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ソーシャル系Webサービスのデータを用いた社会科学 資料 1. 2. 高野 雅典
●Amebaのデータ分析関連もろもろ
その前はシステムエンジニア(前職SIer)、フロントエンドエンジニア(CA)
学生時代の専門は 複雑系・人工生命。博士(情報科学)
●Twitter: @mtknnktm
●秋葉原ラボ: https://www.cyberagent.co.jp/techinfo/labo/research_list/
●著書/活動
論文: M. Takano, K. Wada, and I. Fukuda,
"Reciprocal Altruism-based Cooperation in a Social Network Game",
New Generation Computing, 3, 2016.
論文: M. Takano, K. Wada, and I. Fukuda,
"Environmentally Driven Migration in a Social Network Game",
Scientific Reports, 5, 12481; doi: 10.1038/srep12481 (2015).
翻訳: "RとRubyによるデータ解析入門", オライリー・ジャパン
2
3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 11
例えば: ユーザ数を増やすには?(ソシャゲの例)
ロジスティック回帰
logit(継続(1) or Not(0)) =
β1 攻撃回数 + β2 発言数 + β3 レベル + …
という式で説明できるように βx を求める分析モデル。
● 例えば、β2 が正であれば、発言数は継続に効き、負であれば離脱しやすく
なることを表す。
○ 発言回数が1回増えると継続確率は β2 倍(オッズ比)という意味
● 分析結果の使い方
○ 目標ユーザ数 N から逆算して、目標継続確率を求める
○ その目標継続確率を実現できる発言数を目標発言数とする
○ その目標発言数に向けた施策を検討
(UIの改善、コミュニケーションが必要なイベントなど)
12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 進化ゲーム理論の例 タカハトゲーム
• タカ派のポイント
– 対ハト
– 対タカ
• ハト派のポイント
– 対ハト
– 対タカ
0.5pt
タカ派が多い時
ハト派の子孫が増加
ハト派が多い時
• タカ派のポイント
– 対ハト
– 対タカ
8.7pt
• ハト派のポイント
– 対ハト
– 対タカタカ派の子孫が増加
22. 進化ゲーム理論の例 タカハトゲーム
• タカ派のポイント
– 対ハト
– 対タカ
• ハト派のポイント
– 対ハト
– 対タカ
0.5pt
タカ派が多い時
ハト派の子孫が増加
ハト派が多い時
• タカ派のポイント
– 対ハト
– 対タカ
8.7pt
• ハト派のポイント
– 対ハト
– 対タカタカ派の子孫が増加
最終的にタカ派とハト派のポイントが
釣り合いの取れる個体数比率に収束し共存
23. 進化ゲーム理論の前提(近似 現実を簡略化してる所)
• 利得は 次元の連続的な数値
– 利得 残せる子孫の期待値
• 集団を構成する個体数は非常に多く、各個体の出会い
はランダム
– 個体数について微分可能
– 各戦略の利得は期待値で評価可能
– → 増減を微分方程式で解析(平均場近似)
• 初期値は推定できないので、主に十分な時間が経った
後について分析
– 平衡点に達する 周期的に変動する カオス的な挙動
など
24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 囚人のジレンマにおける進化ゲーム理論的解析
• 協調者のポイント
– 対協調者
– 対裏切り者
• 裏切り者のポイント
– 対協調者
– 対裏切り者
4.6pt
協調者が多い時
裏切り者の子孫が増加
裏切り者が多い時
• 協調者のポイント
– 対協調者
– 対裏切り者
• 裏切り者のポイント
– 対協調者
– 対裏切り者
1.4pt
裏切り者の子孫が増加
※ ゲームでは協調者と裏切り者は
共存するが、基本的な問題点は同じ
どのような条件でも最終的には
裏切り者のみに
36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. 46. 47. 48. 49. 50. 51. 52. 53. 54. 55. 56. 57. 58. 59. 60. 61. 62. 63. どのようにして互恵関係は構築されたのか?
> 0
> 0
< 0
協力されるほど コミュニケーションされるほど、協調しやすい
→ 協調相手を選別して(非協調者を避けて)、
相互に協調したりコミュニケーションとるなどの相互作用によって構築
分析結果
※ 一般化線形回帰モデル(負の二項分布)と一般化線形混合モデル( 分布)の を比較し小さい方を採用
目的変数:
プレイヤー から への
協調回数
プレイヤー j から i へ
の協調回数 プレイヤー i から j 、j から i への
コミュニケーション回数
プレイヤー i・j の所属ギルドの
アクティブメンバー数
自分→他者の協力回数に対する
他者→自分の協力回数と相互のコミュニケーションの頻度の影響を分析
一般化線形混合モデル(Poisson分布)※詳細
64. まとめ 互恵関係の構築 シグナリングとしての解釈
• 協力行動
– 相手に利益を与え、自分にはコストがかかる
信頼性の高いシグナル ́
• あいさつ(対象ゲームのコミュニケーション機能)
– 相手にも自分にも利益もコストもほとんどない
信頼性の低いシグナル
「自分はあなたにとって協調者です」というシグナルを相互に送っていたこと
で、安定的な互恵的な協調関係を構築
信頼性の高いシグナルが成立していたにもかかわらず、
信頼性の低いシグナルも成立
→ このような低コスト低信頼性のシグナルは、ヒト・霊長類などで観測され
社会関係の構築に重要であることが示唆(視線、うわさ話、毛づくろいなど)
など
65. 66. 66
まとめ - サービスを良くするための分析として
● ソーシャル系Webサービスで起こっている現象を既存の社会科学
研究の中に位置づけ
○ 特にソーシャルゲームと進化ゲーム理論の類似性に着目し、
ソーシャルゲームの協調行動について分析
● 研究から得られた示唆と施策の方針
○ ポイント
■ 不公平感の解消
■ 初対面でのケア
■ 仲の良い関係の促進
67. 68. 69. 70. 70
まとめ - ヒトや社会を理解する科学として
● ヒトの社会的行動の研究は実社会でデータが取りにくい
○ 制限された環境での行動実験、
○ シンプルな数理モデルでの研究が多い
● ソーシャル系Webサービスは、そういった環境よりも
○ ずっと自由な環境でヒトが振る舞っている
○ 秒単位の行動データが蓄積されている
→ 定量的に評価できてなかった仮説の検証
→ これまで見過ごされてきた新たな要因の発見
71. 72.