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Relazioni in gioco approcci
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Relazioni in gioco approcci

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  • 1. RELAZIONI IN GIOCO approcci Università degli studi di Cagliari A.A. 2008-2009 Metodologia del Gioco del lavoro di Gruppo e Animazione Docente: Antonello Soriga antonello.soriga@unica.it
  • 2. Rousseau :il gioco fine a se stesso  “permettere al bambino la scoperta della sua naturalezza e della sua spontaneità come rivelatrici del suo proprio essere: per fare ciò il bambino ha bisogno di giocare, del gioco come fine a se stesso;”  passaggio dal gioco istintuale (imitazione, danza, lotta, corsa) a quello strutturato, ovvero con regole definite che riflettono l'organizzazione della vita sociale;  il modo esatto di "educare" un bambino sta nel seguire la natura, assecondare la sua spontaneità senza interferire dall'esterno;
  • 3. secondo Huizinga  ogni azione umana appare un mero gioco ovvero deve essere visto al di fuori della razionalità e della sfera dell'utile e dei bisogni. "Il gioco è più antico della cultura" è anzi la fonte di ogni cultura che ha nelle sue stesse fasi iniziali il carattere di un gioco che conserva nelle tante sue manifestazioni (arte, letteratura, teatro, musica, religione, politica ecc.).  la società umana sorge e si sviluppa nel gioco, come gioco;  il gioco è più antico della cultura, perché il concetto di cultura, per quanto possa essere definito insufficientemente, presuppone in ogni modo convivenza umana …  si possono negare quasi tutte le astrazioni, la giustizia, la bellezza, la bontà, lo spirito, Dio, la serietà. Ma non il gioco.
  • 4. …caratteristiche secondo Caillois  Libero: il giocatore non può essere obbligato a partecipare; si presuppone quindi una volontarietà che con la crescita biologica diventerà sempre più qualificante.  Separato: entro limiti di spazio e di tempo; il gioco pur essendo una attività di piacere, paradossalmente per essere tale deve racchiudersi in limiti ben definiti che ne alzano il livello qualitativo.  Incerto: lo svolgimento e il risultato non possono essere decisi a priori; la scoperta, lo stupore e la sorpresa attivano positivamente le emozioni più profonde dell’individuo.  Improduttivo: non crea né beni, né ricchezze, né altri elementi di novità; il gioco è fine a se stesso, il risultato è importante ma parziale: il fulcro del gioco è il processo, il “giocare” che origina sviluppi cognitivi, emozioni, competenze ….  Regolato: con regole che sospendono le leggi ordinarie; il gioco ha delle regole precise, qualunque esso sia dallo sport alla drammatizzazione. La regola mette a confronto chi gioca con le proprie abilità fisiche, la capacità di controllo e la capacità di elaborare e combinare oggetti mentali.  Fittizio: consapevole della sua irrealtà. Il gioco è altro dalla realtà, pur riproducendo continuamente situazioni reali chi gioca, è come un attore consapevole del fatto che all’interno di questo contenitore possono vivere situazioni che vengono gestite con modalità, regole e contesti decisi proprio da chi gioca
  • 5. Categorie SECONDO CAILLOIS l'agon (Giochi di competizione) - il gioco è caratterizzato dalla competizione, in genere tutte le competizioni, sia sportive che mentali; l'alea – (Giochi di azzardo) Tutti i giochi dove il fattore primario è la fortuna sono caratterizzati dal caso, dalla fortuna, dall'azzardo. Oltre a questi anche quelli in cui ci si abbandona ad una sorta di passività come ad esempio le filastrocche per fare la conta, testa e croce, lotterie, gioco dei dadi etc. la mimicry (Giochi di simulazione) - I cosiddetti "giochi di ruolo" dove si diventa "altro".Il gioco è caratterizzato dalle ricerca della simulazione, della finzione, come nel teatro, nel gioco con la bambola, nel travestimento etc. l'ilinx (Giochi di vertigine) - il gioco è caratterizzato dalla ricerca del rischio, del brivido come nel dondolare con l’altalena o girare nella giostra. Tutti quei giochi in cui si gioca a provocare noi stessi
  • 6. Donald Woods Winnicott  Gli oggetti transizionali, così come il gioco, si collocano in un'area intermedia di esperienza, reale del bambino, che non deve essere messa in dubbio dagli adulti e che nasce dal bisogno di conciliare il mondo interno con i vincoli della realtà esterna.  Le risposte dell’individuo vengono cercate da sempre nel gioco, nella creatività, nella cultura, attività che si trovano in un campo di esperienza, quello dell'illusione.  Il gioco è eccitante perché rappresenta un esercizio di controllo sul reale, anche se si tratta di un controllo precario che va continuamente ristabilito, come fanno i bambini quando ricordano a se stessi e agli altri a cosa stanno giocando e quali sono le regole del gioco.
  • 7. Secondo J. Piaget  il gioco viene analizzato all’interno della teoria sullo sviluppo cognitivo ed in particolare nel processo di "formazione del simbolo";  il gioco sostiene la funzione simbolica in quanto giocando il bambino si confronta con una realtà immaginaria che conserva una relazione con la realtà effettiva ma, al tempo stesso, se ne distacca ;  Il gioco è governato dall'assimilazione, processo mentale attraverso il quale i bambini adattano e trasformano la realtà esterna in funzione delle proprie motivazioni e del proprio mondo interno;  serve a consolidare capacità già acquisite attraverso la ripetizione e l'esercizio e rafforza nel bambino il sentimento di poter agire efficacemente sulla realtà perché nel mondo della fantasia non si verificano insuccessi né si è vincolati alle proprietà degli oggetti o delle situazioni reali.
  • 8.  Teoria stadiale.  Lo stadio è un periodo in cui il pensiero riflette una particolare struttura mentale.  Periodo senso-motorio da 0 a 2 anni  Periodo preoperazionale da 2 ai 6 anni  Periodo operazioni concrete dai 7 agli 11 anni  Periodo operazioni formali dai 11 fino ai 15 anni Secondo J.Piaget 2
  • 9. Jerome Seymour Bruner  le attività strutturate presentano un grado maggiore di complessità cognitiva e possono essere efficacemente proposte ai bambini al fine di motivarli alla ricerca e all'esercizio di strategie di soluzione dei problemi ;  le attività meno strutturate, quali la manipolazione o la lotta per finta, richiedono abilità sociali quali la coordinazione dei ruoli e l'alternanza dei turni e sono quindi più indicate al fine di rafforzare la competenza sociale.
  • 10. Secondo G. Bateson  Il gioco può presentarsi solo se gli organismi partecipanti sono capaci in qualche misura di metacomunicare;  Metacomunicare in questo caso si intende scambiarsi segnali che portino il messaggio “questo è un gioco”;  Le azioni che in questo momento stiamo compiendo non denotano ciò che denoterebbero le azioni per cui esse stanno (che queste azioni denotano);  La parola sta all’oggetto come la mappa sta al territorio!
  • 11. secondo Bateson 2  TUTTE LE ASSERZIONI CONTENUTE IN QUESTO QUADRO SONO FALSE  IO TI AMO  IO TI ODIO  NESSUN INSIEME PUO’ ESSERE ELEMENTO DI SE STESSO  SI POSSONO DEDURRE TRE TIPI DI MESSAGGIO: a) della specie che chiamiamo d’umore b) che simulano segni d’umore c) che permettono di distinguere a da b … il messaggio “questo è un gioco” è di tipo c.

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