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DSS2013CA
- 9. ではソーシャルゲームは? - イベントの例
• ユーザ同士でランキング競争!
• ギルド同士でランキング競争!
• ギルド内で協力して協力ボーナスゲッ
ト!
• ユーザ間の関係はWin-WinだったりWin-Loseだった
り
• 一方のユーザの振る舞いが、他方のユーザの振る舞
いに悪影響を与えることがゲームの仕組みとして存
在
• 何がユーザにとっての利益か?は基本的に同一
2014/1/6
CyberAgent, Inc.
イベントポイントを取得してポイント報酬 / ランキング報酬ゲット!
9
- 14. 進化ゲーム理論の例 – タカハトゲーム
ハト派
タカ派
ハト派
5, 5
0, 10
タカ派
10, 0
-3, -3
→ 2人で半分こ
• 獲得したポイントの相対的な差に比
例して多くの子孫を残せると考える
• ある生物集団に、タカ派とハト派と
いう 2つの性質(戦略)が存在する
場合、
→ タカ派が独り占め
• その集団のタカ派とハト派の比率は
どうなるのか?
→ 2人で争い、片方が独り占め
両方に怪我のリスク
2014/1/6
CyberAgent, Inc.
14
- 15. 進化ゲーム理論の例 – タカハトゲーム
タカ派が多い時 (1:9)
ハト派が多い時 (9:1)
• タカ派のポイント
• タカ派のポイント
– 対ハト: 10x0.1 = 1pt
– 対タカ: -3x0.9 = -2.7pt
= -1.7pt
– 対ハト: 10x0.9 = 9pt
– 対タカ: -3x0.1 = -0.3pt
= 8.7pt
• ハト派のポイント
• ハト派のポイント
– 対ハト: 5x0.1 = 0.5pt
– 対タカ: 0x0.9 = 0pt
= 0.5pt
– 対ハト: 5x0.9 = 4.5pt
– 対タカ: 0x0.1 = 0pt
= 4.5pt
ハト派の子孫が増加
2014/1/6
タカ派の子孫が増加
CyberAgent, Inc.
15
- 16. 進化ゲーム理論の例 – タカハトゲーム
タカ派が多い時 (1:9)
ハト派が多い時 (9:1)
• タカ派のポイント
• タカ派のポイント
– 対ハト: 10x0.1 = 1pt
– 対タカ: -3x0.9 = -2.7pt
= -1.7pt
– 対ハト: 10x0.9 = 9pt
– 対タカ: -3x0.1 = -0.3pt
= 8.7pt
最終的にタカ派とハト派のポイントが釣り
• ハト派のポイント
• ハト派のポイント
合いの取れる個体数比率に収束し共存5x0.9 = 4.5pt
– 対ハト: 5x0.1 = 0.5pt
– 対ハト:
– 対タカ: 0x0.9 = 0pt
= 0.5pt
– 対タカ: 0x0.1 = 0pt
= 4.5pt
ハト派の子孫が増加
2014/1/6
タカ派の子孫が増加
CyberAgent, Inc.
16
- 23. 囚人のジレンマにおける進化ゲーム理論的解析
協調者が多い時 (1:9)
裏切り者が多い時 (9:1)
• 協調者のポイント
• 協調者のポイント
– 対協調者: 3x0.9 = 2.7pt
– 対裏切り者: 0x0.1 = 0pt
= 2.7pt
– 対協調者: 3x0.1 = 0.3pt
– 対裏切り者: 0x0.9 = 0pt
= 0.3pt
• 裏切り者のポイント
• 裏切り者のポイント
– 対協調者: 5x0.9 = 4.5pt
– 対裏切り者: 1x0.1 = 0.1pt
= 4.6pt
– 対協調者: 5x0.1 = 0.5pt
– 対裏切り者: 1x0.9 = 0.9pt
= 1.4pt
裏切り者の子孫が増加
2014/1/6
裏切り者の子孫が増加
CyberAgent, Inc.
23
- 24. 囚人のジレンマにおける進化ゲーム理論的解析
協調者が多い時 (1:9)
裏切り者が多い時 (9:1)
• 協調者のポイント
• 協調者のポイント
どのような条件でも最終的には
– 対協調者: 3x0.9 = 2.7pt
– 対協調者: 3x0.1 = 0.3pt
裏切り者のみに
– 対裏切り者: 0x0.1 = 0pt
= 2.7pt
– 対裏切り者: 0x0.9 = 0pt
= 0.3pt
• 裏切り者のポイント
• 裏切り者のポイント
協調の維持には、協調者は裏切り者を避けて
– 対協調者: 5x0.9 = 4.5pt
– 対協調者: 5x0.1 =
協調者同士で相互作用するという局所性が必0.5pt
– 対裏切り者: 1x0.1 = 0.1pt
– 対裏切り者: 1x0.9 = 0.9pt
要
= 4.6pt
= 1.4pt
※Snowdriftゲームでは協調者と裏切り者は共存するが、基本的な問題点は
同じ
裏切り者の子孫が増加
2014/1/6
裏切り者の子孫が増加
CyberAgent, Inc.
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- 31. 分析結果 – マルチレベル選択と移住
• 協調的なユーザが集まったギルドと非協調的なユーザが
集まったギルドに分化
・ 協調的なギルドのほうが有利
• あまり協調的なユーザが多くないギルドの協調的なユーザ
は
頻繁に移動
※ 有利 = ポイント獲得の効率の良さ(課金1円あたりの獲得ポイントの多
2014/1/6
CyberAgent, Inc.
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- 33. 分析まとめ
協調ユーザは…
•
関して った分布をしていて、
– 協調ユーザがいないギルド(非協調ギルド)
– 協調ユーザが多いギルド(協調ギルド)
に分化している
• マルチレベル選択と互恵的利他主義により相互の
協調状態を維持している
• 協調ユーザはゲームにとってアクティブにゲームを
楽しんで頂いている良いプレイヤー
協調しやすい社会環境を構成し、ゲームを活性化したい
互恵的利他主義を促進させる施策の例
• ユーザの協調的行動を他のメンバーが認識しやすいように
• 協調的な行動に対する正のフィードバックがあるように
2014/1/6
CyberAgent, Inc.
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