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UE4でVR入門
目次
自己紹介
VR開発に必要なものを簡単に
環境設定
モーションコントローラーを使う
手を握る
投げてみる
自己紹介
名前:平良 祐稀
仕事:ゲームプログラマー2年目
SNS:Twitter
ブログ:一日分の備忘録 稀に更新します。
UE4歴:今年3月くらいから色々あって触り始め見事沼にはまる。
好き:VR・音ゲー・格ゲー・Falcom・ゲーム開発・声優
やりたいこと:VR開発
ジーンからの回し者です。
UE4ではこんなの作りました
最近やってること
(真)最近やってること
(真)最近やってること
新たに酔わない移動方法を開発したぞ!UE4用の実装方法だ!見てくれ!
UE4でVR用に超最適化してキャラ1000体出しても90FPS出るぜ!
UE4のこの機能使えばVRでこんなハイクオリティな画面を作れるぞ!
その他画期的な機能情報etc...
こんな人が対象
VR開発したいと思っている人
UE4初心者
UE4ってVRの初期プロジェクト
あったよね。
それを見ればいいじゃない!
UE4神
UE4神
UE4初心者
目次
自己紹介
VR開発に必要なものを簡単に
環境設定
モーションコントローラーを使う
手を握る
投げてみる
必要なもの
VRHMD
OculusやViveやFove等
高性能グラフィックボード
GTX960以上(おすすめは1060以上)
高性能CPU
i7 第四世代以降
UnrealEngine4
デバッグ中に酔ってもくじけない心
目次
自己紹介
VR開発に必要なものを簡単に
環境設定
モーションコントローラーを使う
手を握る
投げてみる
セットアップ
基本的なVRHMDはUE4対応してくれています!
すっごーい!
ViveとOculus
VRセットアップしてUE4起動してVRプレビューするだけ!超簡単!
Viveできねーぞ!って方向け
いつの間にかSteamVRプラグインのチェックが外れてる可能性。
設定>Plugin>VirtualRealityからSteamVRのプラグインをOnにしてください。
Google Cardboard
デフォルトでGoogle VR Pluginがあります。
設定>Plugin>VirtualRealityからGoogle VRをEnableにチェックして再起動します。
Androindでのビルド方法は今回は省略します。
GearVR
Google Cardboard同様、プラグインが標準でありますので、Enableにしてください。この
時OculusRiftプラグインをオフにしておく必要があるのを気をつけてください。
FOVE
ソースビルドが必要になってくる。
FOVE開発者ページからSDKを落としてきてインストール後、UE4GithubにFOVE用エ
ンジンがあるのでそれをダウンロード。
その後UE4エンジン全体ビルドする。
詳しくやると少し時間がかかるので
FOVE届いたのでいじってみた|Qiita
を参考にしてみてください。
開発前設定
描画設定
プロジェクト設定->Rendering->VR
InstancedStereoにチェック
Instanced Stereo
レンダリングを両画面同時にしてドローコールを減らす最適化機能
設定を変えるとエディタの再起動を要求され、シェーダ全部の再コンパイルで非常に長い
時間がかかるため、開発開始前にOnにしておきましょう。
両画面同時に書くので、左右で違うものを出したい場合は、この機能を使うことでうまく
いかなくなる場合が有りますので注意。
描画設定
Rendering->ForwardRenderer
Forward Shadingにチェック。
Forward Shading
処理負荷が低い
MSAA(Multi-Sample Anti-Aliasing)が使える
オブジェクトごとにライトの計算がかかる
マテリアルに少し制限が入る
→G-Bufferが使えません。
描画設定
Rendering->Default Settings
MotionBlurをオフに
※個人的にこれのせいで酔うため外してます
絶対にオフにしなければならない
項目ではないです。
描画設定
VRと相性の悪いレンズフレアも
切りましょう
Rendering->Default Settings
LensFlaresをオフに
その他
1.HZB(Hierarchical Z-Buffer)をオフにする。
詳しくはググったら出てきます。
Console Commandでr.HZBOcclusion 0で切れます。
2.Console Command Stat FPSなどでデバッグ表示している場合は消してみましょう。
3.解像度を落とす(割りと最終手段)
Vive
Console Commandでr.ScreenPercentage [数値]で画面解像度を落とす。
デフォルトは140。
100くらいまではバレない。90以下になると目に見えてわかるようになる。
※MSAAの場合
Oculus
hmd pd [数値]でピクセル密度を下げる。デフォルトは1.0。
0.9くらいまではバレない。
これ全部やったけど90FPS出ねーぞ!
目指せ90FPS
UE4プロファイリングツール総おさらい(グラフィックス編)
GPUプロファイリング|Unreal Engine
プロファイラツールリファレンス
などを見ながらどこがボトルネックになってるかを確認して最適化しましょう。
プロファイリングについては上記が非常に詳しく丁寧に説明してくれています。
設定できたしそろそろ開発したい!
ところでコントローラーってどうやって使うの?
目次
自己紹介
VR開発に必要なものを簡単に
環境設定
モーションコントローラーを使う
手を握る
投げてみる
まずは適当なBPを作りましょう
BPを開いたらコンポーネントの追加で
MotionControllerを追加します。
詳細タブをクリックしましょう。
色々設定できますが、
とりあえず覚えておけばいいのがこちらです。
LeftとRightが設定できます。
MotionControllerコンポーネント
UE4のViveやOculusのコントローラーを使うためのコンポーネント。
このコンポーネントを設定すると、自動でモーションコントローラーの動きに合
わせて動いてくれるすごいやつ。
これだけでゲームを作れる気分になれる。
しかしこれだけだと何も見えません。なので適当にメッシュをアタッチします。
とりあえずこんな感じで
キー入力
MotionController Input Mapping(Vive)
UnrealForumLink
MotionController Input Mapping(Oculus)
UnrealForumLink
ActorBPでInputを使うときの注意
ActorBPでInputを使う際はBeginPlayなどでEnableInputしておかないと、入力が
入らないので注意しましょう。
目次
自己紹介
VR開発に必要なものを簡単に
環境設定
モーションコントローラーを使う
手を握る
投げてみる
まずは手のモデルと開いている時
握っているときのアニメションデータ用意しましょう
作りたくない時
サンプルから拾ってきましょう。新しいプロジェクトを作ります。
作りたくない時
VirtualReality>Mannequim>Character>Mesh内にデータがあるのでこれをアセッ
トアクションで移行します。
作りたくない時
Animationを移行すると、関連するスケルタルメッシュなども一緒に全部移行し
てくれるので楽です。
作りたくない時
移行先は、使いたいプロジェクトのContentの中に入れましょう。
手を握る
アニメーション->ブレンドスペース1Dを作成します。
この時どのスケルタルメッシュを使うか聞かれるので
先程移行したスケルタルメッシュを選びます。
手を握る
作ったものを開き、アセット詳細からAxis Settings内の水平軸を開き
MaxisimumAxisValueを1.0に設定します。
手を握る
0.0にOpen 真ん中あたりにCanGrab 1.0にGrabを設定しましょう。
この時、もうすこし細かい位置に配置したい場合や、もうど真ん中以外に置かない!
といった時先程のAxisSettingsの
Number of Grid Divisionsの値を変更しましょう。
手を握る
続いてアニメーションBPを作ります。
この時、ブレンドスペース1D同様
スケルトンをどうするかを決めるので
手のスケルタルメッシュを選択してください。
手を握る
作成したらアセットブラウザから先程作ったNewBlendSpace1dをドラッグ&ドロップ
最終アニメーションポーズにノードをつなげます。
次に変数でFloat型でGripという変数をつくり、その変数を再度ドラッグ&ドロップし、先
程配置したNewBlendSpace1Dにつなげます。
これで準備は完了です!
手を握る
先程説明したMotionControllerComponentの子にスケルタルメッシュコンポーネントを追加します。
また、左手は右手モデルのY軸スケールを-1にすることで左手として使えます。
手を握る
最後に、スケルタルメッシュをアクターのコンポーネントに設定し、アニメーションを取得してGripの
値をセットするだけです。トリガーのアナログ値がちょうど良さそうなので、トリガーのアナログ値を
MotionContoroller(L or R) TriggerAxisで取得し、Gripにセットします。
完成!
目次
自己紹介
VR開発に必要なものを簡単に
環境設定
モーションコントローラーを使う
手を握る
投げてみる
投げてみる
レベル内にStaticMeshを配置します。ここでは基本->キューブを配置しました。
そしてSimulatePhysicsをオンにします。
投げてみる
投げる処理としては
1.投げるための物を見つける。
2.それを取得するためにPhysicsHandleを追加し、登録する。
3.取得したものを手等、わかりやすいところに持ってくる。
4.離す
5.物体が物理法則に則って飛んでいく
の順で処理をします。
投げてみる
投げるために物を見つけるにはLineTraceで当たった物体に対してチェックを行い、その物体の
Simulate Physicsをチェックします。
投げてみる
Traceがヒットした物体が取得できるものであればPhysicsHandleComponentを追加し、Handleにヒット
したものを登録します。
投げてみる
登録する時、GrabComponentatLocationを使います。GrabLocationには取得するものの重心を設定した
いので、重心も取得します。
投げてみる
これだけではまだつかめていないので、isCatchがtrueのときはHandleに登録されているターゲットの
位置を更新します。下図ではカメラの前方3mにおいています。
投げてみる
離すときはHandleComponentを削除するだけで良いです。AddForceのようなノードを呼ばなくても、放
物線を描きながら遠くへ投げることができます。
投げてみる
投げる際に投げる方向などを補正したい場合はPrimitiveComponentのAddImpulseを使うと良いです。
VelChangeにチェックを入れることで、速度を渡すこともできます。
完成!
物を投げることができるだけでもかなり面白いです。すぐ飽きますが・・・
なんかVR作れるかも!と思っている方!
作りましょう!!!!
VR難しそう・・・と思っている方は
とりあえず作ってみましょう!!!!
作る際は以下の点に注意してください
1,快適な体験を作ることを第一に据える
2,FPSは90を下回ってはならない。
3,ゲーム進行中にカットシーンに移行するようなことはしてはいけない
4,TVの矩形型にとらわれない表現の広がりをデザインする
5,VR空間内で字を読む行為は眼精疲労につながる(不快な体験)
別途資料を用意しています。
ネットの海を漁ればより良いものがあると思いますがイントロダクションとしてどうぞ->
ご清聴ありがとうございました。
アンケートあります!答えてくれたらうれしいです!ー>

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