Prelegent odpowie na pytania: 1.Skąd się wzięła rola producenta? 2.Co wchodzi w zakres odpowiedzialności producenta? 3.Jakie są podstawowe obowiązki producenta? 4.Gdzie znajduje się producent w strukturze organizacji? 5.Co by było jakbyśmy usunęli z firmy wszystkich producentów?
Michał Azarewicz: O cinematikach słów kilka, czyli z czym to się je.GameDesire Academy
Czym są cinematiki, jak je tworzymy, po co właściwie są, czy przydają się w promocji gier. Kto potrzebuje dobrego cinematiku? Ile to wszystko kosztuje, ile czasu potrzeba? Krótka, chwilami mrożąca krew w żyłach opowieść z happy endem. Ale Platige to nie tylko Cinematiki. To także rozwój nowych technologii i nieustanna pogoń za czymś nowym. Poopowiadam Wam o procesie twórczym (od konceptu do efektu finalnego) oraz o tym co nas inspiruje i z czego korzystamy w czasie naszej pracy.
GameDev od zaplecza
Nie samymi grami gamedev żyje. Z czasem, pojawiają się potrzeby dodania kolejnych klocków, wspólnych dla wszystkich gier, i nie koniecznie związanych z samym gameplayem. Zaczynamy przechodzić na ciemną stronę backendu tworząc serwisy rozszerzające naszą grę o, często niewidoczne dla graczy, ale istotne z punktu widzenia marketingu i analityki ficzery. Na przykładzie jednego z naszych serwisów pokażemy wam jakich technologii używamy w pracy, aby zapewnić stabilne działanie całej siatki ponad 200 mikroserwisów!
Visual scripting w Unity
Czy zdarzyło Ci się pisać własny system dialogowy? A może skryptowanie ruchu kamery spędzało Ci sen z powiek? Albo może marzy Ci się złożenie flow gry z bloczków? Wymyślanie koła na nowo bywa ciekawe, ale jeśli lubisz usprawniać proces twórczy gotowymi narzędziami, to zapraszam na tę prezentację. Przedstawię na przykładach jak darmowy asset, Fungus, może ułatwić stworzenie podstaw gry zarówno programistom, jak i samym designerom. Pokażę też jak można go rozszerzać i wykorzystać zarówno w grach 2D jak i 3D.
Prezentacja na You Tube: http://bitly.pl/pR2i8
"Inspiruj i daj się zainspirować" - wykład motywacyjny Konrada Gadziny o samorozwoju, roli inspiracji w osiąganiu celów, znaczeniu społeczności i networkingu w gamedevie.
Zobacz również na YT: http://bit.ly/1Mhck8q
Na rynku jest coraz więcej urządzeń mobilnych, różnią się rozmiarem, proporcjami ekranu, zagęszczeniem pikseli na cal oraz sposobem interakcji z nim (m. in. ekran dotykowy, myszka)
Jak poradzić sobie z projektowaniem skalowalnych interfejsów? Jak robią to inni? Co łatwo zaimplementować? Czego unikać?
Prezentacja odpowieda na te i inne pytania z zakresu projektowania layoutów ze szczególnym uwzględnieniem urządzeń mobilnych.
Michał Witkowski: Analiza zachowania graczy, jak zbudować grę w oparciu o dane?GameDesire Academy
Jak skonfrontować intuicję twórców gry z danymi? Jak zdobyć obiektywne, liczbowe informacje o graczach? W jaki sposób je wykorzystać, żeby sprawić, by nasza gra była bardziej wciągająca i przyjemna dla graczy? Na spotkaniu poznasz odpowiedzi na te pytania i dowiesz się, do czego służy analityka gier i jak zacząć z niej korzystać.
Prowadzący Michał Witkowski, Analityk Gier w Ganymede.
Prezentacja, którą przedstawiłem w trakcie konferencji 33rd Degree. Pamiętaj - nie chodzi tu o krytykę TDD, DDD, BDD itd. Chodzi o zachętę do samodzielnego myślenia.
Michał Azarewicz: O cinematikach słów kilka, czyli z czym to się je.GameDesire Academy
Czym są cinematiki, jak je tworzymy, po co właściwie są, czy przydają się w promocji gier. Kto potrzebuje dobrego cinematiku? Ile to wszystko kosztuje, ile czasu potrzeba? Krótka, chwilami mrożąca krew w żyłach opowieść z happy endem. Ale Platige to nie tylko Cinematiki. To także rozwój nowych technologii i nieustanna pogoń za czymś nowym. Poopowiadam Wam o procesie twórczym (od konceptu do efektu finalnego) oraz o tym co nas inspiruje i z czego korzystamy w czasie naszej pracy.
GameDev od zaplecza
Nie samymi grami gamedev żyje. Z czasem, pojawiają się potrzeby dodania kolejnych klocków, wspólnych dla wszystkich gier, i nie koniecznie związanych z samym gameplayem. Zaczynamy przechodzić na ciemną stronę backendu tworząc serwisy rozszerzające naszą grę o, często niewidoczne dla graczy, ale istotne z punktu widzenia marketingu i analityki ficzery. Na przykładzie jednego z naszych serwisów pokażemy wam jakich technologii używamy w pracy, aby zapewnić stabilne działanie całej siatki ponad 200 mikroserwisów!
Visual scripting w Unity
Czy zdarzyło Ci się pisać własny system dialogowy? A może skryptowanie ruchu kamery spędzało Ci sen z powiek? Albo może marzy Ci się złożenie flow gry z bloczków? Wymyślanie koła na nowo bywa ciekawe, ale jeśli lubisz usprawniać proces twórczy gotowymi narzędziami, to zapraszam na tę prezentację. Przedstawię na przykładach jak darmowy asset, Fungus, może ułatwić stworzenie podstaw gry zarówno programistom, jak i samym designerom. Pokażę też jak można go rozszerzać i wykorzystać zarówno w grach 2D jak i 3D.
Prezentacja na You Tube: http://bitly.pl/pR2i8
"Inspiruj i daj się zainspirować" - wykład motywacyjny Konrada Gadziny o samorozwoju, roli inspiracji w osiąganiu celów, znaczeniu społeczności i networkingu w gamedevie.
Zobacz również na YT: http://bit.ly/1Mhck8q
Na rynku jest coraz więcej urządzeń mobilnych, różnią się rozmiarem, proporcjami ekranu, zagęszczeniem pikseli na cal oraz sposobem interakcji z nim (m. in. ekran dotykowy, myszka)
Jak poradzić sobie z projektowaniem skalowalnych interfejsów? Jak robią to inni? Co łatwo zaimplementować? Czego unikać?
Prezentacja odpowieda na te i inne pytania z zakresu projektowania layoutów ze szczególnym uwzględnieniem urządzeń mobilnych.
Michał Witkowski: Analiza zachowania graczy, jak zbudować grę w oparciu o dane?GameDesire Academy
Jak skonfrontować intuicję twórców gry z danymi? Jak zdobyć obiektywne, liczbowe informacje o graczach? W jaki sposób je wykorzystać, żeby sprawić, by nasza gra była bardziej wciągająca i przyjemna dla graczy? Na spotkaniu poznasz odpowiedzi na te pytania i dowiesz się, do czego służy analityka gier i jak zacząć z niej korzystać.
Prowadzący Michał Witkowski, Analityk Gier w Ganymede.
Prezentacja, którą przedstawiłem w trakcie konferencji 33rd Degree. Pamiętaj - nie chodzi tu o krytykę TDD, DDD, BDD itd. Chodzi o zachętę do samodzielnego myślenia.
Jan "Sou Shibo" Adryański - Złapać streamera za nogi, czyli jak zmotywować st...GameDesire Academy
Jak aktualnie wygląda scena streamerska w Polsce i na świecie? Jaki skutek odniesie prezentacja Twojej gry w takich serwisach jak Twitch.tv? W jaki sposób powinieneś kontaktować się ze streamerami? Ile to wszystko kosztuje? Jak zwiększyć szanse na wybranie naszej gry przez streamera? Przykłady błędów i dobrych praktyk.
Zobacz koniecznie nagranie prezentacji na YT: https://youtu.be/qcJntdotgbI
Wojtek Mroczek: Jak nie sprzedać swojej gry - 10 prostych kroków, czyli błędy...GameDesire Academy
Jeśli poważnie myślisz o komercyjnym tworzeniu gier, wcześniej czy później musisz zająć się ich promocją. Najlepiej zanim napiszesz pierwszą linijkę design doca. I już na tym etapie możesz wpaść w wiele pułapek, które staną Twojej grze na drodze do sukcesu. Na szczęście wiele można się nauczyć na cudzych błędach. W prezentacji omówię dziesięć tych, które inni popełniają najczęściej i opowiem co można było zrobić by ich uniknąć. Na zakończenie sformułujemy sobie wspólnie dekalog dobrych praktyk marketingu gier wideo i komercyjnego podejścia do ich tworzenia.
Kacper Pitala: Filmik mówi więcej niż tysiąc screenów - jak przygotować video...GameDesire Academy
W czasach, w których wideo na Steamie odpala się automatycznie, klipy na Facebooku mają ogromny zasięg, a YouTube zastępuje kolejnym pokoleniom telewizję, trzeba się zastanowić nad konstrukcją filmiku o swojej grze. Jak zacząć? Ile powinno ich być? Ile mają trwać i co pokazywać? Dobrze skrojony zwiastun czy wideo z rozgrywki to podstawa, jeśli chodzi o promowanie gry.
Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?GameDesire Academy
Na wystąpieniu prelegentka pokaże najważniejsze, bardzo praktyczne wskazówki dotyczące działań promocyjnych, możliwych do otworzenia i skutecznego wykorzystania przez twórców gier niezależnych bez wydawania dużych pieniędzy (albo przy minimalnym nakładzie kosztów).
Zobacz prezentację na naszym kanale You Tube -> http://bitly.pl/3kUaT
Autentyczna historia dwojga ludzi, pracujących zdalnie po przeciwnych stronach globu. Pracujących przez 2 lata nad grą swoich marzeń i o tym jak w końcu wypuścili ją pomyślnie na Steam. Zaprezentowane przez Michała Marcinkowskiego twórcę m.in. Soldat, King Arthur's Gold i Trench Run. Prawdziwe, praktyczne porady, sekrety i konkluzje na temat design'u, codziennej pracy, kolaboracji, biznesu i marketingu. KAG został wydany anonimowo w roku 2011 i szybko zdobył popularność praktycznie od zera. Z prezentacji dowiesz się jak to się działo od pierwszego dnia, jak Transhuman Design był zasilany przez alpha-funding, jak wyglądało udane wydanie na Steam i w końcu jak się ma gra obecnie.
Zobacz prezentację na naszym kanale You Tube -> http://bitly.pl/b1Ss5
Walka o graczy pomiędzy twórcami gier indie przybiera na sile. Rynek ma określoną pojemność, a liczba tytułów wartych zainteresowania wcale nie maleje. Jak zwrócić na siebie uwagę mediów i graczy i zwiększyć swoje szanse na sukces? Podczas wykładu otrzymacie także kilka praktycznych wskazówek, jak prowadzić kampanię PR-ową gry niezależnej.
Zobacz prezentację na YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=oI7IbN880SA
Development w ręce ludu. W trakcie wykładu dowiesz się: jak twórcy niezależni mogą zyskać bądź stracić na korzystaniu z wydawców oraz jak ważną rolę w procesie wydawniczym odgrywa marketing. Prelegent opowie także historie twórców niezależnych, którzy opuszczając swoje firmy postanowili zrealizować własne marzenia oraz pomysły. Jednak ten wybór niesie za sobą także konsekwencje.
Zobacz prezentację na You Tube: https://www.youtube.com/watch?v=vplDCRJ5jMs
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)GameDesire Academy
Zupa z indyka, czyli coś czego każdy chce spróbować a nie każdemu będzie dane. Jak wygląda obecnie scena niezależnych twórców, dokąd zmierza ona, a dokąd zmierzają korporacje. I co jest lepsze, popełnić seppuku czy zaprzedać kreatywną duszę?
Link do prezentacji na YouTube https://www.youtube.com/watch?v=Mst9ttyQ4aM
Jakub Lisiński: Czynnik ludzki w procesie tworzenia gryGameDesire Academy
Tworzenie gry to proces kreatywny, w który zaangażowany jest cały zespół. Bardzo istotna, na każdym etapie tworzenia gry, jest współpraca między ludźmi – atmosfera, komunikacja oraz zdolność przyjmowania krytyki. Wynik tej współpracy wpłynie na efekt końcowy projektu, którym jest gra.
Prowadzący: Maciej Mróz, CEO Ganymede
Zobacz prezentację na You Tube: https://www.youtube.com/watch?v=wNS3M6o71tc
Krzysztof Bińczak: Wprowadzenie do interaktywnego audio GameDesire Academy
Krzysztof Bińczak, redaktor serwisu GameMusic.pl, opowiada o miejscu działu audio w zespole deweloperskim, wskazuje różnice w komponowaniu muzyki filmowej a muzyki do gier oraz przedstawia podstawowe technik dźwięku adaptacyjnego.
Obejrzyj prezentację na YT: https://youtu.be/mbaNl3snk08
Większość startupów growych umiera, bo w odpowiednim momencie nie potrafiło wyciągnąć właściwych wniosków i postawić nowej hipotezy.
Jak uniknąć tych błędów?
Podczas prezentacji postawimy sobie kilka kluczowych pytań: Jak zweryfikować pomysł z rzeczywistością i oszczędzić sobie niepotrzebnej pracy? Jak wycisnąć maksymalną wartość z koncepcji przy minimalnym wysiłku? Do czego się przydaje Walking Skeleton i co ma wspólnego przemysł motoryzacyjny z branżą gier?
Podczas spotkania opowiem, czym jest Minimum Viable Product, czyli produkt o minimalnej koniecznej funkcjonalności, wskażę sposoby na zwiększenie szansy sukcesu gry i omówię założenia leanowego procesu developmentu gry.
Link do prezentacji na YT: https://www.youtube.com/watch?v=MN_E-qnivAk
Krzysztof Indyk: Jak przetwarzać duże ilości danych? Wprowadzenie do Hadoopa.GameDesire Academy
Celem prezentacji jest wprowadzenie do tematyki Big Data. Wyjaśnię tajemniczo brzmiące nazwy HDFS, Yarn czy Data Node i zaprezentuję fundament, na którym został zbudowany Hadoop - algorytm map reduce. Zaprezentuję także podstawowe narzędzia ekosystemu Hadoopa. W ostatniej części podpowiem, w jaki sposób rozpocząć zabawę z Hadoopem.
Tomasz Świerszcz: Moja pierwsza gra. Organizacja pracy, potrzebna wiedza, nar...GameDesire Academy
Pierwsza gra - narzędzia, organizacja pracy, potrzebna wiedza - Tomasz Świerszcz, Senior Software Engineer
Link do prezentacji na YT: https://www.youtube.com/watch?v=DvYRc7LR2BQ
Wydajność - słowo klucz wśród programistów. Jakie ma znaczenie w procesie tworzenia gry? Czy w dzisiejszych czasach, kiedy pamięć i moc obliczeniowa są relatywnie tanie, powinna być decydującym czynnikiem? Podczas prezentacji omówimy konkretny przykład i wspólnie go zoptymalizujemy. Pokażemy kolejne poziomy tego procesu i zastanowimy się, na które z nich trzeba kłaść nacisk. Oprócz tego omówimy takie tematy jak: profiler, cache-miss, wycieki pamięci czy optymalizacja grafik i dźwięków.
Artur Staszczyk: Optymalizacje i wydajność w grach komputerowych GameDesire Academy
Wydajność - słowo klucz wśród programistów. Jakie ma znaczenie w procesie tworzenia gry? Czy w dzisiejszych czasach, kiedy pamięć i moc obliczeniowa są relatywnie tanie, powinna być decydującym czynnikiem? Podczas prezentacji omówimy konkretny przykład i wspólnie go zoptymalizujemy. Pokażemy kolejne poziomy tego procesu i zastanowimy się, na które z nich trzeba kłaść nacisk. Oprócz tego omówimy takie tematy jak: profiler, cache-miss, wycieki pamięci czy optymalizacja grafik i dźwięków.
Konrad Gadzina: Test-Driven Gamedev - testy automatyczne a tworzenie gierGameDesire Academy
Celem prezentacji jest przedstawienie korzyści, jakie developerzy gier mogą wyciągnąć z tworzenia testów automatycznych i odpowiedź na kilka podstawowych pytań, m.in. czy gry są zbyt skomplikowane na automatyzacje testów? Co i jak testować - od testów jednostkowych po testy integracyjne. Czym jest "red-green-refactor mantra"? Jak Test-Driven Development wychodzi ze starcia z legacy code? Oraz jak coding dojo może pomóc wdrożyć zespół w TDD?
Prowadzący - Konrad Gadzina, Senior Software Engineer w Ganymede
Link do YT: https://youtu.be/5_af-R3WxdY
Artur Staszczyk, Maciej Weglarczyk: Projekt, produkcja, biznes, czyli jak stw...GameDesire Academy
Projekt, produkcja, biznes, czyli jak stworzyć grę, która zarabia kasę?
Cz. II Produkcja
Przegląd technologii produktów Ganymede,
Jak sprawnie zarządzać rosnącym zespołem produktowym?
Prowadzący: Artur Staszczyk- VP Engineering i Maciej Węglarczyk -Senior Software Engineer
Link do YT: https://youtu.be/Xh3QHinDUGI
Druga częśc inauguracyjnej prezentacji wygłoszonej podczas otwarcia Akademii Ganymede 26.03.2015.
Jan "Sou Shibo" Adryański - Złapać streamera za nogi, czyli jak zmotywować st...GameDesire Academy
Jak aktualnie wygląda scena streamerska w Polsce i na świecie? Jaki skutek odniesie prezentacja Twojej gry w takich serwisach jak Twitch.tv? W jaki sposób powinieneś kontaktować się ze streamerami? Ile to wszystko kosztuje? Jak zwiększyć szanse na wybranie naszej gry przez streamera? Przykłady błędów i dobrych praktyk.
Zobacz koniecznie nagranie prezentacji na YT: https://youtu.be/qcJntdotgbI
Wojtek Mroczek: Jak nie sprzedać swojej gry - 10 prostych kroków, czyli błędy...GameDesire Academy
Jeśli poważnie myślisz o komercyjnym tworzeniu gier, wcześniej czy później musisz zająć się ich promocją. Najlepiej zanim napiszesz pierwszą linijkę design doca. I już na tym etapie możesz wpaść w wiele pułapek, które staną Twojej grze na drodze do sukcesu. Na szczęście wiele można się nauczyć na cudzych błędach. W prezentacji omówię dziesięć tych, które inni popełniają najczęściej i opowiem co można było zrobić by ich uniknąć. Na zakończenie sformułujemy sobie wspólnie dekalog dobrych praktyk marketingu gier wideo i komercyjnego podejścia do ich tworzenia.
Kacper Pitala: Filmik mówi więcej niż tysiąc screenów - jak przygotować video...GameDesire Academy
W czasach, w których wideo na Steamie odpala się automatycznie, klipy na Facebooku mają ogromny zasięg, a YouTube zastępuje kolejnym pokoleniom telewizję, trzeba się zastanowić nad konstrukcją filmiku o swojej grze. Jak zacząć? Ile powinno ich być? Ile mają trwać i co pokazywać? Dobrze skrojony zwiastun czy wideo z rozgrywki to podstawa, jeśli chodzi o promowanie gry.
Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?GameDesire Academy
Na wystąpieniu prelegentka pokaże najważniejsze, bardzo praktyczne wskazówki dotyczące działań promocyjnych, możliwych do otworzenia i skutecznego wykorzystania przez twórców gier niezależnych bez wydawania dużych pieniędzy (albo przy minimalnym nakładzie kosztów).
Zobacz prezentację na naszym kanale You Tube -> http://bitly.pl/3kUaT
Autentyczna historia dwojga ludzi, pracujących zdalnie po przeciwnych stronach globu. Pracujących przez 2 lata nad grą swoich marzeń i o tym jak w końcu wypuścili ją pomyślnie na Steam. Zaprezentowane przez Michała Marcinkowskiego twórcę m.in. Soldat, King Arthur's Gold i Trench Run. Prawdziwe, praktyczne porady, sekrety i konkluzje na temat design'u, codziennej pracy, kolaboracji, biznesu i marketingu. KAG został wydany anonimowo w roku 2011 i szybko zdobył popularność praktycznie od zera. Z prezentacji dowiesz się jak to się działo od pierwszego dnia, jak Transhuman Design był zasilany przez alpha-funding, jak wyglądało udane wydanie na Steam i w końcu jak się ma gra obecnie.
Zobacz prezentację na naszym kanale You Tube -> http://bitly.pl/b1Ss5
Walka o graczy pomiędzy twórcami gier indie przybiera na sile. Rynek ma określoną pojemność, a liczba tytułów wartych zainteresowania wcale nie maleje. Jak zwrócić na siebie uwagę mediów i graczy i zwiększyć swoje szanse na sukces? Podczas wykładu otrzymacie także kilka praktycznych wskazówek, jak prowadzić kampanię PR-ową gry niezależnej.
Zobacz prezentację na YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=oI7IbN880SA
Development w ręce ludu. W trakcie wykładu dowiesz się: jak twórcy niezależni mogą zyskać bądź stracić na korzystaniu z wydawców oraz jak ważną rolę w procesie wydawniczym odgrywa marketing. Prelegent opowie także historie twórców niezależnych, którzy opuszczając swoje firmy postanowili zrealizować własne marzenia oraz pomysły. Jednak ten wybór niesie za sobą także konsekwencje.
Zobacz prezentację na You Tube: https://www.youtube.com/watch?v=vplDCRJ5jMs
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)GameDesire Academy
Zupa z indyka, czyli coś czego każdy chce spróbować a nie każdemu będzie dane. Jak wygląda obecnie scena niezależnych twórców, dokąd zmierza ona, a dokąd zmierzają korporacje. I co jest lepsze, popełnić seppuku czy zaprzedać kreatywną duszę?
Link do prezentacji na YouTube https://www.youtube.com/watch?v=Mst9ttyQ4aM
Jakub Lisiński: Czynnik ludzki w procesie tworzenia gryGameDesire Academy
Tworzenie gry to proces kreatywny, w który zaangażowany jest cały zespół. Bardzo istotna, na każdym etapie tworzenia gry, jest współpraca między ludźmi – atmosfera, komunikacja oraz zdolność przyjmowania krytyki. Wynik tej współpracy wpłynie na efekt końcowy projektu, którym jest gra.
Prowadzący: Maciej Mróz, CEO Ganymede
Zobacz prezentację na You Tube: https://www.youtube.com/watch?v=wNS3M6o71tc
Krzysztof Bińczak: Wprowadzenie do interaktywnego audio GameDesire Academy
Krzysztof Bińczak, redaktor serwisu GameMusic.pl, opowiada o miejscu działu audio w zespole deweloperskim, wskazuje różnice w komponowaniu muzyki filmowej a muzyki do gier oraz przedstawia podstawowe technik dźwięku adaptacyjnego.
Obejrzyj prezentację na YT: https://youtu.be/mbaNl3snk08
Większość startupów growych umiera, bo w odpowiednim momencie nie potrafiło wyciągnąć właściwych wniosków i postawić nowej hipotezy.
Jak uniknąć tych błędów?
Podczas prezentacji postawimy sobie kilka kluczowych pytań: Jak zweryfikować pomysł z rzeczywistością i oszczędzić sobie niepotrzebnej pracy? Jak wycisnąć maksymalną wartość z koncepcji przy minimalnym wysiłku? Do czego się przydaje Walking Skeleton i co ma wspólnego przemysł motoryzacyjny z branżą gier?
Podczas spotkania opowiem, czym jest Minimum Viable Product, czyli produkt o minimalnej koniecznej funkcjonalności, wskażę sposoby na zwiększenie szansy sukcesu gry i omówię założenia leanowego procesu developmentu gry.
Link do prezentacji na YT: https://www.youtube.com/watch?v=MN_E-qnivAk
Krzysztof Indyk: Jak przetwarzać duże ilości danych? Wprowadzenie do Hadoopa.GameDesire Academy
Celem prezentacji jest wprowadzenie do tematyki Big Data. Wyjaśnię tajemniczo brzmiące nazwy HDFS, Yarn czy Data Node i zaprezentuję fundament, na którym został zbudowany Hadoop - algorytm map reduce. Zaprezentuję także podstawowe narzędzia ekosystemu Hadoopa. W ostatniej części podpowiem, w jaki sposób rozpocząć zabawę z Hadoopem.
Tomasz Świerszcz: Moja pierwsza gra. Organizacja pracy, potrzebna wiedza, nar...GameDesire Academy
Pierwsza gra - narzędzia, organizacja pracy, potrzebna wiedza - Tomasz Świerszcz, Senior Software Engineer
Link do prezentacji na YT: https://www.youtube.com/watch?v=DvYRc7LR2BQ
Wydajność - słowo klucz wśród programistów. Jakie ma znaczenie w procesie tworzenia gry? Czy w dzisiejszych czasach, kiedy pamięć i moc obliczeniowa są relatywnie tanie, powinna być decydującym czynnikiem? Podczas prezentacji omówimy konkretny przykład i wspólnie go zoptymalizujemy. Pokażemy kolejne poziomy tego procesu i zastanowimy się, na które z nich trzeba kłaść nacisk. Oprócz tego omówimy takie tematy jak: profiler, cache-miss, wycieki pamięci czy optymalizacja grafik i dźwięków.
Artur Staszczyk: Optymalizacje i wydajność w grach komputerowych GameDesire Academy
Wydajność - słowo klucz wśród programistów. Jakie ma znaczenie w procesie tworzenia gry? Czy w dzisiejszych czasach, kiedy pamięć i moc obliczeniowa są relatywnie tanie, powinna być decydującym czynnikiem? Podczas prezentacji omówimy konkretny przykład i wspólnie go zoptymalizujemy. Pokażemy kolejne poziomy tego procesu i zastanowimy się, na które z nich trzeba kłaść nacisk. Oprócz tego omówimy takie tematy jak: profiler, cache-miss, wycieki pamięci czy optymalizacja grafik i dźwięków.
Konrad Gadzina: Test-Driven Gamedev - testy automatyczne a tworzenie gierGameDesire Academy
Celem prezentacji jest przedstawienie korzyści, jakie developerzy gier mogą wyciągnąć z tworzenia testów automatycznych i odpowiedź na kilka podstawowych pytań, m.in. czy gry są zbyt skomplikowane na automatyzacje testów? Co i jak testować - od testów jednostkowych po testy integracyjne. Czym jest "red-green-refactor mantra"? Jak Test-Driven Development wychodzi ze starcia z legacy code? Oraz jak coding dojo może pomóc wdrożyć zespół w TDD?
Prowadzący - Konrad Gadzina, Senior Software Engineer w Ganymede
Link do YT: https://youtu.be/5_af-R3WxdY
Artur Staszczyk, Maciej Weglarczyk: Projekt, produkcja, biznes, czyli jak stw...GameDesire Academy
Projekt, produkcja, biznes, czyli jak stworzyć grę, która zarabia kasę?
Cz. II Produkcja
Przegląd technologii produktów Ganymede,
Jak sprawnie zarządzać rosnącym zespołem produktowym?
Prowadzący: Artur Staszczyk- VP Engineering i Maciej Węglarczyk -Senior Software Engineer
Link do YT: https://youtu.be/Xh3QHinDUGI
Druga częśc inauguracyjnej prezentacji wygłoszonej podczas otwarcia Akademii Ganymede 26.03.2015.
7. 1. Skąd się wzięła rola producenta?
2. Co wchodzi w zakres odpowiedzialności
producenta?
3. Jakie są podstawowe obowiązki producenta?
4. Gdzie znajduje się producent w strukturze
organizacji?
5. Co by było jakbyśmy usunęli z firmy wszystkich
producentów?
AGENDA
8. „… the person who helps game visionaries
realize their vision.”
David Perry
President, Shiny Entertainment, Inc.
11. • Człowiek chce zrobić rozbudowaną grę.
• Zbiera zespół.
ROLA PRODUCENTA
?
12. • Człowiek chce zrobić rozbudowaną grę.
• Zbiera zespół.
• Dzieli obowiązki.
ROLA PRODUCENTA
GRAFIKA
PROGRAMOWANIE
DESIGN
FUNDUSZE
13. • Człowiek chce zrobić rozbudowaną grę.
• Zbiera zespół.
• Dzieli obowiązki.
ROLA PRODUCENTA
• Pojawiają się zadania, które
nie pasują do żadnej profesji. GRAFIKA
PROGRAMOWANIE
DESIGN
FUNDUSZE
14. • Człowiek chce zrobić rozbudowaną grę.
• Zbiera zespół.
• Dzieli obowiązki.
• Pojawiają się nowe zadania.
• Zatrudnia producenta.
ROLA PRODUCENTA
GRAFIKA
PROGRAMOWANIE
DESIGN
FUNDUSZE
15. • Nie wchodzi w zakres obowiązków innych
członków studia
ROLA PRODUCENTA
Do odpowiedzialności Producenta gier
należy wszystko to, co:
• Trzeba wykonać, aby zrealizować zamierzone cele.
16. CO WCHODZI W ZAKRES
ODPOWIEDZIALNOŚCI PRODUCENTA?
17. WYBÓR POMYSŁU NA GRĘ
TWORZENIE LIST ZADAŃUSTALANIE PRIORYTETÓW
TWORZENIE PLANÓW
KONTAKT Z
OUTSOURCERAMI
KONTAKT Z KANDYDATAMI
KONTAKT Z PRODUCENTAMI
SPRZĘTU
KONTAKT Z WYDAWCAMI
KONTAKT Z
DYSTRYBUTORAMI
KONTAKT Z KLIENTAMI
KONTROLA WERSJI
SPEŁNIANIE WYMAGAŃ
FORMALNYCH
WYPEŁNIANIE
FORMULARZY
QA DESIGNU
QA GRAFIKI
QA KODU
QA AUDIO
QA TESTÓW
DYSTRYBUCJA
INFORMACJI
MOTYWACJA
JEDZENIE
IMPREZY
KULTURA
ORGANIZACYJNA
NADZÓR PRACOWNIKÓW
SYTUACJE KRYZYSOWE
PRODUCENT
18. PRODUCENT
• Kategoria: Organizacja
• Wybór pomysłu na grę
• Tworzenie list zadań
• Ustalanie priorytetów
• Ustalanie kolejności zadań
• Optymalizacja procesów
• Koordynacja pracy
19. • Kategoria: Organizacja
• Kategoria: Kontrola jakości
• Design
• Grafika
• Kod
• Audio
• Testy
• Marketing
• Cutsceny
PRODUCENT
20. • Kategoria: Organizacja
• Kategoria: Kontrola jakości
• Kategoria: Współpraca
• Współpraca z outsourcerami
• Współpraca z kandydatami
• Współpraca z prod. sprzętu
• Współpraca z wydawcami
• Współpraca z dystrybutorami
• Współpraca z klientem
PRODUCENT
21. • Kategoria: Organizacja
• Kategoria: Kontrola jakości
• Kategoria: Współpraca
• Kategoria: Wsparcie zespołu
• Dystrybucja informacji
• Motywacja
• Jedzenie
• Imprezy
• Kultura organizacyjna
• Nadzór
• Sytuacje kryzysowe
• Zarządzanie
PRODUCENT
22. • Kategoria: Organizacja
• Kategoria: Kontrola jakości
• Kategoria: Współpraca
• Kategoria: Wsparcie zespołu
• Kategoria: Administracja i zarządzanie wersjami
• Kontrola wersji
• Spełnienie wymagań formalnych
• Wypełnianie formularzy
PRODUCENT
23. • Kategoria: Organizacja
• Wypełnianie formularzy
• Kategoria: Administracja i zarządzanie wersjami
• Dystrybucja informacji
• Motywacja
• Nadzór
• Sytuacje kryzysowe
• Zarządzanie
• Kategoria: Wsparcie zespołu
• Współpraca z outsourcerami • Współpraca z kandydatami
• Kategoria: Współpraca
• Grafika • Cutsceny
• Kategoria: Kontrola jakości
• Ustalenie priorytetów
• Tworzenie planów
•Optymalizacja procesów
•Tworzenie list zadań
PRODUCENT
25. ORGANIZACJA
• Lista zadań = CO?
• Czasy realizacji = ILE?
• Kolejność = KIEDY?
+WERYFIKACJA WYKONANIA
26.
27.
28.
29.
30. ŹLE LEPIEJ
„Czy jest możliwe…”
„Czy to byłoby trudne, aby…”
„Moglibyśmy…”
„Jak dużo czasu by to wymagało?”
[przemnóż odpowiedź 2-3x w zależności od osoby]
„Czy to jest zrobione?”
„Gotowe?”
„Kiedy mógłbym zaprosić dyrektora na przegląd/weryfikację tej
funkcjonalności?”
„Co będziesz robił jutro?” „Czy jutro możemy umówić oficjalny odbiór tej funkcjonalności?”
PYTANIA
31. „Geralt goes to a small fort where Olgierd resides. There, the
witcher accepts a contract to kill a monstrous creature that
lives and kills in the Oxenfurt sewers. After reaching his
destination, Geralt runs into Shani, who is currently looking
for a medicinal substance in the sewers.
Location | 22 MD
Secondary character | 28 MD
8x custom bandit | 16 MD
P1 dialogue | 7 MD
Custom creature | 35 MD
Custom bossfight | 80 MD
Level design | 8 MD
Secondary character | 28 MD
P2 cutscene | 11 MD
CO? ILE?
KIEDY?
36. CO? ILE?
KIEDY?
Dział Data końcowa
Environment 13/02/2016
Characters 24/02/2016
Gameplay 15/01/2016
Animations 28/01/2016
Cinematics 15/04/2016!
Trzeba obciąć
zakres gry!
37. ORGANIZACJA
• Lista zadań = CO?
• Czasy realizacji = ILE?
• Kolejność = KIEDY?
+WERYFIKACJA WYKONANIA
38. CEO / Studio’s
Head
Art Director /
Lead
Art Team 1 Art Team 2
Design/Gamepl
ay Director /
Lead
Design Team 1 Design Team
Technical
Director / CTO /
Lead
Programming
Team 1 /
Engine
programers
Programming
Team 2 /
Gameplay
programmers
Sound Director
/ Lead
Sound Team
QA Lead
Testing Team
[Animation/Cin
ematic Director
/ Lead ]
Animation
Team 1
Animation
Team 2
+ Marketing/PR Team
+ Administration
+ Localization
+ Screenplay
+ Inne
Lead/Executive
PRODUCER
Senior
PRODUCENT
PRODUCENT
PRODUCENT W STRUKTURZE
Senior
PRODUCENT
Senior
PRODUCENT
Senior
PRODUCENT
Senior
PRODUCENT
Senior
PRODUCENT
PRODUCENT PRODUCENT PRODUCENT PRODUCENT PRODUCENT PRODUCENT PRODUCENT PRODUCENT PRODUCENT
39. CO BY BYŁO JAKBYŚMY USUNĘLI
Z FIRMY WSZYSTKICH
PRODUCENTÓW?
40. 1. Więcej czasu dla artystów
2. Kontrola wydatków
3. Kontrola postępów
4. Mniej bugów
5. Usprawnianie procesu/organizacji
KORZYŚCI