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항목 내용
패치를 통해 빌드에 있는 아이템을 없애면 세이브 오류
해상도 변환 지원 시 개발자 컴퓨터 해상도 외의 걸 테스트해야..
특점 지점마다 세이브 백업본을 만들어서 세이브 깨짐 방지
출시 전 스팀 API 관련 사항들 모두 달성되는지 테스트
키 맵핑 기능으로 여러 상황(세벌식, 왼손잡이 등)에 대비
듀얼쇼크, 스위치 컨트롤러 등 서드파티 컨트롤러 지원 확인
리눅스 지원 시 직접 OS 설치하여 확인
폰트 확인, 일본어 중국어 등 글자 안보이는지 UI 확인
개발자가 놓칠 수 있는 지루한 부분 확인
한국 유저만 게임 실행이 안되는지 확인
마우스가 밖으로 나오게 해야 하는지 등 확인
https://github.com/ https://trello.com
이름 링크
https://marketingplatform.google.com/about/analytics/
http://ongamedev.tistory.com/285
https://steamcommunity.com/games/588650/announcements/de
tail/1253537422578152950
https://poedit.net/
https://www.unitytutorials.ca/systems/unity-localization-using-
po
https://www.giantbomb.com/
https://help.twitch.tv/customer/en/portal/articles/2348988
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IGC 2018 - 던그리드 이랬으면 더 좋았을 걸[SlideShare]

Editor's Notes

  1. 강연 구성은 이렇게 되어 있고요.
  2. 우선 저와 게임에 대한 소개를 하겠습니다.
  3. 저는 올해 졸업한 백수…였다가 게임 기획자가 되었습니다. 저희 팀은 기획 프로그래머 둘 아트 사운드 다섯명으로 구성되어 있어요.
  4. 게임 소개(유니티5.6v, PC, 스팀) 강연 이름에도 쓰여 있는 던그리드는 저희 팀이 만든 PC게임입니다. 유니티 5.6버전 버전을 썼고, 올해 2월 16일 스팀 플랫폼에 9.99달러로 출시했어요.
  5. 스팀 출시 유니티 엔진 초보 개발 이 3가지를 기준으로 강연 자료를 만들었고
  6. 구체적으로 타겟팅을 하면 딱 1년 전의 제가 봤으면 좋았겠다 라는 생각하면서 만들었습니다. 그래서 정보의 공유보다는 경험의 공유의 장이라고 생각하시면서 봐 주세요. 강의 내용은 초보적인 편이지만 던그리드를 기준으로 해서 게임마다 다르게 반영해야 할 부분이 있습니다.
  7. 지금은 고칠 수 없는 부분들을 이야기하고, 차기 작품에는 어떻게 반영할지를 중점으로 이야기하려고 합니다. 이해를 돕기 위해 팀이 어떤 일을 했는지도 간단하게 이야기할거구요. 이야기가 끝나면 앞으로의 방향과 전체 정리를 하고 끝내려고 합니다. 그림이 많고 글이 별로 없어요. 일주일정도 뒤에 슬라이드쉐어에 슬라이드만 봐도 내용을 이해할 수 있게 수정하여 업로드 해 놓겠습니다. 사진 안찍으셔도 되요!
  8. 처음으로, 던그리드가 어떻게 출시되었는지 알려 드릴게요. 그렇게 중요한 내용은 아닙니다만, 아쉬운 과정의 기반이 되기 때문에 넣게 되었습니다.
  9. 던그리드는 게임 회사 취업 준비 전에 스팀에 게임이나 한번 내보자!로 시작되었습니다. 저는 중간에 합류했는데, 합류할 때는 메트로베니아 같은 형식이었어요. 그래서 던그리드를 계속 개발하던 도중에,
  10. 스팀 그린라이트가 사라진다는 소식을 듣게 됩니다. 스팀 그린라이트는 스팀에 있었다가 없어진 시스템인데, 신청을 하면 게임 동영상과 설명 등을 올리고 사람들에게 투표를 받습니다. 투표를 많이 받으면 그린릿, 그린라이트가 켜지게 되고, 어느정도 노출이 된 상태에서 더 빠르게 스팀에 정식 출시를 할 수 있는 시스템이었죠.
  11. 그래서 트레일러를 올리게 되었고, 그린릿을 받게 됩니다. 근데 여기서는 게임 데모를 올릴 수가 없어서, 그냥 게임이 좋을 것 같다! 이정도의 이야기만 있었어요. 홍보도 하면서 직접적인 피드백을 받을 수 있는 곳을 찾아보게 되었습니다.
  12. 그러다 부산 인디 커넥트에 선정이 되어서 출품을 하게 되었습니다. 유저의 손과 눈을 읽을 수 있는 시간은 아주 중요했습니다. 다른 개발자가 어떻게 개발하는지를 들을 수 있었고요. 개발자 유저 말고도 다른 사람들이 많이 와서 여러 이야기를 들을 수 있었습니다. 끝나고 나니 해외 유저들에게도 게임에 대한 피드백을 받고 싶게 되더라구요.
  13. 그래서 itch.io라는 사이트에 데모 버전을 올리게 됩니다. Itch.io는 외국 인디 게임계의 스팀같은 곳인데, 게임 밸런스, 조작감 등의 의견 피력이 확실해서 좋았어요.
  14. 그러면서 크라우드 펀딩을 함께 진행하게 됩니다. BIC에서 소개를 받아서 진행하게 되었습니다. 개발 비용이 부족하고 국내 홍보 목적으로서 시작했는데 Itchio에서 영문 번역이 문제가 있는 것 같다는 말이 많아서 번역비를 충당하기로 했습니다. 저희가 데모를 올릴 때 구글 기계 번역을 사용해서 올렸거든요. 크라우드 펀딩을 진행한다고 게임 관련 커뮤니티에 홍보를 하기도 했습니다. 예상보다 유입이 많아서 놀랐어요.
  15. 그러면서 크라우드 펀딩을 함께 진행하게 됩니다. BIC에서 소개를 받아서 진행하게 되었습니다. 개발 비용이 부족하고 국내 홍보 목적으로서 시작했는데 Itchio에서 영문 번역이 문제가 있는 것 같다는 말이 많아서 번역비를 충당하기로 했습니다. 저희가 데모를 올릴 때 구글 기계 번역을 사용해서 올렸거든요. 크라우드 펀딩을 진행한다고 게임 관련 커뮤니티에 홍보를 하기도 했습니다. 예상보다 유입이 많아서 놀랐어요.
  16. 텀블벅 프로젝트가 끝나자 마자 바로 출시를 하게 되었습니다. 지금까지 13만장정도 판매가 되었어요. 혹시 플레이 해보신 분이 계신가요?
  17. 출시를 했지만 컨텐츠나 밸런스 등 부족한 게 너무 많아서 계속해서 패치 작업을 하고 있어요. 출시 이후로 지금까지 35번정도의 패치를 했습니다.
  18. 최근 한달동안 스트리머 머독과 콜라보 작업을 했습니다. 부산 인디 커넥트 이벤트용 목적이라 빌드를 따로 뽑아서 기존 패치 작업을 중지하고 따로 작업을 하게 되었습니다. 지금은 무료 배포를 위해 준비 작업 하고 있고, 패턴이나 그런 걸 원본 클라이언트에 적용하는 작업도 하고 있습니다. 한달 치 작업물을 날리기는 아까우니까요.
  19. 니칼리스와 함께 스위치로 던그리드를 내게 되어서, 니칼리스 스태프로 부산 인디 커넥트를 갔다 왔습니다. 컨트롤러에 대한 피드백을 많이 얻어서 수정 작업을 하고 있어요.
  20. 이 과정을 겪으면서 아쉬운 점에 대해서 이야기하려고 합니다. 어떤 아쉬운 점이 있었고, 어떻게 고쳤어야 했다- 라는 방식으로 구성했습니다.
  21. 크라우드 펀딩에 대한 부분입니다. 원인이라고 하기에는, 새로운 방식으로 시작할 만한 용기가 없었다고 생각되네요. 저희는 텀블벅이라는 크라우드 펀딩 사이트에서 펀딩을 진행했는데, 비디오게임 칸에 성공한 게임들의 대부분은 실물 선물이 기본적으로 리워드에 모두 포함이 되어 있더라구요. 그래서 저희도 깊은 생각 없이 실물 선물을 넣게 되었습니다. 출시 후 컨텐츠 부족에 대한 이야기를 끊임없이 듣는데, 텀블벅 실물을 준비할 시간에 다른 걸 더 할 수 있었죠. 실물이 많을수록 자원이 많이 들고, 프로젝트가 성공해도 적자가 날 수 있습니다.
  22. 그리고 텀블벅의 초반의 버그 제보는 많은 도움이 되었지만, 지속적이지는 않았습니다. 빠르게 공지나 메시지 등을 이용해 스팀 토론으로 제보를 해달라 말했어야 했죠. 그걸 인지하지 못해서 타이밍을 놓쳤습니다.
  23. 해외에 알려지지 않는 것도 아쉬운 것 중 하나입니다. 후원 자체가 국내 친화적으로 되어 있는데, 저희가 개발할 때에는 메인 타겟층은 국내가 아니라 해외라고 생각하고 있었기 때문에 이 부분이 아쉬웠습니다.
  24. 만약 다시 하게 된다면 사람들의 도움을 받아서 국내와 해외 크라우드 펀딩을 함께 진행했을 것 같습니다. 해외는 디지털 상품 위주로, 그리고 국내는 실물 위주로요. 그래도 지금보다 실물을 적게 넣을 것 같습니다. 실물을 넣으면 해외 배송을 해야 한다는 것, 해외 크라우드 펀딩 사이트는 경쟁이 훨씬 심하다는 것 등을 제외하면 수수료나 결제 방식 등은 크게 다르지 않다고 생각하거든요. 모금 비용으로는 저번처럼 번역 비용으로만 쓰는게 아니라 가능하면 전문 QA를 받아보고 싶네요.
  25. 다음 문제는 ‘테스트 환경을 만들 시간에 차라리 직접 테스트하자‘ 에서 시작되었습니다. 위 사진은 풍월량이라는 스트리머의 방송 녹화본인데, 아이템을 다 테스트 해보지 못해서 방송을 보고 다음날 패치를 하게 되었습니다. 지금까지 저희는 던전을 일일히 돌면서 테스트를 했어요. -------------------------------------------------------------------------------------------- 그리고 주변 사람들에게 조언을 얻는데, 대부분이 어렵다고 해서 걱정하고 있었지만 의외로 쉬워서 밸런스를 조정한 적도 있었습니다. 지인들의 도움이 꼭 필요한데 너무 신봉하여 의견대로 고치는 것도 문제가 있었어요.
  26. 훈련장이 있긴 했지만 중간에 개발 과정에서 사라지게 되었던 걸로 기억해요. 이걸 계속 유지해서 각 무기의 DPS 등을 확인할 수 있는 장치를 만들어야 했습니다. 그리고 아이템을 만들 때 시너지가 있는 아이템들을 적어 놓고 테스트를 했어야 했어요. 지금도 체크가 되지 않아서 수정을 하고 있습니다.
  27. 이 문제의 원인은 복합적입니다. 저희가 QA의 리스트라는 개념을 아예 몰랐던 것도 있고 다른 게임의 토론을 읽어볼 생각 자체를 안 한 것도 있고 모두 너무 정직하고 안전하게 플레이한 것도 있습니다. ----------------------------------------------------------------------------------------- 제가 가장 치명적인 문제라고 생각하고 있는 세이브 관련 문제인데요. 블루스크린이나 크래쉬를 재현하기도 힘들었고, 저희가 세이브 백업 기능을 만들지 않아서, 처음에는 직접 플레이하면서 깨진 파일을 복구하여 보냈습니다.
  28. 근데 이건 대비를 따로 할 수 없을 것 같습니다. 당해봐야 알아요. 아마 세이브가 있는 게임을 만드시는 분들도 이 강연 보면서 안전장치 몇 개 해 두면 괜찮겠지~해도 분명 뭔가 생길 거라고 생각해요. 그래서 대신에 저희가 어떤 식으로 세이브 백업을 만드는지 설명하겠습니다. 저희는 마을을 가는 등의 안전한 여러 타이밍에 백업을 하나씩 만들어 놓고, 기존 파일이 깨지면 이전 세이브 파일을 검사해서 복구, 이전 것도 문제가 있으면 복구 그렇게 해서 가장 마지막 멀쩡한 파일을 찾는 방식으로 변경했습니다. 지금은 아주 행복해요.. 다른 방법으로는, 빠르게 세이브 데이터를 생산할 수 있는 에디터를 만드는 건데, 오른쪽에 있는 사진은 저희가 사용하는 맵 에디터입니다. 이런 식으로 유니티 툴을 만들어서 관리하는 방법도 있습니다.
  29. 이건 ‘우리 키배치는 완벽해! 패드는 가장 메이저한 패드를 지원하면 되겠지‘ 에서 시작된 문제입니다. 패드의 경우 처음엔 엑스박스 패드만 지원을 했습니다. 그 후에 많은 유저들의 요청으로 여러 기능들을 추가했어요. 최적화도 중간중간 계속 하고, 다이렉트 11만 지원하다가 9로 변경도 하고요. 근데 이렇게 바꿀 수 있는 기반을 마련해두지 않아서 자원이 많이 들었습니다. 우리는 무조건 PC만 내려고 했는데 상황이 꼭 그렇게 돌아가진 않았습니다. 절대 내지 않는다고 해도 만약 다른 플랫폼으로 포팅을 하면 어떤 식으로 플레이하게 될까? 다른 패드를 사용하면 어떤 식으로 플레이하게 될까? 등의 유연한 생각을 하지 못했습니다.
  30. 당신의 게임을 사랑할 가지각색의 유저들을 모두 아껴줘야 여러분의 삶이 풍요로워 집니다. 포팅을 할 계획이 전혀 없더라도 개발하면서 항상 상정을 하고 UI를 유연하게 바꿀 수 있게 하세요. 키 배치를 전혀 바꾸지 않아도 되는 게임이라도 바꿀 수 있는 기능을 넣기 쉽게 기반을 만드세요. 이것도 세이브와 같이 당해봐야 아는 거라서 저희도 그냥 당하면서 고쳤습니다. 아마 저희와 다른 방식의 게임을 만드시는 분들은 저희가 못 당해본 걸 당하겠죠…
  31. 그래도 시행착오를 줄이기 위해서, 저런 식으로 정리를 해 보세요. 출시를 하기 전에 다른 게임의 포럼에 들어가서, 개발자가 게시한 FAQ를 한 번씩 읽어보세요. 같은 엔진을 사용하는 사용한다면 그대로 자신의 게임에서 생길 가능성이 있으니까요. 비슷한 장르도 마찬가지구요. 저는 차기작품을 출시하게 된다면 던그리드의 토론을 처음부터 끝까지 다시 읽어볼 의향이 충분히 있습니다. 저희는 기술력이 부족하니까요. 참고로 스팀 게임을 만들면 기본으로 일반 토론이랑 테크니컬 이슈토론이 같이 생성되는데, 테크니컬 이슈 토론을 집중적으로 보시는 게 좋습니다.
  32. 위 사진은 던그리드의 아이템 목록을 찍은 것인데, 이것들은 따로 무기와 악세서리로 분류가 되어있지 않고 개발 순서대로 넣었어요. 일괄적으로 처리하는 건 사실상 불가능하게 되어 있어서 아쉬웠습니다. 지금도 아이템을 만들려면 저걸 하나씩 만들어서 오른쪽에 있는 내용들을 하나씩 넣어야 해요. 처음부터 엑셀 등으로 데이터베이스화 했어야 했어요.
  33. 지금은 어느정도 관리가 가능한부분까지는 만들어 두게 되었습니다. 아이템이 20개 이상이라면, 차기작품을 위해서, 자기 실력을 위해서, 엑셀로 아이템을 적고, 유니티에 적용하는 방법을 찾길 바랍니다. 공부하고 적용하고 수정하는 시간이 하나씩 만드는 시간보다 훨씬 빨라요.
  34. 이건 저희가 현재까지 최신화가 되고 있는 저희의 기획서입니다. 출시가 되어서 기획서가 그렇게 많이 필요한 건 아니지만, 너무 적다고 생각하고 있어요.
  35. 그리고 이건 저희가 지금 최신화가 되어있지 않은 기획서입니다. 날짜를 보시면 거의 다 1년 전에 끝나버렸죠. 제가 팀호레이의 기획자긴 하지만 저희는 누구나 기획을 합니다. 소규모 팀은 일반적으로 그렇다고 생각해요. 다만 누구나 모두에게 전달하는 게 아니죠. 같은 작업을 동시에 한 적도 많고, 전달이 잘못되어 다시 작업해야 하는 경우도 있었습니다. 작업을 하면서도 이걸 왜 했더라? 하는 생각이 들기도 합니다. 스트리머 머독과 콜라보한 독그리드의 경우에는, 시간이 촉박한 것도 있었지만 기획서가 아예 없어서 복기할 수 있는 기회가 없었습니다.
  36. 저희는 깃허브라는 프로그램을 사용하고 있습니다. 이게 있으면 언제 어떤 버그를 수정했는지, 어떤 걸 추가했는지 등을 알 수 있죠. 지금은 급하게 해서 별 내용 없이 등으로 넘어간 것도 많지만, 이걸 이용해서 개발일지를 제대로 써 두었어야 했습니다. 오른쪽 화면은 트렐로라는 협업 툴 중에 하나인데, 저희는 그냥 아이디어와 버그 보관함의 용도로만 사용을 하고 있었는데, 이를 좀 더 강화해서 기록 용도로도 사용을 했어야 했어요. 무언가 쓰는거에 대해서는 개인적인 생각인데, 똑같은 실수를 하지 않아야 한다는 건 강하게 주장하고 싶네요. 소규모이기에 문서를 안 써도 된다고 생각도 분명 합니다. 대면 커뮤니케이션이라는 방법도 수요일날 소개가 되었었죠. 하지만 최소한 같은 실수를 반복하지 않는게 맞다고 생각해요.
  37. 그리고 애널리틱스 솔루션을 이용한 데이터 수집을 꼭 하고 싶습니다. 클라이언트 내에 로그같은 걸 심어서 누가 몇 층에서 죽었는지, 한 스테이지를 클리어하는데 얼마나 걸렸는지 등을 모을 수 있는 기능으로 생각하시면 돼요.
  38. 특정 유저나 개발자의 의견보다는 수많은 다수의 의견은 어느정도 객관성이 확보된다고 생각하거든요. 데이터에 기반한 의사 결정이라고 하죠. 인디게임에서 왜 이런 걸 하냐고 할 수도 있는데, 사람이 없는 곳에서는 더 해야 합니다. 크라우드 펀딩처럼 여러 사람에게 돈을 모으는게 아니라 여러 사람에게 데이터를 받는다고 생각하시면 될 것 같네요.
  39. 이건 저희 게임의 대사 파일인데요. 던그리드의 NPC들이 비중이 높은 건 아니지만, 모든 NPC들의 대사들이 그저 반말을 하는 사람과 그렇지 않은 사람 둘로 구분이 되어있고 그 이상으로는 크게 개성이 없다고 생각해서 아쉬웠습니다. 그래픽으로는 각자 개성이 있는데 그걸 끌어내지 못해서 미안하다고 생각하고 있습니다.
  40. 저희가 출시 이후에 시련이라는 시스템을 추가했는데요. 이를 도와주는 NPC의 대사는 시스템에 맞춰서 나온 대사죠. 개연성도 없고 별로 인간성이 느껴지지 않아서 매우 아쉽습니다.. -------- 지금 당장의 해결책은 시간을 투자하는 것 말고는 따로 할 수 있는게 없네요.. 제 입장에서는 도움을 주실 분을 찾는게 더 빠를 것 같습니다.
  41. 아쉬운 점은 여기까지 입니다. 이걸 기반으로 해서 앞으로 차기 작품에 어떻게 적용하고 싶은지를 이야기할게요. 기획 말고도 전반적인 걸 다룹니다!
  42. 제가 꼭 하고싶은 게임 중 하나인 이더…가 아니라 에이트르라는 게임입니다. 이 게임은 트레일러를 일찍 공개해서 스팀 페이지를 올려서 팔로어를 확보하고, 개발 일지나 진행 상황 등을 스팀 토론에 공유하고 있어서 활성화가 잘 되어 있어요. 저희도 앞으로 이런 방식으로 준비를 하고 싶습니다. 그리고 이렇게 빨리 올리면, 스팀에 베타 빌드를 올려서 많은 사람들에게 테스트를 요청할 수 있고, 베타 키를 주고 활성화하거나 중간에 폐기시킬 수도 있는 등 여러모로 편리합니다.
  43. 저희는 번역을 게임 번역 업체에 맡기게 되었는데, 현재 없는 러시아어 같은 것을 지원해달라는 것에 대해 대응을 할 수 없는게 아쉬웠어요. 데드셀이란 게임은 그런 걸 고려해서 유저 로컬라이징 모드를 지원합니다. Poedit을 사용하는데, 다음에는 이걸 이용해서 더 많은 사람들이 플레이할 수 있게 되었으면 좋을 것 같습니다. 이번에 스팀에서 베트남어랑 남부 스페인어를 지원하는 패치를 하면서, 언어 지원이 게임 노출도에 영향을 준다고 언급을 했었죠.
  44. 스팀 페이지에는 게임의 메타크리틱 점수를 올리는 칸이 따로 있는데요, 해외 웹진에도 리뷰를 요청해서 저렇게 점수를 받는 것도 해외 홍보에 도움이 될 것 같습니다. 국내 인디게임 행사 외에도 해외 인디게임 행사에 선정이 되어 참석하는 것도 홍보에 도움이 될 것 같고요. 인디케이드는 그래도 선정이 되면 주목을 받을 수 있을 거라고 생각해요.
  45. 저희는 스팀 토론을 커뮤니티로 이용하고 있는데, 제가 산 게임들 중 유일하게 한영일중 언어가 있는 토론 게시판입니다. 아주 이상한 게임이죠. 접근성이 나쁘지는 않지만, 라이트한 한국 유저층이 찾기는 접근성이 그렇게 높지는 않다고 생각해요. 그리고 토론 형식은 글에 댓글을 다는 형식이 아니라 글에 글을 다는 형식이라 한국 유저들에게는 그렇게 친숙한 인터페이스가 아닙니다. 다음에는 다른 방식으로 커뮤니티를 꾸려보고 싶습니다. 그 예시를 몇 개 가지고 왔어요.
  46. 이건 제가 좋아하는 게임 중 하나인 리듬 닥터라는 게임인데, 개발자가 디스코드 앱을 통해서 버그 리포트와 개발 소식을 전하고 있습니다. 개발일지 같은 거나 질문답변 하기에도 편해서 인디게임 개발에서는 상당히 좋은 것 같아요. 거리감이 가까워서 좋아요.
  47. 다음은 트위터인데요. HP소드를 개발 중 이신 맛사님은 트위터를 통해 개발 과정을 이미지로 올리시곤 해요. 하나씩 보고 있으면 사고 싶다고 생각하게 만들어 위력이 크다고 생각해서 가져왔습니다. 보고 있으면 제가 무슨말 하는지도 잘 안들리실 거에요.
  48. 그리고 화요일날 강연을 진행하신 이찬수님의 동물의 정원 카페인데요. 네이버 카페를 이용해서 유저와 소통을 하는데, 유저 층이 네이버 카페를 자주 사용하는 사람들이라는 점에서 좋은 선택이었다고 생각하여 가져왔습니다.
  49. 레플리카를 만드시고, 리갈 던전을 개발 중이신 소미님은 블로그를 이용하고 계세요. 보면서 블로그가 하나의 포트폴리오라는 느낌을 받았어요. 개발 일지도 적혀 있고, 자기 게임에 대한 이야기도 있어서 유입이 잘 된다고 생각하여 가져왔습니다. 사실 시간이나 여건이 된다면 전부 다 관리하는게 유저를 유지하기에 가장 좋죠. 사람마다 선호하는 커뮤니티도 다르고 나라마다 문화권도 다 다르니까요. 하지만 인디게임은 여건상 그렇게 쉽지 않습니다. 자신의 게임에 가장 잘 맞는 커뮤니티를 선택해야 된다고 생각합니다. 제가 장점들만 가져왔지만 분명히 단점도 있으니까 심사숙고 하시고 결정하셨으면 하네요.
  50. 레플리카를 만드시고, 리갈 던전을 개발 중이신 소미님은 블로그를 이용하고 계세요. 보면서 블로그가 하나의 포트폴리오라는 느낌을 받았어요. 개발 일지도 적혀 있고, 자기 게임에 대한 이야기도 있어서 유입이 잘 된다고 생각하여 가져왔습니다. 사실 시간이나 여건이 된다면 전부 다 관리하는게 유저를 유지하기에 가장 좋죠. 사람마다 선호하는 커뮤니티도 다르고 나라마다 문화권도 다 다르니까요. 하지만 인디게임은 여건상 그렇게 쉽지 않습니다. 자신의 게임에 가장 잘 맞는 커뮤니티를 선택해야 된다고 생각합니다. 제가 장점들만 가져왔지만 분명히 단점도 있으니까 심사숙고 하시고 결정하셨으면 하네요.
  51. 이제부터는 위의 범주에 담을 수 없는 내용들을 이야기하려고 합니다. 내용이 두서가 상당히 없으니 정말 참고만 해 주세요.
  52. 트위치에 대해서 잠깐 알려드릴까 합니다. 자신의 게임을 자기가 등록하지 않으면, 게임 분류가 되지 않아 직접 해야 합니다. 던그리드도 처음에 초반에 스트리머가 플레이한 영상은 던그리드 카테고리에서 찾을 수 없게 되었어요. 출시를 하시고 스트리머에게 홍보를 해야된다고 판단하시는 분은 미리 만들어 두시는게 좋습니다.
  53. 트위치의 게임 목록은 왼쪽 사이트의 게임 리스트를 기반으로 두고 있기 때문에 가입을 하셔서 게임을 등록하시구요, 오른쪽 트위치 개발자 사이트에 들어가서 개발자 등록을 하면 썸네일을 조정할 수 있습니다. 썸네일 외에는 따로 조정할 수 있는게 그렇게 많지 않으니 들어가서 직접 확인하시길 바랍니다.
  54. 개발자 페이지에서 API를 잘 쓰면 재미있는 것도 할 수 있습니다. 저희는 아직 엄두가 안나는데 차기작 때 넣을 아이디어가 생기면 해보려고 해요. 다만 던그리드처럼 부족한 채로 출시하지 않아야 돼서 우선순위가 낮겠 지만요.
  55. 그리고 개발자 페이지에서 게임 판매 데이터를 뽑아볼 수 있어요. 어떤 나라에서 자기 게임이 가장 많이 팔렸는지 등을 분석해서 차기작품에 참고할 수 있을 거라고 생각합니다. 일본어를 지원했을 때 번역비용의 본전을 뽑을 수 있는지, 그 외에 어떤 인터넷 방송인의 시청자들이 게임 구매에 가장 적극적인지, 콜라보레이션을 했을 때 얼마나 효과가 있는지 등을 대강이나마 유추해 볼 수 있습니다.
  56. 그리고 할인에 대한 내용인데, 게임 가격을 정하는데 생각할 여지를 남기고 싶어서 가져왔습니다. 할인율을 생각하면서 가격을 책정을 하시길 바랍니다. 그리고 세일을 얼마나 할건지도 신중하게 결정하세요. 스팀에서는 자신이 만든 게임을 자신이 원하는 타이밍에, 원하는 할인율로 게임을 할인할 수 있습니다. 그걸 보여줄 수 있는 스팀 개발자 페이지 칸이 있는데, 대외비라 보여드릴 수는 없네요.
  57. 스팀 디펜스 게임 이야기를 하면 항상 언급되는 팀 발사르에서 개발한 던전 워페어인데, 올해 7월 6일날 던전 워페어 2를 발매했습니다. 그런데 보시면 출시와 동시에 짧은 기간 동안 세일이 있었죠. 왼쪽을 보시면 큰 세일 기간에는 높은 세일 퍼센테이지를 형성하고, 주간 세일 기간에는 낮은 세일 퍼센테이지를 형성하고 있죠. 일방적으로 지갑을 열게 만들고 있습니다.
  58. 반대로 위 게임은 누클리어 쓰론이라는 게임인데, 출시 이후로 3년이 지났지만 단 한번도 세일을 한적이 없습니다. 신기하죠? 그런데도 50만장 이상 팔렸어요. 어떻게 보면 게임의 가치를 지키는 한 방법이 될 수도 있어서 예시로 가져왔습니다. 저희같은 경우는 인디프라이스라고 해서 9.99달러로 출시했고, 스팀이 추천해준 25% 세일을 여름 세일 기간에 진행했습니다..
  59. 강연을 준비하면서, 그리고 게임을 개발하면서 위의 슬라이드를 많이 참고하였습니다. 그리고 위의 강연자료의 링크들을 모아두었으니 참고해주세요.
  60. 정리입니다. 유의미한 피드백이라고 했지만, 실제로는 자기 게임에 자신감이 생길 기회이기도 합니다. 꼭 찾아서 경험을 해 보셨으면 좋겠습니다. 저는 던그리드 이전에 게임을 만들어 본 적이 있는데요, 포트폴리오 목적, 졸업작품을 목적으로 했습니다. 하지만 남는 것이 별로 없었다고 생각해요. 게임을 연습장이라고 만들기보다 실제로 출시한다고 생각을 하고 만들어야 합니다. 실제로 유저가 재미있게 플레이하는 것을 상정하시길 바랍니다. 그리고 제가 강연 기반을 스팀으로만 했지만, GOG, ITCHIO, EA, 닌텐도, 플레이스테이션, 윈도우스토어 등 게임을 판매할 수 있는 곳은 많습니다.
  61. 계속 언급하지만 예방하는 시간이 그걸 고치는 시간보다 훨씬 짧습니다. 개발하면서 틈틈이 확인해 주세요. 자신의 팀, 그리고 자기 자신이 발전하기 위해서, 팀원들과 싸우지 않기 위해서 남길 건 남겨 주세요. 저희도 이걸 꼭 기억해서, 더 이상 운으로 성공한 게임, 인방때문에 성공한 게임이란 말을 듣지 않도록 노력하겠습니다.
  62. 지금까지 팀 호레이의 문지환이었습니다. 들어 주셔서 감사합니다. 사실 기획 관련 포스트모템을 처음에 썼었는데, 보고 참고할 만한 강연이 안될 것 같아 이런 식으로 바꿔 보았습니다. 도움이 되었나요? 아래는 저희 팀의 메일인데, 강연자료에 틀린 부분이 있거나 궁금한 거 생기면 메일주세요. 질문 있으신 분은 손을 들어주세요. 강연과 무관한 저희 팀과 게임에 대한 질문도 받겠습니다. 말씀해 주실 거나 다른 질문이 있으신 분은 제가 강연 끝나고 잠깐 뒤에 있을 테니 와주세요!