Pierwsza gra - narzędzia, organizacja pracy, potrzebna wiedza - Tomasz Świerszcz, Senior Software Engineer
Link do prezentacji na YT: https://www.youtube.com/watch?v=DvYRc7LR2BQ
Na rynku jest coraz więcej urządzeń mobilnych, różnią się rozmiarem, proporcjami ekranu, zagęszczeniem pikseli na cal oraz sposobem interakcji z nim (m. in. ekran dotykowy, myszka)
Jak poradzić sobie z projektowaniem skalowalnych interfejsów? Jak robią to inni? Co łatwo zaimplementować? Czego unikać?
Prezentacja odpowieda na te i inne pytania z zakresu projektowania layoutów ze szczególnym uwzględnieniem urządzeń mobilnych.
GameDev od zaplecza
Nie samymi grami gamedev żyje. Z czasem, pojawiają się potrzeby dodania kolejnych klocków, wspólnych dla wszystkich gier, i nie koniecznie związanych z samym gameplayem. Zaczynamy przechodzić na ciemną stronę backendu tworząc serwisy rozszerzające naszą grę o, często niewidoczne dla graczy, ale istotne z punktu widzenia marketingu i analityki ficzery. Na przykładzie jednego z naszych serwisów pokażemy wam jakich technologii używamy w pracy, aby zapewnić stabilne działanie całej siatki ponad 200 mikroserwisów!
Michał Witkowski: Analiza zachowania graczy, jak zbudować grę w oparciu o dane?GameDesire Academy
Jak skonfrontować intuicję twórców gry z danymi? Jak zdobyć obiektywne, liczbowe informacje o graczach? W jaki sposób je wykorzystać, żeby sprawić, by nasza gra była bardziej wciągająca i przyjemna dla graczy? Na spotkaniu poznasz odpowiedzi na te pytania i dowiesz się, do czego służy analityka gier i jak zacząć z niej korzystać.
Prowadzący Michał Witkowski, Analityk Gier w Ganymede.
Visual scripting w Unity
Czy zdarzyło Ci się pisać własny system dialogowy? A może skryptowanie ruchu kamery spędzało Ci sen z powiek? Albo może marzy Ci się złożenie flow gry z bloczków? Wymyślanie koła na nowo bywa ciekawe, ale jeśli lubisz usprawniać proces twórczy gotowymi narzędziami, to zapraszam na tę prezentację. Przedstawię na przykładach jak darmowy asset, Fungus, może ułatwić stworzenie podstaw gry zarówno programistom, jak i samym designerom. Pokażę też jak można go rozszerzać i wykorzystać zarówno w grach 2D jak i 3D.
Prezentacja na You Tube: http://bitly.pl/pR2i8
Prelegent odpowie na pytania: 1.Skąd się wzięła rola producenta? 2.Co wchodzi w zakres odpowiedzialności producenta? 3.Jakie są podstawowe obowiązki producenta? 4.Gdzie znajduje się producent w strukturze organizacji? 5.Co by było jakbyśmy usunęli z firmy wszystkich producentów?
Michał Azarewicz: O cinematikach słów kilka, czyli z czym to się je.GameDesire Academy
Czym są cinematiki, jak je tworzymy, po co właściwie są, czy przydają się w promocji gier. Kto potrzebuje dobrego cinematiku? Ile to wszystko kosztuje, ile czasu potrzeba? Krótka, chwilami mrożąca krew w żyłach opowieść z happy endem. Ale Platige to nie tylko Cinematiki. To także rozwój nowych technologii i nieustanna pogoń za czymś nowym. Poopowiadam Wam o procesie twórczym (od konceptu do efektu finalnego) oraz o tym co nas inspiruje i z czego korzystamy w czasie naszej pracy.
Jan "Sou Shibo" Adryański - Złapać streamera za nogi, czyli jak zmotywować st...GameDesire Academy
Jak aktualnie wygląda scena streamerska w Polsce i na świecie? Jaki skutek odniesie prezentacja Twojej gry w takich serwisach jak Twitch.tv? W jaki sposób powinieneś kontaktować się ze streamerami? Ile to wszystko kosztuje? Jak zwiększyć szanse na wybranie naszej gry przez streamera? Przykłady błędów i dobrych praktyk.
Zobacz koniecznie nagranie prezentacji na YT: https://youtu.be/qcJntdotgbI
Wojtek Mroczek: Jak nie sprzedać swojej gry - 10 prostych kroków, czyli błędy...GameDesire Academy
Jeśli poważnie myślisz o komercyjnym tworzeniu gier, wcześniej czy później musisz zająć się ich promocją. Najlepiej zanim napiszesz pierwszą linijkę design doca. I już na tym etapie możesz wpaść w wiele pułapek, które staną Twojej grze na drodze do sukcesu. Na szczęście wiele można się nauczyć na cudzych błędach. W prezentacji omówię dziesięć tych, które inni popełniają najczęściej i opowiem co można było zrobić by ich uniknąć. Na zakończenie sformułujemy sobie wspólnie dekalog dobrych praktyk marketingu gier wideo i komercyjnego podejścia do ich tworzenia.
Na rynku jest coraz więcej urządzeń mobilnych, różnią się rozmiarem, proporcjami ekranu, zagęszczeniem pikseli na cal oraz sposobem interakcji z nim (m. in. ekran dotykowy, myszka)
Jak poradzić sobie z projektowaniem skalowalnych interfejsów? Jak robią to inni? Co łatwo zaimplementować? Czego unikać?
Prezentacja odpowieda na te i inne pytania z zakresu projektowania layoutów ze szczególnym uwzględnieniem urządzeń mobilnych.
GameDev od zaplecza
Nie samymi grami gamedev żyje. Z czasem, pojawiają się potrzeby dodania kolejnych klocków, wspólnych dla wszystkich gier, i nie koniecznie związanych z samym gameplayem. Zaczynamy przechodzić na ciemną stronę backendu tworząc serwisy rozszerzające naszą grę o, często niewidoczne dla graczy, ale istotne z punktu widzenia marketingu i analityki ficzery. Na przykładzie jednego z naszych serwisów pokażemy wam jakich technologii używamy w pracy, aby zapewnić stabilne działanie całej siatki ponad 200 mikroserwisów!
Michał Witkowski: Analiza zachowania graczy, jak zbudować grę w oparciu o dane?GameDesire Academy
Jak skonfrontować intuicję twórców gry z danymi? Jak zdobyć obiektywne, liczbowe informacje o graczach? W jaki sposób je wykorzystać, żeby sprawić, by nasza gra była bardziej wciągająca i przyjemna dla graczy? Na spotkaniu poznasz odpowiedzi na te pytania i dowiesz się, do czego służy analityka gier i jak zacząć z niej korzystać.
Prowadzący Michał Witkowski, Analityk Gier w Ganymede.
Visual scripting w Unity
Czy zdarzyło Ci się pisać własny system dialogowy? A może skryptowanie ruchu kamery spędzało Ci sen z powiek? Albo może marzy Ci się złożenie flow gry z bloczków? Wymyślanie koła na nowo bywa ciekawe, ale jeśli lubisz usprawniać proces twórczy gotowymi narzędziami, to zapraszam na tę prezentację. Przedstawię na przykładach jak darmowy asset, Fungus, może ułatwić stworzenie podstaw gry zarówno programistom, jak i samym designerom. Pokażę też jak można go rozszerzać i wykorzystać zarówno w grach 2D jak i 3D.
Prezentacja na You Tube: http://bitly.pl/pR2i8
Prelegent odpowie na pytania: 1.Skąd się wzięła rola producenta? 2.Co wchodzi w zakres odpowiedzialności producenta? 3.Jakie są podstawowe obowiązki producenta? 4.Gdzie znajduje się producent w strukturze organizacji? 5.Co by było jakbyśmy usunęli z firmy wszystkich producentów?
Michał Azarewicz: O cinematikach słów kilka, czyli z czym to się je.GameDesire Academy
Czym są cinematiki, jak je tworzymy, po co właściwie są, czy przydają się w promocji gier. Kto potrzebuje dobrego cinematiku? Ile to wszystko kosztuje, ile czasu potrzeba? Krótka, chwilami mrożąca krew w żyłach opowieść z happy endem. Ale Platige to nie tylko Cinematiki. To także rozwój nowych technologii i nieustanna pogoń za czymś nowym. Poopowiadam Wam o procesie twórczym (od konceptu do efektu finalnego) oraz o tym co nas inspiruje i z czego korzystamy w czasie naszej pracy.
Jan "Sou Shibo" Adryański - Złapać streamera za nogi, czyli jak zmotywować st...GameDesire Academy
Jak aktualnie wygląda scena streamerska w Polsce i na świecie? Jaki skutek odniesie prezentacja Twojej gry w takich serwisach jak Twitch.tv? W jaki sposób powinieneś kontaktować się ze streamerami? Ile to wszystko kosztuje? Jak zwiększyć szanse na wybranie naszej gry przez streamera? Przykłady błędów i dobrych praktyk.
Zobacz koniecznie nagranie prezentacji na YT: https://youtu.be/qcJntdotgbI
Wojtek Mroczek: Jak nie sprzedać swojej gry - 10 prostych kroków, czyli błędy...GameDesire Academy
Jeśli poważnie myślisz o komercyjnym tworzeniu gier, wcześniej czy później musisz zająć się ich promocją. Najlepiej zanim napiszesz pierwszą linijkę design doca. I już na tym etapie możesz wpaść w wiele pułapek, które staną Twojej grze na drodze do sukcesu. Na szczęście wiele można się nauczyć na cudzych błędach. W prezentacji omówię dziesięć tych, które inni popełniają najczęściej i opowiem co można było zrobić by ich uniknąć. Na zakończenie sformułujemy sobie wspólnie dekalog dobrych praktyk marketingu gier wideo i komercyjnego podejścia do ich tworzenia.
Kacper Pitala: Filmik mówi więcej niż tysiąc screenów - jak przygotować video...GameDesire Academy
W czasach, w których wideo na Steamie odpala się automatycznie, klipy na Facebooku mają ogromny zasięg, a YouTube zastępuje kolejnym pokoleniom telewizję, trzeba się zastanowić nad konstrukcją filmiku o swojej grze. Jak zacząć? Ile powinno ich być? Ile mają trwać i co pokazywać? Dobrze skrojony zwiastun czy wideo z rozgrywki to podstawa, jeśli chodzi o promowanie gry.
Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?GameDesire Academy
Na wystąpieniu prelegentka pokaże najważniejsze, bardzo praktyczne wskazówki dotyczące działań promocyjnych, możliwych do otworzenia i skutecznego wykorzystania przez twórców gier niezależnych bez wydawania dużych pieniędzy (albo przy minimalnym nakładzie kosztów).
Zobacz prezentację na naszym kanale You Tube -> http://bitly.pl/3kUaT
Autentyczna historia dwojga ludzi, pracujących zdalnie po przeciwnych stronach globu. Pracujących przez 2 lata nad grą swoich marzeń i o tym jak w końcu wypuścili ją pomyślnie na Steam. Zaprezentowane przez Michała Marcinkowskiego twórcę m.in. Soldat, King Arthur's Gold i Trench Run. Prawdziwe, praktyczne porady, sekrety i konkluzje na temat design'u, codziennej pracy, kolaboracji, biznesu i marketingu. KAG został wydany anonimowo w roku 2011 i szybko zdobył popularność praktycznie od zera. Z prezentacji dowiesz się jak to się działo od pierwszego dnia, jak Transhuman Design był zasilany przez alpha-funding, jak wyglądało udane wydanie na Steam i w końcu jak się ma gra obecnie.
Zobacz prezentację na naszym kanale You Tube -> http://bitly.pl/b1Ss5
Walka o graczy pomiędzy twórcami gier indie przybiera na sile. Rynek ma określoną pojemność, a liczba tytułów wartych zainteresowania wcale nie maleje. Jak zwrócić na siebie uwagę mediów i graczy i zwiększyć swoje szanse na sukces? Podczas wykładu otrzymacie także kilka praktycznych wskazówek, jak prowadzić kampanię PR-ową gry niezależnej.
Zobacz prezentację na YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=oI7IbN880SA
Development w ręce ludu. W trakcie wykładu dowiesz się: jak twórcy niezależni mogą zyskać bądź stracić na korzystaniu z wydawców oraz jak ważną rolę w procesie wydawniczym odgrywa marketing. Prelegent opowie także historie twórców niezależnych, którzy opuszczając swoje firmy postanowili zrealizować własne marzenia oraz pomysły. Jednak ten wybór niesie za sobą także konsekwencje.
Zobacz prezentację na You Tube: https://www.youtube.com/watch?v=vplDCRJ5jMs
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)GameDesire Academy
Zupa z indyka, czyli coś czego każdy chce spróbować a nie każdemu będzie dane. Jak wygląda obecnie scena niezależnych twórców, dokąd zmierza ona, a dokąd zmierzają korporacje. I co jest lepsze, popełnić seppuku czy zaprzedać kreatywną duszę?
Link do prezentacji na YouTube https://www.youtube.com/watch?v=Mst9ttyQ4aM
Jakub Lisiński: Czynnik ludzki w procesie tworzenia gryGameDesire Academy
Tworzenie gry to proces kreatywny, w który zaangażowany jest cały zespół. Bardzo istotna, na każdym etapie tworzenia gry, jest współpraca między ludźmi – atmosfera, komunikacja oraz zdolność przyjmowania krytyki. Wynik tej współpracy wpłynie na efekt końcowy projektu, którym jest gra.
Prowadzący: Maciej Mróz, CEO Ganymede
Zobacz prezentację na You Tube: https://www.youtube.com/watch?v=wNS3M6o71tc
Krzysztof Bińczak: Wprowadzenie do interaktywnego audio GameDesire Academy
Krzysztof Bińczak, redaktor serwisu GameMusic.pl, opowiada o miejscu działu audio w zespole deweloperskim, wskazuje różnice w komponowaniu muzyki filmowej a muzyki do gier oraz przedstawia podstawowe technik dźwięku adaptacyjnego.
Obejrzyj prezentację na YT: https://youtu.be/mbaNl3snk08
"Inspiruj i daj się zainspirować" - wykład motywacyjny Konrada Gadziny o samorozwoju, roli inspiracji w osiąganiu celów, znaczeniu społeczności i networkingu w gamedevie.
Zobacz również na YT: http://bit.ly/1Mhck8q
Większość startupów growych umiera, bo w odpowiednim momencie nie potrafiło wyciągnąć właściwych wniosków i postawić nowej hipotezy.
Jak uniknąć tych błędów?
Podczas prezentacji postawimy sobie kilka kluczowych pytań: Jak zweryfikować pomysł z rzeczywistością i oszczędzić sobie niepotrzebnej pracy? Jak wycisnąć maksymalną wartość z koncepcji przy minimalnym wysiłku? Do czego się przydaje Walking Skeleton i co ma wspólnego przemysł motoryzacyjny z branżą gier?
Podczas spotkania opowiem, czym jest Minimum Viable Product, czyli produkt o minimalnej koniecznej funkcjonalności, wskażę sposoby na zwiększenie szansy sukcesu gry i omówię założenia leanowego procesu developmentu gry.
Link do prezentacji na YT: https://www.youtube.com/watch?v=MN_E-qnivAk
Krzysztof Indyk: Jak przetwarzać duże ilości danych? Wprowadzenie do Hadoopa.GameDesire Academy
Celem prezentacji jest wprowadzenie do tematyki Big Data. Wyjaśnię tajemniczo brzmiące nazwy HDFS, Yarn czy Data Node i zaprezentuję fundament, na którym został zbudowany Hadoop - algorytm map reduce. Zaprezentuję także podstawowe narzędzia ekosystemu Hadoopa. W ostatniej części podpowiem, w jaki sposób rozpocząć zabawę z Hadoopem.
Wydajność - słowo klucz wśród programistów. Jakie ma znaczenie w procesie tworzenia gry? Czy w dzisiejszych czasach, kiedy pamięć i moc obliczeniowa są relatywnie tanie, powinna być decydującym czynnikiem? Podczas prezentacji omówimy konkretny przykład i wspólnie go zoptymalizujemy. Pokażemy kolejne poziomy tego procesu i zastanowimy się, na które z nich trzeba kłaść nacisk. Oprócz tego omówimy takie tematy jak: profiler, cache-miss, wycieki pamięci czy optymalizacja grafik i dźwięków.
Artur Staszczyk: Optymalizacje i wydajność w grach komputerowych GameDesire Academy
Wydajność - słowo klucz wśród programistów. Jakie ma znaczenie w procesie tworzenia gry? Czy w dzisiejszych czasach, kiedy pamięć i moc obliczeniowa są relatywnie tanie, powinna być decydującym czynnikiem? Podczas prezentacji omówimy konkretny przykład i wspólnie go zoptymalizujemy. Pokażemy kolejne poziomy tego procesu i zastanowimy się, na które z nich trzeba kłaść nacisk. Oprócz tego omówimy takie tematy jak: profiler, cache-miss, wycieki pamięci czy optymalizacja grafik i dźwięków.
Konrad Gadzina: Test-Driven Gamedev - testy automatyczne a tworzenie gierGameDesire Academy
Celem prezentacji jest przedstawienie korzyści, jakie developerzy gier mogą wyciągnąć z tworzenia testów automatycznych i odpowiedź na kilka podstawowych pytań, m.in. czy gry są zbyt skomplikowane na automatyzacje testów? Co i jak testować - od testów jednostkowych po testy integracyjne. Czym jest "red-green-refactor mantra"? Jak Test-Driven Development wychodzi ze starcia z legacy code? Oraz jak coding dojo może pomóc wdrożyć zespół w TDD?
Prowadzący - Konrad Gadzina, Senior Software Engineer w Ganymede
Link do YT: https://youtu.be/5_af-R3WxdY
Artur Staszczyk, Maciej Weglarczyk: Projekt, produkcja, biznes, czyli jak stw...GameDesire Academy
Projekt, produkcja, biznes, czyli jak stworzyć grę, która zarabia kasę?
Cz. II Produkcja
Przegląd technologii produktów Ganymede,
Jak sprawnie zarządzać rosnącym zespołem produktowym?
Prowadzący: Artur Staszczyk- VP Engineering i Maciej Węglarczyk -Senior Software Engineer
Link do YT: https://youtu.be/Xh3QHinDUGI
Druga częśc inauguracyjnej prezentacji wygłoszonej podczas otwarcia Akademii Ganymede 26.03.2015.
Kacper Pitala: Filmik mówi więcej niż tysiąc screenów - jak przygotować video...GameDesire Academy
W czasach, w których wideo na Steamie odpala się automatycznie, klipy na Facebooku mają ogromny zasięg, a YouTube zastępuje kolejnym pokoleniom telewizję, trzeba się zastanowić nad konstrukcją filmiku o swojej grze. Jak zacząć? Ile powinno ich być? Ile mają trwać i co pokazywać? Dobrze skrojony zwiastun czy wideo z rozgrywki to podstawa, jeśli chodzi o promowanie gry.
Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?GameDesire Academy
Na wystąpieniu prelegentka pokaże najważniejsze, bardzo praktyczne wskazówki dotyczące działań promocyjnych, możliwych do otworzenia i skutecznego wykorzystania przez twórców gier niezależnych bez wydawania dużych pieniędzy (albo przy minimalnym nakładzie kosztów).
Zobacz prezentację na naszym kanale You Tube -> http://bitly.pl/3kUaT
Autentyczna historia dwojga ludzi, pracujących zdalnie po przeciwnych stronach globu. Pracujących przez 2 lata nad grą swoich marzeń i o tym jak w końcu wypuścili ją pomyślnie na Steam. Zaprezentowane przez Michała Marcinkowskiego twórcę m.in. Soldat, King Arthur's Gold i Trench Run. Prawdziwe, praktyczne porady, sekrety i konkluzje na temat design'u, codziennej pracy, kolaboracji, biznesu i marketingu. KAG został wydany anonimowo w roku 2011 i szybko zdobył popularność praktycznie od zera. Z prezentacji dowiesz się jak to się działo od pierwszego dnia, jak Transhuman Design był zasilany przez alpha-funding, jak wyglądało udane wydanie na Steam i w końcu jak się ma gra obecnie.
Zobacz prezentację na naszym kanale You Tube -> http://bitly.pl/b1Ss5
Walka o graczy pomiędzy twórcami gier indie przybiera na sile. Rynek ma określoną pojemność, a liczba tytułów wartych zainteresowania wcale nie maleje. Jak zwrócić na siebie uwagę mediów i graczy i zwiększyć swoje szanse na sukces? Podczas wykładu otrzymacie także kilka praktycznych wskazówek, jak prowadzić kampanię PR-ową gry niezależnej.
Zobacz prezentację na YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=oI7IbN880SA
Development w ręce ludu. W trakcie wykładu dowiesz się: jak twórcy niezależni mogą zyskać bądź stracić na korzystaniu z wydawców oraz jak ważną rolę w procesie wydawniczym odgrywa marketing. Prelegent opowie także historie twórców niezależnych, którzy opuszczając swoje firmy postanowili zrealizować własne marzenia oraz pomysły. Jednak ten wybór niesie za sobą także konsekwencje.
Zobacz prezentację na You Tube: https://www.youtube.com/watch?v=vplDCRJ5jMs
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)GameDesire Academy
Zupa z indyka, czyli coś czego każdy chce spróbować a nie każdemu będzie dane. Jak wygląda obecnie scena niezależnych twórców, dokąd zmierza ona, a dokąd zmierzają korporacje. I co jest lepsze, popełnić seppuku czy zaprzedać kreatywną duszę?
Link do prezentacji na YouTube https://www.youtube.com/watch?v=Mst9ttyQ4aM
Jakub Lisiński: Czynnik ludzki w procesie tworzenia gryGameDesire Academy
Tworzenie gry to proces kreatywny, w który zaangażowany jest cały zespół. Bardzo istotna, na każdym etapie tworzenia gry, jest współpraca między ludźmi – atmosfera, komunikacja oraz zdolność przyjmowania krytyki. Wynik tej współpracy wpłynie na efekt końcowy projektu, którym jest gra.
Prowadzący: Maciej Mróz, CEO Ganymede
Zobacz prezentację na You Tube: https://www.youtube.com/watch?v=wNS3M6o71tc
Krzysztof Bińczak: Wprowadzenie do interaktywnego audio GameDesire Academy
Krzysztof Bińczak, redaktor serwisu GameMusic.pl, opowiada o miejscu działu audio w zespole deweloperskim, wskazuje różnice w komponowaniu muzyki filmowej a muzyki do gier oraz przedstawia podstawowe technik dźwięku adaptacyjnego.
Obejrzyj prezentację na YT: https://youtu.be/mbaNl3snk08
"Inspiruj i daj się zainspirować" - wykład motywacyjny Konrada Gadziny o samorozwoju, roli inspiracji w osiąganiu celów, znaczeniu społeczności i networkingu w gamedevie.
Zobacz również na YT: http://bit.ly/1Mhck8q
Większość startupów growych umiera, bo w odpowiednim momencie nie potrafiło wyciągnąć właściwych wniosków i postawić nowej hipotezy.
Jak uniknąć tych błędów?
Podczas prezentacji postawimy sobie kilka kluczowych pytań: Jak zweryfikować pomysł z rzeczywistością i oszczędzić sobie niepotrzebnej pracy? Jak wycisnąć maksymalną wartość z koncepcji przy minimalnym wysiłku? Do czego się przydaje Walking Skeleton i co ma wspólnego przemysł motoryzacyjny z branżą gier?
Podczas spotkania opowiem, czym jest Minimum Viable Product, czyli produkt o minimalnej koniecznej funkcjonalności, wskażę sposoby na zwiększenie szansy sukcesu gry i omówię założenia leanowego procesu developmentu gry.
Link do prezentacji na YT: https://www.youtube.com/watch?v=MN_E-qnivAk
Krzysztof Indyk: Jak przetwarzać duże ilości danych? Wprowadzenie do Hadoopa.GameDesire Academy
Celem prezentacji jest wprowadzenie do tematyki Big Data. Wyjaśnię tajemniczo brzmiące nazwy HDFS, Yarn czy Data Node i zaprezentuję fundament, na którym został zbudowany Hadoop - algorytm map reduce. Zaprezentuję także podstawowe narzędzia ekosystemu Hadoopa. W ostatniej części podpowiem, w jaki sposób rozpocząć zabawę z Hadoopem.
Wydajność - słowo klucz wśród programistów. Jakie ma znaczenie w procesie tworzenia gry? Czy w dzisiejszych czasach, kiedy pamięć i moc obliczeniowa są relatywnie tanie, powinna być decydującym czynnikiem? Podczas prezentacji omówimy konkretny przykład i wspólnie go zoptymalizujemy. Pokażemy kolejne poziomy tego procesu i zastanowimy się, na które z nich trzeba kłaść nacisk. Oprócz tego omówimy takie tematy jak: profiler, cache-miss, wycieki pamięci czy optymalizacja grafik i dźwięków.
Artur Staszczyk: Optymalizacje i wydajność w grach komputerowych GameDesire Academy
Wydajność - słowo klucz wśród programistów. Jakie ma znaczenie w procesie tworzenia gry? Czy w dzisiejszych czasach, kiedy pamięć i moc obliczeniowa są relatywnie tanie, powinna być decydującym czynnikiem? Podczas prezentacji omówimy konkretny przykład i wspólnie go zoptymalizujemy. Pokażemy kolejne poziomy tego procesu i zastanowimy się, na które z nich trzeba kłaść nacisk. Oprócz tego omówimy takie tematy jak: profiler, cache-miss, wycieki pamięci czy optymalizacja grafik i dźwięków.
Konrad Gadzina: Test-Driven Gamedev - testy automatyczne a tworzenie gierGameDesire Academy
Celem prezentacji jest przedstawienie korzyści, jakie developerzy gier mogą wyciągnąć z tworzenia testów automatycznych i odpowiedź na kilka podstawowych pytań, m.in. czy gry są zbyt skomplikowane na automatyzacje testów? Co i jak testować - od testów jednostkowych po testy integracyjne. Czym jest "red-green-refactor mantra"? Jak Test-Driven Development wychodzi ze starcia z legacy code? Oraz jak coding dojo może pomóc wdrożyć zespół w TDD?
Prowadzący - Konrad Gadzina, Senior Software Engineer w Ganymede
Link do YT: https://youtu.be/5_af-R3WxdY
Artur Staszczyk, Maciej Weglarczyk: Projekt, produkcja, biznes, czyli jak stw...GameDesire Academy
Projekt, produkcja, biznes, czyli jak stworzyć grę, która zarabia kasę?
Cz. II Produkcja
Przegląd technologii produktów Ganymede,
Jak sprawnie zarządzać rosnącym zespołem produktowym?
Prowadzący: Artur Staszczyk- VP Engineering i Maciej Węglarczyk -Senior Software Engineer
Link do YT: https://youtu.be/Xh3QHinDUGI
Druga częśc inauguracyjnej prezentacji wygłoszonej podczas otwarcia Akademii Ganymede 26.03.2015.
7. APLIKACJA GRY
Kod gry
Grafika, animacja
Udźwiękowienie
Cykl życia gracza
Ekonomia
Monetyzacja
DYSTRYBUCJA
Desktop / Mobile
Serwery
Platformy z grami
Aplikacja webowa
Płatności
ANALITYKA
Usługi analityczne w sieci
Gromadzenie danych
Wskaźniki
GRACZE
Platformy z grami
Bannery
AppStore
Marketing
PR
Testy
Social
Support
Lokalizacja
ZARZĄDZANIE
Współpraca z innymi
Organizacja procesu
SERWER GRY
Profile graczy
Matching
Achievementy
Przebieg gry
Rankingi
10. Etapy pracy
KONCEPCJA PREPRODUKCJA
PRODUKCJA
WŁAŚCIWA
UTRZYMANIE
Pomysł
Mechanika gry
Technologie
Projektowanie
Analizy
Brainstorming
Technologie
Funkcjonalności Usuwanie błędów
Support
Infrastruktura
POST
PRODUKCJA
Monetyzacja
Proof
of
concept
Release
Programowanie
Grafika
Sprzedaż
Marketing
Udźwiękowienie
Testowanie
Testy
Tłumaczenia
Materiały
dystrybucyjne