SlideShare a Scribd company logo
1 of 34
Gry w marketingu

advergames, in-game, social games

 Tomasz Glinka / nobagames.com
Agenda

Część I
• Definicja
• Historia
• Platformy
• Statystyki
• Wydatki na reklamę w grach
• Zalety gier
Agenda

Część II
• Rodzaje obecności reklamowej
• Podział graczy
• Przykłady
• Case’y
Advergames – definicja.

• Advergaming to techniki marketingowe, polegające na
  tworzeniu gier na potrzeby marek/produktów.
• Istotą działania advergamingu jest dotarcie do
  szerokiego grona odbiorców z przekazem reklamowym
  marki lub produktu poprzez zapewnienie im rozrywki
  i przyjemności w postaci internetowych gier
  reklamowych (ang. advergames).
• Termin „advergames” wprowadził po raz pierwszy
  Anthony Giallourakis w styczniu 2000 roku.
• Rok później termin ten pojawił się w magazynie
  „Wired” i był powiązany z różnymi darmowymi grami
  on-line zlecanymi przez wielkie organizacje.
Gry w marketingu

 Advergaming to nie jedyna
   możliwośd wykorzystania gier
   w marketingu, inne
   zastosowania to m.in.:
   – Reklama w grach
      • Reklama dynamiczna
      • Product Placement
   – Działania w społecznościach
      • Konkursy
      • Turnieje
      • Pokazy
Historia advergamingu
 •   1964 – Mustang i flippery
 •   1982 – McDoland’s i Atari
 •   1983 – Coca Cola – Pepsi Invaders
 •   1984 – Ghosbusters
 •   1983-1987 – Kryzys
 •   1987 – F1 Spirit (NES), Dunlop
 •   1987 – Ford Symulator
 •   1988 – Pepsi Challange
 •   1988 – Avoid the Noid, Domino’s Pizza
 •   1991 – James Pond 2 (Penqiun Biscuits)
 •   1991 – Nesqiuk
 •   1992 – Zool (Chuppa Chups)
 •   1994 – Captain Zins (Dresdner Bank)
 •   1994 – Coca Cola Kid
 •   1995 – Animal / Unilever
 •   1996 – Chex Quest (silnik Doom)
Historia advergamingu
 Koniec lat ‘90 i początek nowej dekady to rozwój
 advergames związany z:

 •   Ekspansją Internetu 1.0
      –   Gry Flash, Shockwave, Java, Unity3D

 •   Web 2.0
      –   Tworzenie społeczności internetowych, w tym
          opartych na grach

 •   Social Games
      –   Zynga, Playfish, Playdom
      –   Facebook.com, Myspace.com, Hi5.com

 •   In-game advertising
      –   Konsole
      –   PC

 •   Product Placement
Platformy
FILM - Wii
FILM – Project Natal
Formy rozrywki
Najprzyjemniejsza forma rozrywki?
                                        0%       5%      10%         15%         20%   25%   30%   35%     40%



          gry komputerowe                                                                            35%




                       telewizja                                                 18%




    surfowanie po internecie                                               15%




            czytanie książek                                         13%




                    kino i teatr                               11%




                               inne                      8%




             Zródło: Entertainment and Leisure Software Publishers Association
Wydatki na reklamę w grach



 Gry są najszybciej rosnącym
    medium reklamowym!

         2006 - 50%
        2010 – 12%
        2011? – 24%
Gracze w UK i USA
 • Gracze w USA i UK to głównie kobiety
 Gracze w serwisach społecznościowych
 (np. Facebook.com) to osoby w wieku
 22-49 lat (UK) i 30-60+  (USA)
Gracze w Europie
 •   Średni czas spędzony przy grach w
     tygodniu to +8 godzin

 •   W Europie jest ponad 37 milionów
     aktywnych graczy, w USA ponad 90
     milionów, z czego ponad 30% to
     kobiety

 •   Średni wiek gracza to 32 lat

 •   Młodzież wieku 18-34 stanowią
     największy odsetek graczy

 •   Gracze generują ponad 400 milionów
     godzin rozgrywek każdego tygodnia

                                          *GameVision Europe 2007 **Nielsen Interactive Entertainment/ISFE 2006
Gracze w Europie
•   71% graczy w wieku16-34 świadomie
    zauważa reklamy w grach

•   32% 18-24-latków angażuje się w
    oglądanie reklamy w grach, gry przy
    reklamie TV jest to 3%

•   57% graczy uważa, że reklama w grach
    jest odpowiedniejszą formą reklamy
    niż inne jej formy

•   62% wierzy, że marki reklamujące się w
    grach są bardziej innowacyjne

•   31% osób uważa produkt za
    wyśmienity po obejrzeniu reklamy w
    grze                                     *GameVision Europe 2007 **Nielsen Interactive Entertainment/ISFE 2006
FILM – Burnout
Gracze on-line w Polsce


                                                                                      5 603 490 RU*
   * źródło: Megapanel PBI/Gemius, luty 2010; drzewko dostępne na stronie http:gryzzli.netshare.pl
Profil gracza w Polsce




   źródło: Millward Brown SMG/KRC TGI/NetTrack 2007 / przychód na gospodarstwo domowe
Profil gracza w Polsce
Gracze chętniej kupują reklamowane produkty

                                                                                  17%
 jestem doskonale zorientowany w nowinkach technicznych
                                                                                                28%




                                                                                               27%
 miewam ochotę kupowad produkty, które są reklamowane                                                                      populacja
                                                                                                      33%
                                                                                                                           gracze




                                                                                                       34%
    zdarza mi się kupowad rzeczy reklamowane w TV i radiu
                                                                                                                   41%



                                                            0%   5%   10%   15%    20%   25%    30%   35%    40%     45%




           źródło: Millward Brown SMG/KRC TGI/NetTrack 2007
Profil gracza w Polsce - wiek

              Udział osób w poszczególnych grupach wiekowych
             wśród grupy deklarujących, że gra w gry komputerowe


                                         16%

                                                              37%   15-24
                                                                    25-49
                                                                    50+

                                      47%



 Źródło: Raport „Polski rynek gier komputerowych” Money.pl, 2008.
 Dane: Millward Brown SMG/KRC na podstawie TGI i NetTrack.
Czas grania w Polsce

                Czas grania polskich graczy (ilośd godzin w tygodniu)

                                                                                poniżej 1 godziny
                    6,46%           9,54%
                                                                                1-7 godzin
                        7,08%                           37,45%
                                                                                8-14 godzin

                                                                                ponad 14 godzin
                              39,38%
                                                                                nie wiem/trudno
                                                                                powiedzieć

 Średni czas spędzany na graniu to 4 godziny 48 minut tygodniowo
 Źródło: Badanie PBI na zlecenie Mindshare, grupa 325 respondentów – Maj 2008
PEGI
Wydatki na reklamę




     zawiera:
     statyczne, dynamiczne reach media in-game reklamy, product placement,
     integrację i advergaming,
     nie zawiera:
     reklamy w mobile

     Źródło: eMarketer
Wydatki na reklamę
                 wydatki na Video Game Advertising 2006-2011 (mln usd)
                                      na świecie
   2500



   2000                                                                           1938
                                                                           1855
                                                            1658

   1500
                                             1330

                              1003
   1000
               692

   500



      0
               2006           2007           2008           2009           2010   2011


          zawiera:
          statyczne, dynamiczne reach media in-game reklamy, product placement,
          integrację i advergaming,
          nie zawiera:
          reklamy w mobile

          Źródło: eMarketer
Zalety reklamy w grach




 • 100% uwagi gracz poświęca temu co dzieje się
   na ekranie
 • Długi okres oddziaływania reklamy
 • Nieinwazyjnośd reklamy
 • Pozytywny odbiór reklamy przez graczy
Odbiór reklamy przez gracza

• 82% respondentów grających w gry wideo, są one tak
  samo przyjemne z reklamami jak i bez nich
• 70% badanych stwierdziło, że tego typu reklamy
  sprawiają, że promowane marki są przez nich
  lepiej postrzegane.
• 60% respondentów z tej grupy przyznało również, że
  reklamy w grach przykuwają ich uwagę, sprawiają, że gry
  są bardziej realistyczne, nie przeszkadzają im w samej
  grze, a także promują odpowiednie produkty.


 Źródło: 2008, Nielsen BASES i Nielsen Games na zlecenie IGA Worldwide
Pytania?




Źródło: 2008, Nielsen BASES i Nielsen Games na zlecenie IGA Worldwide
KONKURS

                  Kobiety vs. Mężczyźni



Źródło: 2008, Nielsen BASES i Nielsen Games na zlecenie IGA Worldwide
Kobiety 51%


Źródło: 2008, Nielsen BASES i Nielsen Games na zlecenie IGA Worldwide
Dziękuję.




Źródło: 2008, Nielsen BASES i Nielsen Games na zlecenie IGA Worldwide

More Related Content

Similar to Gry w marketingu - część pierwsza

Game Industry Trends - Czy babcie grają w gry? [WP.PL]
Game Industry Trends - Czy babcie grają w gry? [WP.PL]Game Industry Trends - Czy babcie grają w gry? [WP.PL]
Game Industry Trends - Czy babcie grają w gry? [WP.PL]Łukasz Banach
 
Techshare - Advergames i gry w marketingu
Techshare - Advergames i gry w marketinguTechshare - Advergames i gry w marketingu
Techshare - Advergames i gry w marketinguNobagames.com
 
Raport game industry trends 2011
Raport game industry trends 2011Raport game industry trends 2011
Raport game industry trends 2011Polygamia
 
XRAII - Reklama w grach internetowych
XRAII - Reklama w grach internetowychXRAII - Reklama w grach internetowych
XRAII - Reklama w grach internetowychNobagames.com
 
Wideo: więcej, szybciej, lepiej
Wideo: więcej, szybciej, lepiej Wideo: więcej, szybciej, lepiej
Wideo: więcej, szybciej, lepiej PwC Polska
 
Udostępnianie danych online - Polacy nie są gotowi ale i tak to robią
Udostępnianie danych online - Polacy nie są gotowi ale i tak to robią Udostępnianie danych online - Polacy nie są gotowi ale i tak to robią
Udostępnianie danych online - Polacy nie są gotowi ale i tak to robią Blue Media
 
Jak zmienia się praca PR-owca, gdy social media to nowa telewizja?
Jak zmienia się praca PR-owca, gdy social media to nowa telewizja?Jak zmienia się praca PR-owca, gdy social media to nowa telewizja?
Jak zmienia się praca PR-owca, gdy social media to nowa telewizja?Lukasz Majewski
 

Similar to Gry w marketingu - część pierwsza (8)

Game Industry Trends - Czy babcie grają w gry? [WP.PL]
Game Industry Trends - Czy babcie grają w gry? [WP.PL]Game Industry Trends - Czy babcie grają w gry? [WP.PL]
Game Industry Trends - Czy babcie grają w gry? [WP.PL]
 
Techshare - Advergames i gry w marketingu
Techshare - Advergames i gry w marketinguTechshare - Advergames i gry w marketingu
Techshare - Advergames i gry w marketingu
 
Raport game industry trends 2011
Raport game industry trends 2011Raport game industry trends 2011
Raport game industry trends 2011
 
Od Pacmana do Big Data
Od Pacmana do Big DataOd Pacmana do Big Data
Od Pacmana do Big Data
 
XRAII - Reklama w grach internetowych
XRAII - Reklama w grach internetowychXRAII - Reklama w grach internetowych
XRAII - Reklama w grach internetowych
 
Wideo: więcej, szybciej, lepiej
Wideo: więcej, szybciej, lepiej Wideo: więcej, szybciej, lepiej
Wideo: więcej, szybciej, lepiej
 
Udostępnianie danych online - Polacy nie są gotowi ale i tak to robią
Udostępnianie danych online - Polacy nie są gotowi ale i tak to robią Udostępnianie danych online - Polacy nie są gotowi ale i tak to robią
Udostępnianie danych online - Polacy nie są gotowi ale i tak to robią
 
Jak zmienia się praca PR-owca, gdy social media to nowa telewizja?
Jak zmienia się praca PR-owca, gdy social media to nowa telewizja?Jak zmienia się praca PR-owca, gdy social media to nowa telewizja?
Jak zmienia się praca PR-owca, gdy social media to nowa telewizja?
 

More from Nobagames.com

Podziel się Posiłkiem na facebook - case study z aplikacji - Podziel się z P...
Podziel się Posiłkiem na facebook - case study z aplikacji  - Podziel się z P...Podziel się Posiłkiem na facebook - case study z aplikacji  - Podziel się z P...
Podziel się Posiłkiem na facebook - case study z aplikacji - Podziel się z P...Nobagames.com
 
Gry w finansach - IAB Polska
Gry w finansach - IAB PolskaGry w finansach - IAB Polska
Gry w finansach - IAB PolskaNobagames.com
 
Oferta specjalna - Back to School
Oferta specjalna  - Back to SchoolOferta specjalna  - Back to School
Oferta specjalna - Back to SchoolNobagames.com
 
Case study - advergame for Prison Wars
Case study - advergame for Prison WarsCase study - advergame for Prison Wars
Case study - advergame for Prison WarsNobagames.com
 
Gry w marketingu - część druga
Gry w marketingu - część drugaGry w marketingu - część druga
Gry w marketingu - część drugaNobagames.com
 
Grunwald2010 oferta specjalna
Grunwald2010 oferta specjalnaGrunwald2010 oferta specjalna
Grunwald2010 oferta specjalnaNobagames.com
 
Gry reklamowe w marketingu sportowym / Mr Academy - sport
Gry reklamowe w marketingu sportowym  / Mr Academy - sportGry reklamowe w marketingu sportowym  / Mr Academy - sport
Gry reklamowe w marketingu sportowym / Mr Academy - sportNobagames.com
 
Gry reklamowe w farmacji / Mr Academy - farmacja
Gry reklamowe w farmacji / Mr Academy - farmacjaGry reklamowe w farmacji / Mr Academy - farmacja
Gry reklamowe w farmacji / Mr Academy - farmacjaNobagames.com
 
Oferta Specjalna Facebook
Oferta Specjalna FacebookOferta Specjalna Facebook
Oferta Specjalna FacebookNobagames.com
 

More from Nobagames.com (9)

Podziel się Posiłkiem na facebook - case study z aplikacji - Podziel się z P...
Podziel się Posiłkiem na facebook - case study z aplikacji  - Podziel się z P...Podziel się Posiłkiem na facebook - case study z aplikacji  - Podziel się z P...
Podziel się Posiłkiem na facebook - case study z aplikacji - Podziel się z P...
 
Gry w finansach - IAB Polska
Gry w finansach - IAB PolskaGry w finansach - IAB Polska
Gry w finansach - IAB Polska
 
Oferta specjalna - Back to School
Oferta specjalna  - Back to SchoolOferta specjalna  - Back to School
Oferta specjalna - Back to School
 
Case study - advergame for Prison Wars
Case study - advergame for Prison WarsCase study - advergame for Prison Wars
Case study - advergame for Prison Wars
 
Gry w marketingu - część druga
Gry w marketingu - część drugaGry w marketingu - część druga
Gry w marketingu - część druga
 
Grunwald2010 oferta specjalna
Grunwald2010 oferta specjalnaGrunwald2010 oferta specjalna
Grunwald2010 oferta specjalna
 
Gry reklamowe w marketingu sportowym / Mr Academy - sport
Gry reklamowe w marketingu sportowym  / Mr Academy - sportGry reklamowe w marketingu sportowym  / Mr Academy - sport
Gry reklamowe w marketingu sportowym / Mr Academy - sport
 
Gry reklamowe w farmacji / Mr Academy - farmacja
Gry reklamowe w farmacji / Mr Academy - farmacjaGry reklamowe w farmacji / Mr Academy - farmacja
Gry reklamowe w farmacji / Mr Academy - farmacja
 
Oferta Specjalna Facebook
Oferta Specjalna FacebookOferta Specjalna Facebook
Oferta Specjalna Facebook
 

Gry w marketingu - część pierwsza

  • 1. Gry w marketingu advergames, in-game, social games Tomasz Glinka / nobagames.com
  • 2. Agenda Część I • Definicja • Historia • Platformy • Statystyki • Wydatki na reklamę w grach • Zalety gier
  • 3. Agenda Część II • Rodzaje obecności reklamowej • Podział graczy • Przykłady • Case’y
  • 4. Advergames – definicja. • Advergaming to techniki marketingowe, polegające na tworzeniu gier na potrzeby marek/produktów. • Istotą działania advergamingu jest dotarcie do szerokiego grona odbiorców z przekazem reklamowym marki lub produktu poprzez zapewnienie im rozrywki i przyjemności w postaci internetowych gier reklamowych (ang. advergames). • Termin „advergames” wprowadził po raz pierwszy Anthony Giallourakis w styczniu 2000 roku. • Rok później termin ten pojawił się w magazynie „Wired” i był powiązany z różnymi darmowymi grami on-line zlecanymi przez wielkie organizacje.
  • 5. Gry w marketingu Advergaming to nie jedyna możliwośd wykorzystania gier w marketingu, inne zastosowania to m.in.: – Reklama w grach • Reklama dynamiczna • Product Placement – Działania w społecznościach • Konkursy • Turnieje • Pokazy
  • 6. Historia advergamingu • 1964 – Mustang i flippery • 1982 – McDoland’s i Atari • 1983 – Coca Cola – Pepsi Invaders • 1984 – Ghosbusters • 1983-1987 – Kryzys • 1987 – F1 Spirit (NES), Dunlop • 1987 – Ford Symulator • 1988 – Pepsi Challange • 1988 – Avoid the Noid, Domino’s Pizza • 1991 – James Pond 2 (Penqiun Biscuits) • 1991 – Nesqiuk • 1992 – Zool (Chuppa Chups) • 1994 – Captain Zins (Dresdner Bank) • 1994 – Coca Cola Kid • 1995 – Animal / Unilever • 1996 – Chex Quest (silnik Doom)
  • 7. Historia advergamingu Koniec lat ‘90 i początek nowej dekady to rozwój advergames związany z: • Ekspansją Internetu 1.0 – Gry Flash, Shockwave, Java, Unity3D • Web 2.0 – Tworzenie społeczności internetowych, w tym opartych na grach • Social Games – Zynga, Playfish, Playdom – Facebook.com, Myspace.com, Hi5.com • In-game advertising – Konsole – PC • Product Placement
  • 10.
  • 12.
  • 13.
  • 14. Formy rozrywki Najprzyjemniejsza forma rozrywki? 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% gry komputerowe 35% telewizja 18% surfowanie po internecie 15% czytanie książek 13% kino i teatr 11% inne 8% Zródło: Entertainment and Leisure Software Publishers Association
  • 15. Wydatki na reklamę w grach Gry są najszybciej rosnącym medium reklamowym! 2006 - 50% 2010 – 12% 2011? – 24%
  • 16. Gracze w UK i USA • Gracze w USA i UK to głównie kobiety Gracze w serwisach społecznościowych (np. Facebook.com) to osoby w wieku 22-49 lat (UK) i 30-60+  (USA)
  • 17. Gracze w Europie • Średni czas spędzony przy grach w tygodniu to +8 godzin • W Europie jest ponad 37 milionów aktywnych graczy, w USA ponad 90 milionów, z czego ponad 30% to kobiety • Średni wiek gracza to 32 lat • Młodzież wieku 18-34 stanowią największy odsetek graczy • Gracze generują ponad 400 milionów godzin rozgrywek każdego tygodnia *GameVision Europe 2007 **Nielsen Interactive Entertainment/ISFE 2006
  • 18. Gracze w Europie • 71% graczy w wieku16-34 świadomie zauważa reklamy w grach • 32% 18-24-latków angażuje się w oglądanie reklamy w grach, gry przy reklamie TV jest to 3% • 57% graczy uważa, że reklama w grach jest odpowiedniejszą formą reklamy niż inne jej formy • 62% wierzy, że marki reklamujące się w grach są bardziej innowacyjne • 31% osób uważa produkt za wyśmienity po obejrzeniu reklamy w grze *GameVision Europe 2007 **Nielsen Interactive Entertainment/ISFE 2006
  • 20.
  • 21. Gracze on-line w Polsce 5 603 490 RU* * źródło: Megapanel PBI/Gemius, luty 2010; drzewko dostępne na stronie http:gryzzli.netshare.pl
  • 22. Profil gracza w Polsce źródło: Millward Brown SMG/KRC TGI/NetTrack 2007 / przychód na gospodarstwo domowe
  • 23. Profil gracza w Polsce Gracze chętniej kupują reklamowane produkty 17% jestem doskonale zorientowany w nowinkach technicznych 28% 27% miewam ochotę kupowad produkty, które są reklamowane populacja 33% gracze 34% zdarza mi się kupowad rzeczy reklamowane w TV i radiu 41% 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% źródło: Millward Brown SMG/KRC TGI/NetTrack 2007
  • 24. Profil gracza w Polsce - wiek Udział osób w poszczególnych grupach wiekowych wśród grupy deklarujących, że gra w gry komputerowe 16% 37% 15-24 25-49 50+ 47% Źródło: Raport „Polski rynek gier komputerowych” Money.pl, 2008. Dane: Millward Brown SMG/KRC na podstawie TGI i NetTrack.
  • 25. Czas grania w Polsce Czas grania polskich graczy (ilośd godzin w tygodniu) poniżej 1 godziny 6,46% 9,54% 1-7 godzin 7,08% 37,45% 8-14 godzin ponad 14 godzin 39,38% nie wiem/trudno powiedzieć Średni czas spędzany na graniu to 4 godziny 48 minut tygodniowo Źródło: Badanie PBI na zlecenie Mindshare, grupa 325 respondentów – Maj 2008
  • 26. PEGI
  • 27. Wydatki na reklamę zawiera: statyczne, dynamiczne reach media in-game reklamy, product placement, integrację i advergaming, nie zawiera: reklamy w mobile Źródło: eMarketer
  • 28. Wydatki na reklamę wydatki na Video Game Advertising 2006-2011 (mln usd) na świecie 2500 2000 1938 1855 1658 1500 1330 1003 1000 692 500 0 2006 2007 2008 2009 2010 2011 zawiera: statyczne, dynamiczne reach media in-game reklamy, product placement, integrację i advergaming, nie zawiera: reklamy w mobile Źródło: eMarketer
  • 29. Zalety reklamy w grach • 100% uwagi gracz poświęca temu co dzieje się na ekranie • Długi okres oddziaływania reklamy • Nieinwazyjnośd reklamy • Pozytywny odbiór reklamy przez graczy
  • 30. Odbiór reklamy przez gracza • 82% respondentów grających w gry wideo, są one tak samo przyjemne z reklamami jak i bez nich • 70% badanych stwierdziło, że tego typu reklamy sprawiają, że promowane marki są przez nich lepiej postrzegane. • 60% respondentów z tej grupy przyznało również, że reklamy w grach przykuwają ich uwagę, sprawiają, że gry są bardziej realistyczne, nie przeszkadzają im w samej grze, a także promują odpowiednie produkty. Źródło: 2008, Nielsen BASES i Nielsen Games na zlecenie IGA Worldwide
  • 31. Pytania? Źródło: 2008, Nielsen BASES i Nielsen Games na zlecenie IGA Worldwide
  • 32. KONKURS Kobiety vs. Mężczyźni Źródło: 2008, Nielsen BASES i Nielsen Games na zlecenie IGA Worldwide
  • 33. Kobiety 51% Źródło: 2008, Nielsen BASES i Nielsen Games na zlecenie IGA Worldwide
  • 34. Dziękuję. Źródło: 2008, Nielsen BASES i Nielsen Games na zlecenie IGA Worldwide