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1 of 178
デザイン思考 マスタークラス
● マイクをミュートし、ビデオをオン
○ ワーク結果を画面越しに共有するので、バーチャル背景はオフにして下さい
● エスケープ・キー (ESC)を押して、フル・スクリーンモードを解除
● ギャラリービューを選択
● チャットを表示
以下のセットアップをして、クラス開始までお待ち下さい
※音響テストのためBGMを流しています。聞こえない方や、その他の疑問/質問はチャットでご連絡下さい
Zoomの環境準備
or
事務連絡
2
!受講生へ:ブレイクルームでの時間
が終了する前に以下のポップアップが
出ます。ボタンを押さなくても自動で
メインルームに戻ります。
ブレイクアウトルームを利用して
グループで集まり、お互いの似顔
絵を書き合います。
例:Aさん -> Bさんを書く
Bさん -> Cさんを書く
Cさん -> Dさんを書く
Dさん -> Aさんを書く
ワーク:お絵かき
<0. 誰を書くか決める:10秒>
<1. お絵かきタイム:1分>
互いに相手の顔を見ながら、同時進行で相手の似顔絵を書きます。
※手元を見つづけたまま書くと、あなたの顔が相手にわからなくなるの
で、なるべく画面をみながら書きます。
<2. 共有:30秒> 書き終えたらお互いに見せ合いましょう。
※各自でタイマーをセットし、時間をはかって下さい。
!受講生へ:技術担当者からの案内後、以下の
ポップアップが出ます。「ブレイクアウトルー
ムに参加する」ボタンを押します。
3
デザイン思考 5つの作法
1. 好奇心と遊び心を持つ
2. 互いの発言や意見を尊重する
3. 人間中心の視点を持つ
4. 不確実性と共に行動する
5. プロセスを振り返り、学びを深める
4
Source:Tim Brown ‘Tales of Creativity and Play‘ <http://www.ted.com/talks/lang/ja/tim_brown_on_creativity_and_play.html>
子どもの頃の様な
自由な遊び心をもつ
5
イノベーションの方法論であるデザイン思考を
理論とワークの両面から学び、
現場で継続的に実践できる人になる
ワークショップの目的
6
サクセス・コアセオリー
7
関係の質
思考の質
結果の質
行動の質
成功の強化エンジン
Source:Kim, D. H. (2001). Organizing for learning: Strategies for knowledge creation and enduring change. Pegasus Communications.
学習方法の歴史と当クラスの特徴
8
【第二世代】
プロジェクト学習
・人工的
・不自然
・直接的な経験
・実務に関連
【第一世代】
理論+事例
<◯ 長所> <× 短所>
・効率的な学習
・体系的な理解
・「学んだ」と錯覚
・実践経験とは異なる
【第三世代】
内省と行動
・日常行動が変化
・信頼関係の醸成
・属人的(非効率)
・客観的評価が困難
デザイン思考プロセス:d.seed モデル
9
問
題
発
見
具体的活動
抽象的活動
問
題
解
決
アイリーニ・マネジメント・スクール
デザイン思考研究所 紹介
10
11
教材ダウンロード
ビデオ講座
研修参加者
新事業開発の並走
20万件以上
80,000回
6000名以上
6業種10社
12
13
※All logos and brands mentioned are trademarks or registered trademarks of the respective organizations
3日間のスケジュール
14
・イントロダクション
・90分デザイン思考
・イノベーション理論
・デザイン思考の特徴
・ユーザー理解の手法
・観察練習
・インタビューの構築
・フィールドワーク
・発見の共有
・ニーズ探索
・着眼点の導出
・着眼点レビュー
・ブレストテーマ設定
・アイデア創造
・コンセプトマップ
・アイデア選択
・プロトタイピング
・反復テスト
・フィードバック獲得
・コンセプトの洗練
・ストーリーテリング
・ストーリーボード
・プレゼンテーション
・3日間の振り返り
午前
午後
Day 1 この 作品はCreative Commons 表示 - 非営利 - 継承
4.0 国際ライセンスの下に提供されています。
<http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0>
Eirene Management School
Day1
他人の靴を履いてみよう
15
デザイン思考 5つの作法
1. 好奇心と遊び心を持つ
2. 互いの発言や意見を尊重する
3. 人間中心の視点を持つ
4. 不確実性と共に行動する
5. プロセスを振り返り、学びを深める
16
イノベ=スポーツ!
イノベーションはチーム・スポーツ
17
低 メンバーの多様性 高
イノベーションの鍵はチームの多様性
18
高
経
済
的
価
値
低
参照:Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue 9 を一部編集
ワーク:自己紹介 1人90秒(グループ単位)
1. ニックネーム
2. 24時間以内にあった嬉しいこと or 新しいこと
3. 講師に聞きたい、馬鹿げた質問
19
関係性の質を高める「馬鹿げた質問」
20
21
「馬鹿げた質問」から
イノベーションが生まれる
Reference: Michael J. Marquardt (2004) “Optimizing the Power of Action Learning”
馬鹿げた質問をしよう!
22
• 馬鹿げた質問
• 真面目な質問
• 普通の質問
• デザイン思考と関係ない質問
• 何でもOK
自己紹介 1人90秒(グループ単位)
1. ニックネーム
2. 24時間以内にあった嬉しいこと or 新しいこと
3. 講師に聞きたい、馬鹿げた質問
23
デザイン思考 5つの作法
1. 好奇心と遊び心を持つ
2. 互いの発言や意見を尊重する
3. 人間中心の視点を持つ
4. 不確実性と共に行動する
5. プロセスを振り返り、学びを深める
24
デザイン思考 5つの作法
25
1. 好奇心と遊び心を持つ
2. 互いの発言や意見を尊重する
3. 人間中心の視点を持つ
4. 不確実性と共に行動する
5. プロセスを振り返り、学びを深める
これから10分間の休憩をとります。
ストレッチする
水を飲む
散歩する
…などなど、気分転換しましょう。
※10分後に必ず戻って下さい。
休憩
10分
クイック・デザイン思考
Quick Design Thinking® in 90min
27
※注意※
ワークの質は重要ではありません。
粗くスピーディーにプロセスを体験することが目的です。
デザイン・チャレンジ:より良い1日の提案
6分
顧客やユーザーを理解する最も
簡単な方法は、自分自身の行動
を振り返ってみることです。
ここでは、紙とペンを使って自
分の体験を書き、その後のペア
ワークで他の参加者に書いたも
のを見せます。
完璧なものを書こうとする必要
はありません。
次のスライドで再生されるビデ
オを見ながら、時間内に書ける
とこまで書きましょう。
絵を書きながら、必要に
応じて文字で補足説明
28
昨日の様子を可視化する
ためのビデオ
あなたの昨日の生活、起
きてから寝るまでについ
て、ポジティブな気分と
ネガティブな気分の変化
についてグラフにします。
昨日はどんなことがあり
ましたか?それぞれの場
面でどんな気持ちになり
ましたか?
Brought to you by
the Stanford d.school.
29
AさんとBさんを各自決めて下さい。
【ステップ1. 概要理解:相手の話を聞く】
交互に相手の話を聞き、相手のコピー・マップを手元に書きま
す。(例:AさんがBさんの話を聞きながら、Bさんのマップを
手元で書きコピーする)
1-1. Aさんが、Bさんに話を聞く:3分
1-2. Bさんが、Aさんに話を聞く:3分
【ステップ2. 掘り下げ:ストーリーの詳細を理解】
相手のストーリーの中で、「テンションが下がった点」を中心
に、その理由や詳しい状況を掘り下げてメモします。
2-1. Aさんが、Bさんのストーリーを掘り下げる:4分
2-2. Bさんが、Aさんのストーリーを掘り下げる:4分
※各自でタイマーをセットして、時間をはかって下さい。
これから、2人1組にわかれてワーク
を行います。
AさんとBさんに分かれ、順番にワ
ーク結果をシェアし、昨日の様子を
掘り下げます。
マップのシェアとインタビュー:
20分:ペアワーク
30
課題のリフレーム
次のビデオでは、先程インタビューした相手
のストーリーを振り返ります。
気になった点に焦点を合わせ、オープン・ク
エスチョンを使いながら新しい機会を見つけ
ます。
6分
34
課題のリフレーム
パートナーの生活をより良
くするために、あなたが気
になっている点について次
のように問いかけを行いま
す。
「どうすればパートナーが
より良い生活を送れる
か?」
パートナーがストレスに感
じた部分1つに焦点を合わせ
て、いくつかの視点で何か
できないかを考えます。
動詞が含まれるようにしま
しょう。
「どうすればAさん
(パートナーの名前)が
〇〇(動詞)できるように
なるか?」 Brought to you by
the Stanford d.school.
35
スケッチによるアイデア創造
次のビデオでは、アイデアを出すときの
スケッチの書き方について説明します。
その後、ビデオのアナウンスに従ってブレインスト
ーミングの個人ワークをします。
ペンと紙の準備を忘れないで下さい。8つのアイデ
アを書くスペースが必要なので、A4サイズの紙や、
ノートがあれば便利です。
12分
36
スケッチに関するビデオ
スケッチは、口頭だけの
コミュニケーションより
もうまく相手にアイデア
を共有できます。
一つ前のワークで作成し
た文章「どうすればAさ
ん(パートナーの名前)が
〇〇(動詞)できるように
なるか?」
を意識して、相手のため
になりそうなアイデアを
4つ書きます。
スケッチと文字で表現し
ます。
アイデアは、実現性が低
くて突拍子がないもので
も全く構いません。
37
アイデアの洗練
8分
次のビデオでは、プロトタイプを使ったアイデア
の改善方法について紹介します。
その後、アイデアをシェアします。
今日の最初のお絵かきワークで「曖昧な状況でとりあえず
動いてみる」感覚を経験したことを思い出しましょう。
同じ感覚を持ちながら、雑で・荒くて・ざっくり作られた
未完成のアイデアをパートナーに共有します。
38
プロトタイプに関する動
画
どうすればアイデアをよ
り良くできるでしょうか。
早い段階での顧客やユー
ザーからのフィードバッ
クによって、成果を出す
ためのスタートダッシュ
を切ることができます。
39
これから、2人1組にわか
れてワークを行います。
ペアの相手にアイデアを共
有します。
1分間で、アイデアを1つ紹介し、相手からフィードバックをもらいます。4つ
アイデアがあるので、1人あたり4分間の時間があります。
<AさんのアイデアをBさんに共有しフィードバックをもらう:4分>
Bさんは、Aさんの話を聞いたあとでアイデアの「良かった点」や「改善点」
についてコメントします。Aさんは、Bさんのコメントをメモしましょう。
<BさんのアイデアをAさんに共有しフィードバックをもらう:4分>
Aさんは、Bさんの話を聞いたあとでアイデアの「良かった点」や「改善点」
についてコメントします。Bさんは、Aさんのコメントをメモしましょう。
※改善点がなければ、無理に考えなくてOKです
※各自でタイマーをセットして、時間をはかって下さい。
アイデア共有とフィードバック獲得: 4分ずつ
8分
40
デザイン思考 5つの作法
41
1. 好奇心と遊び心を持つ
2. 互いの発言や意見を尊重する
3. 人間中心の視点を持つ
4. 不確実性と共に行動する
5. プロセスを振り返り、学びを深める
実現
可能性
人材
技術
資金
持続
可能性
市場環境
競争優位性
ビジネスモデル
有用性
社員価値
顧客価値
社会価値
人間中心の視点:有用性からスタートする
42
イノベーション
スタート
不確実性と共に:デザイン・プロセス
44
Source : The Process of Design Squiggle by Damien Newman, Central Office of Design
1. 簡単に体験したデザイン思考について、
どんな印象を持ったか?
2. 普段の業務と比較してどんな点が違うと感じたか?
3. デザイン思考を業務に活かすならどの部分か?
プロセスの振り返り:チーム単位
45
ランチ休憩
〜 ○:○○まで
46
デザイン思考とは・・・
人の幸福や社会の繁栄を目的に:Why
人間中心でイノベーションを実現させる:How
問題発見・問題解決の方法論:What
47
事業開発時の位置付け:使命・目標・方法
使命:
なぜ行うか?
Why We Do
目標:
何を目指すか?
What We Do
方法:
いかに行うか?
How We Do
48
ワーク:互いの特徴を理解し、チーム名を決定
参照:Japan Dynamics Group (2012)「『価値』を築くオーディオプログラム【ウェルスフィットネス】」
1. 以下の4つについて数行ずつ書き出す(4分)
a. 知識:専門性の高い知識
b. 強み:自然にでき、平均以上の結果が出せること
c. 情熱:自分のモチベーションの源泉
d. 目的:自分を突き動かす生きる目的
※自分に優しく
2. 順番に1.の内容を共有&質疑応答(2分ずつ)
3. 今日から3日間活動するチームの名前を決める(3分)
例:共通点から/思いつきで/何かを真似して/その他何でも
49
デザイン思考プロセス:d.seed モデル
50
問
題
発
見
具体的活動
抽象的活動
問
題
解
決
3日間のデザイン・チャレンジ
Photo:https://www.flickr.com/photos/kidayasuo/
旅行体験を新しくデザイン
51
<目的>
顧客/ユーザーへの深い共感により、
新しいストーリーを見出す
1. 発見フェーズとは?
2. 発見フェーズの重要性とポイント
1. これまで知らなかったり、見落としていた顧
客のストーリーや社会動態を知るために行う
1. よくある間違い:仮説検証のスタンスで
既に知っていること(既知)を再確認する
2. 正しいスタンス:知らないこと(未知)を顧
客に教えてもらい、仮説探索の材料にする
ケース:GE Adventure Series™
Source : Stanford d.school
3. 共感について:アダム・スミス
“By the imagination we place ourselves
in his situation, we conceive ourselves
enduring all the same torments”
「想像の中で相手の状況に身をおき、
同じ苦しみを感じること」
Theory of Moral Sentiments, I.i.1.2
by Adam Smith
● シンクロ
● 実体験から
● 受動的
Sympathize
同情・同感
● 中に入り込む
● 想像から
● 能動的
Empathize
共感
3. 共感について:2つの共感
4. エクストリーム・ユーザー:Fordの事例
4. エクストリーム・ユーザー:Fordの事例
Photo: https://www.flickr.com/photos/flightlog/
(+)EX
パイロット
多くのボタンを操作
(-)EX
機械が苦手
アベレージ
カーナビ利用者
4. エクストリーム・ユーザー
4. エクストリーム・ユーザー:理論的背景
1. 代表事例:最も目立っている◯◯の例
2. 先端事例:将来の常識になるかもしれない◯◯の例
3. 逸脱事例:非常識な◯◯の例
4. 原型事例:歴史上初めて◯◯を行った例
田村正紀 (2006)『リサーチ・デザイン―経営知識創造の基本技術』白桃書房を参考に編集・追記
②観察
①体験
主観
発言
理性
共感
③インタビュ
ー
発見の方法論:共感トライアンギュレーション
客観
行動
感性
ケース:Airbnb
• 世界191カ国以上でサービス提供する宿泊/
民泊プラットフォーム。2009年創業
• 米国サンフランシスコ本社で、宿泊施設を
提供する登録ホストは65万人以上
創業メンバーの行動:2009年
• 体験:片道5時間、NYホストに会って宿泊
• 観察やインタビュー:
1. 価格設定にホストが困っている
2. サイトの物件写真が低クオリティ
②観察
①体験
主観
発言
理性
共感
③インタビュ
ー
発見の方法論:共感トライアンギュレーション
客観
行動
感性
①体験:現場に身を置く
1. イノベーション機会に関連する現場
に足を運ぶ
2. 顧客が行っていることと、全く同じ
ことをやる
3. 体験後に、感じたことを整理する
参照:疑似体験セット まなび体 高齢者用 No.3030/M
①体験事例:高齢者体験
②観察
①体験
主観
発言
理性
共感
③インタビュ
ー
発見の方法論:共感トライアンギュレーション
6
6
客観
行動
感性
②観察:顧客の発言と行動を把握する
1. 何をしているか
2. どうやっているか
3. 誰とやっているか
• 上記1〜3について、
仮説を立てる (≠思い込み)
Photo: https://www.flickr.com/photos/beigephotos/329699908/
引用:http://www.syunsoku.jp/about/function/asymmetry/
②観察事例:瞬足
通常:年間150万足で大ヒット
瞬足:600万足/年
②観察
①体験
主観
発言
理性
共感
③インタビュ
ー
発見の方法論:共感トライアンギュレーション
客観
行動
感性
③インタビュー:深い共感を通じた理解
1. 今まで知らなかった、顧客のス
トーリーを見出す
2. 顧客の言動の背景にある理由に
ついて共感する
3. 答え合わせでなく、事前に予測
できなった話を引き出す
Photo: https://www.flickr.com/photos/beigephotos/329699908/
③インタビュー事例:NTTデータセキスイシステムズ
③インタビュー事例:NTTデータセキスイシステムズ
1. 厚生局への提出用紙を、自動で作成する機能
2. 相性の悪い人は外し、いい人は一緒にする機能
インタビュー前:1,000万未満/年
インタビュー後:2億円以上/年
Photo:http://long-john.minus.com/i/Hzp69KGTaAAA
言動:発言・行動
態度:考え・気持ち
価値観:信念・信条
②観察
①体験
主観
発言
理性
共感
③インタビュー
発見の方法論:共感トライアンギュレーション
客観
行動
感性
ワーク:インタビュー項目の作成
旅行体験を新しくデザイン
インタビューしたいことを
チームで8〜10個(ぐらい) 考える
ヒント: 何を/誰と/いつ/どこ/どう
嬉しい/悲しい/好き/嫌い 等
上記を引き出せる質問を考えましょう
79
ワークの流れ
<1. インタビュー対象者に聞いてみたいことを書き出す>
内容の善し悪しを判断しないで、思いつきレベルで出す
<2. 自然な会話になるように、並べ替える>
ある程度、質問の候補が出てきたら、実際にインタビューすることを想定して
会話が自然に流れるように質問の順番を並び替えます
<3. 項目をブラッシュアップする>
インタビューの効果を最大限に引き出すため、類似した質問をまとめたり、長
い質問をコンパクトにまとめたりして項目を洗練させましょう。
これから10分間の休憩をとります。
ストレッチする
水を飲む
散歩する
…などなど、気分転換しましょう。
※10分後に必ず戻って下さい。
休憩
10分
ワーク:共感のためのインタビュー
1. 7分間、お互いにインタビュー
①:Aさんが、Bさんにインタビュー
②:Bさんが、Aさんにインタビュー
2. 再度、深堀りの7分間インタビュー
③:Aさんが、Bさんにインタビュー
④:Bさんが、Aさんにインタビュー
82
これから5分間の休憩をとります。
ストレッチする
水を飲む
散歩する
…などなど、気分転換しましょう。
※5分後に必ず戻って下さい。
休憩
10分
ワーク:インタビュー結果の共有
1. 顧客から聞いた印象的なことを、チーム内で順番に共有
2. 聞いているメンバーはポスト・イットに発表者の内容を書き出す
3. メンバーで話し合いながら、ポスト・イットを共感マップに貼る
※インタビュー結果を共有する人は、事実と推測を分けて共有
84
ワーク:インタビュー結果の共有
85
事実 推測
86
86
振り返り
Debrief
ワーク:振り返り
今日は意識的に顧客の視点を理解するワークやチーム
の視点を理解するワークをしました。
• ワークの中で感じたことは?
• 普段の仕事とどのような部分が違っていましたか?
• どうやって今日の学びを日常に活かしますか?
87
Day2
曖昧さを受け入れよう
この 作品はCreative Commons 表示 - 非営利 - 継承
4.0 国際ライセンスの下に提供されています。
<http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0>
Eirene Management School
ワーク:グッド&ニュー
• 24時間以内にあった 嬉しい事 or 新しいこと
<目的>
顧客調査の結果を踏まえて、
新しい機会を見出す
1. 詳細化フェーズとは?
2. 詳細化フェーズの重要性とポイント
1. 調査結果に推察を加え、満たされていない
ニーズや新しい機会を明らかにする
1. よくある間違い:業界や企業の視点で、
調査結果を整理する
2. 正しいスタンス:顧客の視点で調査結果を
整理し、業界の非常識™を見出す
3.「業界の非常識™」を探す
顧客の常識
(当たり前)
業界の非常識
業界/企業の常識
(当たり前)
ケース:香りつづくトップ by Lion
参照:http://top.lion.co.jp/products/kaori/ | http://www.lion.co.jp/ja/company/press/ | 野中郁次郎&勝見明 (2009)「イノベーションの作法」日本経済新聞出版
発売8ヶ月で1,400万個 販売(≒42億円)
顧客/ユーザー:柔軟剤を2倍入れるAさん
ニーズ :洗濯物に香りを残したい
インサイト :香りが綺麗かどうかの指標になる
新しい機会を見出す2つのステップ
共感マップで
顧客を理解
着眼点で
機会を設定
発言:Say
考え:Think ・・・
(1) 共感マップ
発言:Say
考え:Think ・・・
(1) 共感マップ
1.事実 2.推測
新しい機会を見出す2つのステップ
共感マップで
顧客を理解
着眼点で
機会を設定
(2) 着眼点
私が出会った ①特徴/顧客の名前 は、
②機会に関連する重要な事実 を経験した。
彼/彼女には ③ニーズ する方法が必要だった。
(なぜなら/でも) ④インサイト 。
(2) 着眼点:GEのケース
①顧客/ユーザー
検査を受ける5歳の子供
②重要な事実
検査が怖く、不安な気持ちになって泣きだした
③ニーズ
遊びたい。自分は普通の子供だと思いたい
④インサイト
冒険ができると分かった、積極的に参加する
(2) 着眼点:悪い例
①顧客/ユーザー
子ども
②重要な事実
病気でMRIの検査を受けていた
③ーズ ニーズ
痛い注射を避けたい
④インサイト
子供は痛い注射が嫌い
特定の顧客に関係なく、
ほぼ誰にでも当てはまる
特徴のないニーズ
今までの視点から
新しい視点へ切り替わらない
ユーザーの特徴が不明
確
ニーズやインサイトと
関連性が薄い
インサイト・チェッカー™
1. 顧客が持つ「独自のパターンやルール」を表現している
か
<ヒント:顧客の制約がパターンやルールの源泉になる>
• 心理的:本当はAなのにBだと感じる/考える
• 物理的:環境が理由で、1人の力ではCという行動が難しい
• 社会的:その集団ではDよりもEが重視される
• 経済的:気持ちはFでも、合理的にはGを選ばざるを得ない
2. 業界関係者が見落としていた重要な事実を含んでいるか?
3. 2を土台にして、業界/社会のルールを変えられるか?
(2) 着眼点:香りつづくトップのケース
参照:http://top.lion.co.jp/products/kaori/ | http://www.lion.co.jp/ja/company/press/ | 野中郁次郎&勝見明 (2009)「イノベーションの作法」日本経済新聞出版
①顧客/ユーザー
洗濯にこだわりをもっている30代のAさん
②重要な事実
洗濯機をまわす前に、柔軟剤を2倍入れる
③ニーズ
洗濯物に香りを残したい
④インサイト
香りが綺麗かどうかの指標になる
新しい機会を見出すことの難しさ
参照:T. ブラウン(2010)『デザイン思考が世界を変える』千葉敏生訳、早川書房
+
ー
希望
自信
ランチ休憩
〜 ○:○○まで
d.seed:デザイン・プロセス
107
問
題
発
見
問
題
解
決
出典:アイリーニ・マネジメント・スクール
直観ベース
(抽象的)
-----
体感ベース
(具体的)
直観ベース
(抽象的)
-----
体感ベース
(具体的)
探索
Explore
<目的>
数多くのアイデアを生み出し、
プロジェクトの可能性を広げる
108
1. 探索フェーズ:Explore
探索
Explore
2. 探索フェーズの重要性とポイント
1. 顧客のニーズを満たす解決策を見出すため、
発散と収束を繰り返してコンセプトを作る
2. よくある間違い:実現性/収益性などの企業
視点を優先し、顧客視点である有用性を軽視
3. 正しいスタンス:事業性などの評価は後回し
にして、有用性を基軸に解決策を考える
109
探索
Explore
3. コンセプトの定義
顧客に提供する価値を、刺激的かつ排他
的に
表現したもの
1. 刺激的とは?:主観的
a. 顧客のためにチャレンジする価値がある
b. 製品/サービスの開発意欲が高まる
2. 排他的とは?:客観的
a. 業界の非常識が含まれる
b. 何をやらないかが明確
110
探索
Explore
3.1 コンセプトの成功例
111
お母さんに嫌われない
• 刺激的:家族のためのゲーム
• 排他的:ゲーマーを無視
参照:Gallagher, 2017 “The Airbnb Story” / 玉樹 真一郎, 2013『コンセプトのつくりかた』
他人の部屋を予約できる
• 刺激的:世界中で安く泊まれる
• 排他的:自社物件ゼロ
探索
Explore
3.2 コンセプトの失敗例
112
参照:J. シュナイダー&J. ホール(2011)「新製品が失敗する5つの理由」
従来品のカロリー半分
カロリー・ゼロ
探索
Explore
アイデアからコンセプト創造まで:Airbnbのケース
113
発見した問題 創造した解決策
その1
その2
その3
ホテルの宿泊費が高い
地域イベント時に満室
宿泊体験が均質
アイデア3
アイデア2
アイデア1
民泊で安く
あらゆる家を宿泊先に
各地域で異なる体験
コンセプト
他人の部屋を
予約できる
探索
Explore
アイデア:アイデアとは?
参照:J. ヤング(1988)『アイデアのつくり方』
「それぞれ違ったものの
組み合わせ」
ジェームズ・ヤング
114
探索
Explore
古典的ケース:鉛筆×消ゴム
115
画像:株式会社トンボ鉛筆<http://www.tombow.com>
1770年:消しゴム
1858年:消しゴム付き鉛筆
実に88年
探索
Explore
ケース:LSPX-100E26J, SONY
116
画像:http://www.sony.jp/active-speaker/products/LSPX-100E26J/
探索
Explore
アイデア:良いアイデアは「量」から
117
「良いアイデアを得るベストの
方法は、たくさんのアイデアを
得ること」
ノーベル化学賞&平和賞受賞
ライナス・ポーリング
探索
Explore
③コンセプト開発
探索の3ステップ:発散と収束の繰り返し
118
① ②
③
①機会探索文の設
定
②ブレインストーミン
グ
② ③
探索
Explore
③コンセプト開発
探索の3ステップ:発散と収束の繰り返し
119
① ②
③
①機会探索文の設
定
②ブレインストーミン
グ
② ③
探索
Explore
(1)機会探索文:作成
着眼点を踏まえて
「どうすれば(DSB)◯◯できるか?」という
機会探索文を設定する
1. プラスの側面に着目する
2. マイナス要因を減らす
3. 形容詞を使う
4. 前提を疑う
5. 違う環境から類推する
120
DSB
◯◯
できるか?
探索
Explore
(1) 機会探索文:整理と選択
高
中
低
121
1. 抽象度で分類
2. 以下の基準でいくつか選択
・人間中心の視点か?
・アイデアが多く出そうか?
探索
Explore
③コンセプト開発
探索の3ステップ:発散と収束の繰り返し
122
① ②
③
①機会探索文の設
定
②ブレインストーミン
グ
② ③
探索
Explore
③コンセプト開発
探索の3ステップ:発散と収束の繰り返し
123
① ②
③
①機会探索文の設
定
②ブレインストーミン
グ
② ③
探索
Explore
124
探索
Explore
125
これから10分間の休憩をとります。
ストレッチする
水を飲む
散歩する
…などなど、気分転換しましょう。
※10分後に必ず戻って下さい。
休憩
10分
探索
Explore
事前準備
• 1回につき1つのトピック/テーマ
3つのポイント
1. 質より量:評価・判断しない/思いつきの発言OK
2. 簡潔に :視覚化/新聞の見出しを意識
3. 共同作業:他人の発言に乗っかる
(2) ブレインストーミング:発散
127
探索
Explore
分類名
(2) ブレインストーミング:収束
129
探索
Explore
顧客が喜ぶ:有用性
形になる:実現性
前代未聞:革新性
⇒ それぞれの視点で上位に位置するアイデアを選ぶ
(2) ブレインストーミング:選択
130
探索
Explore
普通の結果
市場規模や
実現性で評価
重要:よくある普通の選択プロセス
131
- 反対者ゼロ
- 論理的に正しい
- 他社にもできる
創造的・刺激的・
面白いアイデア
探索
Explore
創造的・刺激的・
面白いアイデア
実現可能性を
テスト
可能性で選ぶ
重要:可能性のあるアイデアを選択する
132
実験フェーズ
探索
Explore
様々な選択基準を利用し、
イノベーションの可能性を維持する
安全 大胆 意義
(実現性) (革新性) (有用性)
重要:多様な視点が含まれるアイデアを残す
133
探索
Explore
顧客が喜ぶ:有用性
形になる:実現性
前代未聞:革新性
⇒ それぞれの視点で上位に位置するアイデアを選ぶ
(2) ブレインストーミング:選択
134
探索
Explore
③コンセプト開発
探索の3ステップ:発散と収束の繰り返し
135
① ②
③
①機会探索文の設
定
②ブレインストーミン
グ
② ③
探索
Explore
③コンセプト開発
探索の3ステップ:発散と収束の繰り返し
136
① ②
③
①機会探索文の設
定
②ブレインストーミン
グ
② ③
探索
Explore
(3) コンセプト・マップ
137
1. 「顧客への影響」と任意の基準
(例:チームの興味)で2軸を設定
2. 出てきたアイデアを2軸で整理
3. いくつかのアイデアを組み合わせて、
コンセプトの要素をつくる
4. コンセプト名をつける
探索
Explore
(3)コンセプト・マップ
138
メ
ン
バ
|
の
興
味
強
弱
1/9
7/10
3/7
9/8
2/3
4/6
10/1
5/4
8/5
6/2
小
大
顧客への影響力
探索
Explore
(3)コンセプト・マップ
139
メ
ン
バ
|
の
興
味
強
弱
1/9
7/10
3/7
9/8
2/3
4/6
10/1
5/4
8/5
6/2
小
大
顧客への影響力
これから10分間の休憩をとります。
ストレッチする
水を飲む
散歩する
…などなど、気分転換しましょう。
※10分後に必ず戻って下さい。
○:○○まで休憩
10分
これから10分間の休憩をとります。
ストレッチする
水を飲む
散歩する
…などなど、気分転換しましょう。
※10分後に必ず戻って下さい。
○:○○まで休憩 or 作業(チームで選択)
10分
142
14
2
振り返り
Debrie
ワーク:振り返り
デザイン思考の詳細化/探索フェーズ実施を踏まえて、
以下の3点について振り返りを行ってください。
1. 各フェーズではどのような印象を持ちましたか?
2. 各フェーズで一番難しかった点はどこですか?
3.今後、どのように今日の学びを活かしますか?
143
Day 3
Fail Fast, Learn a Lot
この 作品はCreative Commons 表示 - 非営利 - 継承
4.0 国際ライセンスの下に提供されています。
<http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0>
Eirene Management School
実験
Experiment
ワーク:グッド&ニュー
• 24時間以内にあった 嬉しい事 or 新しいこと
145
実験
Experiment
<目的>
アイデアを低コストで検証し、
プロジェクトの有用性を明らかにする
146
1. 実験フェーズ:Experiment
実験
Experiment
2. 実験フェーズの重要性とポイント
1. 開発したコンセプトの有用性を検証するため、
プロトタイプ作成と改善を繰り返す
2. よくある間違い:失敗しない前提で、大量の
お金や時間を一度に投下する
3. 正しいスタンス:何度も失敗が繰り返される
前提で、低コストで実験する
147
実験
Experiment
参照:Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue 9 を一部編集
3. 失敗とイノベーションの関係
148
低 メンバーの多様性
高
高
経
済
的
価
値
低
失敗の…
1. 数を減らす
2. コストを下げる
実験
Experiment
プロトタイプ:Elmo's Monster Makerのケース
149
Video: :youtube.com/watch?v=9jMfaEvkNTg / youtube.com/watch?v=-SOeMA3DUEs
実験
Experiment
1. プロトタイプとは?:概念
その場で製品/サービスの一部を体験できるように、
アイデアを紙に書いたり、簡単な模型にしたもの
※ラフスケッチや、洗濯バサミ+マーカー等、何でもOK
150
Source:Stanford d.school
実験
Experiment
2. プロトタイプの例:Dysonのケース
151
Sourve:http://fab.cba.mit.edu/classes/863.12/people/pip/WK2/wk2.html / http://www.wired.com/business/2011/04/in-praise-of-failure/
5,127回
実験
Experiment
1) 見た目
製品
2) 機能 3) 使い方/プロセス
サービス
3.プロトタイプの種類
152
Photo:Stanford d.school / http://fab.cba.mit.edu/classes/863.12/people/pip/WK2/wk2.html /
実験
Experiment
Source:<https://www.fastcompany.com/3063846/why-these-tech-companies-keep-running-thousands-of-failed>
Photo:<https://www.japantimes.co.jp/news/2019/02/09/world/crime-legal-world/amazon-founder-jeff-bezos-options-wants-gawker-national-enquirer/>
4. プロトタイプの意味:低コストで大量実験
153
「アマゾンの成功は、毎年/毎月/毎週/毎
日の繰り返しの実験からきている」
「どれだけうまく設計しても多くは失敗
するが、コスト減らすことで何度も実験
ができる」
「もし実験を100回から1,000回に増や
せたなら、イノベーションの数を劇的に
増やせる」
ジェフ・ベゾス Amazon
創業者/CEO
実験
Experiment
プロジェクトの時間軸
5. プロトタイプの重要性:理論的側面
154
トータル
コスト
リリース予定
もはや
手遅れ
失敗からの学習と
軌道修正が可能
実験
Experiment
155
実験
Experiment
プロトタイプ作成 4つの作法
1. 再現性ではなく、有用性にフォーカス
2. 有り合わせのもので、雑に素早く作る
3. まず作り、そして考える(☓考え抜いて作る)
4. 顧客に新しい体験を提供する
156
実験
Experiment
1.有用性にフォーカス
157
参照:R. Martin(2009) The design of business
再現性 機能:正しさ
有用性 共感:ワクワク
実験
Experiment
2. 雑に素早くつくる
158
Source:stanford.edu
実験
Experiment
2. 雑に素早くつくる:Embraceのケース
159
Source:stanford.edu
製品版
v 0.01 v 1.0
実験
Experiment
Source:Kurt Hanks & Larry Belliston(2006) ”Rapid Viz”, Thomson Course Technology PTR.
3. 作ってから考える
160
実験
Experiment
4. 顧客へ新しい体験を提供する
161
実験
Experiment
1. プロトタイプのテスト
目的:
顧客にプロトタイプを体験してもら
い、率直なフィードバックを得る
→フィードバックを踏まえて、
アイデア/コンセプトを改善する
165
実験
Experiment
2. テスト 4つの作法
1.アイデアを体験してもらう
2.「正しい使い方」を押し付けない
3.羅針盤としてプロトタイプを使う
4.顧客の声を受け止める(×否定/反
論)
166
実験
Experiment
3. テストと改善の例:Pulseのケース
167
● “Wonderful” by Steve Jobs
● Apple Design Award 2011
実験
Experiment
168
実験
Experiment
169
これから10分間の休憩をとります。
ストレッチする
水を飲む
散歩する
…などなど、気分転換しましょう。
※10分後に必ず戻って下さい。
ランチ休憩:○:○○まで
10分
実験
Experiment
ワーク:テストしよう!
172
テスト
準備
着眼点説明(1分)
プロト体験(3分)
フィードバック
(4分)
改善タイム
・フィードバック・マップ
・説明する人 / 書記をする人
(5分)
01 特攻野郎Aチーム
02 令和維新
03 SiziU
04 登山部
05 躍動.com
06 情熱と実現
07 お助け
08 あいうえお
09 MsuK
10 Tierra
1回目
2回目
3回目
必要に応じて編集
実験
Experiment
フィードバックマップ
174
良い点 改善点
疑問点 アイデア
◯ △
? !
これから10分間の休憩をとります。
ストレッチする
水を飲む
散歩する
…などなど、気分転換しましょう。
※10分後に必ず戻って下さい。
休憩
10分
展開
Develop
1. 展開フェーズ:Develop
176
<目的>
関係者に事業ストーリーを提示し、
プロジェクトの実現性を高める
展開
Develop
2. 展開フェーズの重要性とポイント
1. 3つの視点:有用性/実現性/持続性を含む、
新しい事業ストーリーを提示する
2. よくある間違い:企業視点(実現性/持続性)
に偏った、都合のいいストーリーを想定
3. 正しいスタンス:人間中心の発想を土台に、
顧客視点が第一のストーリーを提示する
177
展開
Develop
ビジネス・モデル
3. イノベーションにおける3つの視点
1. 有用性:顧客視点
– 顧客の日常はどう変わるのか?
1. 実現性:企業視点
– 無理なく提供できるか?
1. 持続性:業界/社会視点
– 事業として成り立つか?
– 社会的に歓迎されるか?
178
持続性
有用性
実現性
ストーリー・テリン
グ
展開
Develop
179
定義:
- 共感を生むコミュニケーション・スタイル
効果:
1. チーム:意欲を高め、方向性を再確認
2. 社内関係者:公式/非公式の支援者を作る
3. 社外関係者:広報やファンを獲得
1. ストーリー・テリングについて
展開
Develop
2. ストーリーテリングの例:Googleのケース
180
引用: https://www.asus.com/jp/Tablets/Nexus_7/specifications/
OS
Android™ 4.1
ディスプレイ
7型ワイド TFTカラータッチスクリーン
IPS液晶 (LEDバックライト)
解像度
800×1,280ドット (WXGA)
グラフィックス機能
NVIDIA® GeForce® ULP※3 GPU
記録装置
eMMC ※4
16GB ※5
サウンド機能
サウンドチップ
REALTEK製チップ (ALC5642-CGT
QFN-48)
スピーカー内蔵
デジタルマイク内蔵
webカメラ
120万画素Webカメラ内蔵 (インカメラ)
搭載センサ
GPS、電子コンパス、光センサ、加速度
センサ、ジャイロスコープ、NFC、磁気
センサ
通信機能
無線LAN
IEEE802.11b/g/n
Bluetooth機能
Bluetooth 3.0 + EDR
入力機能
ポインティングデバイス
マルチタッチ・スクリーン
(10点マルチタッチ対応)
インターフェース
オーディオ
ヘッドホンジャック×1
USBポート
microUSB×1
電源
USB ACアダプターまたはリチウムポリマーバ
ッテリー
バッテリー駆動時間 ※6
約9.5時間
バッテリー充電時間
約4時間
消費電力※6
約1.54W
※3 Ultra Low Powerの略称です。
※4 eMMCの増設や交換は不可能です。予めご
了承ください。
※5 システム領域が存在するので、上記の容量
すべてがユーザー使用可能領域とはなりませ
ん。
※6 輝度100nits(100cd/m 2 )、720Pの動画
を連続再生した場合の自社調べです。ただし、
使用環境や設定などによって記載時間と異な
る 場合があります。 ※7 USB ACアダプター
セットには、電源プラグ、USBチャージャー、
ドッキングコネクターUSBケーブルが含まれ
ています
サイズ
幅198.5mm×奥行き120mm×高さ10.45mm
重量
約340g
本体カラー
ブラウン
保証期間
タブレット/USB AC アダプターセット ※7:
購入日より12ヶ月間の日本国内保証
主な付属品
USB ACアダプターセット※7、ユーザーマニ
ュアル、製品保証書
動作周波数 1.3GHz(グアッドコア稼働時最
大1,2GHz)
対応メモリ 搭載容量:1GB/仕様:DDR3L
※1 利用可能な新しいプラットフォームへのア
ップデートがある場合、ホーム画面上に更新
通知メッセージが表示されます。メッセージ
の指示に従いアップデートを実行する事で、
プラットフォームのバージョンを最新にする
事が出来ます。 製品の生産時期により、
記載されているプラットフォームより新しい
バージョンが搭載されている場合があります。
※2 メモリの増設や交換は不可能です。予めご
了承ください。
展開
Develop
2. ストーリーテリングの例:Googleのケース
181
展開
Develop
ストーリーテリング
事実のみ
3. ストーリーテリングが有効な理由
182
イラスト:Free downroad web http://free-illustrations-o01.gatag.net/images/cgi01a201408301500.jpg
参考:Neulon coupling and Storytelling with Lanny Geffen
展開
Develop
183
1.登場人物の詳細を捉える
2.説明するのではなく、表現する
3.感情の起伏を丁寧に伝える
4. ストーリーテリング 3つの作法
展開
Develop
5. ストーリー・ボード:分析ワーク
184
顧客の
普段の行動は?
顧客が抱える
葛藤や矛盾は?
顧客の日常は
どう変わるか?
解決策はどう
機能するか?
展開
Develop
4分間:ストーリー紹介
1. 顧客の日常や普段の行動:発見
2. 顧客の課題や悩み、ジレンマ:詳細化
3. 考えたアイデア・解決策:探索/実験
4. 顧客の新しい日常
3分間:コメント・質疑応答
発表の流れ:1チーム最大7分
185
01 特攻野郎Aチーム
02 令和維新
03 SiziU
04 登山部
05 躍動.com
06 情熱と実現
07 お助け
08 あいうえお
09 MsuK
10 Tierra
※発表しているチームの、次に発表する
チームがタイムキープをする
例)「07 お助けチーム」が発表する時、
「08 あいうえおチーム」がタイムキープ
Wrap-Up
まとめ
186
d.seed
187
問
題
発
見
問
題
解
決
出典:アイリーニ・マネジメント・スクール
直観ベース
(抽象的)
-----
体感ベース
(具体的)
直観ベース
(抽象的)
-----
体感ベース
(具体的)
サクセス・コア・セオリー
188
関係の質
思考の質
結果の質
行動の質
成功の強化エンジン
Source:Kim, D. H. (2001). Organizing for learning: Strategies for knowledge creation and enduring change. Pegasus Communications.
本資料を許可なくコピー/配布/修正/公開展示/公開上演することは著作権の侵害となります。侵害の自覚有無に関わらず、弊社は民法709条に基づき損害賠償を請求でき
ます。
また、損害賠償金の支払いとは別に、著作権法第119条に基づく告訴によって、違反者には最大で10年の懲役刑または1,000万円の罰金刑が課されます。お気をつけくだ
デザイン思考のカバー範囲
189
事業戦略
リソース配分
機会発見
コンセプト
開発
ビジネス
モデル開発
製造/
事業化
リリース/
アフターフォロー
主な領域
マインドセットとしての領域(人間中心)
190
19
0
振り返り
Debrief
ワーク:3日間の総括
1. 各チームで以下の4点について議論
(1) 最も印象に残っていること
(2) 印象に残った理由
(3) 今回の経験から学んだこと
(4) その学びにどんな意味があるか
2. 他チームの学びや疑問点も聞きながら、全体で議論
192
194
個人のキャリア・組織・社会にとって有益なマネジメントおよび
イノベーションに関する学びの場を時代に即して提供し、
世界の持続的な繁栄に貢献する大局観と実行力を備えたリーダーを
様々な領域・分野において育成する
ライセンス
• Eirene Management Schoolによる『デザイン思考マスタークラス』はクリエイティブ・コモンズ
表示 - 非営利 - 継承 4.0 国際 ライセンスで提供されています。 このライセンスで許諾される範囲を
超えた利用については[ems@eireneuniversity.org]へご連絡下さい。
• 以下3つを満たす場合、利用許可等の通知をすることなく資料を自由にご利用できます。詳しくは
サイトをご覧下さい。<Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International>
1.クレジット明記(Eirene Management School)
2.非営利
3.ライセンス継承(以下参照)
※上記3点をお守り頂けない利用ケースを発見した場合、不正利用の事例としてサイト上で公開します
のでご注意下さい。
195
「A(資料作成者の名前)」による「資料α(資料名)」は、Creative Commons 表示 – 非営利
- 継承 4.0 国際 License.によってライセンスされています。
本資料はEirene Management School(http://ems.eireneuniversity.org/)による「デザイン思
考マスター・クラス」の二次資料です。
利用方法(例)
• 例えば、Aさんが社内で当資料の一部もしくは全部を利用して資料αを作成する際は、以下の文章とマークを資料内に追記します。
196
• マークは以下からダウンロード可能です。
http://creativecommons.jp/about/downloads/
• その他については、クリエイティブ・コモンズサイトをご覧ください。
http://creativecommons.jp/

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