Jeśli poważnie myślisz o komercyjnym tworzeniu gier, wcześniej czy później musisz zająć się ich promocją. Najlepiej zanim napiszesz pierwszą linijkę design doca. I już na tym etapie możesz wpaść w wiele pułapek, które staną Twojej grze na drodze do sukcesu. Na szczęście wiele można się nauczyć na cudzych błędach. W prezentacji omówię dziesięć tych, które inni popełniają najczęściej i opowiem co można było zrobić by ich uniknąć. Na zakończenie sformułujemy sobie wspólnie dekalog dobrych praktyk marketingu gier wideo i komercyjnego podejścia do ich tworzenia.
Re-Shaping Your Customer’s Experience through Mobile – What’s Now & NextMichelle Batten
Discusses the current and emerging mobile trends that are re-defining how marketers need to shape their customer's experience, especially with Messengers and Chatbots
Fall in love with Young Living all over again. Get the scoop on how to receive up to SIX essential oils for free and why you will want them, find out how you or a friend can save 10% off a Premium Starter Kit, mark your calendar for upcoming local and online classes, events taking place this month, and listen for a shout-out as we recognize some of our team members! February is going to be an awesome month!
Our indoor air environment is typically 2-5x more polluted than our outdoor air. Many common household products we willingly bring into our homes contribute to this dangerous condition. Learn about some common causes of indoor air pollution, and some simple steps you can take to reverse it!
Christina Anderson
Young Living Independent Member #1386462
Na rynku jest coraz więcej urządzeń mobilnych, różnią się rozmiarem, proporcjami ekranu, zagęszczeniem pikseli na cal oraz sposobem interakcji z nim (m. in. ekran dotykowy, myszka)
Jak poradzić sobie z projektowaniem skalowalnych interfejsów? Jak robią to inni? Co łatwo zaimplementować? Czego unikać?
Prezentacja odpowieda na te i inne pytania z zakresu projektowania layoutów ze szczególnym uwzględnieniem urządzeń mobilnych.
GameDev od zaplecza
Nie samymi grami gamedev żyje. Z czasem, pojawiają się potrzeby dodania kolejnych klocków, wspólnych dla wszystkich gier, i nie koniecznie związanych z samym gameplayem. Zaczynamy przechodzić na ciemną stronę backendu tworząc serwisy rozszerzające naszą grę o, często niewidoczne dla graczy, ale istotne z punktu widzenia marketingu i analityki ficzery. Na przykładzie jednego z naszych serwisów pokażemy wam jakich technologii używamy w pracy, aby zapewnić stabilne działanie całej siatki ponad 200 mikroserwisów!
Michał Witkowski: Analiza zachowania graczy, jak zbudować grę w oparciu o dane?GameDesire Academy
Jak skonfrontować intuicję twórców gry z danymi? Jak zdobyć obiektywne, liczbowe informacje o graczach? W jaki sposób je wykorzystać, żeby sprawić, by nasza gra była bardziej wciągająca i przyjemna dla graczy? Na spotkaniu poznasz odpowiedzi na te pytania i dowiesz się, do czego służy analityka gier i jak zacząć z niej korzystać.
Prowadzący Michał Witkowski, Analityk Gier w Ganymede.
Visual scripting w Unity
Czy zdarzyło Ci się pisać własny system dialogowy? A może skryptowanie ruchu kamery spędzało Ci sen z powiek? Albo może marzy Ci się złożenie flow gry z bloczków? Wymyślanie koła na nowo bywa ciekawe, ale jeśli lubisz usprawniać proces twórczy gotowymi narzędziami, to zapraszam na tę prezentację. Przedstawię na przykładach jak darmowy asset, Fungus, może ułatwić stworzenie podstaw gry zarówno programistom, jak i samym designerom. Pokażę też jak można go rozszerzać i wykorzystać zarówno w grach 2D jak i 3D.
Prezentacja na You Tube: http://bitly.pl/pR2i8
Prelegent odpowie na pytania: 1.Skąd się wzięła rola producenta? 2.Co wchodzi w zakres odpowiedzialności producenta? 3.Jakie są podstawowe obowiązki producenta? 4.Gdzie znajduje się producent w strukturze organizacji? 5.Co by było jakbyśmy usunęli z firmy wszystkich producentów?
Michał Azarewicz: O cinematikach słów kilka, czyli z czym to się je.GameDesire Academy
Czym są cinematiki, jak je tworzymy, po co właściwie są, czy przydają się w promocji gier. Kto potrzebuje dobrego cinematiku? Ile to wszystko kosztuje, ile czasu potrzeba? Krótka, chwilami mrożąca krew w żyłach opowieść z happy endem. Ale Platige to nie tylko Cinematiki. To także rozwój nowych technologii i nieustanna pogoń za czymś nowym. Poopowiadam Wam o procesie twórczym (od konceptu do efektu finalnego) oraz o tym co nas inspiruje i z czego korzystamy w czasie naszej pracy.
Jan "Sou Shibo" Adryański - Złapać streamera za nogi, czyli jak zmotywować st...GameDesire Academy
Jak aktualnie wygląda scena streamerska w Polsce i na świecie? Jaki skutek odniesie prezentacja Twojej gry w takich serwisach jak Twitch.tv? W jaki sposób powinieneś kontaktować się ze streamerami? Ile to wszystko kosztuje? Jak zwiększyć szanse na wybranie naszej gry przez streamera? Przykłady błędów i dobrych praktyk.
Zobacz koniecznie nagranie prezentacji na YT: https://youtu.be/qcJntdotgbI
Kacper Pitala: Filmik mówi więcej niż tysiąc screenów - jak przygotować video...GameDesire Academy
W czasach, w których wideo na Steamie odpala się automatycznie, klipy na Facebooku mają ogromny zasięg, a YouTube zastępuje kolejnym pokoleniom telewizję, trzeba się zastanowić nad konstrukcją filmiku o swojej grze. Jak zacząć? Ile powinno ich być? Ile mają trwać i co pokazywać? Dobrze skrojony zwiastun czy wideo z rozgrywki to podstawa, jeśli chodzi o promowanie gry.
Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?GameDesire Academy
Na wystąpieniu prelegentka pokaże najważniejsze, bardzo praktyczne wskazówki dotyczące działań promocyjnych, możliwych do otworzenia i skutecznego wykorzystania przez twórców gier niezależnych bez wydawania dużych pieniędzy (albo przy minimalnym nakładzie kosztów).
Zobacz prezentację na naszym kanale You Tube -> http://bitly.pl/3kUaT
Autentyczna historia dwojga ludzi, pracujących zdalnie po przeciwnych stronach globu. Pracujących przez 2 lata nad grą swoich marzeń i o tym jak w końcu wypuścili ją pomyślnie na Steam. Zaprezentowane przez Michała Marcinkowskiego twórcę m.in. Soldat, King Arthur's Gold i Trench Run. Prawdziwe, praktyczne porady, sekrety i konkluzje na temat design'u, codziennej pracy, kolaboracji, biznesu i marketingu. KAG został wydany anonimowo w roku 2011 i szybko zdobył popularność praktycznie od zera. Z prezentacji dowiesz się jak to się działo od pierwszego dnia, jak Transhuman Design był zasilany przez alpha-funding, jak wyglądało udane wydanie na Steam i w końcu jak się ma gra obecnie.
Zobacz prezentację na naszym kanale You Tube -> http://bitly.pl/b1Ss5
Walka o graczy pomiędzy twórcami gier indie przybiera na sile. Rynek ma określoną pojemność, a liczba tytułów wartych zainteresowania wcale nie maleje. Jak zwrócić na siebie uwagę mediów i graczy i zwiększyć swoje szanse na sukces? Podczas wykładu otrzymacie także kilka praktycznych wskazówek, jak prowadzić kampanię PR-ową gry niezależnej.
Zobacz prezentację na YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=oI7IbN880SA
Development w ręce ludu. W trakcie wykładu dowiesz się: jak twórcy niezależni mogą zyskać bądź stracić na korzystaniu z wydawców oraz jak ważną rolę w procesie wydawniczym odgrywa marketing. Prelegent opowie także historie twórców niezależnych, którzy opuszczając swoje firmy postanowili zrealizować własne marzenia oraz pomysły. Jednak ten wybór niesie za sobą także konsekwencje.
Zobacz prezentację na You Tube: https://www.youtube.com/watch?v=vplDCRJ5jMs
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)GameDesire Academy
Zupa z indyka, czyli coś czego każdy chce spróbować a nie każdemu będzie dane. Jak wygląda obecnie scena niezależnych twórców, dokąd zmierza ona, a dokąd zmierzają korporacje. I co jest lepsze, popełnić seppuku czy zaprzedać kreatywną duszę?
Link do prezentacji na YouTube https://www.youtube.com/watch?v=Mst9ttyQ4aM
Jakub Lisiński: Czynnik ludzki w procesie tworzenia gryGameDesire Academy
Tworzenie gry to proces kreatywny, w który zaangażowany jest cały zespół. Bardzo istotna, na każdym etapie tworzenia gry, jest współpraca między ludźmi – atmosfera, komunikacja oraz zdolność przyjmowania krytyki. Wynik tej współpracy wpłynie na efekt końcowy projektu, którym jest gra.
Prowadzący: Maciej Mróz, CEO Ganymede
Zobacz prezentację na You Tube: https://www.youtube.com/watch?v=wNS3M6o71tc
Re-Shaping Your Customer’s Experience through Mobile – What’s Now & NextMichelle Batten
Discusses the current and emerging mobile trends that are re-defining how marketers need to shape their customer's experience, especially with Messengers and Chatbots
Fall in love with Young Living all over again. Get the scoop on how to receive up to SIX essential oils for free and why you will want them, find out how you or a friend can save 10% off a Premium Starter Kit, mark your calendar for upcoming local and online classes, events taking place this month, and listen for a shout-out as we recognize some of our team members! February is going to be an awesome month!
Our indoor air environment is typically 2-5x more polluted than our outdoor air. Many common household products we willingly bring into our homes contribute to this dangerous condition. Learn about some common causes of indoor air pollution, and some simple steps you can take to reverse it!
Christina Anderson
Young Living Independent Member #1386462
Na rynku jest coraz więcej urządzeń mobilnych, różnią się rozmiarem, proporcjami ekranu, zagęszczeniem pikseli na cal oraz sposobem interakcji z nim (m. in. ekran dotykowy, myszka)
Jak poradzić sobie z projektowaniem skalowalnych interfejsów? Jak robią to inni? Co łatwo zaimplementować? Czego unikać?
Prezentacja odpowieda na te i inne pytania z zakresu projektowania layoutów ze szczególnym uwzględnieniem urządzeń mobilnych.
GameDev od zaplecza
Nie samymi grami gamedev żyje. Z czasem, pojawiają się potrzeby dodania kolejnych klocków, wspólnych dla wszystkich gier, i nie koniecznie związanych z samym gameplayem. Zaczynamy przechodzić na ciemną stronę backendu tworząc serwisy rozszerzające naszą grę o, często niewidoczne dla graczy, ale istotne z punktu widzenia marketingu i analityki ficzery. Na przykładzie jednego z naszych serwisów pokażemy wam jakich technologii używamy w pracy, aby zapewnić stabilne działanie całej siatki ponad 200 mikroserwisów!
Michał Witkowski: Analiza zachowania graczy, jak zbudować grę w oparciu o dane?GameDesire Academy
Jak skonfrontować intuicję twórców gry z danymi? Jak zdobyć obiektywne, liczbowe informacje o graczach? W jaki sposób je wykorzystać, żeby sprawić, by nasza gra była bardziej wciągająca i przyjemna dla graczy? Na spotkaniu poznasz odpowiedzi na te pytania i dowiesz się, do czego służy analityka gier i jak zacząć z niej korzystać.
Prowadzący Michał Witkowski, Analityk Gier w Ganymede.
Visual scripting w Unity
Czy zdarzyło Ci się pisać własny system dialogowy? A może skryptowanie ruchu kamery spędzało Ci sen z powiek? Albo może marzy Ci się złożenie flow gry z bloczków? Wymyślanie koła na nowo bywa ciekawe, ale jeśli lubisz usprawniać proces twórczy gotowymi narzędziami, to zapraszam na tę prezentację. Przedstawię na przykładach jak darmowy asset, Fungus, może ułatwić stworzenie podstaw gry zarówno programistom, jak i samym designerom. Pokażę też jak można go rozszerzać i wykorzystać zarówno w grach 2D jak i 3D.
Prezentacja na You Tube: http://bitly.pl/pR2i8
Prelegent odpowie na pytania: 1.Skąd się wzięła rola producenta? 2.Co wchodzi w zakres odpowiedzialności producenta? 3.Jakie są podstawowe obowiązki producenta? 4.Gdzie znajduje się producent w strukturze organizacji? 5.Co by było jakbyśmy usunęli z firmy wszystkich producentów?
Michał Azarewicz: O cinematikach słów kilka, czyli z czym to się je.GameDesire Academy
Czym są cinematiki, jak je tworzymy, po co właściwie są, czy przydają się w promocji gier. Kto potrzebuje dobrego cinematiku? Ile to wszystko kosztuje, ile czasu potrzeba? Krótka, chwilami mrożąca krew w żyłach opowieść z happy endem. Ale Platige to nie tylko Cinematiki. To także rozwój nowych technologii i nieustanna pogoń za czymś nowym. Poopowiadam Wam o procesie twórczym (od konceptu do efektu finalnego) oraz o tym co nas inspiruje i z czego korzystamy w czasie naszej pracy.
Jan "Sou Shibo" Adryański - Złapać streamera za nogi, czyli jak zmotywować st...GameDesire Academy
Jak aktualnie wygląda scena streamerska w Polsce i na świecie? Jaki skutek odniesie prezentacja Twojej gry w takich serwisach jak Twitch.tv? W jaki sposób powinieneś kontaktować się ze streamerami? Ile to wszystko kosztuje? Jak zwiększyć szanse na wybranie naszej gry przez streamera? Przykłady błędów i dobrych praktyk.
Zobacz koniecznie nagranie prezentacji na YT: https://youtu.be/qcJntdotgbI
Kacper Pitala: Filmik mówi więcej niż tysiąc screenów - jak przygotować video...GameDesire Academy
W czasach, w których wideo na Steamie odpala się automatycznie, klipy na Facebooku mają ogromny zasięg, a YouTube zastępuje kolejnym pokoleniom telewizję, trzeba się zastanowić nad konstrukcją filmiku o swojej grze. Jak zacząć? Ile powinno ich być? Ile mają trwać i co pokazywać? Dobrze skrojony zwiastun czy wideo z rozgrywki to podstawa, jeśli chodzi o promowanie gry.
Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?GameDesire Academy
Na wystąpieniu prelegentka pokaże najważniejsze, bardzo praktyczne wskazówki dotyczące działań promocyjnych, możliwych do otworzenia i skutecznego wykorzystania przez twórców gier niezależnych bez wydawania dużych pieniędzy (albo przy minimalnym nakładzie kosztów).
Zobacz prezentację na naszym kanale You Tube -> http://bitly.pl/3kUaT
Autentyczna historia dwojga ludzi, pracujących zdalnie po przeciwnych stronach globu. Pracujących przez 2 lata nad grą swoich marzeń i o tym jak w końcu wypuścili ją pomyślnie na Steam. Zaprezentowane przez Michała Marcinkowskiego twórcę m.in. Soldat, King Arthur's Gold i Trench Run. Prawdziwe, praktyczne porady, sekrety i konkluzje na temat design'u, codziennej pracy, kolaboracji, biznesu i marketingu. KAG został wydany anonimowo w roku 2011 i szybko zdobył popularność praktycznie od zera. Z prezentacji dowiesz się jak to się działo od pierwszego dnia, jak Transhuman Design był zasilany przez alpha-funding, jak wyglądało udane wydanie na Steam i w końcu jak się ma gra obecnie.
Zobacz prezentację na naszym kanale You Tube -> http://bitly.pl/b1Ss5
Walka o graczy pomiędzy twórcami gier indie przybiera na sile. Rynek ma określoną pojemność, a liczba tytułów wartych zainteresowania wcale nie maleje. Jak zwrócić na siebie uwagę mediów i graczy i zwiększyć swoje szanse na sukces? Podczas wykładu otrzymacie także kilka praktycznych wskazówek, jak prowadzić kampanię PR-ową gry niezależnej.
Zobacz prezentację na YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=oI7IbN880SA
Development w ręce ludu. W trakcie wykładu dowiesz się: jak twórcy niezależni mogą zyskać bądź stracić na korzystaniu z wydawców oraz jak ważną rolę w procesie wydawniczym odgrywa marketing. Prelegent opowie także historie twórców niezależnych, którzy opuszczając swoje firmy postanowili zrealizować własne marzenia oraz pomysły. Jednak ten wybór niesie za sobą także konsekwencje.
Zobacz prezentację na You Tube: https://www.youtube.com/watch?v=vplDCRJ5jMs
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)GameDesire Academy
Zupa z indyka, czyli coś czego każdy chce spróbować a nie każdemu będzie dane. Jak wygląda obecnie scena niezależnych twórców, dokąd zmierza ona, a dokąd zmierzają korporacje. I co jest lepsze, popełnić seppuku czy zaprzedać kreatywną duszę?
Link do prezentacji na YouTube https://www.youtube.com/watch?v=Mst9ttyQ4aM
Jakub Lisiński: Czynnik ludzki w procesie tworzenia gryGameDesire Academy
Tworzenie gry to proces kreatywny, w który zaangażowany jest cały zespół. Bardzo istotna, na każdym etapie tworzenia gry, jest współpraca między ludźmi – atmosfera, komunikacja oraz zdolność przyjmowania krytyki. Wynik tej współpracy wpłynie na efekt końcowy projektu, którym jest gra.
Prowadzący: Maciej Mróz, CEO Ganymede
Zobacz prezentację na You Tube: https://www.youtube.com/watch?v=wNS3M6o71tc
Krzysztof Bińczak: Wprowadzenie do interaktywnego audio GameDesire Academy
Krzysztof Bińczak, redaktor serwisu GameMusic.pl, opowiada o miejscu działu audio w zespole deweloperskim, wskazuje różnice w komponowaniu muzyki filmowej a muzyki do gier oraz przedstawia podstawowe technik dźwięku adaptacyjnego.
Obejrzyj prezentację na YT: https://youtu.be/mbaNl3snk08
"Inspiruj i daj się zainspirować" - wykład motywacyjny Konrada Gadziny o samorozwoju, roli inspiracji w osiąganiu celów, znaczeniu społeczności i networkingu w gamedevie.
Zobacz również na YT: http://bit.ly/1Mhck8q
Większość startupów growych umiera, bo w odpowiednim momencie nie potrafiło wyciągnąć właściwych wniosków i postawić nowej hipotezy.
Jak uniknąć tych błędów?
Podczas prezentacji postawimy sobie kilka kluczowych pytań: Jak zweryfikować pomysł z rzeczywistością i oszczędzić sobie niepotrzebnej pracy? Jak wycisnąć maksymalną wartość z koncepcji przy minimalnym wysiłku? Do czego się przydaje Walking Skeleton i co ma wspólnego przemysł motoryzacyjny z branżą gier?
Podczas spotkania opowiem, czym jest Minimum Viable Product, czyli produkt o minimalnej koniecznej funkcjonalności, wskażę sposoby na zwiększenie szansy sukcesu gry i omówię założenia leanowego procesu developmentu gry.
Link do prezentacji na YT: https://www.youtube.com/watch?v=MN_E-qnivAk
Krzysztof Indyk: Jak przetwarzać duże ilości danych? Wprowadzenie do Hadoopa.GameDesire Academy
Celem prezentacji jest wprowadzenie do tematyki Big Data. Wyjaśnię tajemniczo brzmiące nazwy HDFS, Yarn czy Data Node i zaprezentuję fundament, na którym został zbudowany Hadoop - algorytm map reduce. Zaprezentuję także podstawowe narzędzia ekosystemu Hadoopa. W ostatniej części podpowiem, w jaki sposób rozpocząć zabawę z Hadoopem.
Tomasz Świerszcz: Moja pierwsza gra. Organizacja pracy, potrzebna wiedza, nar...GameDesire Academy
Pierwsza gra - narzędzia, organizacja pracy, potrzebna wiedza - Tomasz Świerszcz, Senior Software Engineer
Link do prezentacji na YT: https://www.youtube.com/watch?v=DvYRc7LR2BQ
Wydajność - słowo klucz wśród programistów. Jakie ma znaczenie w procesie tworzenia gry? Czy w dzisiejszych czasach, kiedy pamięć i moc obliczeniowa są relatywnie tanie, powinna być decydującym czynnikiem? Podczas prezentacji omówimy konkretny przykład i wspólnie go zoptymalizujemy. Pokażemy kolejne poziomy tego procesu i zastanowimy się, na które z nich trzeba kłaść nacisk. Oprócz tego omówimy takie tematy jak: profiler, cache-miss, wycieki pamięci czy optymalizacja grafik i dźwięków.
2. TRZEBA UCZYĆ SIĘ NA WŁASNYCH
BŁĘDACH, ALE JESZCZE LEPIEJ
WYCIĄGAĆ WNIOSKI Z CUDZYCH.
JESTEŚ INDIE DEVELOPEREM?
MYŚLISZ O KOMERCYJNYM SUKCESIE?
OTO 10 MYŚLI, KTÓRE STANĘŁY NA
DRODZE INNYM.
4. 1.
ZRÓB PUZZLE-
PLATFORMER
(ALE RETRO!)
…I Z FIZYKĄ!
JAK NIE
SPRZEDAĆ
SWOJEJ GRY…
- Pixele! Wszyscy
kochają pixele!
- Potrzebny jest jakiś
*ORYGINALNY TWIST*
- Magnesy
- Manipulacja
czasem…
- …lub grawitacją
5. Zrób platformer w stylu retro
(ale z fizyką!)
ORYGINALNOŚĆ SIĘ SPRZEDAJE
7. 2.
ZRÓB GRĘ
NISZOWĄ
I
AHHHRTYSTYCZN
Ą
JAK NIE
SPRZEDAĆ
SWOJEJ GRY…
- To MI ma się podobać
- Ta gra, to mój
MANIFEST!
- Gra dla fanów XIX-
wiecznej literatury
fińskiej
- Realistczny
Gettysburg! Minuta…
po… minucie…
- To jest indie –
wszystko mi wolno!
8. Zrób grę niszową i
ahhhrtystyczną!
POMYŚL O GRACZACH, KTÓRZY ZECHCĄ
W TO ZAGRAĆ! DOBRZE ZIDENTYFIKUJ
SWOJĄ NISZĘ
10. 3.
DAJ GRZE TYTUŁ
CHWYTLIWY JAK
TALES OF
MAJ’ALAY: ASHES
OF URH’ROK
JAK NIE
SPRZEDAĆ
SWOJEJ GRY…
- Tytuł w języku
pradawnej rasy
Fafkulian
- … bo tytuł przecież
MUSI pochodzić ze
świata gry!
- Ja już wiem o co
chodzi – ty dowiesz
się dopiero jak
zagrasz
11. Zatytułuj grę Tales of Maj'Eyal:
Ashes of Urh'rok EEEY MACARENA!
PREZENTUJ GRĘ CHWYTLIWIE I
PRZEJRZYŚCIE
13. 4.
BĄDŹ JAK PHIL
FISH!
JAK NIE
SPRZEDAĆ
SWOJEJ GRY…
- „Nieważne co mówią,
ważne by mówili!”
- Jestę krulę
tłitterów!
- Nie znacie się, wy
plebejskie niedouki!
- PC nadaje się do
arkuszy
kalkulacyjnych
- TAAAAK?! To ja się
obrażam.
14. Bądź jak Phil Fish!
BĄDŹ TWARZĄ SWOJEJ GRY (LUB
CHOCIAŻ NIE DUPĄ!), KONTROWERSJĘ
STOSUJ ROZSĄDNIE
25. 8.
MUSZĘ WYDAĆ
GRĘ W EARLY
ACCESS –
WSZYSCY TAK
ROBIĄ!
JAK NIE
SPRZEDAĆ
SWOJEJ GRY…
- Zacznę zarabiać od
razu!
- Będę miał wsparcie
twórcze od
społeczności graczy
- To będzie świetna
motywacja do
skończenia i wydania
pełnej gry
26. Wydaj grę w Early Access!
ZASTANÓW SIĘ DOBRZE NAD MODELEM
SPRZEDAŻY NAJLEPSZY DLA SWOJEJ
GRY
28. 9.
PRZEKUPUJ,
PRZEKONUJ,
KŁÓĆ SIĘ I
SZANTAŻUJ!
JAK NIE
SPRZEDAĆ
SWOJEJ GRY…
- Ile za reckę?
- „Pan autor nie ma
pojęcia o czym
pisze!”
- 7/10, debile!?!
- „Niszczycie małe,
ambitne
studio!!!!!1”
- Hmm… użyję seksapilu
<3
31. 10.
DOBRE GRY
SPRZEDAJĄ SIĘ
SAME!
JAK NIE
SPRZEDAĆ
SWOJEJ GRY…
- Marketing? To takie
nie indie
- Tom-O mi to załatwi.
- Seba to zrobi za
dyszkę.
- Pomyślę o tym jak
gra będzie gotowa.
- Paaaanie! A kto tam
ma budżet na
marketing, w ogóle!
32. Pamiętaj, dobre gry sprzedają się
same!
MIEJ PLAN MARKETINGU I PROMOCJI
OD POCZĄTKU
34. (ANTY)DEKALOG:
1. Zrób platformer w stylu retro (ale z fizyką!)
2. Zrób grę niszową i ahhhrtystyczną!
3. Zatytułuj grę Tales of Maj'Eyal: Ashes of Urh'rok
EEEY MACARENA!
4. Bądź jak Phil Fish!
5. Bądź jak Peter Molyneux!
6. Zrób premierę kiedy chcesz!
7. Zaskocz graczy ekstremalną ceną!
8. Wydaj grę w Early Access!
9. Przekupuj, przekonuj, kłóć się, szantażuj!
10. Pamiętaj, dobre gry sprzedają się same!
36. KILKA DOBRYCH PRAKTYK
1. ORYGINALNOŚĆ SIĘ SPRZEDAJE
2. DOBRZE ZIDENTYFIKUJ SWOJĄ NISZĘ
3. PREZENTUJ GRĘ CHWYTLIWIE I PRZEJRZYŚCIE
4. BĄDŹ TWARZĄ SWOJEJ GRY, KONTROWERSJĘ STOSUJ
ROZSĄDNIE
5. BĄDŹ MARZYCIELEM, ALE STÓJ NA ZIEMI (CHOĆ JEDNĄ
NOGĄ)
6. PRZEMYŚL DOBRZE DATĘ PREMIERY.
7. PAMIĘTAJ O RÓWNOWADZE MIĘDZY ATRAKCYJNOŚCIĄ A CENĄ
8. ZASTANÓW SIĘ DOBRZE NAD MODELEM SPRZEDAŻY
9. SZANUJ ŚRODOWISKO, KTÓREGO CZĘŚCIĄ JESTEŚ
10. MIEJ PLAN MARKETINGU I PROMOCJI OD POCZĄTKU
37. DZIĘKUJĘ ZA UWAGĘ I
ZAPRASZAM DO KONTAKTU
WOJTEK MROCZEK
WOJTEK@KOOLTHINGS.COM.PL
@MRUQE