Submit Search
Upload
[讀書心得]聯盟世代
•
0 likes
•
381 views
張
張 瑞東
Follow
在可以隨意裁員的年代,創造長期與互信的工作模式
Read less
Read more
Career
Report
Share
Report
Share
1 of 13
Download now
Download to read offline
Recommended
[遊戲觀察]皇室戰爭營運活動策略
[遊戲觀察]皇室戰爭營運活動策略
張 瑞東
엄재민 Nhn과제 신규 게임 컨셉 제안서
엄재민 Nhn과제 신규 게임 컨셉 제안서
재민 엄
[IGC 2016] 브러쉬온 안희철 - 재미있는 컨셉 아트를 만들기 위한 디자인 발상법
[IGC 2016] 브러쉬온 안희철 - 재미있는 컨셉 아트를 만들기 위한 디자인 발상법
강 민우
최소 300억은 버는 글로벌 게임 기획 : 몬스터슈퍼리그 사례를 중심으로
최소 300억은 버는 글로벌 게임 기획 : 몬스터슈퍼리그 사례를 중심으로
SeongkukYun
게임제작개론: #2 세부 디자인 요소
게임제작개론: #2 세부 디자인 요소
Seungmo Koo
우리가지킬고양 게임소개서
우리가지킬고양 게임소개서
Madcat Games
모바일 게임기획 따라하며 배우기
모바일 게임기획 따라하며 배우기
Sunnyrider
액션 게임 디자인
액션 게임 디자인
ByungChun2
Recommended
[遊戲觀察]皇室戰爭營運活動策略
[遊戲觀察]皇室戰爭營運活動策略
張 瑞東
엄재민 Nhn과제 신규 게임 컨셉 제안서
엄재민 Nhn과제 신규 게임 컨셉 제안서
재민 엄
[IGC 2016] 브러쉬온 안희철 - 재미있는 컨셉 아트를 만들기 위한 디자인 발상법
[IGC 2016] 브러쉬온 안희철 - 재미있는 컨셉 아트를 만들기 위한 디자인 발상법
강 민우
최소 300억은 버는 글로벌 게임 기획 : 몬스터슈퍼리그 사례를 중심으로
최소 300억은 버는 글로벌 게임 기획 : 몬스터슈퍼리그 사례를 중심으로
SeongkukYun
게임제작개론: #2 세부 디자인 요소
게임제작개론: #2 세부 디자인 요소
Seungmo Koo
우리가지킬고양 게임소개서
우리가지킬고양 게임소개서
Madcat Games
모바일 게임기획 따라하며 배우기
모바일 게임기획 따라하며 배우기
Sunnyrider
액션 게임 디자인
액션 게임 디자인
ByungChun2
게임제작개론 : #4 게임 밸런싱
게임제작개론 : #4 게임 밸런싱
Seungmo Koo
NDC 2018 '야생의 땅: 듀랑고' 초반 플레이 변천사
NDC 2018 '야생의 땅: 듀랑고' 초반 플레이 변천사
Imseong Kang
격전! 삼국연의 게임소개서
격전! 삼국연의 게임소개서
KIM SANG HA
[NDC 2014] 시나리오라이터의 과거와 현재, 그리고 미래
[NDC 2014] 시나리오라이터의 과거와 현재, 그리고 미래
Hwang Sang Hun
[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인
[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인
강 민우
Unityプロファイラについて
Unityプロファイラについて
Mio Ku-tani
NDC 2019 - 이세계 시나리오 라이터를 위한 스토리텔링
NDC 2019 - 이세계 시나리오 라이터를 위한 스토리텔링
현석 오
The Art of Game Design 도서 요약 - Part 1 (원론편) : 디자이너는 경험을 만들어 낸다
The Art of Game Design 도서 요약 - Part 1 (원론편) : 디자이너는 경험을 만들어 낸다
Harns (Nak-Hyoung) Kim
高校生向け「ゲームの人工知能の作り方」
高校生向け「ゲームの人工知能の作り方」
Youichiro Miyake
IGC 2018 - 던그리드 이랬으면 더 좋았을 걸[SlideShare]
IGC 2018 - 던그리드 이랬으면 더 좋았을 걸[SlideShare]
지환 문
[IGC 2016] 블루사이드 황상훈 - 실전 시나리오 라이팅: PD가 원하면 나는 쓴다
[IGC 2016] 블루사이드 황상훈 - 실전 시나리오 라이팅: PD가 원하면 나는 쓴다
강 민우
전형규, 가성비 좋은 렌더링 테크닉 10선, NDC2012
전형규, 가성비 좋은 렌더링 테크닉 10선, NDC2012
devCAT Studio, NEXON
NDC 2017 비주얼 선택과 집중 - 3on3 아트 포스트모템
NDC 2017 비주얼 선택과 집중 - 3on3 아트 포스트모템
burnaby yang
GDC Europe 2014: Unreal Engine 4 for Programmers - Lessons Learned & Things t...
GDC Europe 2014: Unreal Engine 4 for Programmers - Lessons Learned & Things t...
Gerke Max Preussner
Forts and Fights Scaling Performance on Unreal Engine*
Forts and Fights Scaling Performance on Unreal Engine*
Intel® Software
전형규, Vertex Post-Processing Framework, NDC2011
전형규, Vertex Post-Processing Framework, NDC2011
devCAT Studio, NEXON
NDC17 게임 디자이너 커리어 포스트모템: 8년, 3개의 회사, 4개의 게임
NDC17 게임 디자이너 커리어 포스트모템: 8년, 3개의 회사, 4개의 게임
Imseong Kang
【Unite Tokyo 2019】【あら簡単】インテルのGPAを使ってあなたのUnityタイトルを高速化
【Unite Tokyo 2019】【あら簡単】インテルのGPAを使ってあなたのUnityタイトルを高速化
UnityTechnologiesJapan002
NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법
NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법
ChangHyun Won
마이너리티 아레나 컨셉 기획서
마이너리티 아레나 컨셉 기획서
Nawe1
More Related Content
What's hot
게임제작개론 : #4 게임 밸런싱
게임제작개론 : #4 게임 밸런싱
Seungmo Koo
NDC 2018 '야생의 땅: 듀랑고' 초반 플레이 변천사
NDC 2018 '야생의 땅: 듀랑고' 초반 플레이 변천사
Imseong Kang
격전! 삼국연의 게임소개서
격전! 삼국연의 게임소개서
KIM SANG HA
[NDC 2014] 시나리오라이터의 과거와 현재, 그리고 미래
[NDC 2014] 시나리오라이터의 과거와 현재, 그리고 미래
Hwang Sang Hun
[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인
[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인
강 민우
Unityプロファイラについて
Unityプロファイラについて
Mio Ku-tani
NDC 2019 - 이세계 시나리오 라이터를 위한 스토리텔링
NDC 2019 - 이세계 시나리오 라이터를 위한 스토리텔링
현석 오
The Art of Game Design 도서 요약 - Part 1 (원론편) : 디자이너는 경험을 만들어 낸다
The Art of Game Design 도서 요약 - Part 1 (원론편) : 디자이너는 경험을 만들어 낸다
Harns (Nak-Hyoung) Kim
高校生向け「ゲームの人工知能の作り方」
高校生向け「ゲームの人工知能の作り方」
Youichiro Miyake
IGC 2018 - 던그리드 이랬으면 더 좋았을 걸[SlideShare]
IGC 2018 - 던그리드 이랬으면 더 좋았을 걸[SlideShare]
지환 문
[IGC 2016] 블루사이드 황상훈 - 실전 시나리오 라이팅: PD가 원하면 나는 쓴다
[IGC 2016] 블루사이드 황상훈 - 실전 시나리오 라이팅: PD가 원하면 나는 쓴다
강 민우
전형규, 가성비 좋은 렌더링 테크닉 10선, NDC2012
전형규, 가성비 좋은 렌더링 테크닉 10선, NDC2012
devCAT Studio, NEXON
NDC 2017 비주얼 선택과 집중 - 3on3 아트 포스트모템
NDC 2017 비주얼 선택과 집중 - 3on3 아트 포스트모템
burnaby yang
GDC Europe 2014: Unreal Engine 4 for Programmers - Lessons Learned & Things t...
GDC Europe 2014: Unreal Engine 4 for Programmers - Lessons Learned & Things t...
Gerke Max Preussner
Forts and Fights Scaling Performance on Unreal Engine*
Forts and Fights Scaling Performance on Unreal Engine*
Intel® Software
전형규, Vertex Post-Processing Framework, NDC2011
전형규, Vertex Post-Processing Framework, NDC2011
devCAT Studio, NEXON
NDC17 게임 디자이너 커리어 포스트모템: 8년, 3개의 회사, 4개의 게임
NDC17 게임 디자이너 커리어 포스트모템: 8년, 3개의 회사, 4개의 게임
Imseong Kang
【Unite Tokyo 2019】【あら簡単】インテルのGPAを使ってあなたのUnityタイトルを高速化
【Unite Tokyo 2019】【あら簡単】インテルのGPAを使ってあなたのUnityタイトルを高速化
UnityTechnologiesJapan002
NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법
NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법
ChangHyun Won
마이너리티 아레나 컨셉 기획서
마이너리티 아레나 컨셉 기획서
Nawe1
What's hot
(20)
게임제작개론 : #4 게임 밸런싱
게임제작개론 : #4 게임 밸런싱
NDC 2018 '야생의 땅: 듀랑고' 초반 플레이 변천사
NDC 2018 '야생의 땅: 듀랑고' 초반 플레이 변천사
격전! 삼국연의 게임소개서
격전! 삼국연의 게임소개서
[NDC 2014] 시나리오라이터의 과거와 현재, 그리고 미래
[NDC 2014] 시나리오라이터의 과거와 현재, 그리고 미래
[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인
[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인
Unityプロファイラについて
Unityプロファイラについて
NDC 2019 - 이세계 시나리오 라이터를 위한 스토리텔링
NDC 2019 - 이세계 시나리오 라이터를 위한 스토리텔링
The Art of Game Design 도서 요약 - Part 1 (원론편) : 디자이너는 경험을 만들어 낸다
The Art of Game Design 도서 요약 - Part 1 (원론편) : 디자이너는 경험을 만들어 낸다
高校生向け「ゲームの人工知能の作り方」
高校生向け「ゲームの人工知能の作り方」
IGC 2018 - 던그리드 이랬으면 더 좋았을 걸[SlideShare]
IGC 2018 - 던그리드 이랬으면 더 좋았을 걸[SlideShare]
[IGC 2016] 블루사이드 황상훈 - 실전 시나리오 라이팅: PD가 원하면 나는 쓴다
[IGC 2016] 블루사이드 황상훈 - 실전 시나리오 라이팅: PD가 원하면 나는 쓴다
전형규, 가성비 좋은 렌더링 테크닉 10선, NDC2012
전형규, 가성비 좋은 렌더링 테크닉 10선, NDC2012
NDC 2017 비주얼 선택과 집중 - 3on3 아트 포스트모템
NDC 2017 비주얼 선택과 집중 - 3on3 아트 포스트모템
GDC Europe 2014: Unreal Engine 4 for Programmers - Lessons Learned & Things t...
GDC Europe 2014: Unreal Engine 4 for Programmers - Lessons Learned & Things t...
Forts and Fights Scaling Performance on Unreal Engine*
Forts and Fights Scaling Performance on Unreal Engine*
전형규, Vertex Post-Processing Framework, NDC2011
전형규, Vertex Post-Processing Framework, NDC2011
NDC17 게임 디자이너 커리어 포스트모템: 8년, 3개의 회사, 4개의 게임
NDC17 게임 디자이너 커리어 포스트모템: 8년, 3개의 회사, 4개의 게임
【Unite Tokyo 2019】【あら簡単】インテルのGPAを使ってあなたのUnityタイトルを高速化
【Unite Tokyo 2019】【あら簡単】インテルのGPAを使ってあなたのUnityタイトルを高速化
NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법
NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법
마이너리티 아레나 컨셉 기획서
마이너리티 아레나 컨셉 기획서
[讀書心得]聯盟世代
1.
讀書心得分享 聯盟世代
2.
大綱 ● 現況與背景描述 ● 聯盟世代 2.
升級任務 3. 外部性優勢 1. 概論 1. 等待被發現的選書 2. 環境轉變 ● 額外案例 - Nokia 3. 新時代勞資問題
3.
● 等待被發現的選書 被討厭的勇氣 失敗的⼒力力量量 聯聯盟世代 在Google搜尋指數/Ptt Book版上,搜尋與社群熱度間有明顯的差距。 但相較於其他書,聯盟世代原書在美國Amazon書店,有較高的討論與關注。 Q:為什麼“聯盟世代”在台灣市場的表現程度不如原書市場
? 現況與背景描述
4.
● 僱傭制度的改變 終⾝身 雇⽤用 股東 資本主義 聯聯盟世代 ● 1990
● 2012 ● 標普屢創新高 ● 經濟危機 ⽯石油 汽⾞車車 菸草 零售 消費 科技 ⽯石油 科技 ⽯石油 消費 現況與背景描述
5.
● 僱傭制度的改變 終⾝身 雇⽤用 股東 資本主義 聯聯盟世代 ● 1990
● 2012 ● 標普屢創新高 ● 經濟危機 產業環境:可預期的穩定成長 / 規模經濟 / 資訊流通慢 僱傭風氣:終身雇用制度 / 增強員工在職安全感 ● 過去的世代 產業環境:不可預期成長 / 短期財務刺激 / 資訊時代初興 僱傭風氣:不可預期的組織精簡 / 合法內責任 ● 股東資本主義 產業環境:競爭強度高 / 群聚經濟 / 資訊流通快速 僱傭風氣:勞資信任度低點 / 人才流通快速 ● 聯盟世代(矽谷) 現況與背景描述
6.
● 產業問題 現況與背景描述 2017 中國招聘趨勢-LinkedIn 2016
中國⼈人才趨勢-LinkedIn 短暫僱傭關係 / 低培訓意願 / 短線思維佈局 短視的公司政策與高離職比,使得公司更不易投資與累積競爭經驗,並失去快速靈活因 應高競爭環境的能力。 2017 中國⼈人才趨勢-LinkedIn
7.
Q:如何解決短視的勞資關係僵局 ? 什麼是勞資關係的共同利益:1.個人/組織競爭力 2.長期穩定關係
3.誠實 ”我們不是家人而是隊友“ 聯盟世代 員工利益:成長的個人品牌價值 / 組織承諾共同塑造員工個人職涯品牌。 組織利益:穩定的員工投入、靈活的戰略 / 員工承諾共同塑造公司利益。 ● 維護共同利益 確立組織價值觀:明確使命與組織價值,得以使僱傭雙方在初期就確立彼此契合度。 產業情報:長期關係的隊友提供與求助業外人脈,組織因其人脈網絡強化而加速成長。 「校友會」網絡:投資維持前員工間彼此的緊密關係,致使在招募、業務等獲得收益。 ● 長期穩定關係 面對每一位員工都將離職的決定,坦誠彼此立場,將使得合作關係都能往共同利益前進。 ● 誠實的關係
8.
聯盟世代 Q:如何塑造“聯盟世代”環境 ? 公司需要明確界定核心使命與價值觀,並在招募時明確 表達與宣傳理念,使面試溝通時就能界定彼此契合度。 ● 明確的組織價值 公司提供的職涯為連續的任務,各階段任務中明確指出 員工將在任務中,可獲得的潛在好處和職涯成果。 ●
明確的作戰任務 透過面談與工具了解員工對職涯的期待與個人價值觀, 並明確界定訊息衍伸員工專屬的升級任務。 ● 了解員工的期待
9.
聯盟世代 ● 員工升級任務 -
Matt Cohler 員工期待:加入創投產業並成為創投資本家。 第⼆二階段 第三階段 第⼀一階段 職能目標:豐富的業務營運經驗,熟識各部門職能。 並獲取CEO 霍夫曼的品牌背書。 職能目標:完善更多元的新創產業經驗,並離職加入Facebook團隊。 獲得CEO 霍夫曼的推薦,並找尋接替的人才。 出任並成為創投一般合夥人。 長期的持續關係:持續與個別的Linkedin員工經驗談話,LinkedIn持續獲得產業經驗。
10.
聯盟世代 聯盟世代的外部性優勢 一個人必然因事業發展,而逐漸強化人脈網絡。也因人脈網絡的完 善,而加速事業的發展。善用與投資鼓勵員工發展人脈網絡,以便 於收穫與應變產業的艱難問題。 ● 善用員工的人脈網絡 「校友會」與組織有共同利益,發展更優秀的組織將使得「校友會」 同樣在勞力市場上更具有價值。 並能在招募、業務拓展、提供有用情報等地方獲得豐碩回報。 ● 「校友會」團體 鼓勵討論工作的關鍵難題、設立交際基金、鼓勵在外演講等活動。 但要求“分享所得情報”給團隊成員。 ●
教育並建立情報基礎
11.
額外案例 - Nokia 提供找尋新工作的教育訓練,協助成立新創公司。例如提供創業貸款,補助個人最高二萬五千歐 元,公司十萬歐元。同時,也開放員工進行技術授權談判。 ●
員工升級計畫 背景環境:Nokia 出售手機業務給微軟,上萬名員工遭資遣。 Nokia因應:為個別員工提供轉職計畫,依據員工需求做特別協助。 ● 令人興奮的離職 • 80%滿意的離職計劃 • 爆發的芬蘭新創環境
12.
額外案例 - Nokia ●
Nokia的回饋 Nokia 財務報表 也許也因為「Nokia校友會」,並且搭配正確的公司策略,逐步往超寬 頻、IP網絡和應用、服務等方向發展,Nokia正在逐步站穩腳步。
13.
About Me 張瑞東 遊戲⾏行行銷企劃 /
遊戲執⾏行行製作 / 非典型Developer 天主教輔仁⼤大學 - 企業管理理學系 現職:遊戲製作⼈人 | 遼⾺馬數位股份有限公司 前職:⾏行行銷專案負責⼈人 | 果合資訊有限公司 About+:https://www.linkedin.com/in/gn00724/ LinkedIn
Download now