Geo-fencing, grywalizacja, a może de-friending? Najważniejsze trendy 2011.

3,764 views

Published on

Prezentacja z konferencji AdStandard 2011: Link or Like (Warszawa, 4 marca 2011).

Published in: Business
0 Comments
1 Like
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
3,764
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1,006
Actions
Shares
0
Downloads
57
Comments
0
Likes
1
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Geo-fencing, grywalizacja, a może de-friending? Najważniejsze trendy 2011.

  1. 1. GEO-FENCING, GRYWALIZACJA, A MOŻE DE-FRIENDING?Najważniejsze trendy 2011 - wyzwanie dla marketerów czy jedynie językowy postrach prof. Miodka? Natalia Hatalska, http://hatalska.com WARSZAWA, 4 marca 2011
  2. 2. Jeszcze 2h i ta prezentacjanie miałaby szans się odbyd…
  3. 3. Dziś o zachodzie słooca zaczyna się… National Day of UNPLUGGING
  4. 4. Zalecenie SabbathManifesto*: UNIKAJ TECHNOLOGII *grupa artystów, pisarzy, twórców filmowych i… media professionals!
  5. 5. Czy to możliwe, skoro…
  6. 6. …mamy dziś do czynienia z tzw. „social geeks” 1. The Fanboy 2. The Music Geek 3. The Gamer 4. The Gadget Guy (większośd z nas! :)) 5. The Hacker 6. The Otaku Entuzjaści nowych technologii mają też najwięcej kontaktów społecznych!Źródło: Mark J. Penn, Microtrends: Surprising tales of the way we live today, 2008; Wired’s Geekster Handbook
  7. 7. Posiadamy coraz więcej urządzeo… …a telefony stają się „centrami dowodzenia”
  8. 8. No właśnie, telefony…
  9. 9. Mobilnośd to obecnie najważniejsza rewolucja technologiczna…  na świecie liczba osób posiadających telefon komórkowy jest blisko 3x wyższa niż liczba komputerów podłączonych do sieci (3,5mld vs 1,2mld: Mobilemania, Y&R, 2010)  w Polsce bardzo podobnie - penetracja telefonii komórkowej na poziomie ponad 120% (GUS, 2010), a internetu 52,8% (NetTrack, 2010) …o czym marketerzy nie zawsze pamiętają (internet=komputer!)Źródło: GUS, wrzesieo 2010
  10. 10. …a telefony przejmują funkcje komputerów...  stąd rosnąca popularnośd smartfonów (szacuje się, że jeszcze w tym roku liczba smartfonów przewyższy liczbę komputerów stacjonarnych i laptopów łącznie – 375mln vs 350mln*)  obecnie w USA 61% użytkowników telefonów posiada smartfona (vs 28% użytkowników posiadających „zwykły telefon”)**Źródło: *Deloitte, Technology, Media & Telecommunications Predictions 2011; Millennial Media Mobile MIX report, October 2010
  11. 11. To trend nie tylko na Zachodzie…  tylko w grudniu 2010 udział smartfonów w Polsce wyniósł 19,9% (średnio ok. 9,3 mln)  wzrost sprzedaży smartfonów w Polsce w sztukach rok do roku gru2010 vs gru09: 309%; 2010 vs 2009: 181%Źródło: GfK Polonia, styczeo 2011
  12. 12. Nic więc dziwnego, że większośd trendów dotyczy komórek…
  13. 13. #1: MOBILE TAGGING
  14. 14. Komórka – kluczowe urządzenie, gdy jesteśmy poza domem Połączenie OOH i telefonu wydaje się więc naturalne – kody QR mogą zawierad tekst…
  15. 15. Calvin Klein Jeans …wideo…
  16. 16. Wilkinson …przekierowywad na stronę www, zapewniad dodatkową informację…
  17. 17. Nike & Likify …wreszcie byd połączone z serwisami społecznościowymi
  18. 18. #2: NFC
  19. 19. Liczba telefonów wyposażonych w technologię NFC stale rośnie  do 2012 udział telefonów komórkowych z technologią NFC wyniesie 21% (wzrost o 700% vs 2010)*  telefony komórkowe wykorzystywane będą jako karty płatnicze, klucze hotelowe, bilety autobusowe etc.  płatności poprzez NFC mają osiągnąd wartośd 111 miliardów euro do roku 2015**Źródło: *ABI Research, 2010 (Near Field Communications report), **Frost&Sullivan, Feb 2011
  20. 20. Ale NFC to nie tylko telefony komórkowe Specjalna aplikacja stworzona przez Coca-Colę latem 2010.
  21. 21. Przy okazji, skoromówiliśmy o płatnościach
  22. 22. Pay with a Tweet/ Pay with a post Pierwszy SPOŁECZNY system płatności – informacja/ kontent to waluta.
  23. 23. #3: LOKALIZACJA
  24. 24. Serwisy geolokalizacyjne to wciąż jeszcze nie mainstream…  najpopularniejszy z nich – FourSquare - w 2010 roku zwiększył liczbę użytkowników ze 175 tysięcy do 6 mln (wzrost na poziomie 3 400%)*  39% użytkowników serwisów społecznościowych posiadających urządzenie z mobilnym dostępem do internetu korzysta z geolokalizacji**  UWAGA: serwisy geolokalizacyjne to nie tylko foursquare, Facebook Places czy Gowalla, ale także takie serwisy, jak np.: SitorSquat, WorkSnug, RunKeeperŹródło: * Dane wewnętrzne Foursquare, styczeo 2011 ; **Webroot, August 2010
  25. 25. …ale dają wiele możliwości marketingowych darmowe dżinsy dla 10 000 pierwszych osób, które zacheck-inują się w sklepach Gap za pomocą Facebook Places (listopad 2010) 25% zniżki dla wszystkich osób, które zacheck- inowały się w sklepach Gap za pomocą foursquare (sierpieo 2010)Zniżki, darmowe produkty to najpopularniejsze rozwiązania, ale niekoniecznie najciekawsze
  26. 26. Połączenie geolokalizacji i AR Ale to było aż dwa lata temu (ING 2009)…
  27. 27. Dziś rozwiązania typu GoldRun… limitowana edycja butów Airwalk – 300 par mogły je kupid wyłącznie osoby, które najpierw znalazły się w pobliżu tzw. niewidzialnych sklepów – PopUp Store (NY: Venice Beach, CA) i zrobiły zdjęcie pary butów
  28. 28. …i geo-fencing lokalizowanie konsumenta w miejscu, gdzie się akurat znajduje i dostarczanie mu ofert specjalnych tylko w określonym promieniu od miejsca zakupu (Starbucks, L’Oreal) permission-based marketing – konsument dostaje oferty, które sam zasubskrybował (wyeliminowanie elementu irytacji) rozwiązanie atrakcyjne dla konsumenta, który jest interesowny
  29. 29. Domino’s Pizza (2010) GPS Delivery Service
  30. 30. #4: THIS IS THE APP’s WORLD
  31. 31. The Web Is Dead. Long Live the Internet. Strony www w odwrocie, coraz częściej korzystając z internetu, korzystamy z aplikacji.Źródło: Wired, September 2010.
  32. 32. Urban Daddy Dodam, że to magazyn. Rozsyłany też mailem.
  33. 33. A to polska aplikacja – Listonic Reklamy kontekstowe pojawiają się w tworzonych przez użytkowników listach zakupów.
  34. 34. #5: LIFE-STREAMING
  35. 35. Internet spełnia naszą potrzebę dzielenia się swoim życiem dziś nie tylko serwisy społecznościowe – tekst i obraz rosnąca popularnośd serwisów typu qik.com, popler.tv, które umożliwiają transmisję wideo na żywo bezpośrednio z telefonów komórkowych do sieci konsument ma świadomośd bycia medium – aparat i kamera w telefonie komórkowym służą mu do dokumentowania świata
  36. 36. Nokia viNe Mapa naszych zdjęd, filmów, muzyki, dźwięków, tekstów i linków (WebbyAwards 2010)
  37. 37. #6: PRZENIKANIE SIĘ ŚWIATÓW
  38. 38. Nie ma podziału na świat offline i online Konsumenci nieustannie przełączają się między aktywnością w sieci a rzeczywistością.
  39. 39. #7: GRYWALIZACJA
  40. 40. Na czym polega? grywalizacja (gryfikacja/ gamification) inaczej to zamiana zwykłej, codziennej czynności w grę, którą gramy przeciw sobie lub przeciwko innej osobie (często przeciwko komuś, kogo znamy); wykorzystanie mechaniki gier w czynnościach, które z grami miały niewiele wspólnego VW Fun Theory, 2010 (Bottle Bank Arcade)
  41. 41. Skąd popularnośd?  na świecie jest już 500 mln graczy, a w ciągu 10 lat ma ich przybyd jeszcze miliard*  przeciętny gracz ma 34 lata**  gry to najczęściej pobierane aplikacje na telefon komórkowy – zarówno zwykły, jak i smartfon***Źródło: *Jane McGonigal, wystąpienie Gaming can make a better world, TED, marzec 2010; ** Essential Facts About the Computer & Video Game Industry,Entertainment Software Association, 2010; ***The Nielsen Company, sierpieo 2010
  42. 42. W praktyce – BMW… specjalna aplikacja połączona z GPS-em, która kontrolowała zużycie paliwa w czasie jazdy; chodziło o to, by jechad jak najbardziej ekonomicznie; eksperyment nie do kooca się udał – częśd kierowców nie zatrzymywała się na czerwonym świetle, żeby nie zwiększyd zużycia paliwa…
  43. 43. Citroen CS3: Don’t Blink (grudzieo 2010) akcja online Citroena – specjalna aplikacja rejestrująca ruch gałek ocznych; zadanie polegało na tym, żeby jak najdłużej patrzed na samochód bez mrugnięcia okiem
  44. 44. I to tyle. W skrócie.Do SabbathManifesto jeszcze wrócimy…
  45. 45. …w przyszłym roku – gdy będziemy analizowad nowy trend… …DIGITAL DETOX
  46. 46. NATALIA HATALSKAe: natalia@hatalska.com Ten utwór jest dostępny na licencji Creative Commons: Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych 3.0 Polska. Wolno: kopiowad, rozpowszechniad, odtwarzad i wykonywad utwór Na następujących warunkach: • Uznanie autorstwa — Utwór należy oznaczyd w sposób określony przez Twórcę lub Licencjodawcę • Użycie niekomercyjne — Nie wolno używad tego utworu do celów komercyjnych. • Bez utworów zależnych — Nie wolno zmieniad, przekształcad ani tworzyd nowych dzieł na podstawie tego utworu. Dziękuję za uwagę.
  47. 47. Zdjęcia:Slajd 6: http://gizmodo.com/379200/what-kind-of-geek-are-youSlajd 7: icelava, flickr.comSlajd 13: http://launchsquad.comSlajd 18: http://nexperts.comSlajd 23: http://impressionsthroughmedia.comSlajd 30: http://technology.gather.comSlajd 35: http://rulehibernia.com/2010/12/mobile-phones-the-downside/Slajd 39: Kolby Schnelli, flickr.comSlajd 42: http://www.taramtamtam.com/wallpapers/Vehicle/B/BMW/index.php?pic=BMW_4&pid=6337Slajd 45: http://barnsdale.wordpress.com

×