2. Как управлять проектом
разработки программы
Три кита:
1. «Прагматичность». Предлагать для
выполнения конкретные и небольшого
объема задания.
2. «Формализм». Задание всегда записывать и
протоколировать контекст выдачи:
исполнитель, время, дата.
3. «Эмоциональность». Формировать отзыв о
выполнении задания. Протоколировать и
устно проговаривать исполнителю.
2
4. Сетка и вехи проекта
программного
продукта
«Сетка». Любой проект условно разбить
на равные части, выбрав в качестве
шкалы любой системный признак:
время, трудовые ресурсы, задачи,
строчки кода, финансовые затраты,
количество страниц технической
документации, количество ОПП-классов
на UML-диаграмме, колисчество окон
GUI-интерфейса.
4
9. Дизайн и функциональность
программного продукта
Дизайн простирается от эргономики до
«украшательства».
Функциональность простирается от
полезной до полной перегруженности
избыточными действиями.
Правильный подход: дизайн раскрывает
функциональность.
Неправильный: «Красивость» дизайна
затмевает познаваемость параметров
функциональности.
9
11. Необычный факт
Дизайн необеспеченный
функциональностью – это
украшательство.
Функциональность необеспеченная
дизайном – это «глупость» разработки
программного проекта, кроме случая
«задела» на будущую модификацию
версии ПО.
11
12. Концентрация на главном в
проектировании, разработки и
внедрении программ
Любой проект можно «ментально»
разбить на «виртуальные» вехи.
«Концентрация на главном». Выбрав
одну контролируемую веху достаточно
сопоставлять с ней остальные пункты
«виртуального» плана проекта.
12
14. Целостная картина мира
проектного решения
компьютерной технологии
Любой проект можно заключить в
«глобальный» контекст: поиск связей со
всеми внешними факторами влияющими на
проект через призму IT-технологии.
Внешние факторы: культурные, социальные,
физические, «символические».
Призма: фокусировка и переложение
материалов проекта с точки зрения
компьютерных технологий.
14
16. Архитектура инжиниринга
программы
Общие сведения: цель, область применения,
ниша, модель потребителя.
План: подбор кадров, условий труда,
расписание технологического процесса,
механизмы контроля.
Ресурсы: локализация или «виртуализация»
рабочего места, аппаратное обеспечения,
выбор технологий проектирования и
программирования.
«Полигон»: механизм «обкатки» готового
изделия – демонстрация, апробация
конечным пользователем «вслепую». 16
18. Реинжиниринг компьютерной
системы
1. Сбор объективных фактов
функционирования существующей
системы.
2. Цели и задачи модернизации.
3. Поиск перспективы повышения
эффективности, эргономичности и
надежности системы.
4. Генерация новой идеи «качественного»
улучшения системы.
18