3. La Sardegna è tra le regioni italiane con il più alto livello di
abbandono scolastico con un indice di dispersione pari al
24% contro una media nazionale del 15% (Eurostat 2014).
Il tema della dispersione scolastica
4. 1) Rafforzamento dei processi di apprendimento e sviluppo
delle competenze di base degli studenti
2) Apertura degli Istituti scolastici per accrescere le
opportunità di sviluppo di competenze specifiche,
trasversali e digitali
3) Riduzione delle condizioni di svantaggio personali, familiari
e relazionali dello studente che possono avere effetti
negativi sulle capacità di apprendimento
Progetto Tutti a Iscol@
5. Linea A) Miglioramento delle competenze di base
Linea B) Scuole Aperte suddivisa in:
B1 – Laboratori Didattici Extracurriculari
B2 – Laboratori Extracurriculari Didattici
Tecnologici
Linea C) Sostegno psicologico e inclusione scolastica
L'articolazione
6. La Linea B) Scuole Aperte:
● Migliorare la qualità dell’offerta formativa
● Valorizzare il ruolo sociale della scuola
● Apertura al territorio delle Istituzioni scolastiche
● Ampliare l’offerta formativa attraverso azioni
extracurriculari centrate sulla metodologia della
didattica laboratoriale.
Linea B – Scuole Aperte
7. • Favorire l’evoluzione dinamica del sistema scolastico e il
costante adeguamento delle competenze e delle capacità
degli studenti
• Introdurre modelli di apprendimento digitali prioritariamente
attraverso laboratori extracurriculari innovativi e la
sperimentazione didattica
• Usare le nuove tecnologie, quale strumento per
l’innovazione delle metodologie didattiche, dei contenuti
e dei servizi erogati dalla scuola
Finalità della Linea B2 – Laboratori
Extracurriculari Didattici Tecnologici
8. La linea B2 prevede la realizzazione di:
● prodotti digitali multimediali
● siti web
● blog
● narrazioni digitali
● …. e non solo
Linea B2 – Laboratori Extracurriculari
Didattici Tecnologici
9. Sardegna Ricerche
Istituita nel 1985, col nome di
Consorzio 21, da Agosto 2015 è
Agenzia Regionale.
Sede principale: Pula
Altre Sedi: Cagliari, Uta, Nuoro, Alghero, Torregrande.
Persegue le finalità istituzionali di promozione della ricerca,
dell'innovazione e dello sviluppo tecnologico, di assistenza, di
erogazione di servizi e promozione delle imprese e degli
organismi di ricerca.
10. Sardegna Ricerche
Nell'ambito dei compiti previsti dalla legge istitutiva Sardegna Ricerche:
o realizza iniziative di animazione economica, di diffusione dell'innovazione
tecnologica e di divulgazione scientifica, attraverso programmi, laboratori
scientifici ed eventi capaci di favorire la comunicazione con il mondo della ricerca
e della produzione, così da far crescere una diffusa consapevolezza
sull'importanza della scienza e della tecnologia per lo sviluppo sostenibile della
società e dell'economia regionale;
o collabora con le università, i centri di ricerca, le imprese e le istituzioni di istruzione e
formazione sarde, nazionali e internazionali, alla formazione e all'alta formazione del
personale scientifico e tecnico attraverso programmi o convenzioni finalizzati a
promuovere il trasferimento dei risultati della ricerca e delle abilità tecnologiche
a studenti, laureati e ricercatori, l'assegnazione o il cofinanziamento di borse di
ricerca o di altre forme di sostegno alla qualificazione del capitale umano;
o realizza azioni finalizzate a migliorare il posizionamento competitivo del territorio
nel contesto internazionale.
11. Come si realizza il progetto (1/3)
Sardegna Ricerche – CRS4 Surl
1. Definizione delle linee guida destinate alla didattica
laboratoriale e creazione di una vetrina digitale di
presentazione delle linee guida, agli operatori economici
interessati, per la progettazione e la realizzazione di
laboratori innovativi
2. Pubblicazione di un Avviso pubblico destinato agli
operatori economici per l’attuazione dei laboratori
3. Valutazione delle proposte pervenute e creazione di un
Catalogo on line dei laboratori innovativi disponibili
12. Possono essere soggetto proponente gli operatori economici, in forma
singola o associata, in grado da statuto di prestare beni e servizi sul
mercato coerenti rispetto all’oggetto dell’Avviso e dotati dei requisiti di
capacità tecnico professionale richiesti in funzione di ciascun
laboratorio.
Proposte progettuali: realizzazione di laboratori didattici innovativi a
carattere extracurriculare finalizzati all’apertura al territorio delle
Istituzioni scolastiche e all'ampliamento dell’offerta formativa, attraverso
l’introduzione di modelli di apprendimento digitali.
Operatori economici e proposte
progettuali (2/4)
13. Come si realizza il progetto (3/4)
Assessorato della Pubblica Istruzione, Beni Culturali,
Informazione, Spettacolo e Sport
1. Pubblicazione dell’Avviso per le Autonomie scolastiche
2. Graduatoria delle Autonomie scolastiche
Sardegna Ricerche – CRS4 Surl
1. Indicazione preferenze da parte delle Autonomie scolastiche
2. Abbinamento tra le Autonomie scolastiche e i laboratori
14. • Realizzazione delle attività laboratoriali presso le scuole
aderenti all’iniziativa
• Periodo compreso tra il mese di febbraio 2017 e il 31
agosto 2017
Come si realizza il progetto (4/4)
15. Le modalità di partecipazione sono espresse nell’Avviso
pubblico pubblicato nel sito web dell’Agenzia Sardegna
Ricerche:
www.sardegnaricerche.it
Come partecipare
16.
17. Impegno previsto per
tutti gli ordini di scuola
60 ore
dalla data inizio delle attività
al 31 agosto 2017
Durata dei Laboratori Tecnologici
19. Per un numero di studenti compreso tra 15 e 25 verrà
riconosciuta l’intera sovvenzione di € 3.600,00.
Importo massimo riconosciuto
all’Autonomia scolastica (1/3)
20. Ai fini dell’erogazione della sovvenzione, per poter usufruire
dell’intera sovvenzione, gli studenti coinvolti nel laboratorio
dovranno partecipare:
a) ad almeno il 70% delle ore previste (pari a 42 ore di 60)
per gli studenti delle scuole primarie;
b) ad almeno l’80%delle ore previste (pari a 48 ore di 60) per
gli studenti delle scuole secondarie di primo grado e di
secondo grado.
In caso di frequenza inferiore, lo studente non potrà essere
conteggiato tra coloro che hanno partecipato all’intervento.
Importo massimo riconosciuto
all’Autonomia scolastica (2/3)
21. Questa quota della sovvenzione è finalizzata a contribuire ai
costi che l’Autonomia scolastica dovrà sostenere per
garantire la dotazione organizzativa di personale.
A mero titolo esemplificativo:
• spese per il personale docente coinvolto in attività di
tutoraggio (tutor d’aula);
• spese per attività di direzione e coordinamento;
• spese per il personale ausiliare per l’apertura della scuola
e la funzionalità degli spazi, etc.
Importo massimo riconosciuto
all’Autonomia scolastica
22. In aggiunta all’importo indicato viene riconosciuto l’importo
forfettario di € 1.500,00 per l’acquisto di device
strumentali alla partecipazione ai laboratori
Importo massimo riconosciuto
all’Autonomia scolastica (3/3)
23. Avviso pubblicato nella sez. BANDI in svolgimento sito RAS
www.regione.sardegna.it/servizi/cittadino/bandi
25. Fondato nel 1990, ha
sede a Pula e conta
circa 150 dipendenti.
È un centro
multidisciplinare che si
occupa di tecnologie
digitali in diversi ambiti.
CRS4: Centro di Ricerca, Sviluppo e
Studi Superiori in Sardegna
26. Il gruppo:
• Studia e adatta sistemi e approcci innovativi che
possono migliorare le metodologie didattiche e
potenziare lo sviluppo di competenze della
comunità scolastica
• pubblica articoli scientifici e presenta i risultati
delle ricerche in conferenze internazionali.
Gruppo Tecnologie dell'educazione
27. Obiettivi del gruppo:
• rispondere al crescente bisogno di utilizzo critico
dell’innovazione tecnologica da parte della scuola e
dei centri formativi
• valutare sistemi innovativi per integrarli nel ciclo della
pianificazione didattica (dalla definizione degli
obiettivi alla valutazione del loro raggiungimento)
• dialogare con insegnanti, decisori politici, studiosi
dell’innovazione
Gruppo Tecnologie dell'educazione
28. Alcune esperienze significative:
• Iscol@ linea B: https://iscola.crs4.it/
• Comunità Scolastica per l’Internet of Things
nella Didattica (IoT Desir): didatticaiot.crs4.it
• Knowledge Management: andasa.crs4.it
• Mobile ICT services (FP7 Voices): s.crs4.it/DJ
• Mobile learning: moka.crs4.it
Gruppo Tecnologie dell'educazione
29. Nell'ambito del progetto “Tutti a Iscol@”, azioni di
contrasto alla dispersione scolastica, il CRS4
collabora alla “predisposizione di un catalogo di
progetti di laboratori extracurriculari, dal quale le
scuole potranno attingere per la realizzazione
delle attività extracurriculari per i propri studenti”.
Delibera 49/8 (6 Ottobre 2015)
Regione Autonoma della Sardegna
30. Scuole
1. Procedura disponibile dal sito del CRS4
2. Max 1 manif. interesse per ogni grado di ogni autonomia scolastica.
– Durata 60 ore
– Min. 15 alunni, Max. 25 alunni (sotto i 15, decurtazioni ai rimborsi)
– Frequenza obbligatoria per poter conteggiare lo studente
42 ore primarie (70%)
48 ore secondarie I° e II° grado (80%)
– Rimborsi forfettari -
€ 3600,00 (dotazione organizzativa di personale)
€ 1050,00 max (gestione operativa: rimborso trasporti, uso attrezzature,
materiali consumo, etc.) in caso di 25 o più studenti frequentanti
€ 1500,00 (acquisto device strumentali nuovi)
31. Cronoprogramma
1. Bando RAS per Scuole (indici di dispersione) – linee A,B,C
• Manifestazioni di interesse entro 21 Nov. 2016
2. Bando Sardegna Ricerche per Operatori economici – linea B2
• Presentazione proposte progettuali entro 26 Gen. 2017
3. Valutazione, selezione e pubblicazione delle proposte
laboratoriali.
4. Scelta dei Laboratori da parte delle Scuole.
5. Abbinamento scuole-laboratori secondo graduatoria fornita dalla
RAS
6. Stipula convenzione tra Scuola e Operatore economico.
7. Inizio attività: Febbraio 2017.
8. Conclusione attività: 31 Agosto 2017
32. I laboratori proposti dagli operatori economici
dovranno avere carattere partecipativo e
innovativo e dovranno:
• garantire un percorso pedagogico di qualità
• essere fortemente attrattivi in relazione all’età dei
destinatari
Natura dei laboratori
33. • Incrementare negli alunni le capacità di:
▪ problem solving
▪ gestione e risoluzione delle sfide
▪ scelta e uso intelligente delle tecnologie
• Sviluppare:
▪ la loro curiosità per l'innovazione
▪ il lavoro di squadra e learning by doing
• Migliorare il senso di appartenenza al gruppo
Obiettivi didattico-educativi
dei laboratori
34. 1. Laboratorio di Robotica Educativa
2. Laboratorio di Aeromobili a Pilotaggio Remoto - Il Drone
3. Laboratorio inchiostro conduttivo, disegno e costruzioni
4. Fabbricazione digitale
5. Creatività Urbana 3D
6. Connettere per capire con l’Internet of Things
7. Cosa c’è nella Città Digitale?
8. Vetrina multimediale della cultura
9. Coding e problem solving
10.Cibo: conoscere per scegliere
Vetrina dei laboratori http://iscola-lineab2.crs4.it/projects/
I 10 laboratori
36. Descrizione del LAB 1 Sensibilizzare la comunità scolastica
sarda sulle potenzialità della robotica
educativa in presenza e/o in remoto.
In presenza: l’accento è posto sulle
attività di manipolazione diretta,
In remoto: le scuole, mediante pc dotati
di connessione a internet ADSL, potranno
controllare e programmare a distanza un
robot dotato di tecnologie avanzate, che
richiederebbe un ingente investimento
economico se acquistato.
LAB1 – Laboratorio di Robotica Educativa (1/6)
37. LAB1 – Laboratorio di Robotica Educativa
esempio da remoto (2/6)
● gli utenti accedono remotamente ad una macchina già configurata
● alla sinistra viene visualizzata una suite di sviluppo, con diversi blocchi “pronti
all’uso”
● a destra in alto tramite una cam, si potrà vedere in tempo reale lo
spostamento del robot
In questo esempio, l'utente
imposta una sequenza a
blocchi che condurrà il robot
ad alzarsi, camminare e
sedersi di nuovo dopo X metri.
Una volta elaborata la
sequenza, si dà l'avvio e
l'utente visualizza la risposta
del robot ai comandi impartiti.
38. Tecnologie associate:
•Linguaggi di programmazione visiva con i relativi strumenti
•Linguaggi di programmazione attuali e comuni
•Applicazioni per sviluppo su piattaforma mobile
•Robotica
•Sensori e attuatori
Approcci Pedagogici:
Problem solving, social learning, learning by doing, computational
thinking, critical thinking
LAB1 – Laboratorio di Robotica Educativa (3/6)
39. Prerequisiti per i soggetti attuatori:
Si richiedono nel team le competenze qui di seguito elencate:
● Competenze pedagogiche
● Esperienza nella conduzione di laboratori di coding
● Competenze nei linguaggi informatici che si intende proporre
● Esperienza nella conduzione di laboratori di robotica
educativa
LAB1 – Laboratorio di Robotica Educativa (4/6)
40. Elenco non esaustivo delle attività richieste ai
soggetti attuatori:
In base alla:
○ Tipologia di robot
○ Tipologia di kit robotico
○ Età degli alunni
● Fissare gli obiettivi da raggiungere
● Accompagnare gli alunni nello svolgimento delle attività
LAB1 – Laboratorio di Robotica Educativa (5/6)
41. Casi d’uso:
•Programmazione e/o interazione del robot con ambienti già esistenti
•Programmazione di percorsi e di azioni specifiche
•Programmazione del robot all’interno di ambienti da definire
•Animazione del robot con azioni quali, afferrare e sollevare
oggetti da riporre in un cestino, ballare a suon di musica,
riconoscere persone, etc.
•Integrazione negli ambienti di altre tecnologie (quali QR code, NFC)
per l’interazione col robot.
LAB1 – Laboratorio di Robotica Educativa (6/6)
42. Descrizione del LAB 2
Gli alunni potranno:
● Eseguire riprese aeree
● Rilevare dati di natura ambientale,
territoriale, ecc
● Presentare i risultati sotto forma di
materiale multimediale
● Costruire il proprio drone secondo
la filosofia del “Drone it yourself”
Viene promosso l’approccio scientifico:
● Definizione di obiettivi
● Implementazione di strategie
● Rilevamento di dati
● Analisi dei dati
● Presentazione risultati
LAB2 – Laboratorio di Aeromobili a Pilotaggio Remoto - Il Drone (1/5)
43. Tecnologie associate:
•Drone
•Smartphone
•Fogli elettronici, database, ecc.
•Programmi di video e foto editing e di ricostruzione di ambienti 2D
(planimetria) o 3D
Approcci pedagogici:
Problem solving, learning by thinking, learning by doing, critical thinking
LAB2 – Laboratorio di Aeromobili a Pilotaggio Remoto Il Drone (2/5)
44. Prerequisiti per i soggetti attuatori:
Si richiedono nel team le competenze qui di seguito elencate:
•Competenze pedagogiche
•Conoscenza delle tecnologie legate all’uso dei droni
•Conoscenza delle normative di riferimento legate all’impiego
dei droni
LAB2 – Laboratorio di Aeromobili a Pilotaggio Remoto - Il Drone (3/5)
45. Elenco non esaustivo delle attività richieste ai soggetti
attuatori:
● Informare gli alunni in base alle normative vigenti
● Definire gli obiettivi
● Guidare/affiancare gli alunni nella realizzazione degli obiettivi
● Accompagnare gli alunni fuori dalla scuola
● Accompagnare gli alunni nell'individuazione delle strategie di
comunicazione
LAB2 – Laboratorio di Aeromobili a Pilotaggio Remoto - Il Drone (4/5)
46. Casi d’uso:
•Individuazione di un tema su cui lavorare e di uno o più obiettivi
da raggiungere
•DIY (Drone It Yourself): costruzione, montaggio e/o smontaggio di un
drone anche con materiale riciclato
•Utilizzo di un drone: volo, riprese video, rilevamento dati con altri tipi
di sensori
•Informativa su: regole di volo, sicurezza, e norme sulla privacy
•Analisi ed elaborazione dei dati raccolti
•Mappatura di un territorio
•Presentazione dei risultati (slide, video su Youtube, blog o pagina
dedicata su FB ecc)
LAB2 – Laboratorio di Aeromobili a Pilotaggio Remoto - Il Drone (5/5)
47. Descrizione del LAB 3
Gli alunni potranno progettare e
realizzare su materiali tradizionali
(plastica, legno, etc.) dei circuiti elettrici
utilizzando penne/pennarelli in grado
di rilasciare inchiostro conduttivo al
posto di saldature e fili elettrici.
Ad esempio, sotto forma ludica
potranno illuminare un ambiente
ricostruito in 3D.
LAB3 – Laboratorio inchiostro conduttivo, disegno e costruzioni (1/5)
48. Tecnologie associate:
•Inchiostro conduttivo
•Circuiteria (led, resistenze, ecc)
LAB3 – Laboratorio inchiostro conduttivo, disegno e costruzioni (2/5)
Approcci pedagogici:
Problem solving, cooperative
learning, learning by doing, hands-
on learning, critical thinking
49. Prerequisiti per i soggetti attuatori:
Si richiedono nel team le competenze qui di seguito
elencate:
•Competenze pedagogiche
•Conoscenze di principi di elettronica
LAB3 – Laboratorio inchiostro conduttivo, disegno e costruzioni (3/5)
50. Elenco non esaustivo delle attività richieste ai soggetti
attuatori:
● Illustrare i principi di base dell’elettronica
● Affiancare gli alunni nella scelta e progettazione degli
scenari da realizzare
● Guidare/affiancare gli studenti nella realizzazione degli
scenari con l’ausilio dell’inchiostro conduttivo
LAB3 – Laboratorio inchiostro conduttivo, disegno e costruzioni (4/5)
51. Casi d’uso:
● Scenari illuminati e/o animati (Es: presepe, giostra, ecc.)
● Scenari interattivi
● Costruzione di cartoline o libri “pop-up” che si illuminano
● Costruzione di un poster musicale
● Progettazione e realizzazione di circuiti per l’educazione
stradale (studio di flussi di traffico e soluzioni alternative)
● Realizzazione di un’orchestra musicale
● Costruzione di libro o parete interattiva
LAB3 – Laboratorio inchiostro conduttivo, disegno e costruzioni (5/5)
52. Descrizione del LAB 4
Il laboratorio prevede la
modellazione in 3D e la
produzione di oggetti reali
finalizzati all’analisi, allo studio e
alla risoluzione di un problema
concreto.
LAB4 – Fabbricazione digitale (1/5)
53. Tecnologie associate:
•Modellazione 3D
•Conoscenza dei software di creazione dei modelli digitali
•Stampa 3D
Approcci pedagogici:
Problem solving, cooperative learning, peer-learning, learning by
doing, critical thinking.
LAB4 – Fabbricazione digitale (2/5)
54. Prerequisiti per i soggetti attuatori:
Si richiedono nel team le competenze qui di seguito
elencate:
● Competenze pedagogiche
● Competenze nell’uso di strumenti per la fabbricazione
digitale
● Competenze nella modellazione e stampa 3D
LAB4 – Fabbricazione Digitale (3/5)
55. Elenco non esaustivo delle attività richieste ai soggetti
attuatori:
● Affiancare gli alunni nella scelta della problematica da
affrontare
● Guidare gli alunni nell’impiego di software di
modellazione 3D
● Assistere gli alunni nell’impiego della stampante 3D per
la realizzazione dei manufatti reali
LAB4 – Fabbricazione digitale (4/5)
56. Casi d’uso:
•Progettare e modellare l’oggetto identificato
come soluzione al problema
•Riparare, personalizzare o riprodurre un oggetto
•Sollecitare la produzione di idee legate a
problematiche del quotidiano per le quali proporre
soluzioni (esempi: pezzi di ricambio, ecc.).
LAB4 – Fabbricazione digitale (5/5)
57. Descrizione del LAB 5
Uso della Realtà Aumentata in un
ambito sociale, anche attraverso
trame ludiche quali la caccia al
tesoro.
Gli alunni, grazie all'uso della Realtà
Aumentata, proporranno una modifica
degli elementi che caratterizzano un
luogo che ritengono interessante.
Grazie ad una stampante 3D,
realizzano il plastico in scala
dell’ambiente modificato.
Quanto realizzato verrà presentato
alla comunità.
LAB5 – Creatività Urbana 3D (1/5)
58. Tecnologie associate:
•Realtà Aumentata 3D
•Modellazione 3D
•Stampa 3D
•Tagging (QR, NFC, riconoscimento d’immagine, ecc.) e/o
Geotagging
•Editing audio/video
Approcci Pedagogici:
Learning by doing, cooperative learning, problem solving, critical
thinking
LAB5 – Creatività Urbana 3D (2/5)
59. Prerequisiti per i soggetti attuatori:
Si richiedono nel team le competenze qui di seguito elencate:
● Competenze pedagogiche
● Conoscenze in:
○ Piattaforme/applicazioni esistenti di Realtà Aumentata
○ Software di modellazione 3D
○ Tecniche di Stampa 3D
○ Tecniche di georeferenziazione e uso di software GIS
○ Tagging (QR, NFC, riconoscimento d’immagine, ecc.) e/o
geotagging
LAB5 – Creatività Urbana 3D (3/5)
60. Elenco non esaustivo delle attività richieste ai soggetti
attuatori:
• Guidare gli alunni nell’analisi del contesto urbano sul quale
desiderano intervenire e nella progettazione dei cambiamenti
• Aiutarli a riflettere sulla motivazione delle loro scelte
• Assisterli nel reperimento di oggetti virtuali (e se necessario
acquisirli da DB esistenti)
• Coadiuvarli nella modifica degli oggetti virtuali
• identificare le tecnologie utili al coordinamento del gioco (la
piattaforma, tool per storytelling, ecc.) => (caccia al tesoro)
LAB5 – Creatività Urbana 3D (4/5)
61. Casi d’uso:
•Scelta e progettazione dell’ambiente/area da modificare
•Sviluppo dell’idea in 3D
•Identificazione degli oggetti virtuali che andranno a comporre il
luogo trasformato
•Geo-referenziazione
•Creazione di una dimostrazione video dell’ambiente
modificato mediante tecnologie di realtà aumentata
•Presentazione al comune/alla comunità di quanto realizzato
e delle motivazioni sulle scelte fatte
•Realizzazione in scala (tramite la stampante 3D) del plastico del
progetto
LAB5 – Creatività Urbana 3D (5/5)
62. Descrizione del LAB 6
Gli alunni useranno sensori e attuatori
connessi in rete per indagare aspetti quali
il consumo energetico, l’inquinamento
(ambientale, acustico, elettromagnetico),
l’impronta ecologica (la superficie di
territorio che serve a soddisfare i propri
bisogni energetici,) ecc., così da renderli
più consapevoli dei fenomeni che li
circondano e delle tecnologie offerte
dall’Internet of Things (IoT).
Lab. 6 Connettere per capire con l'IoT (1/5)
64. Prerequisiti per i soggetti attuatori:
Si richiedono nel team le competenze qui di seguito
elencate:
● Competenze pedagogiche
● Buone conoscenze d'informatica
● Conoscenze su microprocessori, sensori e attuatori
● Conoscenza di piattaforme Web per la connessione di sensori
e attuatori e rispettivi linguaggi di programmazione
● Conoscenze sulle tematiche ambientali e sulla sensoristica ad
esse connessa
Lab. 6 Connettere per capire con l'IoT (3/5)
65. Elenco non esaustivo delle attività richieste ai soggetti
attuatori:
● Introdurre gli alunni all'IoT, mediante piattaforme di prototipazione elettronica
programmabili e conseguente creazione e programmazione di circuiti elettronici
● Individuare dei sensori di rilevamento più appropriati allo scopo
● Scegliere gli attuatori e definire delle azioni da far compiere a questi ultimi
● Avanzare proposte sulle variabili da analizzare
● Fornire elementi per approfondire le scelte
● Aiutare gli alunni:
○ nella sperimentazione degli scenari da loro stessi definiti
○ nella verifica del funzionamento degli apparati
○ nella raccolta, elaborazione e analisi dei dati
Lab. 6 Connettere per capire con l'IoT (4/5)
66. Casi d’uso:
•Identificazione e scelta dell'aspetto da indagare
•Collegamento in rete dei sensori di rilevamento e degli
attuatori, tramite apposito software accessibile online
•Rilevamento dati
•Test di funzionamento dell'intero flusso sperimentale
(corretto funzionamento sensori, rilevamento dati, corretto
funzionamento attuatori, immagazzinamento dati, utilizzo
dati, ecc.)
•Analisi dei dati rilevati e dei risultati
Lab. 6 Connettere per capire con l'IoT (5/5)
67. Descrizione del LAB 7
● Raccontare in modo interattivo un
luogo, un edificio, un monumento o un
oggetto ritenuto importante o
interessante per la comunità.
● Creare contenuti multimediali
● Sperimentare con l’uso combinato di
tecnologia e linguaggi (parlato, scritto e
non verbale)
● Inserire i contenuti realizzati su una
piattaforma Web per il Digital Asset
Management
● Rendere i contenuti creati accessibili
tramite Tag (QR Code, NFC ecc), da
rilevare con cellulari o tablet.
Lab. 7 Cosa c’è nella Città Digitale? (1/5)
68. Tecnologie associate:
•Audio/Video making, Audio/Video editing
•Tagging/geotagging (QR, NFC, riconoscimento d’immagine, ecc.)
e/o mappe con punti di interesse geografico (Webtools, GIS)
•Smartphone, Tablet
•Social networks per la condivisione
Approcci pedagogici:
Lavoro di squadra, learning by doing, cooperative learning,
problem solving, critical thinking.
Lab. 7 Cosa c’è nella Città Digitale? (2/5)
69. Prerequisiti per i soggetti attuatori:
Si richiedono nel team le competenze qui di seguito
elencate:
•Competenze pedagogiche
•Conoscenze di:
Tagging/geotagging (QR, NFC, riconoscimento d’immagine, ecc.) e/o
mappe con punti di interesse geografico (Webtool, GIS)
Strumenti (hardware e software) di audio/video making e audio/video
editing
Dimestichezza con Internet Web
Uso dei social network per la comunicazione/divulgazione
Lab. 7 Cosa c’è nella Città Digitale? (3/5)
70. Elenco non esaustivo delle attività richieste ai soggetti
attuatori:
● Accompagnare gli studenti per la città
● Guidare/affiancare gli studenti nella realizzazione tecnica
dei video
● Formare all'utilizzo dei tool necessari o accompagnare
nell'individuazione delle strategie di comunicazione e di
messa a disposizione dei materiali (Es. Selezione
Facebook di archiviazione, creazione dei QR, piccola
campagna pubblicitaria sui social, ecc.)
Lab. 7 Cosa c’è nella Città Digitale? (4/5)
71. Casi d’uso:
•Scelta del tema da raccontare
•Progettazione del lavoro
•Eventuale traduzione dei contenuti
•Scelta della modalità con cui rendere fruibili i materiali al pubblico
(data matrix, QR o mappe web e/o cartacee che indichino al
passante cosa cercare e dove, ecc.)
•Posizionamento dei Tag nei luoghi selezionati
•Presentazione dei lavori e divulgazione delle modalità di accesso ai
materiali alle comunità direttamente interessate
•Controllo settimanale del buon funzionamento dei Tag ed eventuale
ripristino
Lab. 7 Cosa c’è nella Città Digitale? (5/5)
72. Descrizione del LAB 8
● Trattare contenuti multimediali e la loro
rappresentazione originale all’interno di
un sistema di gestione dei dati.
● Utilizzare piattaforme di gestione delle
conoscenze.
● Esplorare forme artistico-culturali, dei
progetti passati o in corso e lavorare
sulla loro rappresentazione digitale.
● Favorire l'espressione creativa
associata all'utilizzazione di strumenti
digitali per elaborare il contenuto
multimediale di un “prodotto” artistico-
culturale.
Lab. 8 – Vetrina multimediale della cultura (1/5)
73. Approcci pedagogici:
Lavoro di squadra, learning by doing, cooperative learning, problem
solving, critical thinking
Tecnologie associate:
•Tecnologie web per la condivisione dei contenuti digitali
•Piattaforma di knowledge management
•Editing audio/video
Lab. 8 Vetrina multimediale della cultura (2/5)
74. Prerequisiti per i soggetti attuatori:
Si richiedono nel team le competenze qui di seguito elencate:
•Competenze pedagogiche
•Saper utilizzare piattaforme di KM per organizzare la vetrina culturale
•Dimestichezza con le tecnologie web per la condivisione dei contenuti
digitali
•Competenze di editing audio/video/foto, e di materiale multimediale in
generale
•Ottima conoscenza dei temi culturali che si intende proporre
•Competenze di comunicazione
Lab. 8 Vetrina multimediale della cultura (3/5)
75. Elenco non esaustivo delle attività richieste ai
soggetti attuatori:
•Arricchire la piattaforma di informazioni artistico-culturali,
non limitandosi a dati/fatti locali e favorendo l’interdisciplinarità
•Pianificare le fasi di accesso all’informazione culturale, del loro
trattamento e della loro riqualificazione nella piattaforma scelta
Lab. 8 Vetrina multimediale della cultura (4/5)
76. Casi d’uso:
• Creare o rielaborare materiali artistico-culturali
• Caricare i dati su una piattaforma (knowledge
management)
Lab. 8 Vetrina multimediale della cultura (5/5)
77. Descrizione del LAB 9 Avvicinare gli alunni ai linguaggi di
programmazione in un ambiente
costruttivo, dove risolvere un problema
tramite la programmazione.
Gli alunni della Scuola Secondaria di
Secondo grado potranno imparare nuovi
linguaggi di programmazione anche
tramite l’uso della robotica.
Nella scuola primaria e nella scuola
secondaria di primo grado sarà possibile
utilizzare linguaggi di programmazione
visuale.
LAB9 Coding e pensiero computazionale (1/5)
78. Tecnologie associate:
Lab. 9 Coding e pensiero computazionale (2/5)
Approcci pedagogici:
Computational thinking, critical thinking, problem solving,
cooperative learning, learning by doing
•Linguaggi di programma-
zione visivi con i relativi
strumenti
• linguaggi di programma-
zione attuali e comuni
•Applicazioni per sviluppo su
piattaforme mobili
•Piattaforme di prototipazione
elettronica e relativi kit
•Piattaforma per sviluppo di
Smart Object (IoT)
• Kit di robotica educativa
79. Prerequisiti per i soggetti attuatori:
Si richiedono nel team le competenze qui di seguito
elencate:
● Competenze pedagogiche
● Esperienza nella conduzione di laboratori di coding
● Competenze nei linguaggi informatici che si intende
proporre
Lab. 9 Coding e pensiero computazionale (3/5)
80. Elenco non esaustivo delle attività richieste ai
soggetti attuatori:
• aiutare gli alunni a:
▪ creare nuove funzioni associabili agli oggetti
virtuali programmabili
▪ prevedere gli effetti della programmazione
▪ riflettere sulla motivazione delle loro scelte
Lab. 9 Coding e pensiero computazionale (4/5)
81. Casi d’uso:
• si identifica un obiettivo da raggiungere
• si specificano le azioni opportune per raggiungerlo
• si verifica la correttezza dei risultati raggiunti nel
corso della sperimentazione
Lab. 9 Coding e pensiero computazionale (5/5)
82. Descrizione del LAB 10
● Promozione di una Cultura
Alimentare, attraverso un approccio
educativo sistemico, attento ai
prodotti, alle risorse, alle relazioni tra
saperi umanistici e scientifici
● La stampa 3D è associata alla
dinamica del “mangiare” tipica di
giochi come scacchi, dama, battaglia
navale, risiko.
● Si potranno stampare con sostanze
edibili elementi del gioco (pedine)
equilibrati dal punto di vista
nutrizionale rispondenti agli obiettivi di
apprendimento.
Lab. 10 Cibo conoscere per scegliere (1/5)
83. Approcci pedagogici:
Critical thinking, problem solving, cooperative learning,
learning by doing.
Tecnologie associate:
•Software per la visualizzazione e modellazione 3D
•Software per la stampa 3D
•Stampa 3D
Lab. 10 Cibo conoscere per scegliere (2/5)
84. Prerequisiti per i soggetti attuatori:
Si richiedono nel team le competenze qui di seguito
elencate:
● Competenze pedagogiche
● Competenze nei giochi e nell'animazione
● Competenze nella tecnologia 3D edibile
● Competenze in educazione alimentare
Lab. 10 Cibo conoscere per scegliere (3/5)
85. Elenco non esaustivo delle attività richieste ai
soggetti attuatori:
• far comprendere agli alunni le regole del singolo
gioco e aiutarli a:
▪ progettare pezzi di gioco nutrizionalmente
corretti, con la supervisione di esperti
▪ realizzare modelli 3D utili al gioco
▪ riflettere sulla motivazione delle loro scelte
Lab. 10 Cibo conoscere per scegliere (4/5)
86. Casi d’uso
• Definire la trama del gioco
• Associare i pezzi del gioco a regole alimentari
• Associare gli ingredienti ai pezzi del gioco
• Stampare i pezzi o le forme con la stampante 3D
LAB10 Cibo conoscere per scegliere (5/5)
87. Queste slide si trovano nel sito www.crs4.it/
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