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VRファースト
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• ところが北米コアユーザーを中心にワープ移動は不人気
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• 1秒間に 前方4m、横3m、後方1m
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• トンネル効果
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• 集中線パーティクル効果
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半数のユーザーが
初めてVRをプレイするユーザー
頻繁によったユーザーの多くは
VR未プレイのユーザー
VR酔いをゼロにはできないが
かなり抑えることはできる
日本でもほぼ同じような結果
デモについての私の好きな部分の1つは、他のプ
レイヤーとのインタラクションでした。ゲームの
恐ろしい敵を倒そうとしている間、みんながVR
の中で、騒がしくなるのを見てみると陽気で面白
いです。
ある時点で、私は剣を壊してしまったので、いく
つかの敵をパンチで倒さなければならなくなりま
した。そして、私がその途中で殺されたとしても、
それはまだ楽しいものでした。
このデモは、VR酔いを予防する素晴らしい仕事
をしていました。コントローラ上で左右に回転す
るなどの動きは、動きの感覚を少し簡単にするた
めに30度ごとに変化するような形を撮っていまし
た。
https://www.gizorama.com/2018/news/38922
VR酔いは克服できる!
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コリジョン判定を的確に実現し、それを
4人プレイで実現するのが重要なポイント
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非
力
っ
・
・
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!
圧
倒
的
非
力
っ
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!
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https://www.youtube.com/watch?v=JvMQUz0g_Tk
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左シリンダー
ちゃんが
危ない!
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ObjectTypeの数に制約されるため、
XXXには当たるけどYYYは貫通するみたいな組み合わせ設定には制限がある。
と、三日前まで思ってました。
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http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2017/12/13/003018
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入力
アニメーション
+ IK
スケルタル
メッシュ
&ソケット
手の位置がIKで決まってから
その手の位置をルートにシミュレーションする
ことになるので手と武器の向きが一致しない
手の角度と武器の角度が一致しない
入力
アニメーション
+ IK
スケルタル
メッシュ
• 勝手に
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壁
壁
Pawn
めりこみ
コリジョン
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赤シャツクライアント 他のクライアント
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特にVRだとこの遅延が
非常に気になる
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赤シャツクライアント 他のクライアント
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サーバーの応答を待たずにローカル
で処理を開始
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HIT
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HIT
ServerRPC
剣を弾いた!
Replicate
弾かれたアクション
に遷移
すまないが
自分では
動けないのだ
HIT
ServerRPC
剣を弾いた!
Replicate
弾かれたアクション
に遷移
ぬ、体が動くぞ
済
You やっちゃいなよ
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BeginPlay より前に RepNotify が呼ばれてしまっている
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SpawnParameterは
PostInitializeComponentや
BeginPlayで参照できます
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• CallRepNotify
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• BeginPlay
PostInitializeComponent時点では
CreateDefaultObjectの
素のコピーでしか無い
ここで初めてSpawnParameterや
Server上のTickでの変更が
アクターに適用される複製されたプロパティに
通知が必要なものがあればRepNotify
パケットを受け取ったら
この関数で処理されます
新規のアクターの場合
ここで新しいアクターが
インスタンス化されます
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• @GargantuaVR
GARGANTUAのデモ版をItch.ioにて公開中
コンバットデモを公開中
リリース前に、もう一度デモ版の配信を企画中
https://www.gargantuavr.com/

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