Submit Search
Upload
「映像と編集、その可能性~シネUstの実践から~」
•
8 likes
•
1,574 views
himanainu inc.
Follow
「映像と編集、その可能性~シネUstの実践から~」
Read less
Read more
Self Improvement
Report
Share
Report
Share
1 of 23
Download now
Download to read offline
Recommended
3508 assignment 2
3508 assignment 2
jweezer88
教育ノート「映像・アニメーション表現」
教育ノート「映像・アニメーション表現」
Kentaro Fukuchi
体験を創る - 1→10design,Inc. 坪倉輝明
体験を創る - 1→10design,Inc. 坪倉輝明
Teruaki Tsubokura
PV至上主義を捨て、ブランディングへ 〜LIGブログとサイボウズ式が目指す企業メディアの新しい形〜
PV至上主義を捨て、ブランディングへ 〜LIGブログとサイボウズ式が目指す企業メディアの新しい形〜
hirofumi21
変わるものと変わらないものーソーシャルメディア時代の展望
変わるものと変わらないものーソーシャルメディア時代の展望
Nori Takahiro
UXデザインをゆるく学ぶ意味
UXデザインをゆるく学ぶ意味
Tatsuya_Yokoyama
ネットかマスかなんて境界線はバカバカしい
ネットかマスかなんて境界線はバカバカしい
Nori Takahiro
ちょっとテレビについて考えてみよう 20120208 テレビとネットカンファレンスバージョン
ちょっとテレビについて考えてみよう 20120208 テレビとネットカンファレンスバージョン
Nori Takahiro
Recommended
3508 assignment 2
3508 assignment 2
jweezer88
教育ノート「映像・アニメーション表現」
教育ノート「映像・アニメーション表現」
Kentaro Fukuchi
体験を創る - 1→10design,Inc. 坪倉輝明
体験を創る - 1→10design,Inc. 坪倉輝明
Teruaki Tsubokura
PV至上主義を捨て、ブランディングへ 〜LIGブログとサイボウズ式が目指す企業メディアの新しい形〜
PV至上主義を捨て、ブランディングへ 〜LIGブログとサイボウズ式が目指す企業メディアの新しい形〜
hirofumi21
変わるものと変わらないものーソーシャルメディア時代の展望
変わるものと変わらないものーソーシャルメディア時代の展望
Nori Takahiro
UXデザインをゆるく学ぶ意味
UXデザインをゆるく学ぶ意味
Tatsuya_Yokoyama
ネットかマスかなんて境界線はバカバカしい
ネットかマスかなんて境界線はバカバカしい
Nori Takahiro
ちょっとテレビについて考えてみよう 20120208 テレビとネットカンファレンスバージョン
ちょっとテレビについて考えてみよう 20120208 テレビとネットカンファレンスバージョン
Nori Takahiro
ソーシャルメディアの時代なのでクチコミマーケティングを再考しよう(adtech TOKYO 2011バージョン)
ソーシャルメディアの時代なのでクチコミマーケティングを再考しよう(adtech TOKYO 2011バージョン)
Nori Takahiro
インタラクティブ時代のメディアとコミュニケーション
インタラクティブ時代のメディアとコミュニケーション
Nori Takahiro
IoTとUXデザイン
IoTとUXデザイン
Hiroki Hosaka
受託側UXデザインの分解と構築 | "RIDE" UX Sketch SUMMER 2016
受託側UXデザインの分解と構築 | "RIDE" UX Sketch SUMMER 2016
Tomohiro Suzuki
“UI/UX”?~恥をかかないための15分UXD入門
“UI/UX”?~恥をかかないための15分UXD入門
Masaya Ando
デザイン思考による人間中心のイノベーション
デザイン思考による人間中心のイノベーション
Hiroki Tanahashi
ワイワイカフェ UX、デザイン思考、サービスデザインのための「あなたに使えるUXデザイン入門」
ワイワイカフェ UX、デザイン思考、サービスデザインのための「あなたに使えるUXデザイン入門」
Tomohiro Suzuki
未来のデザイナー論 -変化するデザイン環境と、デザイナーに求められる変化-
未来のデザイナー論 -変化するデザイン環境と、デザイナーに求められる変化-
Satoru MURAKOSHI
「体験から発想する意思決定・行動デザイン(UXD)の最前線」
「体験から発想する意思決定・行動デザイン(UXD)の最前線」
Naoki Nakagawa
UIデザイナー最終防衛マニュアル
UIデザイナー最終防衛マニュアル
Taiki Kawakami
なぜUXをデザインしているのか
なぜUXをデザインしているのか
Mikihiro Fujii
生き残るのは誰か?破壊的イノベーションとメディアビジネス
生き残るのは誰か?破壊的イノベーションとメディアビジネス
Nori Takahiro
風呂場で考えるUIデザイナーの未来
風呂場で考えるUIデザイナーの未来
Masayuki Uetani
UX / UIデザインって何?
UX / UIデザインって何?
JustSystems Corporation
UXはじめの一歩
UXはじめの一歩
井上 誠
アプリを生み出す現場でUI/UXデザイナーが意識するべきこと:RoomClip
アプリを生み出す現場でUI/UXデザイナーが意識するべきこと:RoomClip
takaaya
いいデザインと悪いデザイン
いいデザインと悪いデザイン
Takahashi Koki
ゲームから学ぶデザイン思考術
ゲームから学ぶデザイン思考術
Yasuhisa Hasegawa
UIデザインの基本
UIデザインの基本
Roy Kim
UI設計の土台になる考え方-インテリジェントネット社内勉強会
UI設計の土台になる考え方-インテリジェントネット社内勉強会
INI株式会社
20130904_FIT2013ライフログセッション_ヒマナイヌ川井パート
20130904_FIT2013ライフログセッション_ヒマナイヌ川井パート
himanainu inc.
イベントをやりっぱなしで終わらせない「マルチカメラによるライブ配信&収録」の極意@CSS Nite in AOMORI Vol.7
イベントをやりっぱなしで終わらせない「マルチカメラによるライブ配信&収録」の極意@CSS Nite in AOMORI Vol.7
himanainu inc.
More Related Content
Viewers also liked
ソーシャルメディアの時代なのでクチコミマーケティングを再考しよう(adtech TOKYO 2011バージョン)
ソーシャルメディアの時代なのでクチコミマーケティングを再考しよう(adtech TOKYO 2011バージョン)
Nori Takahiro
インタラクティブ時代のメディアとコミュニケーション
インタラクティブ時代のメディアとコミュニケーション
Nori Takahiro
IoTとUXデザイン
IoTとUXデザイン
Hiroki Hosaka
受託側UXデザインの分解と構築 | "RIDE" UX Sketch SUMMER 2016
受託側UXデザインの分解と構築 | "RIDE" UX Sketch SUMMER 2016
Tomohiro Suzuki
“UI/UX”?~恥をかかないための15分UXD入門
“UI/UX”?~恥をかかないための15分UXD入門
Masaya Ando
デザイン思考による人間中心のイノベーション
デザイン思考による人間中心のイノベーション
Hiroki Tanahashi
ワイワイカフェ UX、デザイン思考、サービスデザインのための「あなたに使えるUXデザイン入門」
ワイワイカフェ UX、デザイン思考、サービスデザインのための「あなたに使えるUXデザイン入門」
Tomohiro Suzuki
未来のデザイナー論 -変化するデザイン環境と、デザイナーに求められる変化-
未来のデザイナー論 -変化するデザイン環境と、デザイナーに求められる変化-
Satoru MURAKOSHI
「体験から発想する意思決定・行動デザイン(UXD)の最前線」
「体験から発想する意思決定・行動デザイン(UXD)の最前線」
Naoki Nakagawa
UIデザイナー最終防衛マニュアル
UIデザイナー最終防衛マニュアル
Taiki Kawakami
なぜUXをデザインしているのか
なぜUXをデザインしているのか
Mikihiro Fujii
生き残るのは誰か?破壊的イノベーションとメディアビジネス
生き残るのは誰か?破壊的イノベーションとメディアビジネス
Nori Takahiro
風呂場で考えるUIデザイナーの未来
風呂場で考えるUIデザイナーの未来
Masayuki Uetani
UX / UIデザインって何?
UX / UIデザインって何?
JustSystems Corporation
UXはじめの一歩
UXはじめの一歩
井上 誠
アプリを生み出す現場でUI/UXデザイナーが意識するべきこと:RoomClip
アプリを生み出す現場でUI/UXデザイナーが意識するべきこと:RoomClip
takaaya
いいデザインと悪いデザイン
いいデザインと悪いデザイン
Takahashi Koki
ゲームから学ぶデザイン思考術
ゲームから学ぶデザイン思考術
Yasuhisa Hasegawa
UIデザインの基本
UIデザインの基本
Roy Kim
UI設計の土台になる考え方-インテリジェントネット社内勉強会
UI設計の土台になる考え方-インテリジェントネット社内勉強会
INI株式会社
Viewers also liked
(20)
ソーシャルメディアの時代なのでクチコミマーケティングを再考しよう(adtech TOKYO 2011バージョン)
ソーシャルメディアの時代なのでクチコミマーケティングを再考しよう(adtech TOKYO 2011バージョン)
インタラクティブ時代のメディアとコミュニケーション
インタラクティブ時代のメディアとコミュニケーション
IoTとUXデザイン
IoTとUXデザイン
受託側UXデザインの分解と構築 | "RIDE" UX Sketch SUMMER 2016
受託側UXデザインの分解と構築 | "RIDE" UX Sketch SUMMER 2016
“UI/UX”?~恥をかかないための15分UXD入門
“UI/UX”?~恥をかかないための15分UXD入門
デザイン思考による人間中心のイノベーション
デザイン思考による人間中心のイノベーション
ワイワイカフェ UX、デザイン思考、サービスデザインのための「あなたに使えるUXデザイン入門」
ワイワイカフェ UX、デザイン思考、サービスデザインのための「あなたに使えるUXデザイン入門」
未来のデザイナー論 -変化するデザイン環境と、デザイナーに求められる変化-
未来のデザイナー論 -変化するデザイン環境と、デザイナーに求められる変化-
「体験から発想する意思決定・行動デザイン(UXD)の最前線」
「体験から発想する意思決定・行動デザイン(UXD)の最前線」
UIデザイナー最終防衛マニュアル
UIデザイナー最終防衛マニュアル
なぜUXをデザインしているのか
なぜUXをデザインしているのか
生き残るのは誰か?破壊的イノベーションとメディアビジネス
生き残るのは誰か?破壊的イノベーションとメディアビジネス
風呂場で考えるUIデザイナーの未来
風呂場で考えるUIデザイナーの未来
UX / UIデザインって何?
UX / UIデザインって何?
UXはじめの一歩
UXはじめの一歩
アプリを生み出す現場でUI/UXデザイナーが意識するべきこと:RoomClip
アプリを生み出す現場でUI/UXデザイナーが意識するべきこと:RoomClip
いいデザインと悪いデザイン
いいデザインと悪いデザイン
ゲームから学ぶデザイン思考術
ゲームから学ぶデザイン思考術
UIデザインの基本
UIデザインの基本
UI設計の土台になる考え方-インテリジェントネット社内勉強会
UI設計の土台になる考え方-インテリジェントネット社内勉強会
More from himanainu inc.
20130904_FIT2013ライフログセッション_ヒマナイヌ川井パート
20130904_FIT2013ライフログセッション_ヒマナイヌ川井パート
himanainu inc.
イベントをやりっぱなしで終わらせない「マルチカメラによるライブ配信&収録」の極意@CSS Nite in AOMORI Vol.7
イベントをやりっぱなしで終わらせない「マルチカメラによるライブ配信&収録」の極意@CSS Nite in AOMORI Vol.7
himanainu inc.
201301 facebookmeetup
201301 facebookmeetup
himanainu inc.
Re pub vol1 会場スライド
Re pub vol1 会場スライド
himanainu inc.
20120215_ 「ライブ配信の基礎から実際のオペレーション」(東放学園セミナーより)
20120215_ 「ライブ配信の基礎から実際のオペレーション」(東放学園セミナーより)
himanainu inc.
ソーシャルメディア大百科川井パート(ファンドレイジングセミナー2012より)
ソーシャルメディア大百科川井パート(ファンドレイジングセミナー2012より)
himanainu inc.
20110607_ローランドVR-5川井デモ
20110607_ローランドVR-5川井デモ
himanainu inc.
ソーシャルメディアサミット2011 in 秋田/ヒマナイヌ川井プレゼン資料
ソーシャルメディアサミット2011 in 秋田/ヒマナイヌ川井プレゼン資料
himanainu inc.
ソーシャルメディアサミット2011in 秋田・川井パート
ソーシャルメディアサミット2011in 秋田・川井パート
himanainu inc.
2011ver3 岩上川井対談
2011ver3 岩上川井対談
himanainu inc.
ジェネレーションフォトフレーム1 1keio
ジェネレーションフォトフレーム1 1keio
himanainu inc.
100209 アンビエントメディアセミナー1 0
100209 アンビエントメディアセミナー1 0
himanainu inc.
Twitter Marketing Event @Digital Hollywood
Twitter Marketing Event @Digital Hollywood
himanainu inc.
More from himanainu inc.
(13)
20130904_FIT2013ライフログセッション_ヒマナイヌ川井パート
20130904_FIT2013ライフログセッション_ヒマナイヌ川井パート
イベントをやりっぱなしで終わらせない「マルチカメラによるライブ配信&収録」の極意@CSS Nite in AOMORI Vol.7
イベントをやりっぱなしで終わらせない「マルチカメラによるライブ配信&収録」の極意@CSS Nite in AOMORI Vol.7
201301 facebookmeetup
201301 facebookmeetup
Re pub vol1 会場スライド
Re pub vol1 会場スライド
20120215_ 「ライブ配信の基礎から実際のオペレーション」(東放学園セミナーより)
20120215_ 「ライブ配信の基礎から実際のオペレーション」(東放学園セミナーより)
ソーシャルメディア大百科川井パート(ファンドレイジングセミナー2012より)
ソーシャルメディア大百科川井パート(ファンドレイジングセミナー2012より)
20110607_ローランドVR-5川井デモ
20110607_ローランドVR-5川井デモ
ソーシャルメディアサミット2011 in 秋田/ヒマナイヌ川井プレゼン資料
ソーシャルメディアサミット2011 in 秋田/ヒマナイヌ川井プレゼン資料
ソーシャルメディアサミット2011in 秋田・川井パート
ソーシャルメディアサミット2011in 秋田・川井パート
2011ver3 岩上川井対談
2011ver3 岩上川井対談
ジェネレーションフォトフレーム1 1keio
ジェネレーションフォトフレーム1 1keio
100209 アンビエントメディアセミナー1 0
100209 アンビエントメディアセミナー1 0
Twitter Marketing Event @Digital Hollywood
Twitter Marketing Event @Digital Hollywood
「映像と編集、その可能性~シネUstの実践から~」
1.
映像と編集、その可能性 ~シネUstの実践から~
2.
ソーシャルメディアの功罪 ・時間の制約を超える ・地理的距離を超える ・日常の関係性を超える ・社会的立場を超える ・中毒性がある ・タコツボ化する
3.
ソーシャルメディアとマスメディア
細谷 秋田 MIRAI 横手 横手 MIRAI 秋田 細谷 マスメディア ソーシャルメディア
4.
ソーシャルメディアの原則 「ソーシャルメディアは 個人が光り輝く場所」
5.
Ustream/ツイキャスの特徴 ・映像で理解できる ・状況を理解できる ・人柄を理解できる ・コミュニケーションできる ・無料でいつでもできる
6.
Ustream4つの考え方 Webカム
iPhoneの (チャット) 延長 の延長 (移動撮影) テレビ バラエティ 映画を模倣する を模倣する
7.
シネUstの目的 「視聴者に登場人物を 魅力的に印象付ける」
8.
シネUst4つの特徴 盗んで
カメラ目線 切り取る じゃない イマジナリーライン 背景をボカす を守る
9.
シネUstの適正 対談
ラジオ セミナー イベント
10.
シネUstの特徴
11.
シネUstの特徴
浅い被写界深度 人物前ボケ バストショット 背景ボケ
12.
シネUstの機材
マイクロ一眼 スイッチャー 明るいレンズ マイク
13.
シネUstの基本的なカメラ割り 人物Aカメ
人物Bカメ 最終の出力 全景ショット フレーム
14.
シネUstの基本的なカメラ割り 人物Aカメ
人物Bカメ 全景ショット 中継の絵
15.
シネUstのイマジナリーライン
16.
シネUstのイマジナリーライン
切り返し前提では メインカメラは イマジナリーラインを 超えてはいけない
17.
シネUstのレンズセレクト 20mm 50mm 100mm
18.
シネUstのレンズセレクト 20mm 50mm 100mm
19.
シネUstのサンプル ・ラジオスタイル (人が対面して話す) ・テーブルスタイル (3人で話す)
20.
シネUstの6つ手順 1)人物位置を決める 2)レンズを決める 3)カメラ位置を決める 4)照明を作る 5)背景を作る 6)カッティングでテンポを作る
21.
シネUstワークショップ ということで、これを 秘密基地MIRAIでやりました。 準備は30分、コンテンツは40分
その成果を少し見て下さい。
22.
シネUstのサンプル ・ラジオスタイル (人が対面して話す) ・テーブルスタイル (3人で話す) ・バースタイル
(横並びで話す)
23.
さいごに 面白い人がいるところに 面白いことが起こります。
面白い人を発信すると 面白い人が寄ってきます。 秘密基地MIRAIがそんな場所に なったらいいですね!
Download now