Corso di Ergonomia Cognitiva - prof.ssa Rossana Actis Grosso
Università degli Studi di Milano-Bicocca
a.a. 2014-2015
L’obiettivo di questo lavoro è un’analisi approfondita di usabilità inerente ad un device presente nei numerosi negozi del noto marchio sportivo Decathlon. Il device studiato è presente tuttora presso i negozi sul territorio italiano e può essere definito come un tablet che aiuta i clienti nella ricerca dei prodotti e durante il loro acquisto. Il nome di questo progetto avviato recentemente da Decathlon ha il nome di “Decathlon +Plus”.
Progetto di Ergonomia Cognitiva: "Decathlon +Plus"Jessica Forlani
Progetto per il Corso di "Ergonomia Cognitiva" tenuto dalla prof.ssa Rossana Actis Grosso (Università degli Studi di Milano-Bicocca) - a.a 2014-2015.
L’obiettivo di questo lavoro è un’analisi approfondita di usabilità inerente ad un device presente nei numerosi negozi del noto marchio sportivo Decathlon. Il device studiato è presente tuttora presso i negozi sul territorio italiano e può essere definito come un tablet che aiuta i clienti nella ricerca dei prodotti e durante il loro acquisto. Il nome di questo progetto avviato recentemente da Decathlon ha il nome di “Decathlon +Plus”.
Presentazione Ergonomia Cognitiva "Riprogettazione di una Lavasciuga" Prof. A...Roberto Buono
Lavoro di riprogettazione di una lavasciuga, tenendo in considerazione delle 12 euristiche di Nielsen. Lavoro per l'esame "Ergonomia Cognitiva" della prof. Actis Grosso, TTC, Bicocca
Progetto di ergonomia cognitiva / relazioneGiulia Camedda
Progetto di Ergonomia Cognitiva
Analisi della tecnologia wireless-
Il nuovo MacBook Apple: dal dispositivo fisico al cloud.
A cura di Sara Brancaleone e Giulia Camedda
Prof. Rossana Actis Grosso
Progetto di Ergonomia Cognitiva: Decathlon +PlusJessica Forlani
Corso di Ergonomia Cognitiva - prof.ssa Rossana Actis Grosso
Università degli Studi di Milano-Bicocca
L’obiettivo di questo lavoro è un’analisi approfondita di usabilità inerente ad un device presente nei numerosi negozi del noto marchio sportivo Decathlon. Il device studiato è presente tuttora presso i negozi sul territorio italiano e può essere definito come un tablet che aiuta i clienti nella ricerca dei prodotti e durante il loro acquisto. Il nome di questo progetto avviato recentemente da Decathlon ha il nome di “Decathlon +Plus”.
Presentazione per il corso di ergonomia cognitiva, TTC Milano Bicocca. Viene condotta un'analisi dello stato dell'applicazione per smartphone di Esselunga e vengono avanzate alcune proposte di miglioramento relative all'app e al sistema di pagamento rapido Presto Spesa
Corso di Ergonomia Cognitiva - prof.ssa Rossana Actis Grosso
Università degli Studi di Milano-Bicocca
a.a. 2014-2015
L’obiettivo di questo lavoro è un’analisi approfondita di usabilità inerente ad un device presente nei numerosi negozi del noto marchio sportivo Decathlon. Il device studiato è presente tuttora presso i negozi sul territorio italiano e può essere definito come un tablet che aiuta i clienti nella ricerca dei prodotti e durante il loro acquisto. Il nome di questo progetto avviato recentemente da Decathlon ha il nome di “Decathlon +Plus”.
Progetto di Ergonomia Cognitiva: "Decathlon +Plus"Jessica Forlani
Progetto per il Corso di "Ergonomia Cognitiva" tenuto dalla prof.ssa Rossana Actis Grosso (Università degli Studi di Milano-Bicocca) - a.a 2014-2015.
L’obiettivo di questo lavoro è un’analisi approfondita di usabilità inerente ad un device presente nei numerosi negozi del noto marchio sportivo Decathlon. Il device studiato è presente tuttora presso i negozi sul territorio italiano e può essere definito come un tablet che aiuta i clienti nella ricerca dei prodotti e durante il loro acquisto. Il nome di questo progetto avviato recentemente da Decathlon ha il nome di “Decathlon +Plus”.
Presentazione Ergonomia Cognitiva "Riprogettazione di una Lavasciuga" Prof. A...Roberto Buono
Lavoro di riprogettazione di una lavasciuga, tenendo in considerazione delle 12 euristiche di Nielsen. Lavoro per l'esame "Ergonomia Cognitiva" della prof. Actis Grosso, TTC, Bicocca
Progetto di ergonomia cognitiva / relazioneGiulia Camedda
Progetto di Ergonomia Cognitiva
Analisi della tecnologia wireless-
Il nuovo MacBook Apple: dal dispositivo fisico al cloud.
A cura di Sara Brancaleone e Giulia Camedda
Prof. Rossana Actis Grosso
Progetto di Ergonomia Cognitiva: Decathlon +PlusJessica Forlani
Corso di Ergonomia Cognitiva - prof.ssa Rossana Actis Grosso
Università degli Studi di Milano-Bicocca
L’obiettivo di questo lavoro è un’analisi approfondita di usabilità inerente ad un device presente nei numerosi negozi del noto marchio sportivo Decathlon. Il device studiato è presente tuttora presso i negozi sul territorio italiano e può essere definito come un tablet che aiuta i clienti nella ricerca dei prodotti e durante il loro acquisto. Il nome di questo progetto avviato recentemente da Decathlon ha il nome di “Decathlon +Plus”.
Presentazione per il corso di ergonomia cognitiva, TTC Milano Bicocca. Viene condotta un'analisi dello stato dell'applicazione per smartphone di Esselunga e vengono avanzate alcune proposte di miglioramento relative all'app e al sistema di pagamento rapido Presto Spesa
Questo progetto nasce nell’ambito dell’insegnamento di Ergonomia Cognitiva.
L'obiettivo: analizzare attraverso gli strumenti e le metodologie dell’ergonomia l'applicazione per smartphone Esselunga e ripensarla.
One of the worst myths of agile, is that people think agile means to not plan at all. Actually, we do not plan in a traditional way, because we use the rolling wave planning technique and we make a great use of visual management.
Nel nostro workshop dal titolo “Il design svelato: la genesi progettuale di un e-commerce” raccontiamo quanto e come la progettazione User Centered e le attività di test con utenti incidano in modo determinante sulle performance di un sito orientato nativamente alla conversione.
Tecniche Di Troubleshooting Nei Sistemi DistribuitiK-Tech Formazione
Questo seminario sulle tecniche di troubleshooting fa rientra nella collaborazione fra K-Tech (http://www.k-tech.it/) e la Facoltà di Ingegneria dell’Università Roma TRE, nell’ambito delle attività della Consulta.
Il seminario presenta come risolvere problemi tipici dei sistemi distribuiti che avvengono in produzione. Insieme agli esempi pratici si presenta anche un metodo per il troubleshooting che assicura una maniera veloce ed efficace per la determinazione dei problemi ed in generale per la gestione delle performance applicative. Il metodo si basa sulle evidenze del monitoraggio e pone l'accento sulla qualità delle informazioni raccolte in produzione, il fattore più determinante, assieme al tempo, per tutto il processo di troubleshooting. Questo materiale è preso da un corso di più giorni offerto da K-Tech s.r.l. Il corso ha lo scopo di mostrare agli Application Server Administrator (ASA) cosa fare per rendere possibile la risoluzione dei problemi in breve tempo e cosa evitare attraverso il confronto dei risultati di queste azioni. Gli esempi pratici mostrano come applicare correttamente il metodo e selezionare gli strumenti più adatti in ogni singolo caso.
Per conoscere le iniziative di K-Tech seguiteci sul nostro sito: http://www.k-tech.it/
Relazione finale del progetto Pedalami, app per ciclisti milanesi sviluppata per il Laboratorio di progettazione.
Gruppo User experience& Test di usabilità
Collaborazione, Decisionalità e Gestione della Complessità nel Tempo: cosa ...Commit University
Vuoi migliorare la gestione dei progetti a lungo termine con team multidisciplinari e prendere decisioni rischiose in modo sicuro e ponderato? Non perderti il nostro workshop gratuito!
Antonio Dell’Ava, Frontend Developer di eDreams Odigeo, condividerà strategie per aiutarti a ottimizzare la collaborazione nel tuo team, scegliere gli strumenti giusti per ogni situazione e garantire l’evoluzione del progetto nel tempo
Noi conosciamo Kanban e Scrum come metodologie di gestione Agile. Lo Scrumban unisce le migliori caratteristiche di entrambi i metodi, combinando la natura prescrittiva dello Scrum e la capacità di miglioramento dei processi del Kanban, consentendo ai team di avvicinarsi allo sviluppo Agile e di migliorare costantemente i loro processi
Il nostro brand promuove comportamenti guidati da un’etica della sostenibilità e della legalità.
Il progetto “Elexperience” (evo.elexpo.net) è un evoluzione di “Umanet Expo (elexpo.net).
Tramite i nostri prodotti diffondiamo cons@pevolezza.
“Cibo per la mente” per rendere il proprio comportamento più consapevole e sostenibile.
Progettare per la condivisione: usabilità e redesign di un sito web commercialeGiulia S
Tesi di laurea magistrale in Psicologia del lavoro e del Benessere nelle Organizzazioni.
Ricerca svolta presso start-up operante nell'ambito della sharing economy presso l'incubatore imprese del politecnico di Torino. Coinvolgendo gli utenti tramite test di usabilità, svolti sull'interfaccia online e sul prototipo, si è cercato di comprendere l'interazione e le modalità per semplificarla e migliorarla.
La centralità della Customer Experience rappresenta uno degli elementi fondamentali per il successo di un'azienda.
Oggi generare valore per i nostri utenti non significa soltanto interrogarsi sui loro bisogni; occorre focalizzarsi sull'intera esperienza che il nostro utente vivrà prima, durante e dopo l'interazione con il prodotto o servizio.
Nell'ambito dello sviluppo agile del software, questa esigenza si traduce, in primo luogo, nella necessità di acquisire una profonda conoscenza dei propri utenti e, in secondo luogo, nell'usare questa conoscenza per generare ipotesi, che andranno implementate e validate iterazione dopo iterazione.
In questo scenario la collaborazione tra il designer e il resto del team diventa fondamentale, a partire dalla generazione delle ipotesi iniziali, che andranno, prima di tutto, validate dal punto di vista della fattibilità tecnologica.
Durante il meetup risponderemo, con una serie di esempi concreti, a quattro principali domande:
1. Cosa significa "generare valore" per l'utente finale oggi?
2. Quali strumenti abbiamo a disposizione per conoscere e formulare le nostre ipotesi?
3. Quali metriche possiamo utilizzare per validare e misurare il valore dei nostri prodotti per gli utenti finali?
4. Come possiamo integrare le competenze dello UX design all'interno dei nostri team Scrum?
Questo progetto nasce nell’ambito dell’insegnamento di Ergonomia Cognitiva.
L'obiettivo: analizzare attraverso gli strumenti e le metodologie dell’ergonomia l'applicazione per smartphone Esselunga e ripensarla.
One of the worst myths of agile, is that people think agile means to not plan at all. Actually, we do not plan in a traditional way, because we use the rolling wave planning technique and we make a great use of visual management.
Nel nostro workshop dal titolo “Il design svelato: la genesi progettuale di un e-commerce” raccontiamo quanto e come la progettazione User Centered e le attività di test con utenti incidano in modo determinante sulle performance di un sito orientato nativamente alla conversione.
Tecniche Di Troubleshooting Nei Sistemi DistribuitiK-Tech Formazione
Questo seminario sulle tecniche di troubleshooting fa rientra nella collaborazione fra K-Tech (http://www.k-tech.it/) e la Facoltà di Ingegneria dell’Università Roma TRE, nell’ambito delle attività della Consulta.
Il seminario presenta come risolvere problemi tipici dei sistemi distribuiti che avvengono in produzione. Insieme agli esempi pratici si presenta anche un metodo per il troubleshooting che assicura una maniera veloce ed efficace per la determinazione dei problemi ed in generale per la gestione delle performance applicative. Il metodo si basa sulle evidenze del monitoraggio e pone l'accento sulla qualità delle informazioni raccolte in produzione, il fattore più determinante, assieme al tempo, per tutto il processo di troubleshooting. Questo materiale è preso da un corso di più giorni offerto da K-Tech s.r.l. Il corso ha lo scopo di mostrare agli Application Server Administrator (ASA) cosa fare per rendere possibile la risoluzione dei problemi in breve tempo e cosa evitare attraverso il confronto dei risultati di queste azioni. Gli esempi pratici mostrano come applicare correttamente il metodo e selezionare gli strumenti più adatti in ogni singolo caso.
Per conoscere le iniziative di K-Tech seguiteci sul nostro sito: http://www.k-tech.it/
Relazione finale del progetto Pedalami, app per ciclisti milanesi sviluppata per il Laboratorio di progettazione.
Gruppo User experience& Test di usabilità
Collaborazione, Decisionalità e Gestione della Complessità nel Tempo: cosa ...Commit University
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Antonio Dell’Ava, Frontend Developer di eDreams Odigeo, condividerà strategie per aiutarti a ottimizzare la collaborazione nel tuo team, scegliere gli strumenti giusti per ogni situazione e garantire l’evoluzione del progetto nel tempo
Noi conosciamo Kanban e Scrum come metodologie di gestione Agile. Lo Scrumban unisce le migliori caratteristiche di entrambi i metodi, combinando la natura prescrittiva dello Scrum e la capacità di miglioramento dei processi del Kanban, consentendo ai team di avvicinarsi allo sviluppo Agile e di migliorare costantemente i loro processi
Il nostro brand promuove comportamenti guidati da un’etica della sostenibilità e della legalità.
Il progetto “Elexperience” (evo.elexpo.net) è un evoluzione di “Umanet Expo (elexpo.net).
Tramite i nostri prodotti diffondiamo cons@pevolezza.
“Cibo per la mente” per rendere il proprio comportamento più consapevole e sostenibile.
Progettare per la condivisione: usabilità e redesign di un sito web commercialeGiulia S
Tesi di laurea magistrale in Psicologia del lavoro e del Benessere nelle Organizzazioni.
Ricerca svolta presso start-up operante nell'ambito della sharing economy presso l'incubatore imprese del politecnico di Torino. Coinvolgendo gli utenti tramite test di usabilità, svolti sull'interfaccia online e sul prototipo, si è cercato di comprendere l'interazione e le modalità per semplificarla e migliorarla.
La centralità della Customer Experience rappresenta uno degli elementi fondamentali per il successo di un'azienda.
Oggi generare valore per i nostri utenti non significa soltanto interrogarsi sui loro bisogni; occorre focalizzarsi sull'intera esperienza che il nostro utente vivrà prima, durante e dopo l'interazione con il prodotto o servizio.
Nell'ambito dello sviluppo agile del software, questa esigenza si traduce, in primo luogo, nella necessità di acquisire una profonda conoscenza dei propri utenti e, in secondo luogo, nell'usare questa conoscenza per generare ipotesi, che andranno implementate e validate iterazione dopo iterazione.
In questo scenario la collaborazione tra il designer e il resto del team diventa fondamentale, a partire dalla generazione delle ipotesi iniziali, che andranno, prima di tutto, validate dal punto di vista della fattibilità tecnologica.
Durante il meetup risponderemo, con una serie di esempi concreti, a quattro principali domande:
1. Cosa significa "generare valore" per l'utente finale oggi?
2. Quali strumenti abbiamo a disposizione per conoscere e formulare le nostre ipotesi?
3. Quali metriche possiamo utilizzare per validare e misurare il valore dei nostri prodotti per gli utenti finali?
4. Come possiamo integrare le competenze dello UX design all'interno dei nostri team Scrum?
Slides decathlon +plus progetto ergonomia cognitiva
1.
2. Ergonomia Cognitiva
L'ergonomia ha come oggetto l'attività umana in relazione
alle condizioni ambientali, strumentali e organizzative in
cui si svolge.
Obiettivo dell ergonomia cognitiva è quindi studiare
l interazione uomo-macchina-ambiente in cui entrano in
gioco fattori cognitivi ed emotivi
3. Usabilità & User Experience
I principi di usabilità sono linee-guida generali che
descrivono le caratteristiche che un interfaccia deve avere
per essere usabile.
L usabilità è solo uno dei fattori che servono a raggiungere
una buona User Experience.
4. Metodi d’indagine
sono diversi per usabilità e per user experience cerca!!
e possono essere creati appositamente per una ricerca.
per la nostra ricerca abbiamo optato per una soluzione
ibrida, quindi descriveremo solo quelli che abbiamo
utilizzato.
5. La nostra ricerca
L obiettivo di questo lavoro è un analisi approfondita di
usabilità inerente ad un device di nome di:
Decathlon +Plus
presente nei negozi del noto marchio sportivo Decathlon .
6. L analisi ergonomica e la raccolta dei dati sono state svolte
presso i negozi Decathlon di Rescaldina, in provincia di
Milano e di Curno, in provincia di Bergamo.
7. Decathlon +Plus
Il progetto Decathlon +Plus, attivo in tutti i negozi
Decathlon italiani, ha l obiettivo di agevolare i clienti nella
ricerca e nell acquisto di prodotti.
Può essere definito come un tablet con la funzionalità di
ricercare i prodotti, visualizzare le opinioni di utenti online,
effettuare ordini e acquisti.
8. Tra i metodi di pagamento accettati, Decathlon +Plus
offre la possibilità al cliente di pagare il prodotto
acquistato direttamente alle casse del negozio.
Ogni acquisto viene confermato presentando alla cassa
un Qr Code che viene generato automaticamente dal
device alla conclusione dell ordine.
9. Metodi di Indagine
L analisi ergonomica è stata sviluppata partendo
dall osservazione diretta del dispositivo e del suo
funzionamento, testando in prima persona il device e
prendendo familiarità con il suo funzionamento.
In questa fase è stato scritto un report contenente una
descrizione iniziale del servizio ed un elenco delle
problematiche e dei punti di forza riscontrati ad una prima
analisi.
10. Successivamente si sono tenuti degli incontri con i
responsabili del servizio Decathlon +Plus dei due negozi
presi in considerazione, che hanno permesso di chiarire
ulteriormente le motivazioni sottostanti all installazione del
servizio, gli obiettivi aziendali e, non di minor importanza,
le opinioni del personale stesso.
Ciò ha comportato la creazione di Task, formulati e
sottoposti ai partecipanti secondo la procedura
dell osservazione partecipata.
11. In questo caso si è scelto di coniugare due metodi
classici di indagine: la Task Analysis e l analisi euristica
partecipata.
Per semplicità verrà più definita come Task Analysis
anche se di fatto si è avvalsa di procedure tipiche
dell analisi euristica partecipata
13. Si presenta come un totem alto circa 120 cm.
Lo schermo molto ampio e inclinato per
rendere il dispositivo accessibile anche alle
persone con disabilità.
L interfaccia grafica che si presenta è quella
del negozio online.
14. Gli aspetti legati al software saranno trattati in modo più
approfondito nelle slides successive.
Per facilitare l esposizione tratteremo i punti di forza del
device nell ultima parte della presentazione.
16. Date le caratteristiche di +Plus, la strategia da noi utilizzata
si configura come una Task Analysis arricchita da una
valutazione euristica.
L analisi euristica si distingue in esperta e partecipata, la
prima ci ha visto protagonisti, mentre nella seconda sono
stati coinvolti 16 partecipanti.
17. In seguito alle interviste effettuate con i responsabili e
dopo un nostro confronto reciproco, abbiamo ideato 8
task da sottoporre ai partecipanti ma anche da utilizzare
per l analisi euristica esperta.
Per comodità d azione abbiamo equamente diviso questi
task tra i due negozi, nei quali siamo andati ad operare
separatamente.
18. La somministrazione dei task ha permesso la rilevazione
dei diversi punti critici e punti di forza del device.
Per semplicità nell esposizione ci interesseremo prima
delle problematicità e in seguito presenteremo le
caratteristiche positive.
19. Cercando di rappresentare al meglio le dinamiche di
interazione tra Cliente e Device, sono state simulate
situazioni di:
• acquisto,
• ricerca di prodotti specifici,
• registrazione di un profilo,
• consultazione e pubblicazione di commenti sui
prodotti visualizzati.
31. Pur avendo riscontrato delle buone soluzioni
nell implementazione di Decathlon +Plus abbiamo
notato alcune violazioni dei principi di usabilità di
Nielsen.
32. Di seguito elenchiamo i 12 principi di Nielsen:
1) Visibilità 7) Feedback
2) Coerenza 8) Ripristino
3) Familiarità 9) Vincoli
4) Chiarezza 10) Flessibilità
5) Navigazione 11) Stile
6) Controllo 12) Convivialità
Nella slide successiva presentiamo un grafico riassuntivo delle
quantità dei problemi rilevati in relazione ai principi violati.
35. Il campione
16 partecipanti
Età compresa tra i 20 e i 44 anni
Variabili considerate:
• dimestichezza con i sistemi informatici;
• grado di esperienza negli acquisti online.
37. Prendendo in considerazione tutti i punti critici abbiamo
cercato di individuare delle possibili soluzioni ai problemi
emersi.
Esse sono state definite anche grazie ai partecipanti del
nostro progetto che al termine della loro esperienza sono
stati invitati ad esprimere un giudizio e un opinione.
38. Registazione:
É opinione dei soggetti osservati che dovrebbe essere ben
evidente fin dall inizio la necessità di creare un profilo per
operare su Decathlon +Plus.
39. Soluzione: eliminazione della fase di registrazione poiché
riteniamo più pratico procedere o con l accesso tramite il
profilo social del cliente oppure con un semplice
inserimento dei dati step by step eliminando la dipendenza
da un indirizzo email e inserendo eventualmente un
numero di cellulare;
40. Cliccare il simbolo home :
É stato notato dai partecipanti che cliccando sul simbolo della
casa ( home ) le operazioni compiute fino a quel momento
vanno ad annullarsi, rendendo quindi necessario ricominciare
da capo.
Al contrario, cliccando sulla scritta Decathlon l utente ha la
possibilità di tornare alla pagina iniziale, ma conservando le
operazioni fatte;
44. Posizione del carattere “@“: data la posizione scomoda
e poco visibile del carattere @ si consiglia l utilizzo di un
format che predisponga una casella in cui il carattere è
statico;
45. Fase del Qr Code: eliminare questa fase magari sostituendola
con un codice alfanumerico e stabilire un tempo massimo per
la conferma dell ordine così da semplificare l utilizzo da parte
dei clienti meno esperti;
Foto della fase finale con codice alfadelcazzo recati alla cassa per conferma ordine
46. Feedback: utilizzare un personaggio multimediale e colori
precisi per veicolare informazioni invece che prediligere il
solo testo.
48. Nella creazione di Decathlon +Plus è stata riscontrata minor
attenzione alle euristiche di apprendibilità, ossia quelle
riguardanti l accesso e la facilità di apprendimento.
Secondo questa euristica i sistemi devono essere progettati
per comunicare chiaramente la loro funzione e l interfaccia
deve comunicare in modo diretto le possibili operazioni che
l utente può effettuare, tale caratteristica sembra essere
carente nel dispositivo che stiamo analizzando e sembra
essere la principale causa della problematicità di alcune
operazioni.
49. In secondo luogo, il secondo insieme di principi che ha
portato alcune problematiche riguarda il senso di
efficacia, ossia la facilità d uso del device. Nel caso
specifico questo è stato imputato perlopiù alla
mancanza di un feedback esaustivo.
50. Generalmente l esperienza avuta con il servizio +Plus è stata considerata positiva dai
nostri soggetti sperimentali e quasi tutti si sono dimostrati disponibili ad un futuro
utilizzo dello stesso, soprattutto successivamente al primo approccio caratterizzato
dall affiancamento di un utente esperto.
La sensazione dominante scaturita dal tablet stesso si configura con la sicurezza. Sembra
infatti che l aspetto, il posizionamento interno al negozio, ma anche la possibilità di
scelta del tipo di pagamento che include il pagamento diretto in cassa siano in grado di
infondere nei clienti il convincimento che non ci sia nulla di pericoloso.
51. Considerandolo un servizio dotato di grandi potenzialità,
crediamo che con le soluzioni da noi proposte +Plus
possa acquisire maggiore incisività sul fatturato
aziendale e rilevanza nel mondo Decathlon.