Prezentace ze semináře z 29. 4. 2013 v pražském HUBu konaného Unií Grafického Designu – http://unie-grafickeho-designu.cz/seminar/userexperience/
Videozáznam celého semináře bude dostupný na začátku září.
1. Obory zásadnípro UX
2. Co je to User Experience?
3. Proč řešit UX?
4. Aplikujeme UX strategii
5. Persony, cíle a metriky
6. Prototypování a testování
7. Další UX metody
8. Kdo je to UX designer?
• User-centered Design(UCD)
• Interaction Design (IxD)
• Information Architecture (IA)
• User Interface Design (UID)
• Usability (Použitelnost)
5.
• Obrat odtechnologií systémů k uživateli.
• Design s ohledem na limity, potřeby,
preference a přístupy konečného uživatele.
• Nechce, aby uživatel musel upravit svůj
přístup a své chování.
User-centered Design (UCD)
6.
„UCD by mělco nejvíce fungovat bez instrukcí
či popisků. Jakákoliv nutné instrukce
či tréningu by mělo být třeba pouze jednou.
Pokud vysvětlení vede k reakci uživatele ‚Jak
si to ale vše zapamatuji?‘, design selhal.“
– Donald Norman, Nielsen Norman Group
7.
• Design komplexníchsystémů s cílem
uspokojení uživatelských cílů.
• Interakce = dialog.
• IxD řeší design formy i chování. Designuje
produkt jako celek.
Interaction Design (IxD)
• Řeší přístupk informacím, jejich relevanci a
užitečnost ve vztahu k cílovému publiku.
• Cílem je zefektivnit proces komunikace.
• Card-sorting, site-mapy, diagramy, aj.
Information Architecture (IA)
• Zabývá sesnadností používání (ergonomics).
• Zahrnuje přístupnost.
• „Může uživatel efektivně dosáhnout, či
dosahovat, svého cíle?“
• Základem je uživatelské testování.
• Použitelnost ≠ UX
Usability (Použitelnost)
• UCD →design se zaměřením na uživatele.
• IxD → design dialogu systému s uživatelem.
• IA → design obsahu dialogu.
• UID → design vizuální formy dialogu.
• Usability → analyzuje ergonomii dialogu.
• Lidé majívlastní mentální modely objektů
a úkolů, dle kterých jednají.
• Pro vytvoření pozitivního UX je tak třeba
buďto spojit konceptuální modely produktu
či webu s mentálním modelem uživatele, či
přijít na způsob, jak uživatele naučit novému
mentálnímu modelu.
• Užitečné jsou metafory, např.„Je to jako číst
knihu”.
• ochotu znovunakoupit (či použít),
• neochotu použít alternativu,
• pravděpodobnost doporučení.
CX/UX ovlivňuje
The State of Customer Experience 2010,
Forrest Research
35.
80 %
90 %
TheState of Customer Experience 2010,
Forrest Research
36.
„Za sledované obdobílídři v oblasti CX (Apple,
Starbucks, Amazon, ...), rostly více než celkový trh.
V době recese byl jejich pokles nižší, než pokles
celého trhu a s ochabnutím recese jejich růst
téměř dvojnásobně vyšší, než-li růst celého trhu.“
The State of Customer Experience 2010,
Forrest Research
37.
Orientace na UXje v době
technicky shodně vyspělých
substitutů kritická, ale...
• UX designer= hlavně grafik.
• Nízká možnost něco změnit.
• Grafik často dělá i markeťáka.
• UX nelze komplexně obsáhnout.
Realita
Zkušenosti vlastní, kolegů i pozorované.
41.
„Vaše konkurence nabízíto samé řešení problému,
vaši konkurenční výhodu eventuálně kdokoliv
zkopíruje. V dnešní době rozhoduje uživatelský
komfort a prožitek. Je tedy třeba začít od
uživatelů, od jejich potřeb a cílů.
Je třeba aplikovat UX strategii.“
Má argumentace s klientem
42.
UX strategie určuje,jakým
způsobem dosáhnout
uživatelských cílů
Marketingová strategie určuje, jakým
způsobem dosáhnout obchodních cílů.
43.
• ochoty znovunakoupit (či použít),
• neochoty použít alternativu,
• pravděpodobnosti doporučení.
Cílem UX strategie je zvýšení:
• má pocitkontroly,
• má pocit neustálého postupu, pokroku, vývoje,
• má pocit propojenosti na lidské úrovni,
• vše pro něj dává jasný smysl,
• uspokojil své cíle a potřeby,
• stalo se mu něco pozitivního, co neočekával.
• Jaké jsouobchodní cíle?
• Jaké jsou uživatelské cíle?
• Jaká nabízíte řešení a komu?
• Jaké další alternativy existují?
• Jaká je vaše konkurenční výhoda?
• Co vše víte o svém zákazníkovi?
5. Definovat ařešit problémy
Kdo je schopný problém nejlépe popsat,
je schopný jej i vyřešit.
54.
1. Poznat firmu(analýza situace).
2. Persony (reální uživatelé).
3. Cíle a metriky (dle obch. a uživ. cílů).
4. Testování a analýza (s uživateli).
5. Iterace (řešíme problém).
• Uvěřitelné reprezentaceskupin uživatelů.
• Vycházejí z cílových zákazníků.
• Mají svůj příběh, své cíle a své potřeby.
• Čím více informací, tím lépe.
• Obvykle 3-5 person.
58.
• Zákl. údaje– Jméno, věk, zaměstnání, příjem
• Statement – shrnující charakteristika persony
v podobě jejího výroku.
• Popis – rysy, zvyky, koníčky, schopnost práce
s PC/SW, prof. pozadí a jiné relevantní detaily.
• Scénář – popis situace, kdy přichází do styku.
• Cíle – hlavní a vedlejší, vč. motivace.
59.
• End goals– co chce uživatel udělat. Klíčové
cíle, motivace a důvody pro vykonání úkolu a
vynaložení námahy (např. nakoupit šperk).
• Life goals – čím chce uživatel být. Cíle, jež
vysvětlují proč se uživatel snaží dosáhnout
end goals (např. být krásná).
• Experience goals – jak se uživatel chce cítit.
Jednoduché, univerzální a osobní cíle (např.
mít kontrolu, bavit se).
60.
Jana, 52 let
Podnikatelkav B2B,
vysoký příjem
„Chci, aby bylo vidět, že do sebe investuji.”
P: Jana dává ráda najevo, že má vkus a že do sebe investuje.
Očekává individuální přístup, je systematická a přesně ví, co chce.
(...) S počítačem pracuje denně a na internetu nakupuje pravidelně.
S: Jana si chce zakoupit luxusní sadu šperků dle představy.
C: Jana si chce výběr užít a mít pocit, že nakoupila od kvalitní a
uznávané značky. Jejím cílem je koupit si sadu luxusních šperků dle
představy, protože chce být krásná a ukazovat ostatním svůj vkus.
• Metriky jsousignály důležitých cílů.
• Rozlišujeme obchodní a uživatelské cíle.
• Data-driven design závisí na volbě metrik.
• Cíle by měly být specifické, měřitelné,
dosažitelné, realistické, časově ukotvené.
• Z pohleduuživatelů (person).
• Jako [role] mohu [funkce] abych [důvod].
• „Jako zákazník mohu číst recenze vybrané knihy,
abych se mohl lépe rozhodnout zda ji koupit.“
• Co user story, to jeden cíl či akce.
• Možno implementovat a testovat v 1 iteraci.
• Řadit dle kontextu a priority.
73.
A co usecase a scénáře?
V 98 % případů stačí persony a user stories.
• Skica –rychlá čmáranice pro sebe.
• Nákres – náčrt prvků a rozložení k diskuzi.
• Detailní nákres – k diskuzi nad detaily.
• Wireframe – respektuje poměry prvků.
• Prototyp –interaktivní wireframe.
84.
Barvy, detail aobsah přidávejte
ve správnou chvíli.
Míra detailu závisí na obecenstvu – každý chce vidět něco
jiného. Uživatelé, ale i klienti, se mohou snadno rozptýlit.
85.
• Prioritizace prvkůa informací.
• Obsah a multimédia.
• Funkce a ovládací prvky.
• Stavy (přihlášen, nepřihlášen, chyby).
• Chování (popř. i emoce)
1. Stanovení objektutestování.
2. Sestavení otázek, hypotéz a scénářů.
3. Rozhodnutí o typu a počtu uživatelů.
4. Příprava testovací místnosti a SW/HW.
5. Přivedení uživatele a představení.
6. Zjištění zákl. informací o uživateli.
90.
7. Představení domovskéstránky webu/app.
8. Představení scénáře s úkoly.
9. Provedení úkolů dle scénáře.
10. Závěrečné dotazování a optání.
11. Analýza a vyhodnocení nahrávky.
12.Prezentace výsledků, náprava.
91.
• Lépe testovatdříve, než-li později.
• I jeden uživatel je lepší, než žádný.
• Obecně 4-5 testování v jednom kole
odhalí nejzásadnější problémy.