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1
ALBITER
思翱倍力實施指引-歐倍特培育
A L B I T E R I m p l e m e n t H a n d b o o k
April, 2017
2
目錄
ALBITER Implement Handbook....................................................................................................... 1
目錄............................................................................................................................................................ 2
關於本手冊............................................................................................................................................... 3
思翱倍力六動力...................................................................................................... 4
版權所有................................................................................................................... 6
手冊作者................................................................................................................... 7
ALBITER-P4 引導力............................................................................................................................... 9
思翱 157 活動帶領(13) .................................................................................10
講述教學(1)......................................................................................................12
闖關式教學(3)..................................................................................................15
實施闖關式教學-範例與快速上手.....................................................................19
ALBITER-P5 數據力.............................................................................................................................22
解讀數據(4)......................................................................................................23
數據驅動-教導(8)............................................................................................26
大數據驅動-線上線下(11) ............................................................................28
實施產生倍力大數據-範例與快速上手............................................................30
ALBITER-P6 時習力.............................................................................................................................31
課堂經營-策展(12).........................................................................................32
以度驅動-下一回學習(17) ............................................................................34
以終為始-持續改善(18).................................................................................36
持續螺旋式學習-範例與快速上手.....................................................................40
數據驅動實施的改善............................................................................................................................42
3
關於本手冊
思翱倍力大數據服務的系統化訓練框架,由思翱倍力六動力建構而成,該架構
融合教育科技的持續改善的教學設計模式,以及以數據驅動的學習分析技術,以終
為始驅動學教移轉,透過以問題解決的歷程持續評鑑學習成效,由低階往高階層發
展,思翱倍力六動力設計與實施指引,能夠增加雲端運算演化法精進的效度,使老
師與學生充分運用思翱倍力培訓數據雲端運算效益。
「思翱倍力設計手冊」以下稱本手冊,將介紹在上課期間的可移轉、可評估階
段,後二項的引導力、時習力的運用原則與步驟,以及數據力連動關係,達成上述
ALBITER 思翱倍力大數據服務價值主張。
4
思翱倍力六動力
 ALBITER-P1 設定目標
 ALBITER-P2 擬定計畫
 ALBITER-P3 闖關式教學設計
 ALBITER-P4 實施闖關式教學
 ALBITER-P5 產生倍力大數據
 ALBITER-P6 持續螺旋式學習
為了便於老師、專家、領導人容易運用思翱倍力六動力原則,共 6 項指標 18 原
則,其系統概念圖請參見上圖、思翱倍力六動力概念圖,P1 設定目標,P2 擬定計
畫,P3 闖關式教學設計,P4 實施闖關式教學,P5 產生倍力大數據,P6 持續螺旋
式學習。請參見表、思翱倍力六動力設計於發展指引表。
5
指標 六動力 K1 K2 K3
P1 目標力 5.識別目標 6.建立目標 10.評估與調整
P2 方案力 14.方案規劃 15.訓練專案專業 16.行動方案執行
P3 問題力 9.教學設計 2.問題設計 7.講義編寫
P4 引導力
13.思翱 157 活動
帶領
1.講述教學 3.闖關式教學
P5 數據力 4.解讀數據 8.數據驅動-教導
11.大數據驅動-線
上線下
P6 時習力 12.課堂經營-策展
17.以度驅動-下一
回學習
18.以終為始-持續
改善
表、思翱倍力六動力設計發展指引表
6
版權所有
育睿科技股份有限公司 註冊商標 2016©
台灣─
 ABC, Active Brain Capacity,LSTP, Learning Smart Training Performance,
ABC.LSTP
 思翱,思翱 157,思翱夫子學院,思翱夫子雲
 思翱倍力-培訓數據雲(ALBITER—AA Team Builder, Do and See Transformation.)
 思翱倍力設計手冊
 思翱倍力實施手冊
(AB 點子圖)
中國─
 思翱,思翱 157
 思翱倍力-培訓數據雲(ALBITER—AA Team Builder, Do and See Transformation.)
育睿科技股份有限公司
亞東技術學院創新育成中心 (22061 新北市板橋區四川路二段 58 號 60420F 室)
T:02-77385766 F:02-77385768
www.abctech.pro
service@abctech.pro
ActiveBrainCapacityTech-Learning and Performance Inc.
Room 60420F, Oriental Institute of Technology - Innovation Incubator Center
(Room 60420F, No.58, Sec. 2, Sichuan Rd., Banqiao Dist., New Taipei City 22061, Taiwan R.O.C.)
T:886-2-77385766 F:886-2-77385768
service@abctech.pro
7
手冊作者
張大明 講師
淡江大學教育科技研究所(2010)
現任育睿科技執行長,資訊教育及教育科技專家,台灣首位 4C/ID 模式時實證
研究發表人,國際副價值工程專家 AVS,美國 ATD 會員,經濟部中小企業領袖班
第十二屆結訓。有近二十年成人教育訓練實務及數位化學習設計經驗。
自 2012 年起致力以教育科技創新在績效導向行動化整合訓練方案發展,包
含:企業教育訓練,高等教育或技職訓校創新教學等,陸續發展出思翱 157 活動
設計,能夠結合線上線下教學的評鑑實施,以及闖關幫幫忙的雲端 Web App 工具,
可以蒐集教學與學習脈絡的數據資料,2015 年發表思翱倍力大數據服務
(ALBITER),以數據驅動教育科技創新,配合設計與實施指引手冊給教師、教練,
推出講師與課程認證服務,以及提供企業組織績效導向的數據驅動整合訓練方案,
主題式課程等,同年以「思翱夫子雲倍力大數據創新服務研發計畫」通過經濟部小
型企業創新研發計畫補助(SBIR),持續發展資料科學創新應用:ALBITER 思翱倍
力-培訓數據雲整合服務。
• 2016 台灣資料愛好者社群年會-教育大數據有志一同議程主持人(中央研究
資料科學研究所,2016/7/17)
• ALBITER 思翱倍力教學設計與實施手冊(張大明,羅志傑,2016/6)
• xAPI 中文實踐社群(資策會數位學習研究所,2016/1-)
• 張大明, 羅志傑, 蕭舒方(2016),整合學與教脈絡大數據應用的教育創新-
以思翱倍力大數據服務為例,2016 數位學習學術研討會:學習科技新趨勢
(淡江大學,2016/5/20)
• Use VA/VE on Online to Offline (O2O) Cloud Learning Services Study
(Hong Kong-SAVE,2015)
• Apply experts‘ and groups’ wisdoms in an innovation of the
digital learning(TELDAP 2013,Poster No.23),中央研究院舉辦 2013 數
位典藏與數位學習國際論壇
8
羅志傑 講師
中原大學企業管理研究所 EMBA(2015)
現任思翱倍力培訓暨認證委員會主委,聯嘉國際資訊執行副總,長期投入企業
電子化、創業專案和教育訓練領域,目前兼任經濟部中小企業處青年創業輔導顧
問,勞動力發展署共通核心職能講師,勞動力發展署 TTQS 人才發展管理系統輔導
顧問和 TTQS 講師。
經過廣泛蒐集教育訓練領域文獻和持續對教育訓練系統的探索,我們以思翱倍
力六動力的系統圖,作為我們提供給培訓人員的第一份禮物,它呈現教育訓練過程
中的階段目標程度和教學脈絡途徑,同時也顯露了學教移轉1
的數據表達基礎,隨
著系統圖之後,我們為每一個培訓人員準備了許多半自動化的科技工具和數據圖表
尺度,讓培訓人員們可以在這系統圖中思索出學教移轉過程中所發生的問題和解決
之道。
• SBIR 經濟部小型企業研發補助計畫—思翱夫子雲倍力大數據服務開放創新
研發計畫共同主持人(ALBITER,2015-2016)
• ALBITER 思翱倍力教學設計與實施手冊(張大明,羅志傑,2016/6)
• 張大明, 羅志傑, 蕭舒方(2016),整合學與教脈絡大數據應用的教育創新-
以思翱倍力大數據服務為例,2016 數位學習學術研討會:學習科技新趨勢
(淡江大學,2016/5/20)
• xAPI 中文實踐社群(資策會數位學習研究所,2016/1-)
• 勞動部 3C 核心職能講師社群召集人
• 中華中小企業經營領袖協會 1、2 屆副秘書長
• 桃園縣中小企業榮譽指導員協進會 98 秘書長
• 中華身心障礙協會 秘書長
• 政治大學產業電子化顧問暨中高階主管班
• 經濟部中小企業處電子化顧問
1
學教移轉:一般用訓練移轉定義,意指自行為構面切入,認為將行為改變延伸至新情境與場所之行
為轉化過程即稱為訓練移轉,本系統為凸顯學習者意願和教師之的互動行為,並且聚焦可數據化的範
圍,故稱學教移轉。
9
ALBITER-P4 引導力
實施闖關式教學
1. 思翱 157 活動帶領:能夠以合作學習策略,帶領與引導學生學習與互動。
2. 講述教學:能夠扮演講師應有的角色,做好傳道、授業、解惑的任務。
3. 闖關式教學:能夠帶領闖關式學習活動,讓學員在有趣又有效的學習。
10
思翱 157 活動帶領(13)
能夠以合作學習策略,帶領與引導學生學習與互動
以問題解決為策略的學習方式,就是轉換問題解決的情境在教學與學習,由老師提供真
實或接近的問題,提供給學習者整合(Holistic)已知的知識與舊經驗的機會,而當學習者
遇到無法解決的地步,在解決問題目標的外在壓力或內在動機驅動下,學習者將積極尋求外
的資源與支援,為了擴大學習者與專家與社群的連結,可以融合網路科技的環境,學習者除
了可以獲取老師預先設計的支援資訊,或是直接的指導,積極運用本身的能力,並整合所學
習的內容,直到通過問題的考驗,而在獲取資源或尋求支援的情境中,其中包含四種的對話
模式(4 Dialogues),可以深化個人的學習,1.對老師、專家的提問,2.同儕的討論與腦力
激盪,3.自我省思與行動的反饋,4.對社群的新手給予回饋,如此融合了教室學習與網路科
技的問題解決學習環境,以上述的整合與對話為參與式社群學習模式的實踐原則,在此模式
下除強調學習者要積極參與外,老師的角色就不再僅是講述學習的內容而已,需求轉變以學
習者為中心,也就是協助學習者持續性做到整合與對話(Holistic & 4 Dialogues)。
11
參與式社群學習模式:實踐原則(整合&對話)
& 行動方案(專家&群體、實體&虛擬、歷程&結果)
工作坊帶領注意事項
 思翱 157:一個共學團隊,面對一個共同問題,五種角色,分工合作,七個團隊成員
 活動設計:提問 + 回答,有效 + 有趣,獎勵與鼓勵
 活動帶領:熱情 + 創意,時間、環境掌握
12
講述教學(1)
能夠扮演講師應有的角色,做好傳道、授業、解惑的任務
思翱倍力教學的心法與技法
心法 技法
心法:目標明確 技法:講述法
 終端目標、ABCD & STAR 法則、雙
向細目表
 課程最終目標:再加上應用場域,使
用情境,修改的最終目標
 各章節學習目標:依終端目標評分,
展開對細項目標
 動機、心智模式、記憶與認知、段落
與節奏
 個人知識結構,不同於老師
 依主題摘要關鍵字,並列出提問問題
 課程大綱,教學 rundown
13
心法:學用合一 技法:工作坊
 預習、習作、複習
 Learner → Performer:情境與角
色、績效標準、大題-提問問題、大
作-檢查要點
 終端目標展開:二階層、小題-提問
問題、小作-檢查要點
 持續評鑑:形成性與總結性、群體與
專家評分(180 度)
 共好 vs. 群體智慧
 思翱 157:一個共學團隊,面對一個共
同問題,五種角色,分工合作,七個團
隊成員
 活動設計:提問 + 回答,有效 + 有
趣,獎勵與鼓勵
 活動帶領:熱情 + 創意,時間、環境
掌握
心法:DOUBLE O2O 技法:闖關式
 專家群體、線上線下、歷程結果
 重要原則:持續向上攀升、足夠多的
問題提問、難與易端視學習者
 適性學習活動:易到難 vs. 難到易、
多到少 vs. 少到多、學習診斷報告
 以終為始,敏捷 ,線上線下
 評鑑:以終為始、終端目標、形成性 vs.
總結性
 獎勵:分享 vs. 榮耀、內在激勵 vs. 外
在激勵
下提供製作講義簡報的二十個技巧:
#01 講義簡報首要之務就是有效溝通與表達(深入淺出)
#02 師法已故蘋果執行長賈伯斯事-前準備與展現
#03 講義簡報需要有強大轉換資訊為知識含量的能力
#04 學習講義簡報提案力現在有更有效的方法─思翱 157 競賽式教法
#05 沙盤推演與預演講義簡報進行的找尋身邊最佳簡報指導教練(主管 or 同事)
#06 掌握《課程-講義簡報》的目的與目標
#07 弄清楚聽眾
#08 再次強調三次元元素:目的、目標、聽眾
#09 好的說故事能力與創意
#10 講義簡報的知識結構布局就是流線
#11 流線關鍵:破冰、開場
#12 流線關鍵:轉折
#13 流線關鍵:知識含量底蘊支撐力
14
#14 大腦只挑重要的訊息
#15 工具善其必先利其器:Powerpoint vs. Prezi《靜與動的訊息理論與呈現》
#16 PowerPoint 常犯錯誤先避之
#17 Prezi 神乎其技《動態視覺化媒體呈現》
#18 講師的風格、口語、系統
#19 設計思考:發散 & 收斂 二回合
#20 自我療癒 & 精益求精
15
闖關式教學(3)
能夠帶領闖關式學習活動,讓學員在有趣又有效的學習
課程:Catch 你的眼─20 種簡報提案力
教育訓練普遍方式為講授法,而且是以老師為主的,當老師說得的口沬橫飛,逗得大家
開心,課程結束後,只剩下美好的回憶,而知識的記憶只有三天的有效期,學費真的是「學
費」啊!! 本單位改變教育思維,讓學習結合競賽活動,以目標導向讓學習成果更明確,透過
群體與老師的腦力激盪,讓你的學習從知道做到,更是績效看的到,自己加薪、讓老闆開心!
思翱 157 課堂競賽活動:靈活思考、活用知識,整合知識與經驗的最佳行動方案。過程讓
你了解課程之精隨,立即運用在職場生活上。本課程讓你運用 PowerPoint 簡報軟體,現學
現賣並加上 TED+簡報技法,提升個人簡報魅力,使用創新混成式教法(講述法、工作坊、競
賽式三段式),增加課程趣味性,學用合一、職場競爭力破表。
課程內容 Agenda
TED+ 簡報的道與術
Powerpoint 簡報技法
思翱 157 競賽式學習
簡報學習小組分組討論與實作
簡報競賽式學習與闖關
個人簡報魅力展現
Q&A
10:00-10:30 報到
10:30-12:00 20 種簡報提案力
12:00-13:00 午餐時間(輕食或便當)
13:00-15:00 競賽式學習體驗
15:00-15:30 Break
15:30-16:30 簡報魅力展現
16
思翱 157 課堂競賽活動 ─ 帶領技巧、注意事項,以及流程
 學習動力從舉手開始!
 One Team:分組、團隊凝聚、學習氣氛佳、樂於投入學習、學習互助、分享
 分組的適當人數 5-7 人,建構適合學習的學習型生態
 問題解決前,進行教學與經驗傳承 (隱性知識、啟發
式)
 介紹思翱 157 群體學習工作坊的規則:提問語回答、
建立方案並行動、與人分享
 開始問題解決! 整合所學及過去的經驗。
 面對問題並找尋目標,運用學習資源與支援。
 集合專家與群體的智慧。
 科技的應用:手持裝置,智慧手機或平板。
 多元評鑑:歷程與結果均重。
 四種對話!
 加深學習 & 思考:向老師請教、回答新手的提問、
同儕間討論,自我思考與省思 ( 智慧手機 )
 設計解決方案並行動。與他人分享。
 投入學習,有趣又有效
17
闖關幫幫忙 Web App
學生事前在闖關幫幫忙Web App 完成註冊,登入會員身分並輸入老師提供的課程代碼,
就可以將課程加入後,1.顯示課程列表,點選課程後會顯示 2.單元方框列表,再點選單元則
進入選擇組別的畫面,最後 3.顯示關卡集畫面,選擇第一個 1-5,請參見下圖,闖關幫幫忙
Web App 左上的三張圖(由左至右)。
進入關卡集後(綠色),開始進行闖關(整合)步驟,共五個闖關題目,包含選擇或簡
答。簡答由同學互評,及老師評分。如果遇到無法回答者,可以點選求助按鈕,檢視老師提
供的小抄提示。此時如不繼續闖關,可點選左上往前一頁按鈕,回到首頁,點選幫幫忙方框,
進入到幫幫忙列表(藍色),可以幫同學回答簡答題評分,自己完成 5 題闖關後,可以看到
目前的積分。
18
簡報課程闖關幫幫忙的 15 題闖關問題
請開啟小組指定簡報檔,並參考簡報 20 個技巧,以及你個人的實務經驗,分別提
出以下:
 請您自 20 技巧選出認為發揮最好的三項(第 1 關)
 請您自 20 技巧選出認為發揮最不好的三項(第 2 關)
 簡報優點(第 1 關),至少 3 點(第 3 關)
 簡報缺點(第 2 關),至少 3 點(第 4 關)
 立即改善簡報的策略(第 3 關),至少 3 點(第 5 關)
請開啟小組指定簡報檔,並參考簡報 20 個技巧,以及你個人的實務經驗,分別提
出以下:
 請撰寫一份簡單易自我介紹稿(第 1 關)
 請說明 PPT 母片的用途,任舉三項(第 2 關)
 請敘述何謂黃金法則(第 3 關)
 請調整原先簡報投影片流線的順暢度,輸入更改後的字母編號(第 4 關)
 請依照簡報需求,撰寫 6 張剪報的標題 Why-3,How-2,What-1(第 5 關)
請依照小組的簡報製作任務(明確的目的、目標、聽眾),每人完成 6-15 分鐘的簡
報。首先進行小組討論,然後開始製作簡報。每個人可以尋求組員或專家的協助或
意見(發言需投擲發言球)。觀摩彼此作品,並依照下列關卡給予評分。
 輸入搜尋題片所使用的關鍵字,依序輸入(第 1 關)
 請上傳 Why 第一張投影片照片或圖片(第 2 關)
 請上傳 How 第一張投影片照片或圖片(第 3 關)
 請上傳 What 第一張投影片照片或圖片(第 4 關)
 小組發表後,請輸入您認為最好的簡報者,並簡述 5 項原因(第 5 關)
19
實施闖關式教學-範例與快速上手
20
思翱 157 學習營活動─
亞東技術學院 動漫社 學習主題:漫畫接龍
日期:2012/12/26 PM 1:00-5:30
地點:亞東技術學院 技術合作處討論室 60401 Meeting Room
學習目標:
1. 故事想像力的培養
2. 漫畫繪畫的實務演練
3. 運用團體的創作與合作
4. 培養團隊的溝通能力
活動說明:漫畫接龍的任務,根據其條件進行漫畫接龍比賽
 第一階段 腦力激盪
依照故事要點進行團體討論,由每個人提出故事 Memo
21
 第二階段 討論與聚焦
請依照蒐集的故事 Memo,分成 8 個 Cut,每 Cut 都有明確故事的開始、中間,與
結束
 第三階段 討論與問題發想
由小組成員依照 8 個 Cut 的故事,進行故事繪製
 第四階段 分享與競賽
兩組交換成果,依照 8 個 Cut 漫畫故事,重編製新的劇情 Memo,評分與獎勵
22
ALBITER-P5 數據力
產生倍力大數據
4.解讀數據:能夠解讀倍力指數的意義,了解學生學習、教學、教材的狀況
8.數據驅動-教導:依據倍力指數,發展對應的解決方案,並與學生互動以及指導。
11.大數據驅動-線上線下:能夠落實由數據反映的問題,線上線下無所不在的學習。
23
解讀數據(4)
能夠解讀倍力指數的意義,了解學生學習、教學、教材的狀況
圖,PER 績效數據動態泡泡圖(DBC)
思翱倍力視覺化圖表-動態泡泡圖使用指引說明,此圖表包含多維度資訊,提供
探索學教脈絡數據的機會,圖表 DBC-1 呈現標準 PER 數據,圖表 DBC-2 至 DBC-4,
則將 y 軸設定 Level,看各 Level 闖關歷程,再看 E、R、S 泡泡大小,S 表示參與社
群多少(評分、支援投入多),再觀察小組,學員的闖關。圖表 DBC-5 呈現各 Level
闖關歷程,再看 P 泡泡大小,再觀察小組,學員的闖關,以及 DBC-6 至 DBC-8,
看各 Level 闖關歷程,再看 S 泡泡大小,表參與社群多少(評分、支援投入多),再
觀察小組,學員的闖關,還有 E 及 R。DBC-9 呈現各 Level 闖關歷程,再看 P 泡泡
大小,再觀察學員的闖關題目,以及 DBC-10 至 DBC-12,看各 Level 闖關歷程,
再看 E 泡泡大小,再觀察學員的闖關題目,還有 E 及 R、S。
24
圖表 說明 象限 學教移轉 y 軸 x 軸 Size Color Select Year
DBC-1
P>, E< | P<, E> | P>, E>,前者題目太簡
單,中者題目太難,後者學習最多,再觀
察小組,學員的闖關
1,2,3,4
看 P>比例(1,2 象
限),再觀察 RE
P(+,-) R(+,-) E(+,-) Name Team
年份
-區間
DBC-2
看 P 泡泡大小,泡泡大為前提,E> | E <,
前者表學習最多,後者學習沒效果,再觀
察小組,學員的闖關
1,2
不同 Level,P>比例
(泡泡大小),再觀察
E
Level(+) E(+,-) P(+,-) Name Team
年份
-區間
DBC-3
看 P 泡泡大小,泡泡大為前提,R> | R <,
前者表對資源&支援需求多(投入學習動
機強),後者則少,再觀察小組,學員的
闖關
1,2
不同 Level,P>比例
(泡泡大小),再觀察
R
Level(+) R(+,-) P(+,-) Name Team
年份
-區間
DBC-4
看 P 泡泡大小,泡泡大為前提,S> | S
<,前者表參與社群多(評分、支援投入
多),後者則少,再觀察小組,學員的闖
關
1,2
不同 Level,P>比例
(泡泡大小),再觀察
S
Level(+) S(+,-) P(+,-) Name Team
年份
-區間
DBC-5
看各 Level 闖關歷程,再看 P 泡泡大小,
再觀察小組,學員的闖關
1
不同 Level,P>比例
(泡泡大小)
Level(+)
Process
-闖關歷程
P(+,-) Name Team
年份
-區間
DBC-6
看各 Level 闖關歷程,再看 E 泡泡大小,
表對學習吸收或學習遷移少(對績效無
益),再觀察小組,學員的闖關
1
不同 Level,E>比例
(泡泡大小)
Level(+)
Process
-闖關歷程
E(+,-) Name Team
年份
-區間
DBC-7
看各 Level 闖關歷程,再看 R 泡泡大小,
表對資源&支援需求大小,再觀察小組,
學員的闖關
1
不同 Level,R>比例
(泡泡大小)
Level(+)
Process
-闖關歷程
R(+,-) Name Team
年份
-區間
25
圖表 說明 象限 學教移轉 y 軸 x 軸 Size Color Select Year
DBC-8
看各 Level 闖關歷程,再看 S 泡泡大小,表
參與社群多少(評分、支援投入多),再觀
察小組,學員的闖關
1
不同 Level,S>比例(泡泡
大小)
Level(+)
Process
-闖關歷
程
S(+,-) Name Team
年份
-區間
DBC-9
看各 Level 闖關歷程,再看 P 泡泡大小,再
觀察學員的闖關題目
1
不同 Level,P>比例(泡泡
大小)
Level(+)
Process
-闖關歷
程
P(+,-) Activity Name
年份
-區間
DBC-10
看各 Level 闖關歷程,再看 E 泡泡大小,再
觀察學員的闖關題目
1
不同 Level,E>比例(泡泡
大小)
Level(+)
Process
-闖關歷
程
E(+,-) Activity Name
年份
-區間
DBC-11
看各 Level 闖關歷程,再看 R 泡泡大小,再
觀察學員的闖關題目
1
不同 Level,R>比例(泡泡
大小)
Level(+)
Process
-闖關歷
程
R(+,-) Activity Name
年份
-區間
DBC-12
看各 Level 闖關歷程,再看 S 泡泡大小,再
觀察學員的闖關題目
1
不同 Level,S>比例(泡泡
大小)
Level(+)
Process
-闖關歷
程
S(+,-) Activity Name
年份
-區間
表,ALBITER DBC Chart:Dynamic Bubble Chart for Complex Learning (4C/ID-model),思翱倍力動態泡泡圖使用指引說明
26
數據驅動-教導(8)
思翱倍力大數據視覺化圖表
大數據的呈現上運用適當圖表來說明或表達,可以讓使用者更貼近資料價值,進而發掘
到隱藏在資料背後的資訊或需求等,Hans Rosling 博士在 TED Talks 以「The Best Stats
You've Ever Seen」,就是以一個包含時間區間的動態泡泡圖的工具 Gapminder,呈現數十
個經濟體人口出生的問題,目前 gapminder.org(2016)提供多個這個創意視覺圖表,運用
在許多領域,尤其是了解人類歷史中許多背景資料,其動態生動的呈現方式,讓一般人能夠
感受到資料活起來的感覺,而 Hans Rosling 博士受邀演講,讓人們更了解資料到底如何了、
怎麼了? 另外在大數據運用上,也有開放使用 d3.js 的視覺化圖表套件,或是商用 Tableau
等,都是不錯的視覺化圖表工具,或是提供非技術開發的小工具,例如:E2D3(2016)可以
與 Excel Online 結合,插入線上增益集,就可以運用類似 d3.js 豐富的圖表套件,也很容易
發佈到網站上與人分享。在教育領域也漸漸有整合性系統,運用數據來驅動教育的創新,
Charlton 等(2013)共整理 Jenzabar、CRAM、Maths Whiz、BlikBook、MiGen 等工具
平台比較,包含學習分析期望,資料探勘期望,以及教學分析的期望等,其中也大多會運用
視覺化模組,提供給老師或學生使用。
27
大數據運用省思–9 個問題與解答
•抽樣推論 vs 全部蒐集與接納
Q1.大數據分析與統計學
量化研究的差異
•如人類學家研究態度與精神般,探索海量資料
(質化:內在,量化:外在)
Q2.大數據研究屬於量化
研究嗎?
•大數據應用如同物聯網,沒有一家公司可以獨大,這
樣的環境與生態,給予中小企業或新創公司,許多創
新發展的機會,只要用心發掘問題,就有創新的機會
Q3.中小企業如何發展大
數據的應用?
•Type A. Big data 問題跟 Small data 是一樣的;
Type B. Big data 問題等同一大群 Small data 的
問題;Type C. Big data 問題需要靠特製系統解決
Q4.TB級資料應用與分析
才能稱為大數據分析嗎?
•Know-Know,Know-unknown,unknown-
unknown
Q5.大數據分析價值到底是
什麼?
•領先指標 vs 非領先指標(落後)
Q6.大數據分析決策與商業
應用ERP, CRM最大不同?
•程式設計師,資料科學家,視覺圖表設計師,大數據
專案經理
Q7.大數據研究與創新的團
隊,要有哪些角色?
•提供探索的View,數據外還傳達情境,使用者 vs 專業
觀點的平衡,忽動忽靜
Q8.視覺化圖表與一般圖表
的差異是什麼?
•不預設立場,直接對話,融入情境中,靜靜觀察與省
思,資料科學素養與敏銳度
Q9.人類學家的俗民誌,對
於大數據專案的啟發?
28
大數據驅動-線上線下(11)
遊戲式闖關幫幫忙與培訓數據雲
4C/ID 模式之設計要項包含:學習任務、支援性資訊、即時支援資訊、任務演練四個關
聯元素,張大明(2013)融合遊戲與社群元素設計成闖關的學習活動:SIAO 157,以小組
為單位,小組成員可先合作討論,然後個別進行學習任務的問題解決,問題解決過程可以結
合遊戲悅趣性(Serious Game)的闖關設計創新,給予學習任務難易的分級制度,當學習
者進行問題解決時,能檢視個人或團隊的狀態與進度;學習者可以隨時中斷,直到學習者重
新開始;學習者不用在意單一問題是否解決,而是鼓勵投入學習的提問與互助,讓過程中有
競爭也有團隊合作,甚至,設計發展個別化的的學習診斷報告,協助學習者更瞭解自己的學
習狀況,SIAO 157 闖關學習活動三個階段要項,在準備階段:需求分析、設計與發展、工
具與配置,發展階段:腦力激盪與對話、設計思考與自我對話、深度對話與思考挑戰、形成
性評鑑,最後實施階段:問題解決演練、總結性評鑑,SIAO 157 闖關式的問題解決對應 4C/ID
模式的設計學習任務、排序任務階層、設定學習目標,以及設計子任務演練,小組成員與專
家支援則取代支援性資訊、即時性資訊。以問題解決為策略的學習方式,就是轉換問題解決
的情境在教學與學習,由老師提供真實或接近的問題,提供給學習者整合(Holistic Learning)
29
已知的知識與舊經驗的機會,而當學習者遇到無法解決的地步,在解決問題目標的外在壓力
或內在動機驅動下,學習者將積極尋求外的資源與支援,提高問題解決的績效表現。
透過網路科技特性,使學習者與專家與社群的連結,結合行動裝置與 Web App 闖關式
軟體設計,學習者可以獲取老師預先設計的支援資訊,或是直接的指導,積極運用本身的能
力,並整合所學習的內容,直到通過問題的考驗,而在獲取資源或尋求支援的情境中,其中
包含四種的對話模式,可以深化個人的學習,1.對老師、專家的提問,2.同儕的討論與腦力
激盪,3.自我省思與行動的反饋,4.對社群的新手給予回饋,整合與對話的實踐原則,除強
調學習者要積極參與外,老師的角色就不再僅是講述學習的內容而已,需求轉變以學習者為
中心,也就是協助學習者持續性做到整合與對話的發生(Holistic & 4 Dialogues)。過去以
科技取向的數位學習,已漸漸轉換以使用者體驗的學習服務:‟Education and Learning as a
Service:ELaaS”(Madan, D., Pant, A., Kumar, S., & Arora, A. 2012),要不同於一般科
技績效創新的訓練輔助或支援系統方案,創新的雲端學習服務應專注在以終為始的策略,指
持續評鑑以及學習轉換效能,建構一個促使人才發展的學習服務,並符合未來學習趨勢的需
求:有效、適性、主動、合作、公平,系統使用者包含教師、學生、助教、管理者,善用以
大數據驅動學習服務,配合別化行動化載具,讓科技創新的數位學習不僅是電子化而已,可
以融合在各種學習情境,強調以使用者為主的學習服務(Ta-Ming Chang,2013),強調要
能建構能促使學用合一的學習環境,再透過雲端系統化紀錄學與教脈絡,可轉壞成為數據驅
動學習服務的基礎。
30
實施產生倍力大數據-範例與快速上手
思翱倍力指數的視覺化圖表提供老師指導使用,下圖的水位圖設計的百分比狀態呈現一
門課程的 24 位同學,學生全體進度以及全班合格率(闖關通過率),然後再展開檢視學員各
組進度分析,以及學員各組合格率分析,共有 6 小組的分組。
31
ALBITER-P6 時習力
持續螺旋式學習
1. 課堂經營:能夠引導學生在學教移轉方向前進,適時給予鼓勵、激勵,做好課
堂經營。
2. 以度驅動-下一回學習:能夠引導學生依學教成效,發掘學用的時機與場域,邁
向晉級的智慧化學習。
3. 以終為始-持續改善:能夠引導學生依照智慧化學習脈絡,發展成功的個人職
涯。
32
課堂經營-策展(12)
能夠引導學生在學教移轉方向前進,適時給予鼓勵、激勵,做好課堂經營
參與式社群學習模式
參與式群體學習模式源於思翱 157 群體學習工作坊活動,思翱 157 群體學習工
作坊共包含準備、發展、實施三個階段,共九個步驟,在準備階段進行 1.需求分析,
2.活動的教具與教材設計與發展,3.活動環境安排與到具的準備,參與者在發展階段
需要 4.團體的腦力激盪,5.團隊成員進行設計思考與自我對話,然後再進入次回合,
6.團隊間的深度對話與思考挑戰,以歷程與結果的評鑑方法,7.獲取發展階段的形成
性評鑑,最後實施階段,以發展階段的成果,8.以小組或成員個人的問題解決演練,
33
得到實施階段的總結性評鑑成果。思翱 157 群體學習工作坊包含需求分析、設計、
發展、實施、評鑑的流程,並以整合專家與群體、實體與虛虛擬、結果與過程的資
源為目標,作為參與式社群學習模式的行動方案。
思翱 157 群體學習架構
34
以度驅動-下一回學習(17)
能夠引導學生依學教成效,發掘學用的時機與場域,邁向晉級的智慧化學習
美國教育部教育科技辦公室:2013 教育科技白皮書的五項要點
美國教育部教育科技辦公室─2013 教育科技白皮書 (Expanding Evidence Approaches
for Learning in a Digital World─U.S. Department of Education Office of Educational
Technology.)
美國教育部教育科技辦公室所提出的學習科技白皮書中,特別指出教育的創新,需要足
夠的研究基礎,也就是要改善學習與教學,需要回歸學習者及教學者的需求,也就是教育創
新應包含研究、設計、科技、服務等。吾所提出融合學習者、教學者,以及學習科技創新的
觀點,關鍵在於可以增加教師與學習者間的對話頻率與深度,這樣的對話方式如同師徒制般,
師徒之間,同儕之間,以及學習者的自我對話,實行的方式非常適合採用問題導向式、專題
導向式的學習為基礎,讓老師的寶貴經驗可以傳承,對於學習者的問題解決能力養成,幫助
是非常大的,也能滿足白皮書中提到深化學習、適性化、即時回饋學習者的需求等,另外配
35
合數位科技的應用,可以近年來國外提倡的翻轉教育模式,讓講述知識的過程與時間提前,
以虛擬的方式實施,增加教師與學生互動的時間,或是配合創新混成的設計,可以真正落實
以學習者為中心的教育,尤其在今日行動化、雲端運算的科技應用,能夠再連結廣大學習網
路社群,結合專家智慧與群體資源優勢,無所不在的學習環境更令人期待。
國外 Knewton 公司所開發的數位平臺為例,期能夠分析幾百萬學生(從幼稚園到大學)
的學習過程大數據,包含:1.簡單管理資料(Simple Administrative Data),2.基本獲取資
料(Basic Engagement Data),3.特定教育背景資料(Education Specifics),4.縱向脈絡
資料(Longitudinal Data),5.相關資料(Inferred Data)等,並基於分析結果來設計更加
合理的測試題目和更加個性化課程目標,該教學方法運用在適性化發展,配合翻轉學習或翻
轉訓練方案,得以實踐個別化的學習服務項目與內容,深化學習與人才培育方案實踐。國際
知名研究機構 Gartner 也特別指出研究社群、或是學習內容開發者、出版商之類的商業組織
都大量關注在學習資料分析這項議題,另外在荷蘭 Kennisnet 的研究,則顯示老師們缺乏時
間來記錄學生們的進展,也因此無法為個別學生提供支援,再者,學生們對於他們自己的發
展與進展也缺乏了解,而透過學習數據的蒐集與分析,可以了解學生的進展、動機及程度,
有助於提供客製化的支援,有受惠於今日雲端數位化的環境讓以上變得容易也可行。所以學
習分析在數位學習時代將大有可為,它會在提供差異化及個人化教學上扮演一個相當重要的
角色,故越來越多的研究開發投入這個領域,相信未來幾年內將會有許多以數據及分析為主
軸的學習產品或服務被開發出來(Erwin Bomas , 2015)。
36
以終為始-持續改善(18)
能夠引導學生依照智慧化學習脈絡,發展成功的個人職涯
彼得‧杜拉克─不連續時代
管理思想大師彼得‧杜拉克在其著作「不連續時代」,關於知識社會的教學、學習
的見解,似乎給我們在知識經濟時代下,對於較育的創新提出一些提示。
 現在,學科不是年輕人最重要的學習項目,而是學習的方法,也就是不是學習
特定技能,而是使用知識和系統化學習的通用技能,以此作為表現、技能與成
就的基礎。
 我們必須讓教師更有效能。必須讓教師的影響力有加乘效果,必須大幅增加教
師技能、知識,和奉獻與心力所獲得的成果。
 我們現在才開始具備改變教育的知識,教學是人類唯一重要的職業,因為我們
尚未開發出讓一般人具備能力與績效的工具。
 我們需要更聰明地學習。學習與教導的進步或許比我們目前認為的新科學和新
技術之進步更重要。
37
 我們有理由相信,孩童需要兩種「程式」的均衡,一種是充分利用個人風格,
一種是整合個性與團體。雖然我們優秀學習的教室是教養之地,卻沒有什麼效
能。
教育大未來─柏尼‧崔林、查爾斯‧費德。學習創新,創新學習(以
下節錄教育大未來-序)
這本書除了講述教育和學習正在經歷的良性改變之外,還希望能
重新燃起我們所有人心中對學習的熱愛,重拾合作的喜悅,攜手共同
建立一個更好的世界—這我們目前可需要得很。在今日的教育旅程上,
不管我們怎麼走,大家似乎都談論著同一個漫長話題,或許內容稍有
不同,但都不脫全球化的主題和問題:
➢ 世界變成什麼樣子了?這對教育來說意味著什麼?
➢ 想要成功,我們該學習什麼?
➢ 我們要怎麼樣學齊所有成功所需的條件?
➢ 二十一世紀的學習和二十世紀的學習有什麼不同?什麼是二十一世紀學
習?
➢ 二十一世紀學習會怎麼發展?
➢ 二十一世紀學習法能怎麼樣幫助解決全球問題?
這個世界已經在過去幾十年間發生了根本上的改變,造成日常學習和教育的角色從此不
再相同。雖然過去的幾世紀也要求我們具備許多種能力,例如嚴謹思考和解決問題的能力,
但這些能力在現代更為重要;在二十一世紀,在日常生活中學習和使用這些能力的方式都在
快速改變。除此之外,還有其他的新能力需要我們熟悉、掌握,例如:數位媒體素養;這些
我們在五十年前連想都不敢想像。為了幫助您更加瞭解教育和學習所經歷的改變,我們先請
您花幾分鐘做個非正式的思考實驗。這個小練習已有許多其他的教育工作者、校長、主任和
家長做過,它將讓您更加深刻體會這個時代所面臨的學習議題。
 四個問題的提問
首先,(假如您還沒有小孩的話)想像您有個小孩、孫子、姪子或姪女,或者有哪個朋
友的小孩是您非常疼愛、關心的,而這個孩子今年才剛上育幼班或幼稚園。接著,請您一面
考慮下列的問題,一面做筆記記錄您的想法。
38
第一題:在您的想像之中,二十多年後,當您的孩子畢業要進入社會時,那時的世界
會是什麼樣子?我們建議您不妨先想想二十多年前的生活,還有這些年來您觀察到的
變遷,然後想像接下來的二十年會發生什麼改變。
第二題:在您想像中的二十年後的世界裡,若您的孩子想要成功,他需要具備什麼能
力?
第三題:現在想想您自己的生活,還有您真正花在學習上的時間,而那些學習經驗必
須是深刻到您會將之稱為您生命中的「學習顛峰」。然後想想,在您表現優異的時候,
是什麼因素讓您的學習經驗如此強大?
在繼續到第四題之前,先請您看看前三題的答案,思考一下現在大部分的學生是怎麼
樣度過每天的學校生活,然後請您考慮最後一個問題:
第四題:根據您前三項問題的回答而設計出的學習會是什麼樣子?
我們在和許多不同的團體演講前都曾進行過這個小測驗,大概已做過二十多次。大出
我們意料之外的是,這四個問題的答案令人吃驚地一致。不管聽眾的背景為何,不管
他們來自世界何方,他們最後總是得出相同的結論,那就是:現代的學習與當代需求
和今日學生的需求密切相關,更甚以往。
 四個問題的回答
第一題—二十年後世界會變成什麼樣子?這個問題的回答大多將現代的事件、議題和挑戰投
射到未來。下列是幾項典型的答案範例:世界會變得更小」,科技和運輸的連結更為緊
密。
➢ 資訊和媒體掀起波濤巨浪,我們需要將這股浪潮平靜下來。
➢ 全球經濟的擺盪將影響每個人的工作和收入。
➢ 基本資源匱乏—水、食物和能源。
➢ 迫切需要全球攜手合作解決環保問題。
➢ 更注重隱私、安全,並更關切恐怖主義。
➢ 要具備全球競爭力,就必須擁有創新經濟。
➢ 更多樣化的團隊工作,隊上成員將來自不同語言、文化、地理區和時區。
➢ 需要更好的方法來管理時間、人力資源和專案。
第二題—在您想像的未來之中,您的小孩在需要具備什麼樣的能力?—這個問題無可避免地
引導出許多本書涵蓋的二十一世紀關鍵能力,包括學習這些能力時常會伴隨出現的價值觀和
行為,如好奇心、關心、信心和勇氣。我們可將書中涵蓋的二十一世紀關鍵能力分類為三種
有用的種類:
➢ 學習與創新的能力:嚴謹思考和問題解決、溝通和合作、創造力和創新力
39
➢ 數位素養:資訊素養、媒體素養、ICT(資訊和通訊科技)素養
➢ 生活與工作能力:彈性與適應力、進取心與自我導向、社交與跨文化互動、
生產力與當責力、領導力與責任心
第三題—您是在什麼樣的情況下在學習上有優異的表現,並擁有強大的學習經驗?—這個問
題的共同答案甚至更耐人尋味。我們許多年來聽到的故事常常都不出這些範圍:
➢ 非常高難度的學習挑戰,而這種學習經驗通常是受到個人內在的熱忱所激
發。
➢ 外人給予高度的關心和支持—可能是循循善誘的嚴師,刀子嘴豆腐心的教練,
或一名能啟發人心的學習指導者。
➢ 容許在學習過程中失敗—學習中不斷受到鼓勵,並可以安全地運用從失敗中
學到的慘痛教訓,繼續和手邊的挑戰奮鬥。
最後一點非常重要。跟「輕而易舉的成功」比起來,「受到正面支持的失敗」通常是更
好的老師(不過這在今日要求考試成績的學校中,並不是受歡迎的方法)。
第四題—如果照著您第一題到第三題的回答來設計學校,這個學校會是什麼樣子?—這題答
案的聚光燈一致集中在「學習應有的樣貌」和「大部分的學校的每日實際運作」兩者之間的
差距上:
➢ 職場上越來越多工作是透過團隊合作來解決問題和創新發明—那麼為什麼
現在的學生大多還是獨立作業、彼此間相互競爭以博取老師認同?
➢ 科技逐漸成為孩子日常生活的一部份—那麼為什麼還要在在教室門口沒收
他們的科技產品?學生們還需爭奪使用學校有限的電腦時間?
➢ 這世界充滿無數令人關切的真實挑戰與困難—那為什麼還要花那麼多時間
在解答課本章節最後那些無關緊要的習題?
➢ 所有的學習者都會自然而然針對他們關切的議題進行專題研究—那麼為什
麼現在有那麼多教室,卻只有那麼少專題計畫?
➢ 創新力和創造力對我們未來經濟的成功非常重要—那為什麼學校花那麼少
時間在培養創造力和創新力?
整體來說,這四個問題的練習是一個可以快速讓一個團體集體描繪出學習未來藍圖的方
法。如果我們現在揮一揮魔杖,就可以馬上實現這四個問題的共同答案,學校會立刻變成很
不一樣!
40
持續螺旋式學習-範例與快速上手
透過闖關幫幫忙的數據驅動學教移轉,進行持續精進的螺旋式選習,過程可檢視個人的
倍力指數:個人績效(P)、投入學習(R),與參與貢獻 (S)外,還有闖關的完成度、通
過率,以及學教移轉結果的績效表現:新手、新手+、中手、中手+、老手、老手+,發揮
思翱倍力大數據資料三大好處,一是能蒐集到過去無法蒐集或成本過高的資料;二是能將學
習個人化,針對個體而非群體的需求做調整;三是能用數據預測,調整出最好的學習內容、
學習時機與學習方式。可以幫助適性學習,打造個人化的學習方式,建立可提昇學習效果的
三大核心:回饋、個人化與可能性預測。有效整合教學科技與數據資料,將可提供教師更多
元的觀察與減少時間成本。實踐由數據驅動(Data Driven)在學教移轉(學習成效與教學
效能,Transformation)的價值。
41
42
數據驅動實施的改善
以企業內部講師為例,各組種子講師在線上闖關答題之狀況。A 組(老手):全員完成闖
關答題,第 2 題(第 2 關)答錯頻度高。請參見圖「後訓練讀書會 種子講師 線上闖關達成
狀況」。最後以闖關分數計算P學習績效分數,作為訓練績效參考,學教移轉(Transformation)
則指 P 學習績效的標分數大於零或高於標準值者,所佔的的百分比大小。
圖、後訓練讀書會 A 組(老手) 線上闖關達成結果
將課程前、中、後所包含的學習任務闖關,彙整資料後建立動態泡泡圖的視覺化圖表,
圖表的資料來源 A 欄為標籤,第一列為標題,由左至右欄位分別為小編編號(T01 等)、年
43
度區間(Year)、學習歷程(Process)、學習任務的目標階層(Level)、訓練績效(P)、Color
選擇學員姓名(Name),請參見圖、內部講師訓練績效數據動態泡泡圖訓練績效數據動態
泡泡圖,檢視學習任務在各 Level 移動的狀況,以及績效表現的泡泡大小。
圖、內部講師訓練績效數據動態泡泡圖

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