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II PARTE:  MONDI VIRTUALI Michele Poian - Università di Udine
ANCORA SULL’EVOLUZIONE DEL WEB: DAL 2.0 AL  3.0 <ul><li>Come detto, il Web è un entità dinamica, in stato di  beta perpetu...
TRIDIMENSIONALITA’ E  SEMANTICA <ul><li>Incrementare le possibilità di interazione </li></ul><ul><li>Abilitare collaborazi...
UN CENNO  STORICO <ul><li>I progenitori dei mondi virtuali sono da considerarsi i MUD e i videogiochi online </li></ul><ul...
1978:  MUD Michele Poian - Università di Udine http://westkarana.com/wp-content/uploads/2007/10/pern.png
1985:  HABITAT Michele Poian - Università di Udine http://www.festivalarchitettura.it/laboratorio/laboratorioProgetti.asp?...
1997:  ULTIMA ON-LINE Michele Poian - Università di Udine http://www.uoherald.com/news/
MONDI VIRTUALI : UN’INTRODUZIONE (1) <ul><li>Esistono diverse definizioni per il concetto di mondo virtuale: </li></ul><ul...
MONDI VIRTUALI: UN’INTRODUZIONE 2) <ul><li>“ Nei mondi virtuali, un utente può connettersi da  qualunque computer ...” </l...
COS’E’ UN  MONDO VIRTUALE ? <ul><li>Spazio condiviso:  il mondo permette ad una pluralità di utenti di partecipare contemp...
CLASSIFICARE  I MONDI VIRTUALI <ul><li>Nella pratica, i mondi virtuali sfuggono ai tentativi di classificazione abituali, ...
ALCUNI  MONDI VIRTUALI Michele Poian - Università di Udine Second Life, Linden Lab Habbo Hotel, Sulake Std There.com, Make...
COMPRENDERE I MONDI VIRTUALI: UN  FRAMEWORK TEORICO Michele Poian - Università di Udine Fonte: Cagnina, Poian, 2007 Condiz...
CONDIZIONI  ESOGENE   ED  ENDOGENE  (1) <ul><li>Tecnologia : l’insieme di infrastruttura, hardware e software che definisc...
CONDIZIONI  ESOGENE   ED  ENDOGENE  (2) <ul><li>Tra  tecnologia  (dato esogeno) e  creazione dei contenuti  (dato endogeno...
INTERATTIVIT À <ul><li>INTERATTIVITÀ : definisce l’insieme dei processi che nascono dalla relazione tra: </li></ul><ul><ul...
IMMERSIVITÀ <ul><li>IMMERSIVIT À :  si riferisce al senso di appartenenza al mondo virtuale sperimentato dagli utenti; mag...
ANCORA SULL’ IMMERSIVITÀ <ul><li>SOSPENSIONE DELL’INCREDULITÀ </li></ul><ul><li>L’immedesimazione nasce da un insieme di r...
ATTIVAZIONE   DELL’AMBIENTE <ul><li>L’ambiente così definito viene attivato per mezzo di  azioni interattive  e  processi ...
ATTRIBUZIONE DI  SIGNIFICATO : ESEMPI (1) <ul><li>Esistono siti specializzati nellla compravendita di item virtuali, che q...
ATTRIBUZIONE DI  SIGNIFICATO : ESEMPI (2) <ul><li>Il valore assegnato agli oggetti dipende in larga parte dal “sistema” di...
MODELLI DI BUSINESS <ul><li>Quale il modello di business per i mondi virtuali? </li></ul><ul><li>Bisogna distinguere tra: ...
MODELLO DI BUSINESS  DEI  MONDI VIRTUALI:  FREEMIUM <ul><ul><ul><li>Segmentare l’accesso ad (almeno) 2 categorie di utenti...
MODELLI DI BUSINESS  NEI  MONDI VIRTUALI (1) <ul><li>La domanda da porci: </li></ul><ul><ul><li>Quali sono i modelli di bu...
MODELLI DI BUSINESS  NEI  MONDI VIRTUALI (2) <ul><li>Il problema dei modelli di v-business sono causati da due aspetti fon...
IL CASO SECOND LIFE Michele Poian - Università di Udine
IMPRESE E SECOND LIFE Michele Poian - Università di Udine
IMPRESE E SECOND LIFE Michele Poian - Università di Udine
CONCLUSIONI: IMPLICAZIONI PER LE IMPRESE <ul><li>Allargamento del mercato </li></ul><ul><ul><li>V-Commerce : Item virtuali...
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Seminario su Mondi Virtuali-Corso di OSIA

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  1. 1. II PARTE: MONDI VIRTUALI Michele Poian - Università di Udine
  2. 2. ANCORA SULL’EVOLUZIONE DEL WEB: DAL 2.0 AL 3.0 <ul><li>Come detto, il Web è un entità dinamica, in stato di beta perpetua </li></ul><ul><li>Nonostante il web 2.0 debba essere ancora digerito dalla componente sociale della sociètà, la parte tecnologica non sta ferma e cambia </li></ul><ul><li>Le nuove incarnazioni del Web? </li></ul><ul><ul><li>Tridimensionalizzazione dell’ambiente digitale; </li></ul></ul><ul><ul><li>Web semantico </li></ul></ul>Michele Poian - Università di Udine
  3. 3. TRIDIMENSIONALITA’ E SEMANTICA <ul><li>Incrementare le possibilità di interazione </li></ul><ul><li>Abilitare collaborazione e cooperazione in tempo reale </li></ul><ul><li>Rendere Internet “intelligente” </li></ul><ul><li>Nuove vie di riaggregare le informazioni </li></ul>Michele Poian - Università di Udine Fonte: Gary Hayes, 2006. www.personalizedmedia.com
  4. 4. UN CENNO STORICO <ul><li>I progenitori dei mondi virtuali sono da considerarsi i MUD e i videogiochi online </li></ul><ul><ul><li>1978: Richard Bartle e Roy Trubshaw lanciano il primo MUD (Multi-User Dungeon, o Domain) all’Università dell’Essex a Colchester. </li></ul></ul><ul><ul><li>1985: Chip Morningstar sviluppa Habitat per la Lucasfilm, il primo MUD con interfaccia grafica </li></ul></ul><ul><ul><li>1985 : viene introdotto il termine Avatar in un videogioco (Ultima IV) </li></ul></ul><ul><ul><li>1996: Meridian 59, il primo mondo virtuale tridimensionale </li></ul></ul><ul><ul><li>1997 : Ultima On-Line , il primo MMOG (Massive Multiplayer Online Game) commerciale di successo </li></ul></ul>Michele Poian - Università di Udine
  5. 5. 1978: MUD Michele Poian - Università di Udine http://westkarana.com/wp-content/uploads/2007/10/pern.png
  6. 6. 1985: HABITAT Michele Poian - Università di Udine http://www.festivalarchitettura.it/laboratorio/laboratorioProgetti.asp?sLang=IT&nLab=lab_4c&ID=74
  7. 7. 1997: ULTIMA ON-LINE Michele Poian - Università di Udine http://www.uoherald.com/news/
  8. 8. MONDI VIRTUALI : UN’INTRODUZIONE (1) <ul><li>Esistono diverse definizioni per il concetto di mondo virtuale: </li></ul><ul><ul><li>Metaversi ( Snowcrash - Stephenson, 1992) </li></ul></ul><ul><ul><li>Mondi Sintetici ( Syntetic Worlds – Castronova, 2006) </li></ul></ul><ul><li>Benchè esistano delle differenze, tutte le definizioni si riferiscono ad ambienti esistenti sui monitor dei computer, che consentono agli utenti di interagire: </li></ul><ul><ul><li>Tra di loro </li></ul></ul><ul><ul><li>Con l’ambiente circostante </li></ul></ul><ul><ul><li>In tempo reale </li></ul></ul>Michele Poian - Università di Udine
  9. 9. MONDI VIRTUALI: UN’INTRODUZIONE 2) <ul><li>“ Nei mondi virtuali, un utente può connettersi da qualunque computer ...” </li></ul><ul><li>“ Lo schermo diventa una finestra attraverso il quale si vede una Terra alternativa [che può avere] montagne, stelle, fuoco, alberi, polli, draghi, case, taverne...” </li></ul><ul><li>“ Alcune delle persone che si incontrano sono controllate dal compute r, altre da esseri umani ...” </li></ul>Da “ Synthetic Worlds ”, E. Castronova, 2006 Michele Poian - Università di Udine
  10. 10. COS’E’ UN MONDO VIRTUALE ? <ul><li>Spazio condiviso: il mondo permette ad una pluralità di utenti di partecipare contemporaneamente </li></ul><ul><li>Interfaccia grafica : il mondo è presentato graficamente mediante una ricostruzione più o meno tridimensionale </li></ul><ul><li>Immediatezza : l’interazione avviene in tempo reale </li></ul><ul><li>Interattività : il mondo permette agli utenti di alterare, sviluppare, costruire o inviare contenuto customizzabile </li></ul><ul><li>Persistenza : il mondo continua ad esistere indipendentemente dalla presenza di utenti connessi </li></ul><ul><li>Socializzazione/comunità : il mondo permette e incoraggia la formazione di gruppi sociali in-world </li></ul><ul><li>Avatarizzazione : l’interazione è mediata da una versione digitale di sè </li></ul>Michele Poian - Università di Udine
  11. 11. CLASSIFICARE I MONDI VIRTUALI <ul><li>Nella pratica, i mondi virtuali sfuggono ai tentativi di classificazione abituali, in quanto assommano caratteristiche proprie: </li></ul>Michele Poian - Università di Udine Chat Browser Giochi on-line MMOG Piattaforme di servizi Interfacce <ul><ul><li>Condivisione; </li></ul></ul><ul><ul><li>Rappr. grafica; </li></ul></ul><ul><ul><li>Immediatezza; </li></ul></ul><ul><ul><li>Interattività; </li></ul></ul><ul><ul><li>Persistenza; </li></ul></ul><ul><ul><li>Socializzazione </li></ul></ul>
  12. 12. ALCUNI MONDI VIRTUALI Michele Poian - Università di Udine Second Life, Linden Lab Habbo Hotel, Sulake Std There.com, Makena Tech Whyville, Numedeon inc Kaneva, Kaneva
  13. 13. COMPRENDERE I MONDI VIRTUALI: UN FRAMEWORK TEORICO Michele Poian - Università di Udine Fonte: Cagnina, Poian, 2007 Condizioni esogene Dimensioni di attivazione Condizioni endogene Tecnologia Creazione di contenuti Interattività Immersività Ambiente attivato
  14. 14. CONDIZIONI ESOGENE ED ENDOGENE (1) <ul><li>Tecnologia : l’insieme di infrastruttura, hardware e software che definiscono limiti e caratteristiche del’informazione digitale </li></ul><ul><li>Creazione di contenuti : i modi con cui gli utenti usano la tecnologia per creare contenuti nell’ambiente digitale </li></ul>Michele Poian - Università di Udine Condizioni ESOGENE , perchè gli utenti non sono in grado di controllarle Condizioni ENDOGENE , perchè sono interamente definite e modificate dagli utenti
  15. 15. CONDIZIONI ESOGENE ED ENDOGENE (2) <ul><li>Tra tecnologia (dato esogeno) e creazione dei contenuti (dato endogeno) sussistono dei meccanismi di reciproca influenza : </li></ul><ul><ul><li>La tecnologia, dettando limiti e caratteristiche delle azioni interattive, influenza l’attività di creazione dei contenuti </li></ul></ul><ul><ul><li>L’attività di creazione svolta dagli utenti esprime bisogni emergenti e pone soluzioni nuove, che impattano sull’evoluzione della tecnologia stessa </li></ul></ul>Michele Poian - Università di Udine
  16. 16. INTERATTIVIT À <ul><li>INTERATTIVITÀ : definisce l’insieme dei processi che nascono dalla relazione tra: </li></ul><ul><ul><li>Utente e Computer (uomo-macchina) </li></ul></ul><ul><ul><li>Utenti e ambiente digitale </li></ul></ul><ul><ul><li>Utenti stessi </li></ul></ul>Michele Poian - Università di Udine <ul><li>Le funzionalità implementate nelle interfacce influenzano i processi interattivi in 2 aspetti fondamentali, o bias: </li></ul><ul><ul><li>Bias tecnologico : impatta sull’acquisizione di skills e sulle attività di learning-by-doing </li></ul></ul><ul><ul><li>Bias sociale : impatta sulla soddisfazione dei bisogni di creazione e relazione degli utenti. </li></ul></ul>
  17. 17. IMMERSIVITÀ <ul><li>IMMERSIVIT À : si riferisce al senso di appartenenza al mondo virtuale sperimentato dagli utenti; maggiore l’immersività, maggiore sarà la motivazione e il coinvolgimento degli utenti all’ambiente digitale. </li></ul><ul><li>L’immersività influenza la TELEPRESENZA , che può essere definita come la sensazione di “esserci” mediata dalla tecnologia (Klein, 2002). </li></ul><ul><ul><li>Mutuata dalla “ sospensione dell’incredulità ” (Coleridge, 1817) propria della narrativa </li></ul></ul>Michele Poian - Università di Udine
  18. 18. ANCORA SULL’ IMMERSIVITÀ <ul><li>SOSPENSIONE DELL’INCREDULITÀ </li></ul><ul><li>L’immedesimazione nasce da un insieme di regole che vengono accettate dagli utenti, anche se vengono riconosciute come fittizie </li></ul><ul><li>IMMERSIVITÀ </li></ul><ul><li>L’immedesimazione nasce da un insieme di regole che vengono accettate dagli utenti in quanto percepite come reali </li></ul>Michele Poian - Università di Udine
  19. 19. ATTIVAZIONE DELL’AMBIENTE <ul><li>L’ambiente così definito viene attivato per mezzo di azioni interattive e processi immersivi portati avanti a tre livelli: </li></ul><ul><ul><ul><li>entro il metaverso, </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>dal metaverso verso l’esterno </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>dall’esterno verso il metaverso. </li></ul></ul></ul><ul><li>Interattività e immersività consentono agli utenti di attribuire valore all’ambiente digitale, tramite un processo di attribuzione di significato (sense-making) (Weick, 1995) </li></ul><ul><li>l contenuto creato nel mondo virtuale acquista senso, perdendo la sua natura di “virtuale” e acquistando una natura “reale”. </li></ul>Michele Poian - Università di Udine
  20. 20. ATTRIBUZIONE DI SIGNIFICATO : ESEMPI (1) <ul><li>Esistono siti specializzati nellla compravendita di item virtuali, che quindi hanno valore solo nella piattaforma per i quali devono essere utilizzati: </li></ul><ul><ul><li>www.ige.com </li></ul></ul><ul><ul><li>www.livegamer.com </li></ul></ul><ul><ul><li>www.ping-0.com </li></ul></ul>Michele Poian - Università di Udine
  21. 21. ATTRIBUZIONE DI SIGNIFICATO : ESEMPI (2) <ul><li>Il valore assegnato agli oggetti dipende in larga parte dal “sistema” di regole decise dai programmatori. </li></ul>Michele Poian - Università di Udine
  22. 22. MODELLI DI BUSINESS <ul><li>Quale il modello di business per i mondi virtuali? </li></ul><ul><li>Bisogna distinguere tra: </li></ul><ul><ul><li>Modello di business DEI mondi virtuali </li></ul></ul><ul><ul><li>Modello di business NEI mondi virtuali </li></ul></ul>Michele Poian - Università di Udine
  23. 23. MODELLO DI BUSINESS DEI MONDI VIRTUALI: FREEMIUM <ul><ul><ul><li>Segmentare l’accesso ad (almeno) 2 categorie di utenti: </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Accesso free : versione base del servizio; </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Accesso premium : versione avanzata con servizi aggiuntivi </li></ul></ul></ul></ul><ul><li>La piattaforma beneficia di rilevanti effetti di rete (diffusione del messaggio in maniera virale) </li></ul>Michele Poian - Università di Udine
  24. 24. MODELLI DI BUSINESS NEI MONDI VIRTUALI (1) <ul><li>La domanda da porci: </li></ul><ul><ul><li>Quali sono i modelli di business nei mondi virtuali? </li></ul></ul><ul><ul><li>Esistono modelli di business nei mondi virtuali? </li></ul></ul><ul><li>In effetti, è ancora molto difficile parlare di v-business </li></ul>Michele Poian - Università di Udine
  25. 25. MODELLI DI BUSINESS NEI MONDI VIRTUALI (2) <ul><li>Il problema dei modelli di v-business sono causati da due aspetti fondamentali: </li></ul><ul><ul><li>Difficoltà di catturare l’attenzione degli utenti </li></ul></ul><ul><ul><li>Impossibilità di stabilire un ROI adeguato – difficoltà di generare una corrente di reddito </li></ul></ul><ul><ul><li>I mondi virtuali non sono sicuri dal punto di vista del trattamento dei dati sensibili </li></ul></ul>Michele Poian - Università di Udine
  26. 26. IL CASO SECOND LIFE Michele Poian - Università di Udine
  27. 27. IMPRESE E SECOND LIFE Michele Poian - Università di Udine
  28. 28. IMPRESE E SECOND LIFE Michele Poian - Università di Udine
  29. 29. CONCLUSIONI: IMPLICAZIONI PER LE IMPRESE <ul><li>Allargamento del mercato </li></ul><ul><ul><li>V-Commerce : Item virtuali che producono valore per gli utenti; </li></ul></ul><ul><ul><li>Integrazione di un sistema di micropagamenti </li></ul></ul><ul><ul><li>Possibilità di definire diversi profili di consumo dell’utente. </li></ul></ul><ul><ul><li>Ampliate possibilità di beta testing ? </li></ul></ul><ul><li>Separazione tra persona fisica e avatar </li></ul><ul><ul><li>Chi sono i destinatari degli sforzi di marketing? </li></ul></ul><ul><ul><li>Un nuovo tipo di prosumer? </li></ul></ul>Michele Poian - Università di Udine
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