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ゲーム開発環境の自動化
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Masahiko Nakamura
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ゲーム開発環境を自動化する時の話まとめ。
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2017/9/30に行われた 第2回UE4勉強会 in 大阪 で登壇した際の資料です。 https://ue4study-osaka.connpass.com/event/64903/
猫でも分かるUMG
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Report: https://dev.classmethod.jp/articles/game-server-development-seminar-by-cysharp/
Building the Game Server both API and Realtime via c#
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Yoshifumi Kawai
ゲームジャム等ではチームメンバー間でUE4のアセットを共有する必要が出てきたりしますので、UE4でPerforceと連携するための手順を簡単にまとめてみました。 サーバの設定等はこちらも参照してください。(https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Basics/SourceControl/Perforce/index.html) また、ゆーじさんの実際にQNAPサーバにPerforceサーバを立てて使っみた記事もとても参考になると思います。(http://2vr.jp/2015/03/08/ue4-perforce/)
UE4でPerforceと連携するための手順
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Unity道場 京都スペシャル4
Unityによるリアルタイム通信とMagicOnionによるC#大統一理論の実現
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Yoshifumi Kawai
本ドキュメントは、Unreal Engine 専門ゲームデベロッパーである株式会社ヒストリアの社内文書を公開用にアレンジしたものです。バージョン管理ツールPerforce(Helix Core)をUnreal Engine 4 と併せて使うことを前提とした、ヒストリア社内の運用レギュレーションを記してあります。 あくまで弊社内での使い方を記したものですが、ご参考になれば幸いです。 ↓以下のスライドとセットでご覧ください。 https://www.slideshare.net/historia_Inc/helix-core-unreal-engine-4-helix-core ↓docx版のDLはこちら。 http://historia.co.jp/distribution/docs/historia_Perforce_Regulation.zip
ヒストリア HelixCore(Perforce) 運用レギュレーションドキュメント
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historia_Inc
第5回VFX技術者交流会で発表した資料のフル版です。
なぜなにリアルタイムレンダリング
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Satoshi Kodaira
[非公式] Unite Tokyo 2019 Eve2 LT Fes https://connpass.com/event/139403/
MagicOnion入門
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torisoup
講演動画:https://youtu.be/YXGmiWzHxeo 基礎編:https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-festeast2019-60fpsbasic 2019年10月6日に行われた「UNREAL FEST EAST 2019」における「60fpsアクションを実現する秘訣を伝授」の登壇資料です。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 発売中のタイトル「NARUTO TO BORUTO シノビストライカー」に開発中のプロジェクトの事例も加えて、60fpsアクションゲームを実現するためのポイントや、パフォーマンス・チューニングについて解説します。おまけとして「NARUTO TO BORUTO シノビストライカー」のグラフィック面の技術を紹介。
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編
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60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
※補足 p146:Shot TrackのPre Roll Framesも設定する必要があります。 2019年3月30日に行われた「GAME CREATORS CONFERENCE '19」で登壇した際に使用した資料です。 ●公式サイト http://www.gc-conf.com/ === UE4のシネマティック編集ツールである「シーケンサー」は2016年6月に正式リリースされました。そして、今日に至るまで皆様からの多数のフィードバックを受け、非常に多機能かつ高性能なツールになりました!ただその一方、アップデートの頻度が高い故に便利機能などの情報が知られずに埋もれてしまっているように感じます。そこで、シーケンサーの最新機能、Tipsなどについてご紹介します。
UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Unityでゲームを作る過程で、アセットの設定変更やPrefabの構築、任意のオブジェクト処理などに多くの時間を取られます。そこでエディター拡張による自動化が活躍する訳ですが、専用のスクリプトを構築する必要が出てきたりと、正直面倒・・・そんな不満をお持ちの皆さん向けに、Unity(公式)の開発した汎用アセット操作ツールAsset Graphの使い方やTipsを紹介します!
【Unity道場】AssetGraph入門 〜ノードを駆使しててUnityの面倒な手作業を自動化する方法〜
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Unity Technologies Japan K.K.
講演動画:https://youtu.be/jykrWtBQEz0 2019年10月6日に行われた「UNREAL FEST EAST 2019」における「メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例」の登壇資料です。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === Nintendo Switch用ソフト『DAEMON X MACHINA(デモンエクスマキナ)』の開発について、エンジニアからはUE4をどのように活用しメカアクションを実現したか、また、アーティストからは本作の特徴的なルックの一つであるVFXをメインに、お伝えします。
メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
講演動画はこちら https://www.youtube.com/watch?v=Wbq3KO3ZJaI ※補足 Q,使用するSubSystemを取捨選択したい場合はどうするの? A.現状はPlugin内に自作Subsystemを置いて、プラグインをONOFFすることになるはずです。 発表者:岡田 和也(Epic Games Japan) 本スライドは2020年2月6日に行われた勉強会「 第4回 UE4何でも勉強会 in 東京」の講演資料です。 https://ue4allstudy.connpass.com/event/161710/
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
CEDEC2016で発表した内容です。 Cedilの資料ではPPTファイルできれいな画像でアニメーション効果などが確認できます。ここでは一部画像がにじんでしまっています。
GPU最適化入門
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Takahiro KOGUCHI
UnityのUIとはどういったシステムなのか、そして最適化する上で確認すべきポイントとTipsを紹介します。 --- このスライドは、「TECHxGAME COLLEGE#10 Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips」で紹介したスライドを少し手直ししたものとなります。 https://techxgamecollege.connpass.com/event/99824/
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
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Unity Technologies Japan K.K.
補足:p87で指摘しているDefaultBloomKernelですが、完全にパッケージから除外したい場合はブラックリスト機能をご活用ください。 http://api.unrealengine.com/JPN/Platforms/Android/ReducingAPKSize/#%E3%83%96%E3%83%A9%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%83%88%E3%82%92%E3%83%91%E3%83%83%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%82%B8%E5%8C%96%E3%81%99%E3%82%8B 2018年8月5日に行われた「GTMF 2018 TOKYO」で登壇した際に使用した資料です。 https://atnd.org/events/98232
猫でも分かるUE4のポストプロセスを使った演出・絵作り
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
4月21日に京都で開催した「UNREAL FEST WEST 2018」で使用したスライドです。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 2018年3月8日に日本でもリリースした「Fortnite」で使われているテクニックやTipsの紹介を致します。
Fortniteを支える技術
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
CEDEC2017の講演資料を公開します。 http://cedec.cesa.or.jp/2017/session/ENG/s59102d1ea3268/
[CEDEC2017] UE4プロファイリングツール総おさらい(グラフィクス編)
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
補足:LRUキャッシュの導入を検討する際は OpenGL.UseEmulatedUBsの有効化も合わせてご検討ください。 講演動画:https://youtu.be/A_l65FlY25I Part 2:https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-festeast2019-ue4mobilepart2-179705328 2019年10月6日に行われた「UNREAL FEST EAST 2019」で登壇した際に使用した資料です。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === シェーダコンパイルによるカクツキなどモバイルゲーム開発特有の問題は数多くあり、それらはユーザのストレスに繋がる可能性があります。UE4はそういった問題に対しての機能を持っていますが、用法・用量を守って正しく使わないと別の問題を引き起こしてしまいます。そこで本講演ではそれらの機能の使い方、注意点などについて解説します(他のプラットフォーム開発でも役立つ内容にする予定です)。あ、今年は1人講演です。
そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 1 <Shader Compile, PSO Cache編>
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
訂正:67, 69ページ目 MasterPostComponentを使う場合、厳密にはコピー元・先のスケルトンが同一でなくても、「ボーン名が同じ」ならTransformがコピーされます。つまり、headボーンを持つ体用スケルトンのアニメーション結果を、headボーンだけを持つ頭のみメッシュ・スケルトンに適用することが可能です。(エンジニア向け USkinnedMeshComponent::UpdateMasterBoneMap()をご確認ください) 訂正:68ページ目「コピー後の追加制御が不可能」→ 「コピー後の追加制御が可能」 2018年2月26日に行われた「Unreal Engine Meetup Nagoya #6 in 名古屋城」で登壇した際に使用した資料です。 https://www.meetup.com/ja-JP/UnrealNagoya/events/245020665/
猫でも分かる UE4のAnimation Blueprintの運用について
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Event for Diverse Game Engineers #4 にて登壇した際に利用した資料です。 https://edge.connpass.com/event/122672/
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
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ゲームの仕様書を初めて作成する人のための足掛かりのスライド ゲームの仕様書を書こう1 仕様書作成の分業とリストの作成 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/ss-173331109 ゲームの仕様書を書こう2 仕様書に記載する機能内容 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/ss-173332578 ゲームの仕様書を書こう3 仕様書に記載するデータと画面 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/ss-173333150 ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/confluence-173333413
ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用
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Sugimoto Chizuru
2017/03/25 (土)に開催された「Event for Diverse Game Engineers #3」で使用した資料です。 http://peatix.com/event/240950?lang=ja
Unreal engine4を使ったVRコンテンツ製作で 120%役に立つtips集+GDC情報をご紹介
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
2017/10/8(日)に行われたUNREAL FEST EAST 2017における株式会社バイキング様の講演「バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~」で使用された資料です。 https://unrealevent.eventcloudmix.com/ スライドに埋め込まれた動画に関しましては、以下のURLにてご確認ください。 https://youtu.be/15CKcLAWSFU
バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~
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UE4でNSightを始める内容薄めの手引きになります。 簡単に触る部分だけで深い内容には触れておりません。 説明を砕きすぎて適切でない表現をしている部分もあるかも知れませんが資料最後の参考文献で補強して頂ければと思います。 wcw:HP https://winter-crown-works.com/ contact: contact@winter-crown-works.com
アーティスト向けNSightの手引き
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祐 梶井
2019/9/25-6に開催されたUnite Tokyo 2019の講演スライドです。 小端 みより(株式会社ミクシィ) こんな人におすすめ ・Unityでより本格的なマルチプレイのゲームを作りたい方 ・そもそも通信や同期処理ってどうやって実装するの?という方 受講者が得られる知見 ・Unityで専用サーバを開発するメリットやその方法 ・Unityでサーバとクライアントを同時に開発するテクニック ・通信に関する知識、専用サーバを運用する方法 Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~
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猫でも分かるUE4を使ったARコンテンツ作り方 初級編 ver 1.0.0
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60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編
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Epic Online Services でできること
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デブサミ2016(2016/2/18)でCodeZineAcademyの紹介セッションで、TDD実践講座の紹介をするための資料です。 #devsumi
CodeZineAcademy TDD実践講座PR資料
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「最強」のチームを「造る」技術基盤 ディレクターズ・カット
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2017年12月19日に行われた「第2回UE4何でも勉強会 in 東京」で登壇した際に使用した資料です。 https://ue4allstudy.connpass.com/event/72471/
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
講演動画:https://youtu.be/YXGmiWzHxeo 解析編:https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-festeast2019-60fpsanalysis/ 2019年10月6日に行われた「UNREAL FEST EAST 2019」における「60fpsアクションを実現する秘訣を伝授」の登壇資料です。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 発売中のタイトル「NARUTO TO BORUTO シノビストライカー」に開発中のプロジェクトの事例も加えて、60fpsアクションゲームを実現するためのポイントや、パフォーマンス・チューニングについて解説します。おまけとして「NARUTO TO BORUTO シノビストライカー」のグラフィック面の技術を紹介。
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
講演時は実演を交えていたため、ぜひ講演動画も併せてご確認ください。 講演動画はこちら https://youtu.be/ASfE0T_-cmI 本スライドは2020年7月18日に行われた勉強会「 UNREAL FEST EXTREME 2020 SUMMER」の講演資料となります。 https://www.unrealengine.com/ja/events/unreal-fest-extreme-2020-summer
Epic Online Services でできること
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
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メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例
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猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
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猫でも分かるUE4のポストプロセスを使った演出・絵作り
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[CEDEC2017] UE4プロファイリングツール総おさらい(グラフィクス編)
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猫でも分かる UE4のAnimation Blueprintの運用について
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【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~
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デブサミ2016(2016/2/18)でCodeZineAcademyの紹介セッションで、TDD実践講座の紹介をするための資料です。 #devsumi
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「Android Test Casual Talks」(2013-12-13・Fri)で発表させていただいたスライドです。 http://www.zusaar.com/event/1917003 CI/CD・TDD・ATDDといった技術基盤を活用して、 Android開発・テストのプロセスを構築し業務を効率化させた事例の紹介です。 楽天の実際の開発現場での、 「ホンモノ」・「本気」の改善の取り組みについて感じていただければ幸いです。
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昔、現場の人に頼まれて作った資料。何と名前をつければよいかよくわからなかったので、タイトルは敢えて大雑把。当時それっぽいと思ってたことを書いただけなので、今は違うことを思ってるかもしれない。
Software testing
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Masayuki Wakizaka
経験した自動化の話
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Sekiguchi Toshihiro
2011.07.20 に開催された Agile Conference tokyo 2011 のセッション資料です。
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智治 長沢
ゲーム開発環境勉強会#1の資料です
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Daisuke Sugai
プログラミング生放送勉強会 第56回@大阪 わんくま同盟 大阪勉強会 #74 11/10 中井優作(@nkpnLib)
FriendlyとTestAssistantProでテスト自動化やってみた
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NakaiYusaku
2012/12/22(土)の社内で開催した「プレゼン祭り」で発表した内容です。アジャイルに全く触れたことが無い人を対象にしたつもりが、「難しい」「内容が盛り沢山で覚え切れなかった」「寝ちゃった」などなどとあまり好評ではなかったのですが、自戒の念も込めて公開しておきます。 対象は「ウォーターフォール開発しか体験したことのない経験5〜6年程度の若者」です。 ※2022/04/11追記 Speaker Deckに移行しました。 https://speakerdeck.com/takigawa401/toriaesu30fen-tehitotoorifen-katutaqi-nihanareruasiyairuru-men
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陽一 滝川
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Gui自動テストツール基本
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Tsuyoshi Yumoto
2015/10/14 JJUGナイトセミナー「テスト駆動開発ここが聞きたい」
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第3回UE4何でも勉強会 in 東京でLTで登壇した際のスライドです。 https://ue4allstudy.connpass.com/event/129917/ 実演部分を別途スライド追加しています。
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『映像制作者向けUE4で作る映像制作ワークショップ』で使用したスライドです。 http://crossmedia.kyoto/seminar_event/ue4workshop2018
映像制作者向け UE4で作る映像制作ワークショップ
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Masahiko Nakamura
UE4プログラマー向け勉強会 in 大阪で喋った時に使用したスライドです。 https://connpass.com/event/76815/
UE4におけるキャラクタークラス設計
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Masahiko Nakamura
Unreal Fest East 2017での講演の際に使用したスライドです。 https://unrealevent.eventcloudmix.com
UE4の攻略方法を伝授! より効率よく楽しく学ぶ ための鉄則について
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Masahiko Nakamura
同人/インディーゲーム開発のあれこれを語る会で使用したスライドです。 https://togebu.doorkeeper.jp/events/60401
ゲームエンジンを活用して同人ゲームを完成させるノウハウについて
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Masahiko Nakamura
第20回 バーチャル・サミット関西で喋った時に使用したスライドです。 ここで利用した動画が以下にあります。 www.youtube.com/watch?v=2AHOIILZwgw
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Masahiko Nakamura
Unreal Fest West '17で発表した際に使用したスライドです。 動画部分だけ削除しています。
モバイルゲームにもっとクオリティを!UE4を使ったハイクオリティなモバイルゲーム制作について
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Masahiko Nakamura
GGJ事前勉強会で喋った時に使用したスライドです。
GGJ2017 事前勉強会 UE4編
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Masahiko Nakamura
VR GameJam 2016大阪会場で発表した時に使用した企画スライドです。内容は特にありません。
拳と筋肉とバーチャリアリズム
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Masahiko Nakamura
Unreal Fest 2016 Yokohamaで喋った時のスライドです。
ブループリントマニアックス
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Masahiko Nakamura
Unreal Engine 4 映像制作ハンズオン@大阪で使った解説に使用したスライドです。 http://connpass.com/event/34255/
UE4映像制作ハンズオン@大阪
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Masahiko Nakamura
UE4 札幌Meetupで喋った時の内容のスライドです。 https://nfglabo.doorkeeper.jp/events/46882
絵心がなくてもわかるUE4絵作りのコツ
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Masahiko Nakamura
Unreal Fest 2016 大阪で登壇した際に使用したスライドです。 一部当日の内容に注釈を新たに加えました。 一通りの内容を読んでもらえると、UE4のAI機能ついてを俯瞰することができると思います。
はじめてのAI~ 愛のあるAIを作ろう
はじめてのAI~ 愛のあるAIを作ろう
Masahiko Nakamura
industory2016で発表したUnreal Engine 4によるリアルタイムセルルック3DCGアニメーションについてのスライドです。 http://industory.jp/index.html
Unreal engine 4でのリアルタイムセルルック3DCGアニメーション
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Masahiko Nakamura
ゲームエンジン勉強会にて発表した内容のスライドです。 https://unitycreators.doorkeeper.jp/events/38223
ブループリント+ビジュアルスクリプトと仲良くやる方法
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Masahiko Nakamura
GGJ直前 チーム開発ノウハウ勉強会 in 関西で発表した内容です。 https://ocujam.doorkeeper.jp/events/36924
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Masahiko Nakamura
Bullet TrainとOculus Touchを体験した際の感激をまとめたものです。
Bullet TrainとOculus Touchの衝撃
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Masahiko Nakamura
UNREAL FEST 2015 YOKOHAMAで登壇した際に発表した内容のスライドです。UE4上でマルチプレイネットワークゲームを作るための入門的な内容となっております。
C++コードはいらない!UE4で作るお手軽マルチプレイネットワークゲームについて
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Masahiko Nakamura
Event for Diverse Game Engineersというイベントで喋った時のスライドです。 Unreal Engine 4のC++環境についての解説です。
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Masahiko Nakamura
名古屋で開催された第1回UE4名古屋勉強会で発表したスライドです。
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Masahiko Nakamura
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NTT DATA Technology & Innovation
2024年4月に社内向けに開催した勉強会資料の社外公開版です
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
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2024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。
iPride Co., Ltd.
2024/04/26の勉強会で発表されたものです。
新人研修 後半 2024/04/26の勉強会で発表されたものです。
新人研修 後半 2024/04/26の勉強会で発表されたものです。
iPride Co., Ltd.
LoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアル
LoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアル
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2024/04/26の勉強会で発表されたものです。
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ゲーム開発環境の自動化
1.
ゲーム開発環境の自動化 alwei (@aizen76)
2.
今日はGDC 2011で開かれた、 「Automated Testing
Roundtable」という 議事録内容を有志が日本語訳してくれたものを 部分的に紹介していこうと思います。 原文は以下にあります。 http://wiki.igda.org/GDC_2011_- _Automated_Testing_Roundtable
3.
注意点として、あくまでも参加者の 一人がメモしていた議事録の内容なので、 決して正確な情報ではない可能性があります。 また訳も決して正しいわけではないので、 そのままの内容で鵜呑みしない方が たぶんいいと思います。
4.
1日目のトピック テストについての話 具体的に何が有効でその理由とは? 出席者のほとんどはプログラマ。 しかし少数のQAと生産の人もいた。
5.
シンプルなテスト、スケジューリング ・既存プロジェクトのテストを始める場合はユニット テストよりも基本的な機能テストを好む。 ・明確な「ホットスポット」を見つける。プロジェクト特 有の複雑な部分に注目する。 ・既存システムを活用する:ゲームプレイと記録の 再生ができ、追加のマトリクス情報を生成する。
6.
シンプルなテスト、スケジューリング ・TTY(標準出力)出力をパース、もしくは既存の TTYログシステムに更に出力を追加して、すぐに最 初のテストをブートストラップします。 ・「ゲームがロードされているか?」「それぞれのレベ ルがロードされているか?」というスモークテストか ら始める ・視覚的なスクリプトシステムは小さなテストを行う ために素晴しい環境です。
7.
シンプルなテスト、スケジューリング ・単純な通過、失敗レポートは基本テストとしては 十分です。 ・変更をコミットする前にテストを実行するスタジオ もあります。ローカル版テストはよりフル機能に対 応したものと比べて幾分取り除かれているとしても 有益です。
8.
シンプルなテスト、スケジューリング ・テストは、オールオアナッシングではない。すぐに やらなくてはならない(コミット前、かコミット後)もの と、猶予のあるテスト(デイリーでスケジュール化さ れたもののように)両方ある。ビルドイテレーション 時間を大きく遅らせるようなものは後でやるべきで す。 ・「失敗を期待」するテストもいくつかのケースで有 用です。
9.
シンプルなテスト、スケジューリング ・バージョン管理システムのセットアップやレイアウ トは重要だ。それは自動化が容易になるか難しくな るかに影響する。 ・多くの人はCI(継続的インテグレーション)ビルド サーバーか、テストスイート管理システムを使用し ているでしょう。
10.
テストツール ・TeamCity ・Pulse Continuous Integration
Server ・Hudson(forked to Jenkins) ・CruiseControl.NET ・Buildbot ・Bitten(automated metrics collection for Trac) ・Cucumber(behavior-driven testing) ・BugSplat(drop-in crash tracking)
11.
テストツール ・ゲームにコマンドラインパーサーを組込む事は役 に立ちます。例えばCIビルドが「rungame.exe alltests」のようにビルド後のステップを実行する事 が出来ます。
12.
入力の扱い ・入力の記録、運用、プレイバックをうまく使おう。ラ ンダムにボタンを押したりランダムな方向に向かっ て動く「モンキー」は少なくともいくつかのチームで は使われています。 ・もしランダムに歩かせるボットが動きをとれなく なったら、前のゲーム実行の「ヒートマップ」を使っ て頻繁に移動している場所にテレポートして戻す。 その時厄介な場所としてレポートを残し、テストを 継続します。
13.
入力の扱い ・テスターの入力ストリームをそのまま記録する チームもある、そしてそれを自動テストで再生す る、成功して完走するか失敗、クラッシュするかを チェックする。 ・ゲームやUIの頻繁な変更に伴いこれらの入力ス トリームが「古く」なる場合があります。そして再レ コーディングするオーバーヘッドもあります。(このタ イプのテストはオーバーヘッドが大きすぎるという 人もいます)
14.
レポートと履歴 ・内蔵のツールで行動履歴を記録します。バグやク ラッシュレポートも一緒に記録します。 ・グラフは報告された情報を理解するのに大いに 役立ちます。相関グラフにより個々のリビジョンと 時間経過によるトレンド/差異にフォーカスしたエン トリーを見る事が出来ます。
15.
レポートと履歴 ・ソークテスト(1日から2週間ほど継続する)を行え ばリークやその他の問題をグラフ化する事が可 能。 ・スモークテストやソークテストのために、メモリ使 用、FPS、GPUステート(ポリゴン数等)、ゲームプ レイに関するイベントやバランス調整に関する統計 情報等を記録する。
16.
テスト環境 ・環境のスナップショットはテストのための一貫性 のあるOSやソフトウェアスタックを構築したり維持 するのに有用です。VM Wareを使ってこれを実現 している人もいます。 ・Valgrind、Bounds Checker、Insure++といった ツール専用の環境はスケジューリングされたテスト に追加して走らせるのに良い場所です。
17.
テスト環境 ・debugビルド、releaseビルド等の特別なビルドの 違いには慎重になるべきです。特別なビルドはバ グをより一層生成するし、クレイジーなバグは特別 な事をしていないビルドでしか浮き上がってこな い。debugビルドはreleaseにログ機能を付けるだ けであるべき、と断言する人もいました。
18.
アンチパターン、避けるべき事 ・ユニットテストのカバレッジを100%にしようとする 人がいるが、大体の人の意見はそれは努力の無 駄遣いだと言う傾向にある。いくつかの機能テスト により十分テストされているから。 ・ユニットテストがフィットしているとしても、よく似た 機能テストを作成して走らせた方が往々にして早 い。他の全てが同じようにユニットテストが好ましい としても。
19.
アンチパターン、避けるべき事 ・チューニングのために改造されたビルドからデー タを使用する場合、何かが変わった時に深刻な問 題が発生する。 ・可能であればベータ、実験、未熟なツールとコン ポーネントは「ビルドや自動テスト内で使うのを、お そらく一般使用も」避けるべきだ。
20.
アンチパターン、避けるべき事 ・モックオブジェクトはそれらの価値から得られるも のよりも大体の場合、維持のトラブルがある。 ・ことわざ「Process and people
make all the difference」「ひとそれぞれ、プロセスもそれぞれ」
21.
ボット ・ランダムウォークに関しては入力の扱いに関して で既に述べられた通り。 ・優秀なプレイヤーをシミュレートして、ゲーム内経 済においてバランス崩壊する変更が露呈するのを テストします。
22.
静的コード解析 ・意見が分かれました。検出のノイズ比率の問題で ほとんどの人は静的解析をお勧めしませんでし た。 ・当然、非コンパイル言語に対するランタイムチェッ ク前のある程度のソートには使っている。(Python のようなスクリプト言語)
23.
静的コード解析 ・昔ながらのやりかたでの追跡か既存の静的解析 ツールかカスタムツールで良いので違反を検知し ましょう。あなたがどんなコードを書いているかを知 るために「スマートコメント」を使ってこれらのチェッ クをバイパスします。 ・静的解析は64bit移植問題を修正する時にかなり 役立ったという人もいた。
24.
静的コード解析 ・レガシーなコードをベースに作業する場合、検出 とノイズの割合を調整して走らせる事で、差異に対 してのみレポーティングする事が出来ます。 ・コンパイラの警告は出来る限り大きくしておくべき です。そして「警告をエラーとして扱う」ように出来 るだけしておく。
25.
2日目のトピック 主にインフラ回り 誰がデプロイや自動化を保持するか? そしてどんなツールやプラクティスを使っているの か?
26.
内製vsサードパーティー ・出席者の75%以上は内製のカスタムビルド&テス トソリューションを使用している。 ・統合と自動化のメンテナンス時間がキーに。その 自動化システム自体がテストされていない、という 事はよくあります。自動化テスターが割り当てられ たチームもある。買う余裕のないところもある。
27.
サードパーティツール ・Hudson(forked to Jenkins) ・TeamCity ・JIRA ・FishEye
28.
テレメトリー ・Emailは万国共通 ・アサートや警告ログをレポートする ・メモリ状況をグラフ化する ・何かをグラフ化する時は履歴のデータに対応した 「現在のスナップショット」を見せるようにする。特に メモリ。
29.
テレメトリーツール ・Confluence ・SQL Server Reporting
Services ・Callgrind ・Tableau
30.
テレメトリー ・ビルド毎にテレメトリーを収穫する。定期的にも実 行する。そしてそれぞれについて見れるようにす る。 ・Callgrindを使って5分毎のゲームのデータを集め ているチームもあった ・全ての可能な武器vsゾンビの組み合わせに対し て、ヒット数、ダメージ、誰が勝つかを試すとか
31.
テレメトリー ・テスト中に獲得した全ての「達成」を記録する。 ・プレイ時間を記録する(QA側のチェックはこの方 法で出来る) ・テレメトリーツールは重要
32.
テレメトリー ・アクションと完了までにかかった時間を記録。 ・ビルド時の追跡データを残す ・データを集めるために1つの簡単なグローバス データベースとWebサービスを使う。 ・スクリーンショットを撮る ・クラッシュした時やバグレポートが提出された再 にログとスクリーンショットをアップロードする
33.
統合、メンテナンス ・出席者の15%はユニットテストを使ってじる。同じ く15%の出席者は機能テストも行なっている ・自動化の維持を任せる事が出来る人々という新 しい特徴の情報を得る事が難しいというチームも いる。 ・自動でテストケースを作ると、失敗を沢山作ってし まう傾向がある。
34.
統合、メンテナンス ・スクリーンショットを撮る。これは人によって素早く 検証出来るし、ピクセル毎の比較にも使える。 ・イメージのdiffをとるツールにPerceptualDiffとい うものがある。 ・ボットはゲームを旋回する中でスクリーンショット を撮るべきだ。
35.
統合、メンテナンス ・レンダリングのテストにはシンプルなボックスかス ケルトンにレンダーしてそれらの画像比較を行う。 推進するほどの価値はないかもしれない。 ・いつテストするか?ビルドが壊れた時、バグの起 こった時毎、機能追加する時等。
36.
応答時間 ・シーケンシャルなステップを必要とするテストはや りたくないという人もいた。ターンアラウンドタイム (応答時間)は早く修正も早いので気にするほど長く はないという人もいた。 ・多くのチームはインクリメンタルデータビルドとビ ルドサーバーでフルコードビルドを行う。1日に1 回、データとコアのビルドをクリーンにする。
37.
応答時間 ・コードのビルド時間は一般的には早い。ほとんど の人はフルコードビルドは数分で終わると答えた。 しかし40分や1時間と答えた人もいた。分散ビルド をしているのにも関わらず。 ・空いているコンソール(Xbox等)を確認してテスト スイートを日和見的に走らせる。 ・自動テスト専用のハードウェアがあるのは一般的 です。
38.
プレゼンテーション ・結果を1日に1回か2回は出力する。 ・結果は探させるよりユーザに提示しよう。しかしや りすぎは良くない。 ・ユーザには自発的に頻繁にソースをプッシュする 事を許可するようにしましょう。 ・テストやビルドの失敗はすぐに関係者に通知する ようにしましょう。
39.
プレゼンテーション ・データはビジュアルに見えるようにした方が好ま れる(vs テキスト表示) ・シンプルなビジュアル化を使おう。例、赤と緑の ドット、概要が簡単に掴めるように。 ・ビルドフェイズ毎のエラーレポート。それぞれのビ ルドエラーをタイプ毎に分ける事が出来、コードの エラーかスクリプトのコンパイルエラーかを切り分 ける事が出来る。
40.
プレゼンテーション ・Pythonといったスクリプト言語を書く事を恐れて はならない。ビルドログや特定のエラーに興味を持 たせ、「宣伝」するために。 ・最新のレポートは誰でも読めるようにしておこう。 可能なら、基本的な修正方法の概要と詳細へのリ ンクを含める。
41.
通知方法 ・Email ・yammer ・tumblr ・growl ・the famous GitHub
traffic light ・siren(本物のサイレン) ・TV monitor(広く見える場所に)
42.
通知方法 ・To/Ccのリストは最小限に。人数を少なくすれば するほど効果的。通知された失敗に一定時間対処 されない場合、それを上司やプロデューサ、マネー ジャに「宣伝」する。 ・シンプルだが容赦なく効果的。ビルドが失敗した 場合にはコミットを拒否する。
43.
分散ビルド 以下のサードパーティ製ツールが挙がった ・SN-DBS(Sony platforms) ・IncrediBuild
44.
分散ビルド ・分散アセットビルドのためにIncrediGridを使おう としている人もいた。 ・一般的に分散ツールよりもマルチコアスケーラブ ルツールの方が好まれる模様。構築とメンテナン スの容易性、もっとわかりやすいのは、変なやり方 をしても壊れにくい点。
45.
分散ビルド ・ビルドシステムはより多くのコアでより信頼出来る 1つ以上のドライブを使用するべき。これらは最 近、他のほとんどのものよりも重要であるように思 われる。 ・ユニットテストを分散しよう。1例として6分かかる ものが40秒になった。
46.
VCS(バージョン管理システム) 何を使っていますか? ・Perforce 60% ・Subversion 20% ・Git
少しだけ かなりおおよその割合。 向こうではPerforce派が圧倒的な模様。
47.
3日目のトピック データ収集 マイニング 可視化等について
48.
アサーション ・およそ5チームではアサーションが完全に禁止さ れていた。 ・データが正しいフォーマットであるかどうかを検証 するためにアサーションを広範囲に使用している 人もいる。 ・出来るならアサート時にコールスタックもとれるよ うに!!
49.
アサーション ・実行フローを継続させる事が出来る「スキップで きるアサート」を使っている人もいる。 ・ボットにトリガーされた全てのアサーションを記録 するようにしている。 ・ユーザのプレイを通してスキップされたアサーショ ンはサーバにサポートされる。(ユーザ名も一緒に)
50.
アサーション ・似たような感じで「全ての事前、事後状態をテスト する」ためにアサーションを使う。 ・アサーションは「アーティスト(デザイナー)フレンド リー」であるべき。人間が読める記述と修正のため の指示やリンクを含める。 ・アサートにグループによるタグ付け(マクロを使っ たりして)をする。自動的に修正出来る人にレポー トする。
51.
アサーション ・アサーションの統計をとる。これによりバグの多い システムを識別する事が出来る。 ・出来るだけ、通常のスキップ可能なアサートと致 命的なアサートを切り分ける。 ・アサートを使用するチームの約10%は稼動させ る時に無効にしない。 ・アサートは「アルゴリズムのエラー用」に限定し、 全てのデータエラーのケースは別のコードで扱う人 もいる。
52.
ゲームシステムの上位層のテスト ・ゲームプレイ中の指示(メッセージストリーム等)を 簡単にもしくは自動的に記録するようにする。QA は記録されたストリームを取り出しスクリプトから使 う事が出来る。シーケンスの記録のスタート、ストッ プが簡単に出来るように作っておくべき。 ・入力とゲームプレイメッセージを記録する事は ゲームを一意に決定するのを助ける事が出来る。
53.
ゲームシステムの上位層のテスト ・非現実的なパラメータが入ってきた場合、アサー トする。チート対策にも使える。 ・機能テストが失敗した時、もう一度同じ事が起こ るか試してみるのもあり。 ・あなたのAIはきちんと定義されたAPIがあるかを 確認してください。そして開発のスタート時に動か せる事を確認してください。このAPIを使用する事 により自動テスト出来ます。
54.
ゲームシステムの上位層のテスト ・サーバをフレームレートを固定せずに実行出来る ようにした方がいい。(出来ればレンダリングの OFFも)これによりテストを速くする事が出来る。 ・テスト結果をSQL等に記録する。レポートのプロト コルやデータベースのセットアップに過剰装飾して はいけない。そんなに価値はない。
55.
投資収益率 ・時間を記録する。通常の開発時間、自動化方法 の開発、メンテナンス時間、バグの修正時間を記 録する。一度自動化されれば減らすことが出来た バグの数やバグの修正時間が明らかになるべき。 ・一度だけの移植やDLCなどの「一度作って終わ り」のプロジェクトはスモークテストのようなシンプ ルな上位レベルの機能テストに注目する。ユニット テストに取り組むのはやめるべき。
56.
十分vsやりすぎなテスト ・最初に再利用可能なコンポーネントをテストする のが良い。 ・他のシステムよりもまずゲームプレイのテストをし た方が良い。 ・壁を越えたコミュニケーションを促進しよう。デイ リースクラムかミーティングにQAの人を1人は連れ てこよう。
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