reali
    Michele Poian - Università di Udine
  • 19. ATTIVAZIONE DELL’AMBIENTE
    • L’ambiente così definito viene attivato per mezzo di azioni interattive e processi immersivi portati avanti a tre livelli:
        • entro il metaverso,
        • dal metaverso verso l’esterno
        • dall’esterno verso il metaverso.
    • Interattività e immersività consentono agli utenti di attribuire valore all’ambiente digitale, tramite un processo di attribuzione di significato (sense-making) (Weick, 1995)
    • l contenuto creato nel mondo virtuale acquista senso, perdendo la sua natura di “virtuale” e acquistando una natura “reale”.
    Michele Poian - Università di Udine
  • 20. ATTRIBUZIONE DI SIGNIFICATO : ESEMPI (1)
    • Esistono siti specializzati nellla compravendita di item virtuali, che quindi hanno valore solo nella piattaforma per i quali devono essere utilizzati:
      • www.ige.com
      • www.livegamer.com
      • www.ping-0.com
    Michele Poian - Università di Udine
  • 21. ATTRIBUZIONE DI SIGNIFICATO : ESEMPI (2)
    • Il valore assegnato agli oggetti dipende in larga parte dal “sistema” di regole decise dai programmatori.
    Michele Poian - Università di Udine
  • 22. MODELLI DI BUSINESS
    • Quale il modello di business per i mondi virtuali?
    • Bisogna distinguere tra:
      • Modello di business DEI mondi virtuali
      • Modello di business NEI mondi virtuali
    Michele Poian - Università di Udine
  • 23. MODELLO DI BUSINESS DEI MONDI VIRTUALI: FREEMIUM
        • Segmentare l’accesso ad (almeno) 2 categorie di utenti:
          • Accesso free : versione base del servizio;
          • Accesso premium : versione avanzata con servizi aggiuntivi
    • La piattaforma beneficia di rilevanti effetti di rete (diffusione del messaggio in maniera virale)
    Michele Poian - Università di Udine
  • 24. MODELLI DI BUSINESS NEI MONDI VIRTUALI (1)
    • La domanda da porci:
      • Quali sono i modelli di business nei mondi virtuali?
      • Esistono modelli di business nei mondi virtuali?
    • In effetti, è ancora molto difficile parlare di v-business
    Michele Poian - Università di Udine
  • 25. MODELLI DI BUSINESS NEI MONDI VIRTUALI (2)
    • Il problema dei modelli di v-business sono causati da due aspetti fondamentali:
      • Difficoltà di catturare l’attenzione degli utenti
      • Impossibilità di stabilire un ROI adeguato – difficoltà di generare una corrente di reddito
      • I mondi virtuali non sono sicuri dal punto di vista del trattamento dei dati sensibili
    Michele Poian - Università di Udine
  • 26. IL CASO SECOND LIFE Michele Poian - Università di Udine
  • 27. IMPRESE E SECOND LIFE Michele Poian - Università di Udine
  • 28. IMPRESE E SECOND LIFE Michele Poian - Università di Udine
  • 29. CONCLUSIONI: IMPLICAZIONI PER LE IMPRESE
    • Allargamento del mercato
      • V-Commerce : Item virtuali che producono valore per gli utenti;
      • Integrazione di un sistema di micropagamenti
      • Possibilità di definire diversi profili di consumo dell’utente.
      • Ampliate possibilità di beta testing ?
    • Separazione tra persona fisica e avatar
      • Chi sono i destinatari degli sforzi di marketing?
      • Un nuovo tipo di prosumer?
    Michele Poian - Università di Udine