라이트브레인 아카데미 1기 Open Project - 스마트워치, 나의 라이프스타일 S Culture RightBrain inc.
스마트워치를 중심으로 심층 UX 교육을 진행한 라이트브레인 아카데미 1기의 프로젝트 결과물입니다. 스마트워치의 한계를 뛰어 넘는 다양한 기능들과 사용자 관점에서의 UI, UX 설계에 있어 생각지 못한 참신한 아이디어들이 돋보입니다.
결과물 도출까지의 UX 디자인 프로세스도 자세히 참고하시면, 많은 도움이 되리라 생각됩니다.
UX/UI의 전략적 접근: 스마트 헬스케어 사례 고찰
- 5가지 사례에서 길어 올린 스마트 헬스케어 UX/UI의 전략적 통찰
:Sproutel’s Jerry the Bear & A.C. Camargo Cancer Center’s Justice League
:Zeo Sleep Manager Pro
:Janssen’s Care4Today App and SMS
:AliveCor
:Fitness Shirt
- UX/UI, 우리에게 시사하는 것
SW+인문 융합 미래UX트렌드 분석 및 통찰: 마이크로 트렌드 분석으로 매크로 UX전략 통찰Billy Choi
Sleep number’s bed
Google map’s driving mode
ShiftWear
Facebook’s Live Video Streaming
Facebook's new reactions & Duke’s research kit
Oregon Health & Science University’s Mole Mapper
Johns Hopkins EpiWatch
Yahoo Account Key
Shyp
Amazon’s living room & Microsoft’s RoomAlive
To be represented
라이트브레인 아카데미 1기 Open Project - 스마트워치, 나의 라이프스타일 S Culture RightBrain inc.
스마트워치를 중심으로 심층 UX 교육을 진행한 라이트브레인 아카데미 1기의 프로젝트 결과물입니다. 스마트워치의 한계를 뛰어 넘는 다양한 기능들과 사용자 관점에서의 UI, UX 설계에 있어 생각지 못한 참신한 아이디어들이 돋보입니다.
결과물 도출까지의 UX 디자인 프로세스도 자세히 참고하시면, 많은 도움이 되리라 생각됩니다.
UX/UI의 전략적 접근: 스마트 헬스케어 사례 고찰
- 5가지 사례에서 길어 올린 스마트 헬스케어 UX/UI의 전략적 통찰
:Sproutel’s Jerry the Bear & A.C. Camargo Cancer Center’s Justice League
:Zeo Sleep Manager Pro
:Janssen’s Care4Today App and SMS
:AliveCor
:Fitness Shirt
- UX/UI, 우리에게 시사하는 것
SW+인문 융합 미래UX트렌드 분석 및 통찰: 마이크로 트렌드 분석으로 매크로 UX전략 통찰Billy Choi
Sleep number’s bed
Google map’s driving mode
ShiftWear
Facebook’s Live Video Streaming
Facebook's new reactions & Duke’s research kit
Oregon Health & Science University’s Mole Mapper
Johns Hopkins EpiWatch
Yahoo Account Key
Shyp
Amazon’s living room & Microsoft’s RoomAlive
To be represented
CES 2021에서 확인된 디지털 헬스케어 트렌드에 대해 정리한 자료입니다. 기본적으로 CES 2021의 핵심 키워드를 Sustainabe과 Better로 이해하고 이를 구현하기 위한 헬스케어 분야의 대표적인 특징들을 정리해서 관련 제품들과 함께 소개했습니다. 자료만으로는 정확한 내용들을 전달해 드리기는 어렵지만 참고하시기 바랍니다.
Digital Healthcare Trends
1. Remote care & Servitization
2. Personalized Care and Service
3. Mental care and Digital Therapeutics
4. Untact & Natural User Interface
5. Disinfection and Counter-COVID-19
6. Care Robots
지난 11월 19일 웹월드 컨퍼런스 2015 <디자인전략>에서 공유된 라이트브레인 UX1 컨설팅그룹 조성봉 이사의 발표자료입니다.
전반적인 2015년 사물인터넷 트랜드를 다양하고 기발한 사례들과 함께 소개하고 있습니다.
이후 첨부되어 있는 '스마트폰의 미래'에 대한 라이트브레인의 전망도 천천히 숙독해 보시길 권합니다.
라이트브레인 UX 아카데미 2기 오픈 프로젝트 주제는 '직장인들을 위한 일상생활 도우미, 스마트태그' UX 디자인입니다. 16주간의 긴 교육과정의 최종 과제 결과물을 공유합니다.
스마트태그 UX 디자인의 기본 전제조건은 아래와 같습니다.
- 2015년 하반기 출시
- 독자적인 기술은 없음 (현존하는 기술 활용)
- 일상생활에서 필요한 탁월한 서비스를 제공하는 데 주력
- 부담없이 구매할 수 있는 가격대 : 3~5만원
- 하나가 아닌 세트 구성
2조가 정리한 과제결과물 '미어캣'입니다.
Digieco Open Seminar 발표자료 (2014.02.26)
1. ICT 산업의 새로운 성장동력의 필요성 대두
2. 웨어러블 디바이스 산업의 성장 가능성 진단
3. 고객이 웨어러블 디바이스에 기대하는 가치 분석
4. 웨어러블 디바이스의 제품 개발 현황
5. 제품 차별화를 위한 주요 핵심 가치 제안
6. 2014 웨어러블 디바이스 산업의 메가 트랜드
스마트워치의 탄생배경과 함께 시장에서 성공하기 위한 스마트 워치 사용자 경험의 조건을 중심으로 오랜 기간 리서치 및 분석을 통해 라이트블인의 인사이트를 녹여 정리한 리포트(총39p)입니다.
현재 우리 삶에서 스마트폰이 차지하는 비중만큼 스마트워치가 그 파급력을 이어나갈 수 있을까요? 과연 언제쯤 어떤 모습으로 자리잡게 될까요?
라이트브레인 UX1 컨설팅 그룹
[ 리서치 기간 2014년 8월 ~ 2015년 2월]
- 스포츠 + 웨어러블
- 차별화 + 웨어러블
- 악세사리 타입 웨어러블
- 패션과 기술의 경계
- 의류 형태의 웨어러블
- 정서적으로 더 안정된 삶을 제안하는 제품들
- 아이들을 위한 웨어러블
* 발간 후 시간이 경과된 이유로, 문서 내 참고영상링크가 일부 삭제되거나 변경되었을 수 있음을 양해 부탁드립니다.
* 2015년 두번째 UX 트렌드 리포는 11월 초 발간 예정입니다.
Life Experience
이제 사람들은 하려는 일을 보다 빠르고 편리하게 처리하는 것을 넘어서서 삶을 영위하기 위한 수단으로 제품과 서비스를 이용하고 있습니다. 모바일 기기의 확산은 이러한 흐름을 가속화하고 있고, 그로 인해 사람들은 특정 컨텍스트에서 명확한 동기를 가지고 제품이나 서비스를 이용하는 것이 아니라 제 몸처럼 제품을 몸에 지니고 다니며, 숨을 쉬듯 늘 서비스를 이용합니다.
이제 사용자는 특정 대상을 지칭하는 것에 그치지 않습니다. 이에 UX는 정치와 철학과 같이 인류 보편적인 분야로 접어들고 있습니다.
모바일 기기 및 연결의 확산으로 인해 다가올 UX의 흐름을 서비스 제공자와 사용자의 관점에서 다음의 4가지로 요약했습니다.
1. Context Aware
2. Tracking User Behavior
3. Natural Language Interface
4. New World Created by Computer
- 라이트브레인 UX1 컨설팅그룹
Digital healthcare: 사례 중심으로 본 UX engagement 향상을 위한 미래 제언Billy Choi
Sproutel’s Jerry the Bear
A.C. Camargo Cancer Center’s Justice League
Zeo Sleep Manager Pro
AliveCor
Proteus Digital Health
SpiroSmart
Sleep number’s bed
Oregon Health & Science University’s Mole Mapper
Johns Hopkins EpiWatch
Ginger.io
2017 5th UX 트렌드 리포트_파트1 (공개판)
2017년 라이트브레인의 다섯 번째 UX 트렌드 리포트 ‘UX Discovery 제5호 Part-1’ 공개
올 1월에 공개된 UX Discovery 5호 중 가장 반응이 뜨거웠던 파트1(AI, AR/VR, Robot)만 바로 보실 수 있도록 슬라이드쉐어를 통해 공개합니다.
뉴스레터 구독자분들에 한해 무료로 전체통합 리포트의 pdf버전을 메일로 발송해 드리니 필요하신 분은 바로 신청해 주세요.
PDF파일 무료구독 신청접수
http://www.rightbrain.co.kr/CMS/5th_ux_discovery/
– Agenda-
Part-1(공개판)
Artificial Intelligence
VR/AR/MR
Robot
Part-2
Wearable
Health Care
Interaction
Car
Product
IoT
Commerce
App/Technology
Bang은 웨어러블 디바이스와 다양한 헬스케어 장비에서 측정된 데이터를 바탕으로 사용자의 건강상태를 분석하고, 이를 개선하기 위한 다양한 서비스를 제공하는 웰니스 서비스 플랫폼입니다.
Bang은 송도 아파트 9,000세대와 도시철도공사 임직원 건강관리 서비스를 통하여 검증된 생애주기별 건강관리 서비스입니다.
< 2016 3rd UX Trend Report Part1>
라이트브레인 UX 트렌드 리포트 UX Discovery는 해외 다양한 매체들을 통해 하루 평균 50여건의 트렌드를 탐색, 수집, 검토하며 UX적 관점에서 분야별로 분석해서 정리됩니다.
2016 UX Discovery 3호에서는 본격적인 AI시대의 진입을 맞아 선보이는 다양한 AI제품들과 서비스 그리고 빅데이터를 활용한 지진감지 경고앱과 같은 최신앱에서 가상현실, 웨어러블 등 뉴 UX 트랜드들도 한번에 살펴 보실 수 있습니다.
이중 1부에서는 새로운 앱(New App), 인공지능(Artificial Intelligence), 가상현실(Virtual Reality), 증강현실(Augmented Reality) 분야의 최신 트렌드를 담고 있으며
전체 리포트는 총 248페이지로, 나머지 내용 및 자세한 정보는 라이트브레인 웹사이트(www.rightbrain.co.kr)와 블로그에서 확인할 수 있습니다.
디자인 관점에서 본 헬스케어 미래 비즈니스 아이디어
개발기간 : 2013.08 ~ 2013.12.
개발기업 :
- 한국디자인진흥원 : 조사 및 전략 연구
- (주)INTERNATIONAL BIF : 컨셉개발 및 영상제작
주관 : 산업자원부, 한국디자인진흥원
프로젝트 목적 : 디자인 관점에서 본 헬스케어 미래 비즈니스 아이디어 도출
주요 연구내용 :
1. 헬스케어 산업 리서치
2. 헬스케어 산업 트렌드 분석
3. 헬스케어 제품 및 서비스 사용자 니즈 조사
4. 전문가 설문
5. 헬스케어 혁신 사례 조사
6. 핵심 후보과제 선정 융합 워크샵 수행
7. 과제별 세부계획 수립
8. 헬스케어 미래 영상 시나리오 작성
9. 헬스케어 미래 영상 제작
미래 헬스케어 10대 과제 :
과제 1. 가정용 디톡스(detox) 디바이스
과제 2. 신체 기능별 건강나이 관리를 위한 health-age device 디바이스
과제 3. 생활 밀착형 헬스케어 보조 로봇
과제 4. 생체신호 연동형 헬스게임 디바이스 및 컨텐츠
과제 5. 헬스케어 지식인 전문 포탈서비스
과제 6. Gold 세대를 위한 meditainment 공간 서비스디자인
과제7. 건강관리 산업 성장 촉진을 위한 헬스포인트 시스템 및 제도
과제 8. 한국형 헬스케어 서비스 인증 사업 HDL (Healthcare Design Leadership)
과제 9. 은퇴 후 제2의 건강한 삶을 위한 silver 협동조합 설립 및 지원 제도
과제 10. 건축과 헬스케어 시스템의 결합 스마트 하우징
헬스케어 미래 시나리오 영상 :
http://www.youtube.com/watch?v=-R8J2rHwgVs&feature=youtu.be
CES 2021에서 확인된 디지털 헬스케어 트렌드에 대해 정리한 자료입니다. 기본적으로 CES 2021의 핵심 키워드를 Sustainabe과 Better로 이해하고 이를 구현하기 위한 헬스케어 분야의 대표적인 특징들을 정리해서 관련 제품들과 함께 소개했습니다. 자료만으로는 정확한 내용들을 전달해 드리기는 어렵지만 참고하시기 바랍니다.
Digital Healthcare Trends
1. Remote care & Servitization
2. Personalized Care and Service
3. Mental care and Digital Therapeutics
4. Untact & Natural User Interface
5. Disinfection and Counter-COVID-19
6. Care Robots
지난 11월 19일 웹월드 컨퍼런스 2015 <디자인전략>에서 공유된 라이트브레인 UX1 컨설팅그룹 조성봉 이사의 발표자료입니다.
전반적인 2015년 사물인터넷 트랜드를 다양하고 기발한 사례들과 함께 소개하고 있습니다.
이후 첨부되어 있는 '스마트폰의 미래'에 대한 라이트브레인의 전망도 천천히 숙독해 보시길 권합니다.
라이트브레인 UX 아카데미 2기 오픈 프로젝트 주제는 '직장인들을 위한 일상생활 도우미, 스마트태그' UX 디자인입니다. 16주간의 긴 교육과정의 최종 과제 결과물을 공유합니다.
스마트태그 UX 디자인의 기본 전제조건은 아래와 같습니다.
- 2015년 하반기 출시
- 독자적인 기술은 없음 (현존하는 기술 활용)
- 일상생활에서 필요한 탁월한 서비스를 제공하는 데 주력
- 부담없이 구매할 수 있는 가격대 : 3~5만원
- 하나가 아닌 세트 구성
2조가 정리한 과제결과물 '미어캣'입니다.
Digieco Open Seminar 발표자료 (2014.02.26)
1. ICT 산업의 새로운 성장동력의 필요성 대두
2. 웨어러블 디바이스 산업의 성장 가능성 진단
3. 고객이 웨어러블 디바이스에 기대하는 가치 분석
4. 웨어러블 디바이스의 제품 개발 현황
5. 제품 차별화를 위한 주요 핵심 가치 제안
6. 2014 웨어러블 디바이스 산업의 메가 트랜드
스마트워치의 탄생배경과 함께 시장에서 성공하기 위한 스마트 워치 사용자 경험의 조건을 중심으로 오랜 기간 리서치 및 분석을 통해 라이트블인의 인사이트를 녹여 정리한 리포트(총39p)입니다.
현재 우리 삶에서 스마트폰이 차지하는 비중만큼 스마트워치가 그 파급력을 이어나갈 수 있을까요? 과연 언제쯤 어떤 모습으로 자리잡게 될까요?
라이트브레인 UX1 컨설팅 그룹
[ 리서치 기간 2014년 8월 ~ 2015년 2월]
- 스포츠 + 웨어러블
- 차별화 + 웨어러블
- 악세사리 타입 웨어러블
- 패션과 기술의 경계
- 의류 형태의 웨어러블
- 정서적으로 더 안정된 삶을 제안하는 제품들
- 아이들을 위한 웨어러블
* 발간 후 시간이 경과된 이유로, 문서 내 참고영상링크가 일부 삭제되거나 변경되었을 수 있음을 양해 부탁드립니다.
* 2015년 두번째 UX 트렌드 리포는 11월 초 발간 예정입니다.
Life Experience
이제 사람들은 하려는 일을 보다 빠르고 편리하게 처리하는 것을 넘어서서 삶을 영위하기 위한 수단으로 제품과 서비스를 이용하고 있습니다. 모바일 기기의 확산은 이러한 흐름을 가속화하고 있고, 그로 인해 사람들은 특정 컨텍스트에서 명확한 동기를 가지고 제품이나 서비스를 이용하는 것이 아니라 제 몸처럼 제품을 몸에 지니고 다니며, 숨을 쉬듯 늘 서비스를 이용합니다.
이제 사용자는 특정 대상을 지칭하는 것에 그치지 않습니다. 이에 UX는 정치와 철학과 같이 인류 보편적인 분야로 접어들고 있습니다.
모바일 기기 및 연결의 확산으로 인해 다가올 UX의 흐름을 서비스 제공자와 사용자의 관점에서 다음의 4가지로 요약했습니다.
1. Context Aware
2. Tracking User Behavior
3. Natural Language Interface
4. New World Created by Computer
- 라이트브레인 UX1 컨설팅그룹
Digital healthcare: 사례 중심으로 본 UX engagement 향상을 위한 미래 제언Billy Choi
Sproutel’s Jerry the Bear
A.C. Camargo Cancer Center’s Justice League
Zeo Sleep Manager Pro
AliveCor
Proteus Digital Health
SpiroSmart
Sleep number’s bed
Oregon Health & Science University’s Mole Mapper
Johns Hopkins EpiWatch
Ginger.io
2017 5th UX 트렌드 리포트_파트1 (공개판)
2017년 라이트브레인의 다섯 번째 UX 트렌드 리포트 ‘UX Discovery 제5호 Part-1’ 공개
올 1월에 공개된 UX Discovery 5호 중 가장 반응이 뜨거웠던 파트1(AI, AR/VR, Robot)만 바로 보실 수 있도록 슬라이드쉐어를 통해 공개합니다.
뉴스레터 구독자분들에 한해 무료로 전체통합 리포트의 pdf버전을 메일로 발송해 드리니 필요하신 분은 바로 신청해 주세요.
PDF파일 무료구독 신청접수
http://www.rightbrain.co.kr/CMS/5th_ux_discovery/
– Agenda-
Part-1(공개판)
Artificial Intelligence
VR/AR/MR
Robot
Part-2
Wearable
Health Care
Interaction
Car
Product
IoT
Commerce
App/Technology
Bang은 웨어러블 디바이스와 다양한 헬스케어 장비에서 측정된 데이터를 바탕으로 사용자의 건강상태를 분석하고, 이를 개선하기 위한 다양한 서비스를 제공하는 웰니스 서비스 플랫폼입니다.
Bang은 송도 아파트 9,000세대와 도시철도공사 임직원 건강관리 서비스를 통하여 검증된 생애주기별 건강관리 서비스입니다.
< 2016 3rd UX Trend Report Part1>
라이트브레인 UX 트렌드 리포트 UX Discovery는 해외 다양한 매체들을 통해 하루 평균 50여건의 트렌드를 탐색, 수집, 검토하며 UX적 관점에서 분야별로 분석해서 정리됩니다.
2016 UX Discovery 3호에서는 본격적인 AI시대의 진입을 맞아 선보이는 다양한 AI제품들과 서비스 그리고 빅데이터를 활용한 지진감지 경고앱과 같은 최신앱에서 가상현실, 웨어러블 등 뉴 UX 트랜드들도 한번에 살펴 보실 수 있습니다.
이중 1부에서는 새로운 앱(New App), 인공지능(Artificial Intelligence), 가상현실(Virtual Reality), 증강현실(Augmented Reality) 분야의 최신 트렌드를 담고 있으며
전체 리포트는 총 248페이지로, 나머지 내용 및 자세한 정보는 라이트브레인 웹사이트(www.rightbrain.co.kr)와 블로그에서 확인할 수 있습니다.
디자인 관점에서 본 헬스케어 미래 비즈니스 아이디어
개발기간 : 2013.08 ~ 2013.12.
개발기업 :
- 한국디자인진흥원 : 조사 및 전략 연구
- (주)INTERNATIONAL BIF : 컨셉개발 및 영상제작
주관 : 산업자원부, 한국디자인진흥원
프로젝트 목적 : 디자인 관점에서 본 헬스케어 미래 비즈니스 아이디어 도출
주요 연구내용 :
1. 헬스케어 산업 리서치
2. 헬스케어 산업 트렌드 분석
3. 헬스케어 제품 및 서비스 사용자 니즈 조사
4. 전문가 설문
5. 헬스케어 혁신 사례 조사
6. 핵심 후보과제 선정 융합 워크샵 수행
7. 과제별 세부계획 수립
8. 헬스케어 미래 영상 시나리오 작성
9. 헬스케어 미래 영상 제작
미래 헬스케어 10대 과제 :
과제 1. 가정용 디톡스(detox) 디바이스
과제 2. 신체 기능별 건강나이 관리를 위한 health-age device 디바이스
과제 3. 생활 밀착형 헬스케어 보조 로봇
과제 4. 생체신호 연동형 헬스게임 디바이스 및 컨텐츠
과제 5. 헬스케어 지식인 전문 포탈서비스
과제 6. Gold 세대를 위한 meditainment 공간 서비스디자인
과제7. 건강관리 산업 성장 촉진을 위한 헬스포인트 시스템 및 제도
과제 8. 한국형 헬스케어 서비스 인증 사업 HDL (Healthcare Design Leadership)
과제 9. 은퇴 후 제2의 건강한 삶을 위한 silver 협동조합 설립 및 지원 제도
과제 10. 건축과 헬스케어 시스템의 결합 스마트 하우징
헬스케어 미래 시나리오 영상 :
http://www.youtube.com/watch?v=-R8J2rHwgVs&feature=youtu.be
화두 I. UI의 원리로 블루오션으로 가는 UX전략
화두 II. UI의 빅트렌드로, 삶을 바꾸는 거상이 되는 UX전략
화두 III. 관계 디자인으로, 마음을 움직이는 UX전략
UX, 정체가 무엇이냐?
인지과학을 적용한 DUX
신경건축학(Neuroarchitecture)과 DUX
주목할 UX 방법론 소개
라이트브레인 UX1 컨설팅 그룹
[ 리서치 기간 2014년 8월 ~ 2015년 2월]
- New Interaction Innovation
- Mind Reading
- 장애우들을 위한 인터랙션 혁신
- 미래형 컴퓨팅 환경
* 발간 후 시간이 경과된 이유로, 문서 내 참고영상링크가 일부 삭제되거나 변경되었을 수 있음을 양해 부탁드립니다.
* 2015년 두번째 UX 트렌드 리포는 11월 초 발간 예정입니다.
지난 10월 25일 리솜 덕산 스파 리조트에서 개최된 충남, 강원, 제주 지역의 지역사업평가단 연합 워크샵에서 발표한 내용입니다. 사물인터넷과 4차 산업혁명의 개념을 소개하고 이러한 변화가 뷰티와 헬스케어 산업의 비즈니스 방식을 어떻게 바꾸고 있는지 설명했습니다.
Io t based business paradigm shift in beauty & health care industry - 2018.10.25
2. U- 헬스케어란 ?
원격 환자모니터링과 같이 유무선 네트워킹 기술을 활용하여 ‘언제나 , 어디서나’ 이용가능
한 건강관리 및 의료서비스를 통해서 환자가 인지하지 않는 상황에서도 환자의 생체신호 및
건강정보를 측정 (Sencing) 하여 의료기관이나 건강관리회사로 전송하여 정보의 내용을 분석
하여 해당환자에 적합한 진료 및 간호를 제공하는 의료환경
4. - 유비쿼터스 (ubiquitous, 편재 ) 는 ‘언제 어디서나 동시에 존재한다’라는 뜻의 라
틴어에서
유래 . 유일신을 숭배했던 기독교사회에서 ‘신은 어디에나 널리 존재한다’는 의미
로 사용
- 다양한 종류의 컴퓨터가 사람 , 사물 , 환경 속에 내재되어 서로 연결 , 필요한 곳에서
언제나 컴퓨팅을 구현하는 환경
Ubiquitous ?
유비쿼터스 컴퓨팅 환경 (3 단계 진화론 )
5. 조건 주요내용
Connected Device 모든 컴퓨터가 서로 연결
Invisible 사용자가 인식하지 않음
Computing anywhere 어디서든지 컴퓨팅 이용가능
Clam Technology 현실세계에 조용히 스며듦
심오한 기술은 일상생활의 얼개로 짜여져 일상생활과 구별할 수 없게 된다 .
(They weave themselves into the fabric of every life until they are
indistinguishable from it)
- 마크와
이저 (Mark Weiser)
유비쿼터스의 조건 !
8. 보훈병원 시범서비스
서비스 분야 서비스 내용 비 고
스마트복약기
- 약복용도우미를 대상자의 댁내나 병실등에
설치하여 적절한 복약안내
가정간호대상
생체모니터링
- 침대밑 센서 설치를 통한 원격 생체신호 획
득 및 행위정보 모니터링
요양원대상
칼로리트래커
- 환자복등에 바이오패치 부착을 통해 재활운
동정보 획득 관리
재활환자대상
스마트널싱콜
- 낙상폰 소지를 통해 낙상사고시 응급알림
서비스 및 긴급통화
독거유공자대상
주치의 모니터링
- 보훈병원에서 주기적 대상자 모니터링을 통
한 Before 의료서비스제공
U- 헬스 허브병원
15. 불편한 사용불편한 사용
!!
따로 국밥따로 국밥 ??
데이터데이터
신뢰도신뢰도 ??
배터리문제배터리문제
!!
기타등등…기타등등…
잦은 고장잦은 고장
!!
16. - 새로운 정보기술에 접근할 수 있는 능력을 갖고 있는 사람과 그렇지 못한
사람 사이에 경제적 , 사회적 격차가 심화되는 현상
- 인터넷이나 PC 에 접근할 기회가 적어서 생기게 된 격차가 1 단계 정보격
차라면 ,
인터넷 사용자 사이에서 정보 활용 격차가 벌어지는 2 단계 정보격차
원인 주요내용 주요계층
경제적
가정적 형편으로 정보기기 구입어려움으로 정보격차 발
생
저소득계층
신체장애적 장애우의 신체적 장애로 인한 정보격차 발생 장애계층
연령적 고령자의 인식능력 부족 등으로 인한 정보격차 발생 고령자계층
소수계층적 소수가 사용하는 OS, 브라우저로 인한 접근 제약 발생
소수 OS, 브라우
저
정보격차 ?
17. 대한민국 영화사에 있어서 손꼽히는 명작중에 하나인 '8 월의 크리스마스
(1998)' 를 보다보면 예상치 못한 시점에 허를 찔린듯 펑펑 울게되는 장면이
존재한다 . 죽음을 얼마 앞두지 않은 한석규는 자신이 죽으면 홀로 남겨질 아
버지에게 비디오로 예약녹화하는 방법을 가르쳐준다 . 하지만 리모컨을 일일
히 눌러가며 아무리 반복하여 가르쳐 주어도 늙으신 아버지는 도무지 이해를
못하신다 . 자신이 죽으면 홀로 남겨질 아버지가 예약녹화도 못하겠구나 하는
안타까움과 슬픔에 몇번이나 반복하여 가르치던 한석규는 결국 버럭 화를 내
고 만다 .
남자의 자격 – 디지털의 습격
디지털의 습격 !
19. - UX(User Experience) 란 사용자가 Application 을 보고 경험적
판단을 통해 쉽고 편리하게 사용 할 수 있는가를 의미 사용자 환경
을 의미
- 사용자 컴퓨터 인터랙션 연구에서 사용된 개념으로 사용자가
어떤 시스템 , 제품 , 서비스를 직 , 간접적으로 이용하면서 느끼
고 생각하게 되는 총체적 경험을 의미 , 단순히 기능이나 절차상의
만족뿐 아니라 전반적인 지각 가능한 모든 면에서 사용자가 참여 ,
사용 , 관찰하고 상호 교감을 통해서 알 수 있는 가치있는 경험
사용자 경험 , UX ?
20. 구성요소 주요내용
유용한 Useful
좀 더 유용하고 혁신적인 솔루션을 만들기 위해 기술
과 매체에 대해 창의적으로 적용
사용하기 쉬운 Usable
사용하기 쉽다는 것이 매우 중요하긴 하지만 , 사용성
은 필요 조건이지 충분 조건은 아님
매력적인 Desirable
효율성의 추구도 중요하지만 이미지나 브랜드 , 기타
감성적인 디자인 요소들의 강렬함이나 가치도 그만큼
중요
발견가능한 Findable
사용자들이 필요로 하는 것을 찾을 수 있도록 , 웹사
이트는 내비게이션이 가능하게 , 개체는 위치파악이
가능하도록
접근가능한 Accessible
건물에 엘리베이터와 휠체어용 경사로가 있듯이 장애
가 있는 사람들도 접근가능해야 함
신뢰할 수 있는
Credible
디자인적 요소들이 사용자의 신뢰도의 영향을 미치게
됨
가치있는 Valuable
사이트는 광고주에게 가치를 전달해야 한다 . 비영리
사이트는 사이트의 목표에 이바지 , 영리 사이트는 수
익을 창출
UX 구성요소
21. - HCI(Human-Computer Interaction) 는 사람들이 편리하고 즐겁게 사용할 수 있는
시스템을 개발하는 원리 및 방법을 연구하는 학문
- 사람과 상호작용이 가능한 시스템이 사람과 잘 어울려서 주어진 목표를 달성할 수
있도록 이 둘 사이의 상호작용 방법과 절차를 설계하고 , 평가하며 , 구현하여 해당
시스템을 이용하는 사람들에게 최적의 경험 (Optimal Experience) 를 제공하는 것
HCI 기반 사용자 인터페이스
22. 계층
태스크 중심 사이트
( 웹 애플리케이션 )
정보 중심 사이트
( 웹 사이트 )
5. 표면
비주얼 디자인
인터페이스 요소들의 시각적인 배치
주요 요소에 대한 시각적인 강조로 시선 유도 , 통일성과 일관성 유지
4. 윤곽
인터페이스 디자인
I/F 요소들과 GUI 구성 요소배치
I/F 요소에 대한 일관된 사용
내비게이션 디자인
정보를 편리하게 찾도록 요소들을 배치
전역 , 지역 , 보조 내비게이션 설계
사이트 길 찾기의 기본 구조 제공
인포메이션 디자인
사용자의 이해를 위해 콘텐트 요소들을 배치
의미에 맞게 콘텐트 그룹화 . 사용자들의 사고방식을 배치에 반영
3. 구조
인터랙션 디자인
기능 요구사항에 대한 동작 설계
태스크를 수행하는 패턴과 순서 정의
인포메이션 아키텍처
콘텐트를 이용편리토록 공간을 설계
정보를 전달하는 패턴과 순서 정의
2. 범위
기능 요구사항
요구사항 충족을 위해 필요기능 정의
각각의 기능에 대한 세부 태스크 정의 ,
태스크에 대한 세부 스펙 정리
콘텐트 요구사항
요구사항 충족을 위해 필요콘텐트 정의
제공할 콘텐트 범위 , 형태와 작성 프로
세스 및 관리 주체 등을 정의
1. 전략
사용자 요구
사이트에서 사용자가 원하는 가치를 정의
사용자 리서치와 자료 분석을 통해 사용자의 요구사항 파악
사이트 목표
사이트에서 추구하는 사업적인 가치와 전략적인 목표를 정의
사이트의 성격 , 제공할 경험의 형태 , 수익구조 등을 정의
UX 의 구조
27. 아이패드의 UX
- 모든 사용자들이 접근 가능한 유니버셜 기능을 탑재
- 보이스오버 (VoiceOver) 라고 불리는 화면 리더기 프로
그램
- 화면 확대 기능 , 고대비 화면 설정
출처 : KBS 스페셜 , 스티브 잡스의 애플 , 혁신을 말하다
28. 아이패드가 장애도 치료한다고 ?
어렸을 때부터 신경 질환을 앓아온 오웬은 인공 호흡기에 의존해 생명을 이어가고 있
다 . 오웬이 7 살이었을 때는 컴퓨터 마우스를 잡을 힘조차 없었다 . 그러다 스크린
터치 방식으로 구동할 수 있는 아이패드를 만난다 . 당시 왼손가락으로 스크린의 아
이콘을 터치하기만 하면 애플리케이션이 열리는 것은 신기한 일이었다 .
출처 : 헤럴드경제 (2010.11.2)
29. 애플은 항상 기술과 인문학의 갈림길에서 고민한다 . 사람이 기술을
따라 잡는 것이 아니라 기술이 사람을 찾아와야 한다 .” 기존 제품과
기술의 틀에 얽매여 점 진적인 개선을 추구하는 것이 아니라 과감한
도발을 시도하는 것이다 . 이것이 바로 스마트폰이 아닌 아이 폰 ,
넷북이 아니 아이패드라는 독보적인 아이템을 만 들어내는 근간이
된다 . 지난 성과에 안주하지 않고 , 자신이 누리고 있던 우위를 스
스로 깨뜨리고 경쟁자 보다 늘상 한걸음 앞서 변화해 가는 것이다 .
“The reason Apple is able to create products like the iPad is
because we always try to be at the intersection of
technology and liberal arts; to be able to get the best of
both, to make extremely advanced products from the technology
point of view, but also have them be intuitive, easy to use,
fun to use, so that they really fit the users – the users
don’t have to come to them, they come to the user.”
(Steve Jobs, 아이패드 출시 발표회 , 2010.1)
창의적 UX 는 인문학
30. MP3P 의 시초
1998 년 출시 .
세계 최초의 mp3 는 우리나라 기업인 ‘새
한미디어’에서 발명한 Eiger labs MPman
F10
당시에는 32MB 의 내부 메모리 사용 .
노래는 8 곡 , 크기는 손바닥만
이후 최초 mp3 제조사였던 새한미디어는
현재 아이리버의 제조사인 레인콤에서 인
수
33. iPod, U- 헬스케어 ?
동기화
운동을 끝내고 컴퓨터 앞으로 돌아온 다음
iPod nano 를 동기화하면 운동 기록을
iTunes 와 nikeplus.com 에 보낼 수 있습니
다 . iPod touch, iPhone 3GS, iPhone 4 에
서는 무선 동기화를 할 수 있습니다 .
nikeplus.com 을 방문하면 운동 기록과 설
정 목표를 확인할 수 있으며 다른 이들과
함께 가상 경주에 참여할 수도 있습니다
시작
이제 운동을 시작하세요 . 걷거나 달리고
있으면 센서가 여러분의 iPod 에 운동 시
간 , 거리 , 페이스 , 소모한 칼로리 등의
정보를 보냅니다 . 운동 시에 목표 달성
정도를 음성 피드백으로 알려주도록 설정할
수도 있습니다 .
37. 케이블과 IPTV 등 TV 진영의 리모컨 전쟁에 불이 붙었다 .
리모컨은 TV 이용을 위해 핵심적으로 필요한 입력장치이다 .
디지털케이블이나 IPTV 의 도입은 TV 화면위에 영상 이외에
도 VOD 등 다양한 양방향 서비스 구동이 가능해져 리모컨의
사용 빈도를 높이게 된다 .
그러나 TV 는 매우 수동적인 매체인 탓에 유저들은 리모컨의
이용방법이 불편하거나 눌러야하는 키가 많을 당황스러울 수
밖에없다 . 중앙일보 기사에 나온대로 IPTV 가 쉬운 리모컨
경쟁에 불을 붙이고 있으나 사실 때늦은 호들갑이 아닐 수 없다
.
이미 디지털케이블 진영은 한차례의 시행착오를 거쳐 리모컨
의 키 숫자를 30 개 이하로 줄이고 리모컨을 보지 않아도 양방
향 서비스 이용이 가능하도록 UX 의 간편성을 이루어내었다 .
IPTV 쉬운 리모컨 전쟁
복잡한 리모컨은 그간 IPTV 를 대중화하는 데 큰 골칫거리였다 . 최시중 방송통신위원
장은 8 월 한 IPTV 시연회에 참석해 버튼이 빽빽한 리모컨을 보곤 “너무 어렵지 않으
냐”며 한숨을 내쉬기도 했다 . 그는 이 자리에서 “지나친 속도 경쟁과 다양한 기능은
현기증을 일으킨다 . 삶의 질을 높이는 방법에 대한 고민이 필요할 것 같다”는 소감을
피력하기도 했다 . KT 와 SK 브로드밴드의 새 리모컨도 이런 문제 의식과 연관이 있다 .
38. - 신기술을 강조한 부가기능을 넣는게 아니라 , 핵심기능만 강조하며 필요하지 않은 기
능을 생략해 가격을 낮추고 사용성을 높인 트랜드
• 소문난 잔칫집에 먹을꺼 없고 , 팔방미인은 할줄 아는게 없다
Divergence ?
39. 출력이 많은 소규모 사무실의 경
우 , 단순한 형태의 프린터만 필요
한가 , 아니면 출력 뿐만 아니라
복사 , 스캔 , 팩스까지 가능한 복
합기가 필요한것인가 하는 선택은
다름아닌 소비자 개인의 필요성에
의해 선택
사용자의 기능 피로 함수
요즘에는 데스크톱이든 모바일 애
플리케이션이든 핵심 기능을 강화
한 가벼운 앱을 선호
말 그대로 ' 기능 빼기‘를 통한 기
능피로 감소가 새로운 차별화 요소
로 부각
수많은 기능 ?
45. 사용자 중심의 디자인 인식
• 기능성 : 나에게 필요한 기능인가 ?
• 사용성 : 그 기능을 얼마나 쉽고 빠르게 쓸 수 있는가
?
• 감 성 : 내가 얼마만큼 쓰고 싶을 만큼 만들었는가
?
감성
46. 사용자 이용 행태 패턴 분석
• 사용자로 하여금 시스템이나 기능에 맞추어 적응하게
하거나 학습하도록 유도하기보다
• 사용자 경험을 분석하고 사용자의 개입을 최소화 하여
아날로그 형태의 사용자 경험을 방해하지 않는 인터페
이스 구성과 디바이스를 개발
• 사용자에 대한 깊은 애정을 통해 사용자의 이용 행태를
분석하고 이용 행태내에 스며드는 인터페이스 설계가
필요
애정
47. Calm Technology 개발
• 사용자 경험이라는 것이 중요하게 언급되는 이유 또한
유비쿼터스 기술이 Calm 하지 못하기 때문에 발생
• 사물에 스며들어 일상생활에서 느낄 수 없는 가운데
생체 모니터링 등의 U- 헬스케어 서비스가 제공
Calm