4. Advergames – definicja.
• Advergaming to techniki marketingowe, polegające na
tworzeniu gier na potrzeby marek/produktów.
• Istotą działania advergamingu jest dotarcie do
szerokiego grona odbiorców z przekazem reklamowym
marki lub produktu poprzez zapewnienie im rozrywki
i przyjemności w postaci internetowych gier
reklamowych (ang. advergames).
• Termin „advergames” wprowadził po raz pierwszy
Anthony Giallourakis w styczniu 2000 roku.
• Rok później termin ten pojawił się w magazynie
„Wired” i był powiązany z różnymi darmowymi grami
on-line zlecanymi przez wielkie organizacje.
5. Gry w marketingu
Advergaming to nie jedyna
możliwośd wykorzystania gier
w marketingu, inne
zastosowania to m.in.:
– Reklama w grach
• Reklama dynamiczna
• Product Placement
– Działania w społecznościach
• Konkursy
• Turnieje
• Pokazy
7. Historia advergamingu
Koniec lat ‘90 i początek nowej dekady to rozwój
advergames związany z:
• Ekspansją Internetu 1.0
– Gry Flash, Shockwave, Java, Unity3D
• Web 2.0
– Tworzenie społeczności internetowych, w tym
opartych na grach
• Social Games
– Zynga, Playfish, Playdom
– Facebook.com, Myspace.com, Hi5.com
• In-game advertising
– Konsole
– PC
• Product Placement
14. Formy rozrywki
Najprzyjemniejsza forma rozrywki?
0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40%
gry komputerowe 35%
telewizja 18%
surfowanie po internecie 15%
czytanie książek 13%
kino i teatr 11%
inne 8%
Zródło: Entertainment and Leisure Software Publishers Association
15. Wydatki na reklamę w grach
Gry są najszybciej rosnącym
medium reklamowym!
2006 - 50%
2010 – 12%
2011? – 24%
16. Gracze w UK i USA
• Gracze w USA i UK to głównie kobiety
Gracze w serwisach społecznościowych
(np. Facebook.com) to osoby w wieku
22-49 lat (UK) i 30-60+ (USA)
17. Gracze w Europie
• Średni czas spędzony przy grach w
tygodniu to +8 godzin
• W Europie jest ponad 37 milionów
aktywnych graczy, w USA ponad 90
milionów, z czego ponad 30% to
kobiety
• Średni wiek gracza to 32 lat
• Młodzież wieku 18-34 stanowią
największy odsetek graczy
• Gracze generują ponad 400 milionów
godzin rozgrywek każdego tygodnia
*GameVision Europe 2007 **Nielsen Interactive Entertainment/ISFE 2006
18. Gracze w Europie
• 71% graczy w wieku16-34 świadomie
zauważa reklamy w grach
• 32% 18-24-latków angażuje się w
oglądanie reklamy w grach, gry przy
reklamie TV jest to 3%
• 57% graczy uważa, że reklama w grach
jest odpowiedniejszą formą reklamy
niż inne jej formy
• 62% wierzy, że marki reklamujące się w
grach są bardziej innowacyjne
• 31% osób uważa produkt za
wyśmienity po obejrzeniu reklamy w
grze *GameVision Europe 2007 **Nielsen Interactive Entertainment/ISFE 2006
21. Gracze on-line w Polsce
5 603 490 RU*
* źródło: Megapanel PBI/Gemius, luty 2010; drzewko dostępne na stronie http:gryzzli.netshare.pl
22. Profil gracza w Polsce
źródło: Millward Brown SMG/KRC TGI/NetTrack 2007 / przychód na gospodarstwo domowe
23. Profil gracza w Polsce
Gracze chętniej kupują reklamowane produkty
17%
jestem doskonale zorientowany w nowinkach technicznych
28%
27%
miewam ochotę kupowad produkty, które są reklamowane populacja
33%
gracze
34%
zdarza mi się kupowad rzeczy reklamowane w TV i radiu
41%
0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45%
źródło: Millward Brown SMG/KRC TGI/NetTrack 2007
24. Profil gracza w Polsce - wiek
Udział osób w poszczególnych grupach wiekowych
wśród grupy deklarujących, że gra w gry komputerowe
16%
37% 15-24
25-49
50+
47%
Źródło: Raport „Polski rynek gier komputerowych” Money.pl, 2008.
Dane: Millward Brown SMG/KRC na podstawie TGI i NetTrack.
25. Czas grania w Polsce
Czas grania polskich graczy (ilośd godzin w tygodniu)
poniżej 1 godziny
6,46% 9,54%
1-7 godzin
7,08% 37,45%
8-14 godzin
ponad 14 godzin
39,38%
nie wiem/trudno
powiedzieć
Średni czas spędzany na graniu to 4 godziny 48 minut tygodniowo
Źródło: Badanie PBI na zlecenie Mindshare, grupa 325 respondentów – Maj 2008
27. Wydatki na reklamę
zawiera:
statyczne, dynamiczne reach media in-game reklamy, product placement,
integrację i advergaming,
nie zawiera:
reklamy w mobile
Źródło: eMarketer
28. Wydatki na reklamę
wydatki na Video Game Advertising 2006-2011 (mln usd)
na świecie
2500
2000 1938
1855
1658
1500
1330
1003
1000
692
500
0
2006 2007 2008 2009 2010 2011
zawiera:
statyczne, dynamiczne reach media in-game reklamy, product placement,
integrację i advergaming,
nie zawiera:
reklamy w mobile
Źródło: eMarketer
29. Zalety reklamy w grach
• 100% uwagi gracz poświęca temu co dzieje się
na ekranie
• Długi okres oddziaływania reklamy
• Nieinwazyjnośd reklamy
• Pozytywny odbiór reklamy przez graczy
30. Odbiór reklamy przez gracza
• 82% respondentów grających w gry wideo, są one tak
samo przyjemne z reklamami jak i bez nich
• 70% badanych stwierdziło, że tego typu reklamy
sprawiają, że promowane marki są przez nich
lepiej postrzegane.
• 60% respondentów z tej grupy przyznało również, że
reklamy w grach przykuwają ich uwagę, sprawiają, że gry
są bardziej realistyczne, nie przeszkadzają im w samej
grze, a także promują odpowiednie produkty.
Źródło: 2008, Nielsen BASES i Nielsen Games na zlecenie IGA Worldwide