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「まもってふやそう!カブトガニ」 大好きなカブトガニの育成アナログゲームを開発したときに譲れなかったUIの話
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「まもってふやそう!カブトガニ」 制作秘話です!
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2016/3/16 に開催されたIoTLT勉強会で発表した資料です。
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2015/11/14に行われた「第二回ゲーム制作勉強会(ゲ制会)」での紹介LTスライドです
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017年10月4日(水)19時40分よりニコニコ生放送にて放送いたしました「株式会社コルク×株式会社サイバーコネクトツー Twitter交流勉強会」のスライドです。 【YOU TUBE】 放送の様子は下記URLにて公開しております。 https://youtu.be/turKg45FuNs
株式会社コルク×株式会社サイバーコネクトツー Twitter交流勉強会
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ボードゲームってどうやって作るの? ゼロから販売まで、全部解説。
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2017.3.18 クニツィアボードゲーム会で使用した資料です。間違っていても笑って許してください。
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2016年2月13日に開催された第39回プロ生勉強会での発表スライドです。 スライド概要 ・クエリちゃん達のキャラクター紹介 ・マスコットアプリ文化祭2015のクエリちゃん賞の受賞作品紹介 ・クエリちゃんの最近の活動内容紹介 ・
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2014年12月20日に開催された『プログラミング生放送 勉強会 第32回』での発表スライドです。 Kinect でのバーチャル散歩ゲームの紹介・デモ、マスコットアプリ文化祭の御礼(クエリちゃん賞の各商品の紹介)、その他今後のイベントの告知、等について記載しています。
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ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...
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(身内用)ゲーム勉強会 企画書フォーマット
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「まもってふやそう!カブトガニ」 大好きなカブトガニの育成アナログゲームを開発したときに譲れなかったUIの話
1.
アナログゲーム 「まもって増やそう!カブトガニ」 制作秘話 阿部 夏希
2.
2 INDEX はじめに 「まもってふやそう!カブトガニ」 ゲームシステムへのこだわり 「まもってふやそう!カブトガニ」 ゲームのルール変遷 今後の展望
3.
3 自己紹介 生業はIT企業のUI/UXデザイナー。 プライベートは京都市西京区で働く人・住む人・ 訪れる人のためのフリーマガジン『西京じかん』 編集長。好きなものはアーケードゲームとカブト ガニと猫。 あ べ なつ き 阿部
夏希 カブトガニゲームを作ったきっかけ 京都から月1で東京へ通い「米光一成のゲームづくり道場」へ参加。ゲーム 作りを学んできました!
4.
このゲームでは、プレイヤー同士が助 け合いながらカブトガニの育成に取りく んでもらいます。 カブトガニはとても繊細な生き物。プレイヤー は様々な危険(リスクや外敵たち)と対面しな がらカブトガニを卵から成体まで育てあげ、つ がいをつくり、新しいカブトガニの子どもたちを 増やすことを目指します。 繊細でいじらしい生き物「カブトガニ」は人類を救う? 全世界の人に知ってもらいたいから作りました。
5.
6.
ゲームシステムへのこだわり
7.
「カブトガニ」の存在 絶滅危惧種。血が難病治療のワクチンになる人類の救世主。 (コロナのワクチンに使えるため、今まさに乱獲されています) とても繊細で、環境の変化ですぐ死んでしまう。 最大の天敵は環境を破壊し、乱獲する人間。 カブトガニを守れるのも、人間だけ。 カブトガニの育つ過程を疑似体験することで、カブトガニが好きになり、 カブトガニを守ることにつながるゲームを作ろう! なぜ作ろうと思ったのか?
8.
ゲームフィールド配置例(3~4人で遊べます) 数字:カブトガニの年齢 上から一枚ずつめくる動作 =脱皮する
9.
プレイヤーが自分の番でやること・できること 1.手持ちのカブトガニを1回脱皮させる 丸い形状へのこだわり カブトガニは丸い。 (ルンバに似ている) 生産コスト(1枚ずつサークルカッ ターで切りぬく)がかかっても、丸 くあるべきと判断 もしも四角かったら? ・いじらしくて尊いカブトガニの愛らしさや特徴を表現できない ・毎ターン一枚ずつカードをめくる際に、丸い形状であれば子供でも難 なく カードを重ねられる。
10.
1.手持ちのカブトガニを1回脱皮させる 丸いカード ・まるでシャーレに入っているよう。育つ過程を手元で観察できる プレイヤーが自分の番でやること・できること
11.
11 2.アクションカードを引き、手持ちのカブトガニを活動させる 主に3種類の活動パターン があります。 脱皮カード・ピンチカード・平和カード ・脱皮カード:カブトガニを数字の数だけ追加で脱皮させられる ・平和カード:基本的に何も起こらない。カブトガニの日常生態にふれる内容と なってお り、冗長になりがちな序盤のプレイ感にヌケ感を与える。 ・ピンチカード:カブトガニはピンチに陥っています!イベントボードとサイコ ロを使っ て、カブトガニをピンチから救うべく行動します。 プレイヤーが自分の番でやること・できること
12.
2_2.ピンチの場合、サイコロをふってカブトガニを救出! 生態に即したバランス調整 ・幼生期は一番死亡率が高い。成体期になると生存率が上がってゆく ・12面体のサイコロ:正確に12分の1でイベントを発生させるため採用 ・別のボードへの移動:ゲーム展開にメリハリを与える(RPGでいう戦闘モード)
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13 3.カブトガニが死亡してしまった! 「ピンチ」発生時、「病気」ステータス中に発生し ます。 カブトガニが死んでしまったときは「豆知識 カード」を1枚引き、手元のカブトガニを1歳 にもどします。 へこたれず、また新しいカブトガニを育てましょ う。 豆知識カードの役割 ・友人のカブトガニをを助けられるカード。 「死亡」にメリットを付与:「死亡」に納得感を持 たせる。 ・戦略的な使い方が自然発生:あえて序盤でカブト ガニ を助けず、豆知識カードを貯めておくプレイ ヤーも。 プレイヤーが自分の番でやること・できること
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14 3_2.豆知識カードへのこだわり これでもかというほど、カブトガニの豆知識を詰め込んでいます。 カードの内容を読むと、カブトガニの生態をより深く知ることができます。 豆知識カードの効果 ・4種類:救済(死亡を回避)、治療(病気を快復)、再検査(性転換)、 給餌(+1脱皮) 自分以外のプレイヤーに対してのみ使うことができる。「友達のカブトガニにしか使えな い」というところがポイント。常に干潟や友達のカブトガニの状態に気を配ることで、自然 と協力型プレイにチームワークが生まれます。 全24種。 プレイヤーが自分の番でやること・できること
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カブトガニの状態によってできること ・10歳になったら:カブトガニの性別が決まる(サイコロをふる) ・15歳になったら:カブトガニは無事に成体へ! → 2匹目を育てよう ・雄、雌の成体がそれぞれ育つと「つがい」になる ・「つがい」が生まれると、プレイヤーが1順するごとに「つがい」 の数だけ 「子ども」が増えてゆく
→ どこまで子孫を増やせるかな?
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終了条件、エンディング ・アクションカードがなくなるまでに、どれだけ多くの「子どもカブトガ ニ」を残せたか?でエンディングが変化する ギネスチャレンジを実施中! ・運の要素が強いゲームだが、アイテムやカード・サイコロの出目で最終的なカブトガニ の数は大きく変わる。統計的にどこまでいけるのか!?
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こだわりのコツ モチーフについて人よりも詳しく語れるか? 対象を深く知っていなければ実現できない。
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とにかくカブトガニについて調べました プロトタイプ開発へ向けて
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この時間が一番楽 しかったかもしれま せん…
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ゲームのルール変遷 最初はカブトガニがただ死んでゆくだけの ゲームだった…
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プロトタイプ 「がんばれ!カブトガニ(仮)」 テストプレイで出た意見 ・すべてが運(アクションがサイコロでしか取れなかった) ・チャンスがない(協力・妨害・勝負などができなかった) ・小学生向けじゃない(めっちゃ死ぬけど・・・いいの?) ・死んだら何かいいことはないのか(死んだ記録すら残らない) ・15ターンのカウントを忘れる(自分で数える必要があった) ・助け合う仕組みがほしい(お互いに死んでゆく・・・) ・納得感のある死亡リスク(こんなに死ぬなんて理不尽だ) ・もう1匹途中から増やせるとかは?(個体を増やせない) ・他の人に助けてもらえたらどうか(複数人でやる意味がない)
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改善ルール(第1弾) <死亡率調整> ・6面サイコロを2つに増やし、死ぬ確率を調整。 イベントボードへ低確率で+2~+3の脱皮を追加 ・アクションカード → イベント発生
→ サイコロの流れへ <カードの役割再定義> ・豆知識カードに用途を付与(使用すると友達のカブトガニを死亡 から救 うことができる) ・アクションカードがなくなったらゲーム終了とする <育てるメリット、楽しさ> ・15回脱皮を達成したら、新たにもう1匹育てられるようになる ・成体になったカブトガニの数と、豆知識カードを手に入れた数で 勝ち負 けをつけた
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プロトタイプ 「がんばれ!カブトガニ(Var.2)」 テストプレイで出た意見 ・点数制にしたところ、計算がややこしくなった ・死亡したカブトガニが多いプレイヤーが、成体まで育てたプレイ ヤーより も点数が高くなってしまった →「死亡」の扱いを再検討。勝ち負けは不要ではないか? ・2人だと遊べないことが発覚(どちらかのカブトガニが死ぬと豆知識カー ドが手 に入り、もう1人のプレイヤーを生き返らせることができてしまう) → プレイヤーを3人以上に設定 ・一回休みが何度も出てゲームが間延びした
→ 1回休みを減らす ・死ぬ確率が下がり、豆知識カードが役に立たない → 再び死亡率調整
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成体になったら嬉しい!こどもカブトガニ可愛い! というポジティブな意見が増えてきた! 改善ルール(第2弾) <勝ち負けをなくす> ・「干潟」 「こどもカブトガニ」パーツを導入。 →
生態に即した世界観をフィールド上で表現。 → 成体まで育ったカブトガニを「干潟」に放出し、「干潟」にオス とメスが そろったら「つがい」になる。するお毎ターンごとに 「こども」が追加されて いく! <バランス調整> ・九州でのカブトガニ大量死をうけ、「次の順番の友達のカブトガニも まきぞえ になって死ぬ」というイベントを低確率で追加 ・「+2~+3脱皮カード」「即死カード」を増やし、一気に育つ or 一 気に死ぬ、 のメリハリをつけた
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プロトタイプ 「がんばれ!カブトガニ(Var.3)」 最終テストプレイで出た意見 現場があんまり盛り上がらないことも… ・「なんとなくゴールがつまらないのでは?」という懸念 ・「ゲームが終わった後になんかあったほうがいいんじゃないです か?」 という意見をもらう。そこで・・・
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プレイ後に達成感が。 「もう1回やりたい!」 という気持ちにつながる 改善ルール(第3弾) <エンディングの追加> ・ゲーム終了後に「干潟」 の中がどういう状況 に なっているか? カブトガニの数やつがい・子供の有無によって6つ のエンディングを用意
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「まもってふやそう!カブトガニ」
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とにかくテストプレイ! ・とにかく何度もテストし、見てもらう。 → 最初から面白いゲームはありません! ・テストプレイがスベッてしまっても、めげずに良かった点、悪かっ た点をも らうこと! ・ゲームの目的を最初に明確にしておき、常に忘れない&譲らない (ゲームで何がしたいのか。) 最後までコンセプトをぶらさないこと! カブトガニの育つ過程を疑似体験することで、 カブトガニが好きになり、カブトガニを守ることにつながるゲーム
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・岡山県笠岡市で使ってもらいたい! ・サカナくんに遊んでもらいたい! ・秋のゲームマーケット(東京)に出展します! 今後の展望
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ご清聴ありがとうございました。 https://www.facebook.com/commerce/products/1430162097061212/