SlideShare a Scribd company logo
JAK NIESPRZEDAĆ SWOJEJ GRY
10 PROSTYCH KROKÓW
WOJTEK MROCZEK
@MRUQE
TRZEBA UCZYĆ SIĘ NA WŁASNYCH
BŁĘDACH, ALE JESZCZE LEPIEJ
WYCIĄGAĆ WNIOSKI Z CUDZYCH.
JESTEŚ INDIE DEVELOPEREM?
MYŚLISZ O KOMERCYJNYM SUKCESIE?
OTO 10 MYŚLI, KTÓRE STANĘŁY NA
DRODZE INNYM.
Zrób platformer w stylu retro
(ale z fizyką!)
1.
ZRÓB PUZZLE-
PLATFORMER
(ALE RETRO!)
…I Z FIZYKĄ!
JAK NIE
SPRZEDAĆ
SWOJEJ GRY…
- Pixele! Wszyscy
kochają pixele!
- Potrzebny jest jakiś
*ORYGINALNY TWIST*
- Magnesy
- Manipulacja
czasem…
- …lub grawitacją
Zrób platformer w stylu retro
(ale z fizyką!)
ORYGINALNOŚĆ SIĘ SPRZEDAJE
Zrób grę niszową i
ahhhrtystyczną!
2.
ZRÓB GRĘ
NISZOWĄ
I
AHHHRTYSTYCZN
Ą
JAK NIE
SPRZEDAĆ
SWOJEJ GRY…
- To MI ma się podobać
- Ta gra, to mój
MANIFEST!
- Gra dla fanów XIX-
wiecznej literatury
fińskiej
- Realistczny
Gettysburg! Minuta…
po… minucie…
- To jest indie –
wszystko mi wolno!
Zrób grę niszową i
ahhhrtystyczną!
POMYŚL O GRACZACH, KTÓRZY ZECHCĄ
W TO ZAGRAĆ! DOBRZE ZIDENTYFIKUJ
SWOJĄ NISZĘ
Zatytułuj grę równie chwytliwie
jak twórca Tales of Maj'Eyal:
Ashes of Urh'rok
3.
DAJ GRZE TYTUŁ
CHWYTLIWY JAK
TALES OF
MAJ’ALAY: ASHES
OF URH’ROK
JAK NIE
SPRZEDAĆ
SWOJEJ GRY…
- Tytuł w języku
pradawnej rasy
Fafkulian
- … bo tytuł przecież
MUSI pochodzić ze
świata gry!
- Ja już wiem o co
chodzi – ty dowiesz
się dopiero jak
zagrasz
Zatytułuj grę Tales of Maj'Eyal:
Ashes of Urh'rok EEEY MACARENA!
PREZENTUJ GRĘ CHWYTLIWIE I
PRZEJRZYŚCIE
Bądź jak Phil Fish!
4.
BĄDŹ JAK PHIL
FISH!
JAK NIE
SPRZEDAĆ
SWOJEJ GRY…
- „Nieważne co mówią,
ważne by mówili!”
- Jestę krulę
tłitterów!
- Nie znacie się, wy
plebejskie niedouki!
- PC nadaje się do
arkuszy
kalkulacyjnych
- TAAAAK?! To ja się
obrażam.
Bądź jak Phil Fish!
BĄDŹ TWARZĄ SWOJEJ GRY (LUB
CHOCIAŻ NIE DUPĄ!), KONTROWERSJĘ
STOSUJ ROZSĄDNIE
Bądź jak Peter Molyneux!
5.
BĄDŹ JAK
PETER
MOLYNEUX
JAK NIE
SPRZEDAĆ
SWOJEJ GRY…
- Jestem wizjonerem!
- Ta gra – będzie
miała… WSZYSTKO!!!
- …
- …
- …
- … trochę trzeba było
przyciąć
Bądź jak Peter Molyneux!
BĄDŹ MARZYCIELEM, ALE STÓJ NA
ZIEMI (CHOĆ JEDNĄ NOGĄ)
Zrób premierę kiedy chcesz!
6.
ZRÓB PREMIERĘ
KIEDY TYLKO
CHCESZ
(…PUNKU!)
JAK NIE
SPRZEDAĆ
SWOJEJ GRY…
- Przed pierwszym
- Tuż po sezonowych
promocjach
- W dniu premiery GTA
V
- W rocznicę swojego
ślubu
Zrób premierę kiedy chcesz!
PRZEMYŚL DOBRZE DATĘ PREMIERY.
Zaskocz graczy ekstremalną ceną!
7.
ZASKOCZ
WSZYSTKICH
EKSTREMALNĄ
CENĄ
JAK NIE
SPRZEDAĆ
SWOJEJ GRY…
- USP? SRP? Nie umiem
w Swahili!
- Sprzedam MILION
kopii po dolcu!
- Sprzedam 200 sztuk
po $100 i też wyjdę
na swoje
Zaskocz graczy ekstremalną ceną!
PAMIĘTAJ O RÓWNOWADZE MIĘDZY
ATRAKCYJNOŚCIĄ A CENĄ
Wydaj grę w Early Access!
8.
MUSZĘ WYDAĆ
GRĘ W EARLY
ACCESS –
WSZYSCY TAK
ROBIĄ!
JAK NIE
SPRZEDAĆ
SWOJEJ GRY…
- Zacznę zarabiać od
razu!
- Będę miał wsparcie
twórcze od
społeczności graczy
- To będzie świetna
motywacja do
skończenia i wydania
pełnej gry
Wydaj grę w Early Access!
ZASTANÓW SIĘ DOBRZE NAD MODELEM
SPRZEDAŻY NAJLEPSZY DLA SWOJEJ
GRY
Przekupuj, przekonuj, kłóć się,
szantażuj!
9.
PRZEKUPUJ,
PRZEKONUJ,
KŁÓĆ SIĘ I
SZANTAŻUJ!
JAK NIE
SPRZEDAĆ
SWOJEJ GRY…
- Ile za reckę?
- „Pan autor nie ma
pojęcia o czym
pisze!”
- 7/10, debile!?!
- „Niszczycie małe,
ambitne
studio!!!!!1”
- Hmm… użyję seksapilu
<3
Przekupuj, przekonuj, kłóć się,
szantażuj!
SZANUJ ŚRODOWISKO, KTÓREGO
CZĘŚCIĄ JESTEŚ
Pamiętaj, dobre gry sprzedają się
same!
10.
DOBRE GRY
SPRZEDAJĄ SIĘ
SAME!
JAK NIE
SPRZEDAĆ
SWOJEJ GRY…
- Marketing? To takie
nie indie
- Tom-O mi to załatwi.
- Seba to zrobi za
dyszkę.
- Pomyślę o tym jak
gra będzie gotowa.
- Paaaanie! A kto tam
ma budżet na
marketing, w ogóle!
Pamiętaj, dobre gry sprzedają się
same!
MIEJ PLAN MARKETINGU I PROMOCJI
OD POCZĄTKU
PODSUMUJMY – OTO (PRAWIE) PEWNE
DROGI DO KOMERCYJNEJ KLAPY GRY
(ANTY)DEKALOG:
1. Zrób platformer w stylu retro (ale z fizyką!)
2. Zrób grę niszową i ahhhrtystyczną!
3. Zatytułuj grę Tales of Maj'Eyal: Ashes of Urh'rok
EEEY MACARENA!
4. Bądź jak Phil Fish!
5. Bądź jak Peter Molyneux!
6. Zrób premierę kiedy chcesz!
7. Zaskocz graczy ekstremalną ceną!
8. Wydaj grę w Early Access!
9. Przekupuj, przekonuj, kłóć się, szantażuj!
10. Pamiętaj, dobre gry sprzedają się same!
SKORO NIE TAK, TO JAK?
KILKA DOBRYCH PRAKTYK
1. ORYGINALNOŚĆ SIĘ SPRZEDAJE
2. DOBRZE ZIDENTYFIKUJ SWOJĄ NISZĘ
3. PREZENTUJ GRĘ CHWYTLIWIE I PRZEJRZYŚCIE
4. BĄDŹ TWARZĄ SWOJEJ GRY, KONTROWERSJĘ STOSUJ
ROZSĄDNIE
5. BĄDŹ MARZYCIELEM, ALE STÓJ NA ZIEMI (CHOĆ JEDNĄ
NOGĄ)
6. PRZEMYŚL DOBRZE DATĘ PREMIERY.
7. PAMIĘTAJ O RÓWNOWADZE MIĘDZY ATRAKCYJNOŚCIĄ A CENĄ
8. ZASTANÓW SIĘ DOBRZE NAD MODELEM SPRZEDAŻY
9. SZANUJ ŚRODOWISKO, KTÓREGO CZĘŚCIĄ JESTEŚ
10. MIEJ PLAN MARKETINGU I PROMOCJI OD POCZĄTKU
DZIĘKUJĘ ZA UWAGĘ I
ZAPRASZAM DO KONTAKTU
WOJTEK MROCZEK
WOJTEK@KOOLTHINGS.COM.PL
@MRUQE

More Related Content

Viewers also liked

3c. Twitter herramientas
3c. Twitter herramientas3c. Twitter herramientas
3c. Twitter herramientasMariano Torres
 
Re-Shaping Your Customer’s Experience through Mobile – What’s Now & Next
Re-Shaping Your Customer’s Experience through Mobile – What’s Now & NextRe-Shaping Your Customer’s Experience through Mobile – What’s Now & Next
Re-Shaping Your Customer’s Experience through Mobile – What’s Now & Next
Michelle Batten
 
Fall in Love with Young Living this February!
Fall in Love with Young Living this February!Fall in Love with Young Living this February!
Fall in Love with Young Living this February!
Christina Anderson
 
Are You (Unintentionally) Polluting Your Home?
Are You (Unintentionally) Polluting Your Home?Are You (Unintentionally) Polluting Your Home?
Are You (Unintentionally) Polluting Your Home?
Christina Anderson
 
Employer branding w Brainly - 12082015
Employer branding w Brainly - 12082015Employer branding w Brainly - 12082015
Employer branding w Brainly - 12082015
EBMASTERS - employer branding community
 

Viewers also liked (8)

3c. Twitter herramientas
3c. Twitter herramientas3c. Twitter herramientas
3c. Twitter herramientas
 
Eurovertical_en
Eurovertical_enEurovertical_en
Eurovertical_en
 
Untitled Presentation
Untitled PresentationUntitled Presentation
Untitled Presentation
 
Re-Shaping Your Customer’s Experience through Mobile – What’s Now & Next
Re-Shaping Your Customer’s Experience through Mobile – What’s Now & NextRe-Shaping Your Customer’s Experience through Mobile – What’s Now & Next
Re-Shaping Your Customer’s Experience through Mobile – What’s Now & Next
 
Fall in Love with Young Living this February!
Fall in Love with Young Living this February!Fall in Love with Young Living this February!
Fall in Love with Young Living this February!
 
Are You (Unintentionally) Polluting Your Home?
Are You (Unintentionally) Polluting Your Home?Are You (Unintentionally) Polluting Your Home?
Are You (Unintentionally) Polluting Your Home?
 
Employer branding w Brainly - 12082015
Employer branding w Brainly - 12082015Employer branding w Brainly - 12082015
Employer branding w Brainly - 12082015
 
6. casos
6. casos 6. casos
6. casos
 

More from GameDesire Academy

Maciej Węglarczyk: Wielowymiarowy świat layoutów
Maciej Węglarczyk: Wielowymiarowy świat layoutówMaciej Węglarczyk: Wielowymiarowy świat layoutów
Maciej Węglarczyk: Wielowymiarowy świat layoutów
GameDesire Academy
 
Zbyszek Rzepka: GameDev od zaplecza
Zbyszek Rzepka: GameDev od zapleczaZbyszek Rzepka: GameDev od zaplecza
Zbyszek Rzepka: GameDev od zaplecza
GameDesire Academy
 
Michał Witkowski: Analiza zachowania graczy, jak zbudować grę w oparciu o dane?
Michał Witkowski: Analiza zachowania graczy, jak zbudować grę w oparciu o dane?Michał Witkowski: Analiza zachowania graczy, jak zbudować grę w oparciu o dane?
Michał Witkowski: Analiza zachowania graczy, jak zbudować grę w oparciu o dane?
GameDesire Academy
 
Konrad Gadzina: Visual scripting w Unity
Konrad Gadzina: Visual scripting w UnityKonrad Gadzina: Visual scripting w Unity
Konrad Gadzina: Visual scripting w Unity
GameDesire Academy
 
Stan Just: Po co nam producent
Stan Just: Po co nam producentStan Just: Po co nam producent
Stan Just: Po co nam producent
GameDesire Academy
 
Michał Azarewicz: O cinematikach słów kilka, czyli z czym to się je.
Michał Azarewicz: O cinematikach słów kilka, czyli z czym to się je.Michał Azarewicz: O cinematikach słów kilka, czyli z czym to się je.
Michał Azarewicz: O cinematikach słów kilka, czyli z czym to się je.
GameDesire Academy
 
Jan "Sou Shibo" Adryański - Złapać streamera za nogi, czyli jak zmotywować st...
Jan "Sou Shibo" Adryański - Złapać streamera za nogi, czyli jak zmotywować st...Jan "Sou Shibo" Adryański - Złapać streamera za nogi, czyli jak zmotywować st...
Jan "Sou Shibo" Adryański - Złapać streamera za nogi, czyli jak zmotywować st...
GameDesire Academy
 
Kacper Pitala: Filmik mówi więcej niż tysiąc screenów - jak przygotować video...
Kacper Pitala: Filmik mówi więcej niż tysiąc screenów - jak przygotować video...Kacper Pitala: Filmik mówi więcej niż tysiąc screenów - jak przygotować video...
Kacper Pitala: Filmik mówi więcej niż tysiąc screenów - jak przygotować video...
GameDesire Academy
 
Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?
Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?
Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?
GameDesire Academy
 
Michał Marcinkowski: King Arthur's Gold Postmortem
Michał Marcinkowski: King Arthur's Gold PostmortemMichał Marcinkowski: King Arthur's Gold Postmortem
Michał Marcinkowski: King Arthur's Gold Postmortem
GameDesire Academy
 
Łukasz Malik: Trudne życie indyka
Łukasz Malik: Trudne życie indykaŁukasz Malik: Trudne życie indyka
Łukasz Malik: Trudne życie indyka
GameDesire Academy
 
Jakub Wójcik: Development w ręce ludu
Jakub Wójcik: Development w ręce luduJakub Wójcik: Development w ręce ludu
Jakub Wójcik: Development w ręce ludu
GameDesire Academy
 
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)
GameDesire Academy
 
Jakub Lisiński: Czynnik ludzki w procesie tworzenia gry
Jakub Lisiński: Czynnik ludzki w procesie tworzenia gryJakub Lisiński: Czynnik ludzki w procesie tworzenia gry
Jakub Lisiński: Czynnik ludzki w procesie tworzenia gry
GameDesire Academy
 
Krzysztof Bińczak: Wprowadzenie do interaktywnego audio
Krzysztof Bińczak: Wprowadzenie do interaktywnego audio Krzysztof Bińczak: Wprowadzenie do interaktywnego audio
Krzysztof Bińczak: Wprowadzenie do interaktywnego audio
GameDesire Academy
 
Konrad Gadzina: Inspiruj i daj się zainspirować!
Konrad Gadzina: Inspiruj i daj się zainspirować! Konrad Gadzina: Inspiruj i daj się zainspirować!
Konrad Gadzina: Inspiruj i daj się zainspirować!
GameDesire Academy
 
Ulyana Krystaszek: Mam pomysł na grę… i co dalej?
Ulyana Krystaszek: Mam pomysł na grę… i co dalej?Ulyana Krystaszek: Mam pomysł na grę… i co dalej?
Ulyana Krystaszek: Mam pomysł na grę… i co dalej?
GameDesire Academy
 
Krzysztof Indyk: Jak przetwarzać duże ilości danych? Wprowadzenie do Hadoopa.
Krzysztof Indyk: Jak przetwarzać duże ilości danych? Wprowadzenie do Hadoopa.Krzysztof Indyk: Jak przetwarzać duże ilości danych? Wprowadzenie do Hadoopa.
Krzysztof Indyk: Jak przetwarzać duże ilości danych? Wprowadzenie do Hadoopa.
GameDesire Academy
 
Tomasz Świerszcz: Moja pierwsza gra. Organizacja pracy, potrzebna wiedza, nar...
Tomasz Świerszcz: Moja pierwsza gra. Organizacja pracy, potrzebna wiedza, nar...Tomasz Świerszcz: Moja pierwsza gra. Organizacja pracy, potrzebna wiedza, nar...
Tomasz Świerszcz: Moja pierwsza gra. Organizacja pracy, potrzebna wiedza, nar...
GameDesire Academy
 
Maciej Węglarczyk: Optymalizacje aplikacji mobilnych
Maciej Węglarczyk: Optymalizacje aplikacji mobilnychMaciej Węglarczyk: Optymalizacje aplikacji mobilnych
Maciej Węglarczyk: Optymalizacje aplikacji mobilnych
GameDesire Academy
 

More from GameDesire Academy (20)

Maciej Węglarczyk: Wielowymiarowy świat layoutów
Maciej Węglarczyk: Wielowymiarowy świat layoutówMaciej Węglarczyk: Wielowymiarowy świat layoutów
Maciej Węglarczyk: Wielowymiarowy świat layoutów
 
Zbyszek Rzepka: GameDev od zaplecza
Zbyszek Rzepka: GameDev od zapleczaZbyszek Rzepka: GameDev od zaplecza
Zbyszek Rzepka: GameDev od zaplecza
 
Michał Witkowski: Analiza zachowania graczy, jak zbudować grę w oparciu o dane?
Michał Witkowski: Analiza zachowania graczy, jak zbudować grę w oparciu o dane?Michał Witkowski: Analiza zachowania graczy, jak zbudować grę w oparciu o dane?
Michał Witkowski: Analiza zachowania graczy, jak zbudować grę w oparciu o dane?
 
Konrad Gadzina: Visual scripting w Unity
Konrad Gadzina: Visual scripting w UnityKonrad Gadzina: Visual scripting w Unity
Konrad Gadzina: Visual scripting w Unity
 
Stan Just: Po co nam producent
Stan Just: Po co nam producentStan Just: Po co nam producent
Stan Just: Po co nam producent
 
Michał Azarewicz: O cinematikach słów kilka, czyli z czym to się je.
Michał Azarewicz: O cinematikach słów kilka, czyli z czym to się je.Michał Azarewicz: O cinematikach słów kilka, czyli z czym to się je.
Michał Azarewicz: O cinematikach słów kilka, czyli z czym to się je.
 
Jan "Sou Shibo" Adryański - Złapać streamera za nogi, czyli jak zmotywować st...
Jan "Sou Shibo" Adryański - Złapać streamera za nogi, czyli jak zmotywować st...Jan "Sou Shibo" Adryański - Złapać streamera za nogi, czyli jak zmotywować st...
Jan "Sou Shibo" Adryański - Złapać streamera za nogi, czyli jak zmotywować st...
 
Kacper Pitala: Filmik mówi więcej niż tysiąc screenów - jak przygotować video...
Kacper Pitala: Filmik mówi więcej niż tysiąc screenów - jak przygotować video...Kacper Pitala: Filmik mówi więcej niż tysiąc screenów - jak przygotować video...
Kacper Pitala: Filmik mówi więcej niż tysiąc screenów - jak przygotować video...
 
Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?
Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?
Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?
 
Michał Marcinkowski: King Arthur's Gold Postmortem
Michał Marcinkowski: King Arthur's Gold PostmortemMichał Marcinkowski: King Arthur's Gold Postmortem
Michał Marcinkowski: King Arthur's Gold Postmortem
 
Łukasz Malik: Trudne życie indyka
Łukasz Malik: Trudne życie indykaŁukasz Malik: Trudne życie indyka
Łukasz Malik: Trudne życie indyka
 
Jakub Wójcik: Development w ręce ludu
Jakub Wójcik: Development w ręce luduJakub Wójcik: Development w ręce ludu
Jakub Wójcik: Development w ręce ludu
 
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)
 
Jakub Lisiński: Czynnik ludzki w procesie tworzenia gry
Jakub Lisiński: Czynnik ludzki w procesie tworzenia gryJakub Lisiński: Czynnik ludzki w procesie tworzenia gry
Jakub Lisiński: Czynnik ludzki w procesie tworzenia gry
 
Krzysztof Bińczak: Wprowadzenie do interaktywnego audio
Krzysztof Bińczak: Wprowadzenie do interaktywnego audio Krzysztof Bińczak: Wprowadzenie do interaktywnego audio
Krzysztof Bińczak: Wprowadzenie do interaktywnego audio
 
Konrad Gadzina: Inspiruj i daj się zainspirować!
Konrad Gadzina: Inspiruj i daj się zainspirować! Konrad Gadzina: Inspiruj i daj się zainspirować!
Konrad Gadzina: Inspiruj i daj się zainspirować!
 
Ulyana Krystaszek: Mam pomysł na grę… i co dalej?
Ulyana Krystaszek: Mam pomysł na grę… i co dalej?Ulyana Krystaszek: Mam pomysł na grę… i co dalej?
Ulyana Krystaszek: Mam pomysł na grę… i co dalej?
 
Krzysztof Indyk: Jak przetwarzać duże ilości danych? Wprowadzenie do Hadoopa.
Krzysztof Indyk: Jak przetwarzać duże ilości danych? Wprowadzenie do Hadoopa.Krzysztof Indyk: Jak przetwarzać duże ilości danych? Wprowadzenie do Hadoopa.
Krzysztof Indyk: Jak przetwarzać duże ilości danych? Wprowadzenie do Hadoopa.
 
Tomasz Świerszcz: Moja pierwsza gra. Organizacja pracy, potrzebna wiedza, nar...
Tomasz Świerszcz: Moja pierwsza gra. Organizacja pracy, potrzebna wiedza, nar...Tomasz Świerszcz: Moja pierwsza gra. Organizacja pracy, potrzebna wiedza, nar...
Tomasz Świerszcz: Moja pierwsza gra. Organizacja pracy, potrzebna wiedza, nar...
 
Maciej Węglarczyk: Optymalizacje aplikacji mobilnych
Maciej Węglarczyk: Optymalizacje aplikacji mobilnychMaciej Węglarczyk: Optymalizacje aplikacji mobilnych
Maciej Węglarczyk: Optymalizacje aplikacji mobilnych
 

Wojtek Mroczek: Jak nie sprzedać swojej gry - 10 prostych kroków, czyli błędy, które popełnili inni, a Ty nie musisz.