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ONE, New Mobile Launcher market entry
TWO, to be Innovative Explorer of OPEN-BIZ Platform market
To improve user-friendly Service depending on mobile environment
Various User Service by categorized Business ▶ Expansion of Community & Contents Service
Diversification of Business Model ▶ B2B, B2C and C2C Market
Multimedia, Entertainment and Data streaming from Contents Syndication ▶ Maximization of Revenue
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Connect to Cross-Platform & Build Cloud Biz Platform ▶ Multi Platform Provider Positioning
c. Page Store Approach
인구 7명중 1명은 스마트폰 사용
전세계 스마트폰 사용자수 11억명 돌파
2014년 스마트폰 가입자수 4,000만명 육박
국민 10명 중 7명 꼴로 Smart Phone 사용
* 미래창조과학부 발표자료, 통신3사 (SKT, KT LG U+)
월 평균 25만여 명의 스마트폰 가입자 증가 추세
4G (LTE) 사용자 증가에 따른 Mobile 트래픽 증가
* comscore, Time Spent With the Internet, by Device, in the US
Mobile 사용량이 PC를 초과
Time Spent With the Internet, by Device, in the US
total minutes (mm) per month
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2014. 01.2013. 02.
100,000
600,000 Desktop (PC)
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출처 : 2014.12.03 zdnet 스마트폰 도입 5년만에 변화된 풍속도
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2013
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전체 가구의 스마트폰 보유율 (84.1%)이 PC 보유율 (78.2%)을 넘어섰다.
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카탈로그 쇼핑
모바일 쇼핑
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단위 : 억원
주요 매체 별 거래규모
79,200
361,400
17,000
8,200
87,800
372,600
47,500
8,300
95,300
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100,000
8,60
0
모바일 쇼핑 거래규모 6배 급상승
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모바일 쇼핑 거래규모 급성장 중
2014년 모바일 쇼핑 거래 규모 약 13조원
0.00%
20.00%
40.00%
60.00%
80.00%
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2013 2014
0.00%
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60.00%
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의류 생활용품 식료품 화장품 전자제품 기타
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2010년 3000억에서 크게 증가
40대, 50대 이상 고 연령층에서도 모바일 구매 경험률 증가
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[범주 이름], [백분율]
[범주 이름], [백분율]
[범주 이름], [백분율]
[범주 이름], [백분율]
[범주 이름], [백분율]조기고객확보
개발/운전자금
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노하우부족
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통해
산업 성장성 가능
0
3000
6000
9000
12000
15000
2011 2012 2013 2014 2015
광고 앱내 결제
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14,000
7,856
4,591
2,111
712
467
1,073
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30.1
34.1
38.5
44.5
0
10
20
30
40
50
2011년 2012년 2013년 2014년
13%
13%
16%
(단위:조)
* 통계청 쇼핑몰 거래액 조사자료
세계 최초의 B2C, B2B, C2C, 020 통합 모바일 플랫폼 제공자로서
모바일 환경의 새로운 패러다임을 제시하는 글로벌 기업
Creative
창조
Innovation
혁신
Global
세계화
커머스 시장으로 의미있는 O2O
‘정보의 연결’이 아닌 ‘솔루션의 연결’이
진정한 가치
모바일 오픈비즈 플랫폼으로 인한 유저 통합 서비스
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Convenience
Contents Monopoly
•8건의 특허기술 보유
•경쟁시장에서의 독점 (Fact)
•시장 지배력 상승
콘텐츠 독점화
• 1Step Service의 이점
• 맥락과 환경을 고려한 편의성 추구
• 낮은 가격으로 인한 높은 품질개선
가격 및 사용성 최적화
• 실시간으로 피드백이 가능한 서비스
• 사용자 통합환경을 고려한 대응전략
쌍방향 실시간
소통 전략
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  • 7.
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  • 9. 2014년 스마트폰 가입자수 4,000만명 육박 국민 10명 중 7명 꼴로 Smart Phone 사용 * 미래창조과학부 발표자료, 통신3사 (SKT, KT LG U+) 월 평균 25만여 명의 스마트폰 가입자 증가 추세 4G (LTE) 사용자 증가에 따른 Mobile 트래픽 증가
  • 10. * comscore, Time Spent With the Internet, by Device, in the US Mobile 사용량이 PC를 초과 Time Spent With the Internet, by Device, in the US total minutes (mm) per month 2013. 02. ~ 2014. 01. 2014. 01.2013. 02. 100,000 600,000 Desktop (PC) Mobile (App) Mobile (Web)
  • 11. 출처 : 2014.12.03 zdnet 스마트폰 도입 5년만에 변화된 풍속도 20142012 스마트폰 보유율 PC 보유율 2013 82.3 80.6 78.2 65 79.7 84.1 전체 가구의 스마트폰 보유율 (84.1%)이 PC 보유율 (78.2%)을 넘어섰다. 2014년 9월말 기준, 스마트폰 누적 가입자 4천만명 돌파 하루 평균 스마트폰 이용시간 219분 (2012년 3월 대비 2.4배 증가)
  • 12. 2017년 전 세계 휴대폰 보급률 70% 전망 58.20% 61.10% 63.50% 65.80% 67.70% 69.40% 8.50% 6.20% 5.10% 4.70% 3.90% 3.60% 2012 2013 2014 2015 2016 2017 보급률 성장률 4.1억 4.3억 4.5억 4.7억 4.9억 5.1억휴대폰 이용자 2014년 63.5% 휴대폰 이용 2017년 스마트 폰 이용 비율 50% 넘어설 것으로 전망
  • 13. 스마트폰 사용자 3,500만명 모바일 쇼핑족 작년 하반기 44% 증가 독립적으로 판매할 수 있는 모바일 쇼핑 앱, 피플!! 이제 대세는 모바일 새로운 글로벌 유통 플랫폼 혁신적 무료 앱 생성 및 판로개척
  • 14. 통화나 문자메시지 기능보다 무선인터넷 및 Mobile App 이용 비중 ↑ * 한국인터넷진흥원 스마트폰 이용실태조사 음성/영상 통화 31.1% 문자메시지 20.3% 무선인터넷 및 MobileApp 48.6%
  • 15. 카탈로그 쇼핑 모바일 쇼핑 PC 인터넷 쇼핑 TV 홈쇼핑 자료 : 한국온라인쇼핑협회 단위 : 억원 주요 매체 별 거래규모 79,200 361,400 17,000 8,200 87,800 372,600 47,500 8,300 95,300 371,700 100,000 8,60 0 모바일 쇼핑 거래규모 6배 급상승 PC 인터넷 쇼핑 거래규모는 답보상태 모바일 쇼핑 거래규모 급성장 중
  • 16. 2014년 모바일 쇼핑 거래 규모 약 13조원 0.00% 20.00% 40.00% 60.00% 80.00% 100.00% 20대 30대 40대 50대 이상 2013 2014 0.00% 20.00% 40.00% 60.00% 80.00% 100.00% 의류 생활용품 식료품 화장품 전자제품 기타 2013 2014 2010년 3000억에서 크게 증가 40대, 50대 이상 고 연령층에서도 모바일 구매 경험률 증가 기타 제외 전체 카테고리에서 모바일 구매 경험률 증가
  • 17. [범주 이름], [백분율] [범주 이름], [백분율] [범주 이름], [백분율] [범주 이름], [백분율] [범주 이름], [백분율]조기고객확보 개발/운전자금 마케팅 관련규제 노하우부족
  • 18. 유관 시장 규모를 통해 산업 성장성 가능 0 3000 6000 9000 12000 15000 2011 2012 2013 2014 2015 광고 앱내 결제 단위:백만달러 14,000 7,856 4,591 2,111 712 467 1,073 1,851 2,919 4,375 모바일 어플리케이션 트래픽 수익성 산업의 경계 광범위 시장 규모 계량화 어려움
  • 19. 구분 전략 성과 브라우저, 모바일 OS 를 무료로 배포 사용자 확보 후 검색광고에서 수익화 전세계 검색 점유율 90% 전세계 스마트폰 점유율 79% 단말, OS, 앱스토어의 가치사슬 구성 사용자의 구매 충성도 높임 마국기업 중 시총 1위 애플 콘텐츠 수익 = 윈도우 OEM 판매수익 소셜 미디어 기반으로 사용자층 확보 광고/게임에서 수익화 월간 액티브 이용자수 : 12.3억명 클라우드-콘텐츠-단말로 이루어진 강력한고객 생태계를 구축 콘텐츠, 커머스, 클라우드 서비스에서 수익창출 미국 내 온라인 커머스 전자책 디바이스 매출 1위 아마존 프라임, 전체 수익의 1/3추정
  • 20. 30.1 34.1 38.5 44.5 0 10 20 30 40 50 2011년 2012년 2013년 2014년 13% 13% 16% (단위:조) * 통계청 쇼핑몰 거래액 조사자료
  • 21.
  • 22. 세계 최초의 B2C, B2B, C2C, 020 통합 모바일 플랫폼 제공자로서 모바일 환경의 새로운 패러다임을 제시하는 글로벌 기업 Creative 창조 Innovation 혁신 Global 세계화
  • 23. 커머스 시장으로 의미있는 O2O ‘정보의 연결’이 아닌 ‘솔루션의 연결’이 진정한 가치
  • 24. 모바일 오픈비즈 플랫폼으로 인한 유저 통합 서비스 Two way - Commuication Convenience Contents Monopoly •8건의 특허기술 보유 •경쟁시장에서의 독점 (Fact) •시장 지배력 상승 콘텐츠 독점화 • 1Step Service의 이점 • 맥락과 환경을 고려한 편의성 추구 • 낮은 가격으로 인한 높은 품질개선 가격 및 사용성 최적화 • 실시간으로 피드백이 가능한 서비스 • 사용자 통합환경을 고려한 대응전략 쌍방향 실시간 소통 전략
  • 25. Wonjin Bldg. 601, 1626-2 Seocho 1-dong Seocho-gu Seoul 137-878 Korea tel. +82-2-6315-1234 fax. +82-2-6304-1236 service@j2n.co.kr www.j2n.co.kr