39. KLUCZOWE ŹRÓDŁA DYNAMICZNEGO ROZWOJU GIER
pokolenie Internetu (naturalna interakcja)
kryzys linearnej historii
dematerializacja (większe zyski, lepsza kontrola)
nowy wymiar relacji z odbiorcą
nowoczesne medium
akceptowana innowacyjność
47. Internet i technologia sieciowa umożliowiają granie w sposób zmasowany
ACTION ARCADE PC
ADVENTURE CONSOLE
ARCADE HANDHELD
ARG MOBILE
FPS
MMO
PLATFORM on-line
RPG
RTS
CASUAL
SIMULATION FLASH
SPORT ADVERTGAMES
STRATEGIC EDUGAMES
SURVIVAL HORROR SOCIAL
48. Driver #2: Internet
wieloosobowy i wieloplatformowy dostęp
współpraca
multimedia
99. Inwestycje
Gry, (w szczególności online) są komplementarne
wobec usług telekomunikacyjnych wypełniają lukę
pomiedzy medium, a odbiorcą.
Łatwo je integrować z systemem billingowym
100. Inwestycje
Ekspansja rynku online jest sciśle powiązana
z biznesem Telco - najsilniesze powiązania widoczne
są na rynku azjatyckim
- Alcatel / Chinese Online Game Supplier (2004)
- Shanghai Telecom (2004)
- Shanghai Telecom, THE9 (online gaming company)
wspólna promocja usługi 3G (2009)
Korea
- SK Telecom, dzięki strategicznej współpracy z deweloperami
gier jest najważniejszym graczem zajmujacym się Publishingiem
111. Kultura, sztuka, edukacja
Digitalizacja dzieł sztuki
Digitalizacja zasobów kultury
Wykłady otwarte i płatne
Programy nauczania
112. Digitalizacja zasobów kultury
Cel: działanie na rzecz dialogu międzykulturowego oraz popularyzacja wiedzy o historii i kulturze Chin.
Fakty:
Wirtualne Zakazane Miasto to pierwszy projekt wykorzystujący technologie IBM w tworzeniu wirtualnej reprodukcji dziedzictwa kulturowego na taką skalę
Prace nad stworzeniem platformy zajęły ponad 3 lata. Wirtualne Zakazane Miasto wciąż się rozwija i posiada funkcje sieci społecznościowej.
117. Szkolenie służb
Wojsko, policja, straż pożarna, gry MMO umożliwiają trening
strategii i taktyki działań antykryzysowych w zespołach ludzi
zaangażowanych w takie działania w realu, symulatory.
118. WCG - Samsung
Charakter: Projekt wizerunkowy
Cel: Olimiady e-sportu - najwięszej imprezy sportu
elektronicznego
Efekt:
- Największa i najważniejsza impreza sportu elektronicznego na świecie
- Dotarcie medialne do około conajmniej 100 000 000 osób,
zaangażowanie kilkudziesięciu tysięcy graczy.
122. Heyah Logitech Cybersport powered by Komputronik
Charakter: Projekt wizerunkowy
Cel: podkreślenie innowacyjności i unikalności marki Heyah
przez zbudowanie ogólnopolskiej ligi gier komputerowych
Efekt:
- 20 000 zarejestrowanych graczy
- Dotarcie medialne do około 800 000 osób
- 2005-2008
124. CyberArena 36i6
Charakter: Projekt utrzymaniowo pozyskaniowy
Cel: Stworzenie serwisu i aktywności dla fanów elektronicznej
rozrywki - sprzedaż starterów, zbudowanie społeczności
Efekt:
- 60 000 zarejestrowanych graczy
- 300 000 odwiedzin miesięcznie
- Dotarcie medialne do około 1 500 000 osób
- 2009-2010
125. MARS BRANDED WIDGET
UK-based Light Agency has introduced a Mars-branded widget that makes it possible to send real candy. The widget allows UK users
of Facebook to choose from a range of Mars confectionery gifts from its Celebrate Sweet Shop online.