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UE4のコンポジット機能をもっと深く使ってみた
Indie-us Games
alwei
自己紹介
alwei
Twitter : @aizen76
関西のUE4専門スタジオ、Indie-us Gamesの代表。
最近忙しくなりすぎてスマブラしかしてない。
現在サムスで世界戦闘力473万くらい。
挑戦者お待ちしてます。
UE4のコンポジット機能
4.22で超進化
レンダリングレイヤー、新コンポジットクラス、新UIなどなど
リアルタイムコンポジット 新ドキュメント
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Composure2
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とりあえず概要を知りたければこちらの記事をどうぞ。
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http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2019/04/30/180000
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レンダリングレイヤー
レンダリングレイヤー
PhotoshopやAfter Effectsのような
レンダリング単位でソート可能なレイヤー機能。
レイヤーごとに独自のレンダリングを行うので、
3D空間上の座標値を無視したり、
個別のポストエフェクトをかけたりすることが出来る。
コンポジットエレメント
コンポジットエレメント
コンポジットの基本要素。これを元にコンポジットする。Blueprintable
可能になっているので自作することが可能。
標準でいくつか用意されているので
基本的なものを紹介。
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CG Matte エレメント
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コンポジットパス
コンポジットパス
実際にレンダリングされる際に決まった内容に沿って実行する。
Inputs
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それぞれのパスは全てBlueprintable可能となっており、独自にカスタ
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Inputs パス
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ポストエフェクトを処理する『Custom Material Pass』や
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標準で用意されている。
Outputs パス
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動画を出力する『Media Capture』、
連番画像を出力する『Image Sequence』、
プレイヤービューポートに出力する『Player Viewport』、
レンダーテクスチャーに出力する『Render Target Asset』
の4つが標準で用意されている。
特に重要なのがCustom Material Pass
コンポジットを行うために必須。ポストエフェクトをレイヤー単位で加工。
各レイヤーはComposure Compositing
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参照可能。加工したレイヤーを参照し、
更にレイヤーに加工を加えるといった事が可能。
コンポジット
実際にコンポジットしてみる
コンポジッターなら割りと常識テクニックであると言える、
『ライトラップ』という合成テクニックを実際に再現してみる。
参考引用
「ライトラップ」という合成テクニック
http://compojigoku.blog.fc2.com/blog-entry-61.html
ライトラップ
実演
何も加工していない状態
CG Layerでメッシュをキャプチャー
Media Plateで背景を配置
CG Matteでメッシュをマスク
メッシュ部分を背景から切り抜く
ブルームを強めにかけて全体的にぼかす
メッシュのマスクで背景部分を消去
元のメッシュと背景の上に合成したものを重ねる
完成!!
ご清聴ありがとうございました!!
ぜひUE4でコンポジットに挑戦してください!!

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