Walka o graczy pomiędzy twórcami gier indie przybiera na sile. Rynek ma określoną pojemność, a liczba tytułów wartych zainteresowania wcale nie maleje. Jak zwrócić na siebie uwagę mediów i graczy i zwiększyć swoje szanse na sukces? Podczas wykładu otrzymacie także kilka praktycznych wskazówek, jak prowadzić kampanię PR-ową gry niezależnej.
Zobacz prezentację na YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=oI7IbN880SA
Polski YouTube gamerami stoi. 12 spośród 20 najczęściej subskrybowanych kanałów w naszym kraju dotyczy gier. W sumie te 12 kanałów ma 1,1 miliarda wyświetleń (dokładnie: 1 108 522 811).
Polski YouTube gamerami stoi. 12 spośród 20 najczęściej subskrybowanych kanałów w naszym kraju dotyczy gier. W sumie te 12 kanałów ma 1,1 miliarda wyświetleń (dokładnie: 1 108 522 811).
Tablet -arjen apuna esitys on osa LähiVerkon järjestämää Onnistumisen ilo – ikäihmiset ja teknologia -seminaaria. Se esittelee teknologian tuomia mahdollisuuksia ikäihmisen arjessa. Vuonna 2015 seminaari järjestettiin Tampereella, Lappeenrannassa ja Oulussa. Voit katsoa tallenteet esityksestä täältä: https://www.youtube.com/watch?v=TRncehrw9CU
O retrato da política brasileira, onde construiram uma Babilônia Presente, deixando o povo humilde a deriva no mar da duvida e sobreviver uma rotina miserável.
Презентация Комитета по образованию Санкт-Петербурга «Об организации приёма в первые классы образовательных организаций Санкт-Петербурга в 2015–2016 учебном году»
PHP Albania User Group - What is this about?andrixh
Charter presentation for PHP Albania User Group. What is the group about? What is planned in the short and long term? How to contribute help build a better developer community.
Эдуард Колотухин. Эмоциональная вовлеченностьAKAR-NARSI
Выступление на Форуме рекламно-сувенирной индустрии Урало-Сибирского региона "Тенденции развития рынка промопродукции и актуальные тренды технологий персонализации". 29 октября, Екатеринбург.
Na rynku jest coraz więcej urządzeń mobilnych, różnią się rozmiarem, proporcjami ekranu, zagęszczeniem pikseli na cal oraz sposobem interakcji z nim (m. in. ekran dotykowy, myszka)
Jak poradzić sobie z projektowaniem skalowalnych interfejsów? Jak robią to inni? Co łatwo zaimplementować? Czego unikać?
Prezentacja odpowieda na te i inne pytania z zakresu projektowania layoutów ze szczególnym uwzględnieniem urządzeń mobilnych.
GameDev od zaplecza
Nie samymi grami gamedev żyje. Z czasem, pojawiają się potrzeby dodania kolejnych klocków, wspólnych dla wszystkich gier, i nie koniecznie związanych z samym gameplayem. Zaczynamy przechodzić na ciemną stronę backendu tworząc serwisy rozszerzające naszą grę o, często niewidoczne dla graczy, ale istotne z punktu widzenia marketingu i analityki ficzery. Na przykładzie jednego z naszych serwisów pokażemy wam jakich technologii używamy w pracy, aby zapewnić stabilne działanie całej siatki ponad 200 mikroserwisów!
Tablet -arjen apuna esitys on osa LähiVerkon järjestämää Onnistumisen ilo – ikäihmiset ja teknologia -seminaaria. Se esittelee teknologian tuomia mahdollisuuksia ikäihmisen arjessa. Vuonna 2015 seminaari järjestettiin Tampereella, Lappeenrannassa ja Oulussa. Voit katsoa tallenteet esityksestä täältä: https://www.youtube.com/watch?v=TRncehrw9CU
O retrato da política brasileira, onde construiram uma Babilônia Presente, deixando o povo humilde a deriva no mar da duvida e sobreviver uma rotina miserável.
Презентация Комитета по образованию Санкт-Петербурга «Об организации приёма в первые классы образовательных организаций Санкт-Петербурга в 2015–2016 учебном году»
PHP Albania User Group - What is this about?andrixh
Charter presentation for PHP Albania User Group. What is the group about? What is planned in the short and long term? How to contribute help build a better developer community.
Эдуард Колотухин. Эмоциональная вовлеченностьAKAR-NARSI
Выступление на Форуме рекламно-сувенирной индустрии Урало-Сибирского региона "Тенденции развития рынка промопродукции и актуальные тренды технологий персонализации". 29 октября, Екатеринбург.
Na rynku jest coraz więcej urządzeń mobilnych, różnią się rozmiarem, proporcjami ekranu, zagęszczeniem pikseli na cal oraz sposobem interakcji z nim (m. in. ekran dotykowy, myszka)
Jak poradzić sobie z projektowaniem skalowalnych interfejsów? Jak robią to inni? Co łatwo zaimplementować? Czego unikać?
Prezentacja odpowieda na te i inne pytania z zakresu projektowania layoutów ze szczególnym uwzględnieniem urządzeń mobilnych.
GameDev od zaplecza
Nie samymi grami gamedev żyje. Z czasem, pojawiają się potrzeby dodania kolejnych klocków, wspólnych dla wszystkich gier, i nie koniecznie związanych z samym gameplayem. Zaczynamy przechodzić na ciemną stronę backendu tworząc serwisy rozszerzające naszą grę o, często niewidoczne dla graczy, ale istotne z punktu widzenia marketingu i analityki ficzery. Na przykładzie jednego z naszych serwisów pokażemy wam jakich technologii używamy w pracy, aby zapewnić stabilne działanie całej siatki ponad 200 mikroserwisów!
Michał Witkowski: Analiza zachowania graczy, jak zbudować grę w oparciu o dane?GameDesire Academy
Jak skonfrontować intuicję twórców gry z danymi? Jak zdobyć obiektywne, liczbowe informacje o graczach? W jaki sposób je wykorzystać, żeby sprawić, by nasza gra była bardziej wciągająca i przyjemna dla graczy? Na spotkaniu poznasz odpowiedzi na te pytania i dowiesz się, do czego służy analityka gier i jak zacząć z niej korzystać.
Prowadzący Michał Witkowski, Analityk Gier w Ganymede.
Visual scripting w Unity
Czy zdarzyło Ci się pisać własny system dialogowy? A może skryptowanie ruchu kamery spędzało Ci sen z powiek? Albo może marzy Ci się złożenie flow gry z bloczków? Wymyślanie koła na nowo bywa ciekawe, ale jeśli lubisz usprawniać proces twórczy gotowymi narzędziami, to zapraszam na tę prezentację. Przedstawię na przykładach jak darmowy asset, Fungus, może ułatwić stworzenie podstaw gry zarówno programistom, jak i samym designerom. Pokażę też jak można go rozszerzać i wykorzystać zarówno w grach 2D jak i 3D.
Prezentacja na You Tube: http://bitly.pl/pR2i8
Prelegent odpowie na pytania: 1.Skąd się wzięła rola producenta? 2.Co wchodzi w zakres odpowiedzialności producenta? 3.Jakie są podstawowe obowiązki producenta? 4.Gdzie znajduje się producent w strukturze organizacji? 5.Co by było jakbyśmy usunęli z firmy wszystkich producentów?
Michał Azarewicz: O cinematikach słów kilka, czyli z czym to się je.GameDesire Academy
Czym są cinematiki, jak je tworzymy, po co właściwie są, czy przydają się w promocji gier. Kto potrzebuje dobrego cinematiku? Ile to wszystko kosztuje, ile czasu potrzeba? Krótka, chwilami mrożąca krew w żyłach opowieść z happy endem. Ale Platige to nie tylko Cinematiki. To także rozwój nowych technologii i nieustanna pogoń za czymś nowym. Poopowiadam Wam o procesie twórczym (od konceptu do efektu finalnego) oraz o tym co nas inspiruje i z czego korzystamy w czasie naszej pracy.
Jan "Sou Shibo" Adryański - Złapać streamera za nogi, czyli jak zmotywować st...GameDesire Academy
Jak aktualnie wygląda scena streamerska w Polsce i na świecie? Jaki skutek odniesie prezentacja Twojej gry w takich serwisach jak Twitch.tv? W jaki sposób powinieneś kontaktować się ze streamerami? Ile to wszystko kosztuje? Jak zwiększyć szanse na wybranie naszej gry przez streamera? Przykłady błędów i dobrych praktyk.
Zobacz koniecznie nagranie prezentacji na YT: https://youtu.be/qcJntdotgbI
Wojtek Mroczek: Jak nie sprzedać swojej gry - 10 prostych kroków, czyli błędy...GameDesire Academy
Jeśli poważnie myślisz o komercyjnym tworzeniu gier, wcześniej czy później musisz zająć się ich promocją. Najlepiej zanim napiszesz pierwszą linijkę design doca. I już na tym etapie możesz wpaść w wiele pułapek, które staną Twojej grze na drodze do sukcesu. Na szczęście wiele można się nauczyć na cudzych błędach. W prezentacji omówię dziesięć tych, które inni popełniają najczęściej i opowiem co można było zrobić by ich uniknąć. Na zakończenie sformułujemy sobie wspólnie dekalog dobrych praktyk marketingu gier wideo i komercyjnego podejścia do ich tworzenia.
Kacper Pitala: Filmik mówi więcej niż tysiąc screenów - jak przygotować video...GameDesire Academy
W czasach, w których wideo na Steamie odpala się automatycznie, klipy na Facebooku mają ogromny zasięg, a YouTube zastępuje kolejnym pokoleniom telewizję, trzeba się zastanowić nad konstrukcją filmiku o swojej grze. Jak zacząć? Ile powinno ich być? Ile mają trwać i co pokazywać? Dobrze skrojony zwiastun czy wideo z rozgrywki to podstawa, jeśli chodzi o promowanie gry.
Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?GameDesire Academy
Na wystąpieniu prelegentka pokaże najważniejsze, bardzo praktyczne wskazówki dotyczące działań promocyjnych, możliwych do otworzenia i skutecznego wykorzystania przez twórców gier niezależnych bez wydawania dużych pieniędzy (albo przy minimalnym nakładzie kosztów).
Zobacz prezentację na naszym kanale You Tube -> http://bitly.pl/3kUaT
Autentyczna historia dwojga ludzi, pracujących zdalnie po przeciwnych stronach globu. Pracujących przez 2 lata nad grą swoich marzeń i o tym jak w końcu wypuścili ją pomyślnie na Steam. Zaprezentowane przez Michała Marcinkowskiego twórcę m.in. Soldat, King Arthur's Gold i Trench Run. Prawdziwe, praktyczne porady, sekrety i konkluzje na temat design'u, codziennej pracy, kolaboracji, biznesu i marketingu. KAG został wydany anonimowo w roku 2011 i szybko zdobył popularność praktycznie od zera. Z prezentacji dowiesz się jak to się działo od pierwszego dnia, jak Transhuman Design był zasilany przez alpha-funding, jak wyglądało udane wydanie na Steam i w końcu jak się ma gra obecnie.
Zobacz prezentację na naszym kanale You Tube -> http://bitly.pl/b1Ss5
Development w ręce ludu. W trakcie wykładu dowiesz się: jak twórcy niezależni mogą zyskać bądź stracić na korzystaniu z wydawców oraz jak ważną rolę w procesie wydawniczym odgrywa marketing. Prelegent opowie także historie twórców niezależnych, którzy opuszczając swoje firmy postanowili zrealizować własne marzenia oraz pomysły. Jednak ten wybór niesie za sobą także konsekwencje.
Zobacz prezentację na You Tube: https://www.youtube.com/watch?v=vplDCRJ5jMs
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)GameDesire Academy
Zupa z indyka, czyli coś czego każdy chce spróbować a nie każdemu będzie dane. Jak wygląda obecnie scena niezależnych twórców, dokąd zmierza ona, a dokąd zmierzają korporacje. I co jest lepsze, popełnić seppuku czy zaprzedać kreatywną duszę?
Link do prezentacji na YouTube https://www.youtube.com/watch?v=Mst9ttyQ4aM
Jakub Lisiński: Czynnik ludzki w procesie tworzenia gryGameDesire Academy
Tworzenie gry to proces kreatywny, w który zaangażowany jest cały zespół. Bardzo istotna, na każdym etapie tworzenia gry, jest współpraca między ludźmi – atmosfera, komunikacja oraz zdolność przyjmowania krytyki. Wynik tej współpracy wpłynie na efekt końcowy projektu, którym jest gra.
Prowadzący: Maciej Mróz, CEO Ganymede
Zobacz prezentację na You Tube: https://www.youtube.com/watch?v=wNS3M6o71tc
Krzysztof Bińczak: Wprowadzenie do interaktywnego audio GameDesire Academy
Krzysztof Bińczak, redaktor serwisu GameMusic.pl, opowiada o miejscu działu audio w zespole deweloperskim, wskazuje różnice w komponowaniu muzyki filmowej a muzyki do gier oraz przedstawia podstawowe technik dźwięku adaptacyjnego.
Obejrzyj prezentację na YT: https://youtu.be/mbaNl3snk08
"Inspiruj i daj się zainspirować" - wykład motywacyjny Konrada Gadziny o samorozwoju, roli inspiracji w osiąganiu celów, znaczeniu społeczności i networkingu w gamedevie.
Zobacz również na YT: http://bit.ly/1Mhck8q
Większość startupów growych umiera, bo w odpowiednim momencie nie potrafiło wyciągnąć właściwych wniosków i postawić nowej hipotezy.
Jak uniknąć tych błędów?
Podczas prezentacji postawimy sobie kilka kluczowych pytań: Jak zweryfikować pomysł z rzeczywistością i oszczędzić sobie niepotrzebnej pracy? Jak wycisnąć maksymalną wartość z koncepcji przy minimalnym wysiłku? Do czego się przydaje Walking Skeleton i co ma wspólnego przemysł motoryzacyjny z branżą gier?
Podczas spotkania opowiem, czym jest Minimum Viable Product, czyli produkt o minimalnej koniecznej funkcjonalności, wskażę sposoby na zwiększenie szansy sukcesu gry i omówię założenia leanowego procesu developmentu gry.
Link do prezentacji na YT: https://www.youtube.com/watch?v=MN_E-qnivAk
Krzysztof Indyk: Jak przetwarzać duże ilości danych? Wprowadzenie do Hadoopa.GameDesire Academy
Celem prezentacji jest wprowadzenie do tematyki Big Data. Wyjaśnię tajemniczo brzmiące nazwy HDFS, Yarn czy Data Node i zaprezentuję fundament, na którym został zbudowany Hadoop - algorytm map reduce. Zaprezentuję także podstawowe narzędzia ekosystemu Hadoopa. W ostatniej części podpowiem, w jaki sposób rozpocząć zabawę z Hadoopem.
Tomasz Świerszcz: Moja pierwsza gra. Organizacja pracy, potrzebna wiedza, nar...GameDesire Academy
Pierwsza gra - narzędzia, organizacja pracy, potrzebna wiedza - Tomasz Świerszcz, Senior Software Engineer
Link do prezentacji na YT: https://www.youtube.com/watch?v=DvYRc7LR2BQ
Wydajność - słowo klucz wśród programistów. Jakie ma znaczenie w procesie tworzenia gry? Czy w dzisiejszych czasach, kiedy pamięć i moc obliczeniowa są relatywnie tanie, powinna być decydującym czynnikiem? Podczas prezentacji omówimy konkretny przykład i wspólnie go zoptymalizujemy. Pokażemy kolejne poziomy tego procesu i zastanowimy się, na które z nich trzeba kłaść nacisk. Oprócz tego omówimy takie tematy jak: profiler, cache-miss, wycieki pamięci czy optymalizacja grafik i dźwięków.
3. nawet indykami rządzi marketing
Podstawową sprawą w marketingu jest stworzenie
kategorii, w której jest się pierwszym. Prawo
pierwszeństwa głosi: lepiej być pierwszym niż lepszym.
Jeżeli nie możesz być pierwszy w danej kategorii, to
ustanów nową kategorię, w której będziesz pierwszy.
Al Ries, Jack Trout „22 niezmienne prawa marketingu”
Jeżeli wszyscy podążają w jednym kierunku, jest duża
szansa że znajdziesz swoją niszę podążając w
przeciwną stronę.
Sam Walton, założyciel sieci Wal-Mart
4. nawet indykami rządzi marketing
Prawo pierwszeństwa
Wykorzystaj go do promocji świeżych,
rewolucyjnych pomysłów.
Minecraft
Kerbal Space Program
The Walking Dead
Dodaj coś, czego nie ma lider
Wykorzystaj zapotrzebowanie na rynku,
wyróżnij się cechami i settingiem.
Terraria
Space Engineers
Life Is Strange
Nisza
Gdy z rynku zniknęły gry reprezentujące dany
gatunek, to wysokiej jakości „duchowy
następca” ma dużą szansę na sukces.
Legend of Grimrock
Divinity: Original Sin
Banished
Satelite Reign
* Niech ktoś zrobi duchowego następcę Commandosów :(
5. kompleks „indie AAA”
Dzięki elektronicznej dystrybucji na rynku zrobiło się więcej miejsca. Małe i średnie firmy
pokazały jak wiele gatunków zostało zaniedbanych przez wielkich wydawców.
Powstało także sporo ciekawych podgatunków. Wysokiej jakości gry „indie AAA”
wyraźnie podniosły oczekiwania graczy w stosunku do gier z niższego cenowo
segmentu rynku.
6. wykorzystaj środki jakie masz
Co łączy serial „Bez tajemnic”
produkcji HBO Polska z
„Her Story” Sama Barlowa?
źródło: materiały prasowe HBO Polska
7. AAA vs indie
Pora na banały!
pieniądze to nie wszystko
liczy się pomysł
zamaskuj niedostatki
środków konwencją
„Call of Duty: Advanced
Warfare” w zestawieniu z
„Return of the Obra Dinn”?
Hmm…
8. pułapki małego budżetu
Gra musi spełniać co najmniej kilka wymagań stawianych
przez współczesnych graczy, nawet jeżeli jest
produktem niszowym stworzonym przez niezależne
studio.
mechanika i grywalność (Hotline Miami, Shovel Knight)
oryginalność (Papers, Please)
fabuła (Gemini Rue)
oprawa artystyczna (Limbo)
oprawa technologiczna
voice acting
muzyka
Z tym może być
problem…
9. Wadjet Eye Games
Twórcy pixelartowych przygodówek (seria Blackwell) i
wydawca (Gemini Rue, Primordia), to przykład doskonałego
zrównoważenia niedostatków technologicznych przez inne
elementy gry.
Plusy
bardzo dobra fabuła
logiczne zagadki
konstrukcja świata
voice acting (słaby, ale jest)
Minusy
archaiczna oprawa (dla niektórych to zaleta)
11. media a deweloperzy i wydawcy
Internet nie jest z gumy – mało popularne
treści nie mogą zajmować miejsca tym, na
które jest zapotrzebowanie.
Oprócz serwisów ogólnotematycznych celuj w
mniejsze serwisy poświęcone konkretnemu
zagadnieniu.
Nie opieraj komunikacji wyłącznie na polskich
serwisach.
Buduj sieć znajomości.
12. rok w branży gier
W okresach, w których jest mniejsze natężenie premier gier
AAA, „indyki” mają większą szansę na przebicie.
13. media potrzebują punktu zaczepienia
pomysł na gameplay (np. realistyczna walka bronią białą)
unikalny design i oprawa artystyczna
zaniedbana nisza, na którą jest zapotrzebowanie
oryginalny lub zaniedbany setting (II wojna światowa!)
odniesienia do innych gier (np. X-com w średniowieczn)
znana marka
znany twórca
znane studio
technologiczna doskonałość
przeciętność
Z tym może być
ciężko – jesteś
indykiem i dopiero
zaczynasz :(
14. informacje prasowe
Min. 100 pressów w skrzynce tygodniowo.
Szacunkowo 10-15% z nich trafia do newsroomu w formie
przeredagowanej wiadomości.
Nieopublikowana informacja prasowa nie oznacza
porażki! (może gra zaistnieje w świadomości redakcji, a to już coś)
Liczba opublikowanych informacji prasowych nie jest
miernikiem sukcesu.
Upewnij się, że wysyłasz maile do właściwych i działów.
Nie spamuj pressami.
15. liczy się pierwsze wrażenie
Z informacji prasowej ludzie dowiedzą się o Twojej
grze i Twoim studiu!
Często masz jeden strzał by zaistnieć w mediach,
celuj dokładnie.
Nie wysyłaj pressów, gdy gra jest w fazie
koncepcyjnej, a nikt nie wie kim jesteś.
Sam fact sheet to za mało.
16. dobrze skomponowana inf. prasowa
Temat przyciągający uwagę.
Właściwa treść informacji prasowej w treści maila.
Informacje uzupełniające.
Podstawowy zestaw assetów w załączniku:
co najmniej 1 najnowszy screen / concept art
logo
keyart
Link do pełnego zestawu assetów (nie pakuj wszystkiego do
załącznika).
W przypadku zwiastunów: YouTube + źródło na FTP / w chmurze.
Link do strony oficjalnej / fanpage’a / twittera.
Dane osoby kontaktowej.
17. najgorsza możliwa inf. prasowa
Temat: [Breaking!] Nazwa firmy: Informacja prasowa 242/2014
Priorytet: Wysoki
Treść:
Witam serdecznie,
treść informacji prasowej w załączniku. Wiadomość przeznaczona do natychmiastowej
publikacji. Proszę o wrócenie z linkami zwrotnymi po publikacji.
Załącznik:
Plik PDF z wyłączoną opcją kopiowania.
Powyższy przykład został skompilowany z autentycznych
fragmentów otrzymanych przez nas pressów.
18. czy masz czas na PR?
Public Relations to proces ciągły, nie może być traktowany
po macoszemu.
PR nie jest złem koniecznym.
Jeżeli nie masz na to czasu, pomyśl o małej agencji PR,
która specjalizuje się w grach indie:
Agnieszka Szóstak
E-mail: agnieszka.szostak@pr-outreach.com
Emily Morganti
E-mail: inquiry@emilymorganti.com
19. promocja gry indie
Bierz udział w festiwalach i imprezach dla niezależnych
twórców (Indie Showcase na Digital Dragons, Indie
Game Zone na PGA, Indie Basement na Pixel Heaven).
20. content marketing
Blog wspierany mediami społecznościowymi (Twitter, Facebook,
YouTube).
Przykłady
www.shiningrocksoftware.com
www.theastronauts.com
frictionalgames.blogspot.com
Prawie 3 lata pracy Luke’a
Hodorowicza uwiecznione na blogu.
21. PODSUMOWANIE CZ. I i II
oryginalność lub wykorzystanie opuszczonej niszy
wymyśl konwencję, która zamaskuje ograniczenia
czy potrafisz „sprzedać” swoją grę jednym zdaniem?
zainteresowanie graczy zainteresowanie mediów
gra nie wypromuje się sama
do promocji potrzebujesz assetów…
… których nie zrobłeś na kolanie
22. ps. jakość assetów
Lekcja
Temat: Steam Greenlight
Zadanie domowe:
Przeglądnąć kilka stron z
grami i wybrać najgorsze
logotypy i opisy.