User Centered Design
             Proces
               Zyski
            Strategia
O czym nie będziemy mówić?          O czym będziemy mówić




Usability to nie malowanie trupa!       User Experience Design
Zródło: http://Odeo.com
Kim jestem?
                                  !



                                                  !"#$%&'()*+%'
                                                 !"#$%&'()*&+,'
     Konsultant UX od 2004 r.                    ",'-.,)/.',"''
                                                       0&#"1"0&&''
               tworzę startegie                      -'+./.(+.'
                                                            !"#$%&'()*+#,-"(!
                                                                                 !




                czasami szkolę
                                                                             '
                                          01.2+3+$#,$),1!4.,-)*5+.-&'%67'2&+'
                                            5.8$),5#5.".9,)$5.8$#&:,-8'5+7,
                                              ;+<=1')*9,2/<->5,!"#$%&'()*&+,


  czasami publikuję, opowiadam
                                        3"4/-(1-'$&<?,5+<&,5.8$),1=)8'#1$.9,',
                                         @)4)&#,1@%&A.3+1$>57,B'+<=+,5+%-'#,
                                      *-5)/+6'3",71-$'$+/+%'$+$6&'5-,-471)789'
                                        8)'5+C"C,)(+,@8)23%4#,+,5C$@3+5)*&+?,


International experience
                                            =$>8%,&'<1$),1$.AC,@8'%-,'%1@)/%4,
                                                                 3("6+%/"4):;'




     Prezes UseLab Sp. z o.o.     !
Innowacja
Jest dla ludzi
Innovation is about social applications
  of invention, not about the inventions
                                itselves...

  Engineering-driven corporate cultures
fail, because they don’t adress the social
                needs of their costumers

                                                                         Bruce Nussbamum




                     Are Engineers, Scientists and Mathematicians of Innovation” Bruce Nussbaum, Business Week (June 16, 2009)
Adopcja innowacji




                    Żródło: James Kalbach, EuroIA 2009 Kopenhagen, Październik 2009
Innowacyjność produktu



                                                  Gdzie chcesz się znaleźć?


                                                 Tu?                     ...... a może tu?




                                                                     ?
       Widziałem                                                                        Pierwszy raz
       wcześniej                                                                         widzę coś
                                                                                           takiego

                                          User Experience Design


Źródło: Creative Director Peter Christensen, Bergsøe 4 Advertising
Mówi się, że informatyka
           to nie kopanie dołów......


Wyobraźmy sobie, że jednak chcemy
                     wykopać dół...
Czego użyjemy?
                                                           Poziom frustracji




                                                               ?
              mało                                         Liczba funkcji      dużo




                                               User Experience Design
Żródło: Prezentacja - Aza Raskin's "Don't make me click"
User Experience - definicje
 Human-computer interaction (HCI)– dziedzina nauki opisująca wzajemne
  oddziaływanie pomiędzy człowiekiem a komputerem, zachodzące poprzez
  interface.[nauka o relacjach człowiek -maszyna]
 Interaction design (IxD)- dyscyplina opisująca sposób zachowania się produktu
  przy interakcji z nim.[jak sie za chowuje produkt]

 Information Architecture (IA)- model, układ informacji w systemie oraz
  wizualizacja i opis relacji miedzy informacji w produkcie.

 Interface design - dyscyplina mówiąca o zasadach projektowania interface’ów.
  Bazuje na 7 zasadach: Tolerancji, Prostocie, Widoczności, Affordancji, Logice/
  konsekwencji, Strukturze i informacji zwrotnej.

 Usability - dyscyplina określajaca łatwość użycia danego narzędzia lub
  przedmiotu w celu osiągnięcia celu człowieka. Jest również określeniem na
  metodologię przeprowadzania testów na produktach w celu ocenienia/
  zmierzenia łatwoći z jaką osoby wykorzystując produkt osiągają cele.
Jeżeli strona www nie rozwiąże
                          problemów Twoich użytkowników,
                          nie rozwiąże także Twoich :(




Zródło: http://Odeo.com
Osiągnięcie celu wymaga dokładnego i
sprawdzonego procesu
Bez procesu Twój projekt będzie:
kosztował za dużo
trwał długo
.... no i nikt nie będzie szczęśliwy :(
UX vs IA vs Usability
UX Roadmap




             Zródło: Info.nl / Euro IA Copenhagen, 2009
UX Roadmap




             Zródło: Sylvie Daumal / Euro IA Copenhagen, 2009
UX Roadmap




             Zródło: Info.nl / Euro IA Copenhagen, 2009
Nasz proces


                                       Badania


               User
               Feed-                                                 Strategia
               back
                       Reality check                     Testy na
                                                       prototypach




              Wdro!e                                                  Proto-
                                       Optymalizacja
               nie                                                     typy




                                         Pro-
                                        dukcja
Strategia - Interaction design
Kiedy stosować:

•   Interaction Design a nawet metody takie jak: goal directed design to poczatek projektu

•   Zwłaszcza innowacyjnego - kiedy nasz produkt jest na styku nowych technologii i realnego świata

•   Urządzenia mobilne, bankomaty i oprogramownie, sprzet RTV AGD, kioski multimedialne




Pomijanie etapu IxD najczęściej owocuje:

• specyfikacją funkcjonalną stworzoną na kartce z głowy

• brakiem analizy kontekstu użycia (wiele punktów dostępu - tzw. Touchpoints)

• brakiem właściwej ścieżki podejmowania decyzji (np. wykonania zakupu)

• złym dostosowaniem produktu do potrzeb klienta

• wyborem niewłaściwej technologii/ograniczeniami
Strategia- działania
  Analiza/Badania (Research)

  ✓ definiujemy cele projektu

  ✓ analizujemy wykonaną prace i produkt (stakeholders&users)

  ✓ staramy się zrozumieć produkt i wizję

  ✓ poznajemy potrzeby użytkowników oraz ich zachownia z produktem



  Modelowanie (Modeling)

  ✓ tworzymy Persony/archetypowe postacie

  ✓ analizujemy środowisko użycia prodktu



  Definiujemy wymagania (Requirements definition)

  ✓ tworzymy historie kontekstowe idealnego modelu wykorzystania

  ✓ określamy podstawowe możliwości produktu
Innowacja
Jest dla ludzi
Mityczny użytkownik - czy dla niego projektujemy?




                 Zródło: About Face 3: The Essential of Interaction Design- Allan Cooper, Robert Reimann, David Cronin
Użytkownicy i ich cele




                 Zródło: About Face 3: The Essential of Interaction Design- Allan Cooper, Robert Reimann, David Cronin
Produkt idealny ?




     Projektowanie dla każdego to projektowanie dla nikogo

                    Zródło: About Face 3: The Essential of Interaction Design- Allan Cooper, Robert Reimann, David Cronin
Persony - jak je tworzyć?

                    ✓ Tworzymy na podstawie dostępnych danych (badania)
                    Pozwalają uniknąć:

                    ✓ „Gumowego Użytkownika”

                    ✓ Projektowania dla siebie

                    ✓ Projektowania przypadków brzegowych



                    ✓ To reprezentanci grup użytkowników, a nie średni
                      użytkownicy

                    ✓ To archetypy, nie stereotypy

                    ✓ Najważniejsze są CELE person.

                    ✓ Konkretni użytkownicy – posiadający swoje hobby, wady,
                      zalety, historię

                    ✓ Personalizacja - Zdjęcie i motto
Persony główne
             ✓ Determinują, co będzie robił produkt i w jaki sposób będzie działał

             ✓ Narzędzie do komunikacji z programistami, marketingowcami, klientem i innymi

             ✓ Wprowadzają zgodność i porozumienie wewnątrz zespołu projektowego

             ✓ Sprawdzają efektywność projektowanego produktu

             ✓ Wspierają inne procesy projektu, takie jak marketing i planowanie sprzedaży

             ✓ Jeżeli persona główna jest zadowolona – to inni użytkownicy też są zadowoleni.




Persona poboczna (uzupełniająca)
             ✓ Pozwala uwzględnić szerszy zakres użytkowników

             ✓ Pozwala dołożyć kilka funkcjonalności do interface'u Persony Głównej,
               o ile nie stoi to w sprzeczności z Celami tej osoby

             ✓ Nie zawsze główna grupa docelowa wg marketingu przekłada się na
               główną personę.

             ✓ Ponieważ persona nie jest główną grupą docelową nie jest aż tak
               konieczne (chociaż zawsze przydatne) posiadanie tiptop wiedzy o
               segmentacji rynku.
Persona klienta
                                ✓ Wykorzystujemy do modelowania interesariuszy innych niż użytkownik

                                ✓ Reprezentuje cele biznesowe i inne, niepowiązane bezpośrednio z użytkownikiem

                                ✓ Przykłady:

                                   ✓ Zabawka dla dziecka (bezpieczeństwo vs zabawa)

Źródło: chinadigitaltimes.net      ✓ Internet dla pracowników




Persona negatywna
                                ✓ Służy głównie utrzymywaniu dyscypliny umysłowej w projektowaniu

                                ✓ Powstrzymuje przed dokładaniem niepotrzebnych funkcjonalności
Persony - Cele
                         ✓ Przez soczewkę celów projektanci dobierają
                           funkcjonalności produktu (Cooper)
                         ✓ Cele są realizowane przez zadania !
                         ✓ Cele życiowe
                         ✓ Cele doświadczania
                         ✓ Cele końcowe




Autor: Andrzej Mleczko
Persony - Scenariusze
                        ✓ Przełożenie Celów na projekt

                        ✓ Opowieść o tym, jak Persona osiąga swoje cele

                        ✓ Nie zagłębiaj się w szczegóły, Nie opisuj funkcjonalności

                        ✓ Czarna Skrzynka – nie opisuj jak konkretnie produkt pomaga

                           rozwiązać problem.

                        ✓ Udawaj, że interface jest magiczny



                         Obejmij zagadnienia:

                        ✓ W jakim otoczeniu jest używany produkt i jak często?

                        ✓ Czy produkt będzie używany przez jednego czy przez kilku
                          użytkowników?

                        ✓ Czy z naszym produktem są używane jakieś inne produkty?

                        ✓ Jaka złożoność (trudność) produktu jest dopuszczalna, biorąc pod
                          uwagę umiejętności użytkownika?

                        ✓ Jakie główne czynności musi wykonać Persona, aby osiągnąć swoje
                          cele?

                        ✓ Jaki jest oczekiwany końcowy rezultat używania produktu?
Persony - Funkcjonalności
                    Wypisz Funkcjonalności na podstawie scenariuszy:
                    ✓Obiekty
                    ✓Działania
                    ✓Konteksty
                    ✓To tylko pomoc w uporządkowaniu.
Innowacja
Jest dla ludzi


    Innowacja
    To biznes
Ufff.... zaczynamy projektować
Arhitektura informacji - Mapa strony
Architektura informacji - proces
Arhitektura informacji - Szkice




                                  Zródło: User Intelligence / Euro IA Copenhagen, 2009
Testujemy na papierze
Arhitektura informacji - Prototypy
Arhitektura informacji - Prototypy
Testy z użytkownikami - Prototypy

                       ✓Podwyższenie użyteczności serwisu poprzez:

                       ✓Poznanie:
                          ✓ sposobów korzystania z serwisu.
                          ✓ błędów i oczekiwań osób badanych,
                          ✓ odczucia z przeprowadzonej interakcji oraz
                          ✓ poziomu obciążenia poznawczego związanego z ilością treści na
                            stronie.


                       ✓Określenie:
                          ✓ mocnych stron serwisu, wspomagających nawigację
                            użytkowników.
                          ✓ jak skutecznie kierować użytkowników do poszukiwanych przez
                            nich treści
                          ✓ słabych stron i niedociągnięć technicznych.

                       ✓Rekomendowanie i wskazywania rozwiązań dla badanego
                         serwisu.
Analiza skuteczności wizualnej - Eytracking


                       ✓ Kolejność skanowania obiektu– trajektoria ruchu oka i czas
                         skupienia wzroku na elemencie
                       ✓ Elementy przyciągające uwagę (w jakiej kolejności) – czy istnieją
                         elementy rozpraszające uwagę?
                       ✓ Widoczność i zauważalność marki (logo)
                       ✓ Najczęściej oglądane miejsca
                       ✓ Najczęściej oglądane miejsca
                       ✓ Rozmieszczenie miejsca na stronie (moduły), kolejność skanowania
                         elementów, wyszukiwanie elementów i miejsca koncentracji
Do tej pory byliśmy architektami i
projektantami.....




                           Zródło: http://www.cleanhouston.org/images/blueprint.gif
Od tej pory projekt wymaga inżynierów i
budowniczych....




                                 Zródło: http://www.nieruchomosci-katowice.slask.pl
...a także ciągłej kontroli i optymalizacji :)
Ciągły monitoring / optymalizacja

                                                                               ✓Badania użyteczności (jakościowe)
                                                                               ✓Konsulting użyteczności (ekspercki)
                                                                               ✓Analityka sieciowa (ilościowa)
                                   Badania


           User
           Feed-                                                 Strategia
           back
                   Reality check                     Testy na
                                                   prototypach                 ✓Zdalne badania z użytkownikami
          Wdro!e                                                  Proto-
                                   Optymalizacja
           nie                                                     typy




                                     Pro-
                                    dukcja




                                                                             Nigdy nie ustawaj w działaniu!
Zródło: http://Odeo.com
UCD - Tnij koszty

Obniżaj kosztów wdrożenia
Najdroższe są poprawki w późnej fazie życia produktu infrmatycznego - 20 poprawek po 32 godziny
każda licząc średnią stawkę godzinową na poziomie 100PLN kosztuje 64 000 PLN - Ogrniaczenie
poprawek do 8h ograniczy koszty do 16 000 PLN co daje nam oszczędność na poziomie 48 000 PLN.
(Human Factors International, 2001)


Ogranicz czas wdrożenia
Zastosowanie technik UCD może zaowocować obniżeniem czasu wdrożenia od 30 do 40% (Bias &
Mayhew, 1994, Bosert, 1991)


Ogranicz koszty zmian w grafice
Sun Microsystems dzięki inwestycji 20 000 USD uzysakali oszczędności na poziomie 152 mln USD, co
daje 7 500$ oszczędności za każdego wydanego na usability dolara. (Rhodes, 2000)
UCD - Zwiększ zyski

Wzrost liczby transakcji/zakupów
Badania UI Engineering (2001) wskazują, że odpowiednia infomracja o produkcie może zwiększyć sprzedaż o
225%.

Wzrost konwersji
Nawet o 100% (Jakob Nielsen, Alterbox 2003)

Wzrost oglądalności witryny
Dzięki zastsowaniu metod UCD w seriwsie staples.com, zwiększono o 67% liczbę powracającyh
użytwkoników, o 31-45% zmnieszoną liczbe porzuceń, o 80% zwiększono ogloadalnośc witryny (Human
Factors Internationals, 2001)




 Wzrost UX to wzrost zaufania do Twojej firmy
Innowacja liczy się czas
       € 
   




                                              t                 Model klasyczny
  x 

            Time to         Time to 
            market           profit 

       € 




                                              t                 Model UCD
  y 




                           Źródło: Erik Smit (Elsevier Amsterdam) / 2005 r. na konferencji SIGCHI.nl w Den Haag (Holandia)
UseLab
W programie BizSpark
Nasze pole bitwy
                       Komunikacja




      Cele Biznesowe                 Cele Użytkownika




                       Technologia
Nasze pole bitwy




                      Agencja
          Klient   interaktywna
Nasze pole bitwy




          Dział      Dział
        Marketingu    IT
Projektujemy

✓ Strategie UX

✓ Arhitekturę informacji

✓ Interface Design

✓ Wszystkie platformy (www, mobile, desktop, multitouch, off-line)

Badamy i optymalizujemy

✓ Badania z użytkownikami

✓ Badania on-line

✓ Badania off-line

✓ Analizy eksperckie

✓ Analiza statystyk

Doradzamy i szkolimy

✓ Warsztaty

✓ Gaszenie pożarów (Rapid Consulting)

✓ Men-in team

✓ Szkolimy
UX DYI - czy mnie na stać?

✓ małe nakłady są lepsze niż żadne nakłady

✓ nawet nikłe infomracje to ciągle informacje

✓ myśl o UX na początku procesu

✓ obserwuj, analizuj, działaj

✓ Eksperymentuj (Testy A/B)

✓ Bierz udział w szkoleniach

✓ Czytaj blogi




  UX/usability to suma doświadczeń !!!
Skontaktuj się ze mną:            !



                                                  !"#$%&'()*+%'
                                                 !"#$%&'()*&+,'
                                                 ",'-.,)/.',"''
                                                       0&#"1"0&&''
              Wiesław Kotecki                        -'+./.(+.'
                                                            !"#$%&'()*+#,-"(!
                                                                             '
                                                                                 !



                                          01.2+3+$#,$),1!4.,-)*5+.-&'%67'2&+'
                                            5.8$),5#5.".9,)$5.8$#&:,-8'5+7,



     wieslaw.kotecki@uselab.pl
                                              ;+<=1')*9,2/<->5,!"#$%&'()*&+,
                                        3"4/-(1-'$&<?,5+<&,5.8$),1=)8'#1$.9,',
                                         @)4)&#,1@%&A.3+1$>57,B'+<=+,5+%-'#,
                                      *-5)/+6'3",71-$'$+/+%'$+$6&'5-,-471)789'



               tel. 505 185 939
                                        8)'5+C"C,)(+,@8)23%4#,+,5C$@3+5)*&+?,
                                            =$>8%,&'<1$),1$.AC,@8'%-,'%1@)/%4,
                                                                 3("6+%/"4):;'




                www.uselab.pl     !

User-centered design

  • 1.
    User Centered Design Proces Zyski Strategia
  • 2.
    O czym niebędziemy mówić? O czym będziemy mówić Usability to nie malowanie trupa! User Experience Design
  • 3.
  • 4.
    Kim jestem? ! !"#$%&'()*+%' !"#$%&'()*&+,' Konsultant UX od 2004 r. ",'-.,)/.',"'' 0&#"1"0&&'' tworzę startegie -'+./.(+.' !"#$%&'()*+#,-"(! ! czasami szkolę ' 01.2+3+$#,$),1!4.,-)*5+.-&'%67'2&+' 5.8$),5#5.".9,)$5.8$#&:,-8'5+7, ;+<=1')*9,2/<->5,!"#$%&'()*&+, czasami publikuję, opowiadam 3"4/-(1-'$&<?,5+<&,5.8$),1=)8'#1$.9,', @)4)&#,1@%&A.3+1$>57,B'+<=+,5+%-'#, *-5)/+6'3",71-$'$+/+%'$+$6&'5-,-471)789' 8)'5+C"C,)(+,@8)23%4#,+,5C$@3+5)*&+?, International experience =$>8%,&'<1$),1$.AC,@8'%-,'%1@)/%4, 3("6+%/"4):;' Prezes UseLab Sp. z o.o. !
  • 5.
  • 6.
    Innovation is aboutsocial applications of invention, not about the inventions itselves... Engineering-driven corporate cultures fail, because they don’t adress the social needs of their costumers Bruce Nussbamum Are Engineers, Scientists and Mathematicians of Innovation” Bruce Nussbaum, Business Week (June 16, 2009)
  • 7.
    Adopcja innowacji Żródło: James Kalbach, EuroIA 2009 Kopenhagen, Październik 2009
  • 8.
    Innowacyjność produktu Gdzie chcesz się znaleźć? Tu? ...... a może tu? ? Widziałem Pierwszy raz wcześniej widzę coś takiego User Experience Design Źródło: Creative Director Peter Christensen, Bergsøe 4 Advertising
  • 9.
    Mówi się, żeinformatyka to nie kopanie dołów...... Wyobraźmy sobie, że jednak chcemy wykopać dół...
  • 10.
    Czego użyjemy? Poziom frustracji ? mało Liczba funkcji dużo User Experience Design Żródło: Prezentacja - Aza Raskin's "Don't make me click"
  • 12.
    User Experience -definicje  Human-computer interaction (HCI)– dziedzina nauki opisująca wzajemne oddziaływanie pomiędzy człowiekiem a komputerem, zachodzące poprzez interface.[nauka o relacjach człowiek -maszyna]  Interaction design (IxD)- dyscyplina opisująca sposób zachowania się produktu przy interakcji z nim.[jak sie za chowuje produkt]  Information Architecture (IA)- model, układ informacji w systemie oraz wizualizacja i opis relacji miedzy informacji w produkcie.  Interface design - dyscyplina mówiąca o zasadach projektowania interface’ów. Bazuje na 7 zasadach: Tolerancji, Prostocie, Widoczności, Affordancji, Logice/ konsekwencji, Strukturze i informacji zwrotnej.  Usability - dyscyplina określajaca łatwość użycia danego narzędzia lub przedmiotu w celu osiągnięcia celu człowieka. Jest również określeniem na metodologię przeprowadzania testów na produktach w celu ocenienia/ zmierzenia łatwoći z jaką osoby wykorzystując produkt osiągają cele.
  • 13.
    Jeżeli strona wwwnie rozwiąże problemów Twoich użytkowników, nie rozwiąże także Twoich :( Zródło: http://Odeo.com
  • 14.
    Osiągnięcie celu wymagadokładnego i sprawdzonego procesu
  • 15.
    Bez procesu Twójprojekt będzie: kosztował za dużo trwał długo .... no i nikt nie będzie szczęśliwy :(
  • 16.
    UX vs IAvs Usability
  • 17.
    UX Roadmap Zródło: Info.nl / Euro IA Copenhagen, 2009
  • 18.
    UX Roadmap Zródło: Sylvie Daumal / Euro IA Copenhagen, 2009
  • 19.
    UX Roadmap Zródło: Info.nl / Euro IA Copenhagen, 2009
  • 20.
    Nasz proces Badania User Feed- Strategia back Reality check Testy na prototypach Wdro!e Proto- Optymalizacja nie typy Pro- dukcja
  • 21.
    Strategia - Interactiondesign Kiedy stosować: • Interaction Design a nawet metody takie jak: goal directed design to poczatek projektu • Zwłaszcza innowacyjnego - kiedy nasz produkt jest na styku nowych technologii i realnego świata • Urządzenia mobilne, bankomaty i oprogramownie, sprzet RTV AGD, kioski multimedialne Pomijanie etapu IxD najczęściej owocuje: • specyfikacją funkcjonalną stworzoną na kartce z głowy • brakiem analizy kontekstu użycia (wiele punktów dostępu - tzw. Touchpoints) • brakiem właściwej ścieżki podejmowania decyzji (np. wykonania zakupu) • złym dostosowaniem produktu do potrzeb klienta • wyborem niewłaściwej technologii/ograniczeniami
  • 22.
    Strategia- działania Analiza/Badania (Research) ✓ definiujemy cele projektu ✓ analizujemy wykonaną prace i produkt (stakeholders&users) ✓ staramy się zrozumieć produkt i wizję ✓ poznajemy potrzeby użytkowników oraz ich zachownia z produktem Modelowanie (Modeling) ✓ tworzymy Persony/archetypowe postacie ✓ analizujemy środowisko użycia prodktu Definiujemy wymagania (Requirements definition) ✓ tworzymy historie kontekstowe idealnego modelu wykorzystania ✓ określamy podstawowe możliwości produktu
  • 23.
  • 24.
    Mityczny użytkownik -czy dla niego projektujemy? Zródło: About Face 3: The Essential of Interaction Design- Allan Cooper, Robert Reimann, David Cronin
  • 25.
    Użytkownicy i ichcele Zródło: About Face 3: The Essential of Interaction Design- Allan Cooper, Robert Reimann, David Cronin
  • 26.
    Produkt idealny ? Projektowanie dla każdego to projektowanie dla nikogo Zródło: About Face 3: The Essential of Interaction Design- Allan Cooper, Robert Reimann, David Cronin
  • 27.
    Persony - jakje tworzyć? ✓ Tworzymy na podstawie dostępnych danych (badania) Pozwalają uniknąć: ✓ „Gumowego Użytkownika” ✓ Projektowania dla siebie ✓ Projektowania przypadków brzegowych ✓ To reprezentanci grup użytkowników, a nie średni użytkownicy ✓ To archetypy, nie stereotypy ✓ Najważniejsze są CELE person. ✓ Konkretni użytkownicy – posiadający swoje hobby, wady, zalety, historię ✓ Personalizacja - Zdjęcie i motto
  • 28.
    Persony główne ✓ Determinują, co będzie robił produkt i w jaki sposób będzie działał ✓ Narzędzie do komunikacji z programistami, marketingowcami, klientem i innymi ✓ Wprowadzają zgodność i porozumienie wewnątrz zespołu projektowego ✓ Sprawdzają efektywność projektowanego produktu ✓ Wspierają inne procesy projektu, takie jak marketing i planowanie sprzedaży ✓ Jeżeli persona główna jest zadowolona – to inni użytkownicy też są zadowoleni. Persona poboczna (uzupełniająca) ✓ Pozwala uwzględnić szerszy zakres użytkowników ✓ Pozwala dołożyć kilka funkcjonalności do interface'u Persony Głównej, o ile nie stoi to w sprzeczności z Celami tej osoby ✓ Nie zawsze główna grupa docelowa wg marketingu przekłada się na główną personę. ✓ Ponieważ persona nie jest główną grupą docelową nie jest aż tak konieczne (chociaż zawsze przydatne) posiadanie tiptop wiedzy o segmentacji rynku.
  • 29.
    Persona klienta ✓ Wykorzystujemy do modelowania interesariuszy innych niż użytkownik ✓ Reprezentuje cele biznesowe i inne, niepowiązane bezpośrednio z użytkownikiem ✓ Przykłady: ✓ Zabawka dla dziecka (bezpieczeństwo vs zabawa) Źródło: chinadigitaltimes.net ✓ Internet dla pracowników Persona negatywna ✓ Służy głównie utrzymywaniu dyscypliny umysłowej w projektowaniu ✓ Powstrzymuje przed dokładaniem niepotrzebnych funkcjonalności
  • 30.
    Persony - Cele ✓ Przez soczewkę celów projektanci dobierają funkcjonalności produktu (Cooper) ✓ Cele są realizowane przez zadania ! ✓ Cele życiowe ✓ Cele doświadczania ✓ Cele końcowe Autor: Andrzej Mleczko
  • 31.
    Persony - Scenariusze ✓ Przełożenie Celów na projekt ✓ Opowieść o tym, jak Persona osiąga swoje cele ✓ Nie zagłębiaj się w szczegóły, Nie opisuj funkcjonalności ✓ Czarna Skrzynka – nie opisuj jak konkretnie produkt pomaga rozwiązać problem. ✓ Udawaj, że interface jest magiczny  Obejmij zagadnienia: ✓ W jakim otoczeniu jest używany produkt i jak często? ✓ Czy produkt będzie używany przez jednego czy przez kilku użytkowników? ✓ Czy z naszym produktem są używane jakieś inne produkty? ✓ Jaka złożoność (trudność) produktu jest dopuszczalna, biorąc pod uwagę umiejętności użytkownika? ✓ Jakie główne czynności musi wykonać Persona, aby osiągnąć swoje cele? ✓ Jaki jest oczekiwany końcowy rezultat używania produktu?
  • 32.
    Persony - Funkcjonalności Wypisz Funkcjonalności na podstawie scenariuszy: ✓Obiekty ✓Działania ✓Konteksty ✓To tylko pomoc w uporządkowaniu.
  • 33.
    Innowacja Jest dla ludzi Innowacja To biznes
  • 34.
  • 35.
  • 36.
  • 37.
    Arhitektura informacji -Szkice Zródło: User Intelligence / Euro IA Copenhagen, 2009
  • 38.
  • 39.
  • 40.
  • 41.
    Testy z użytkownikami- Prototypy ✓Podwyższenie użyteczności serwisu poprzez: ✓Poznanie: ✓ sposobów korzystania z serwisu. ✓ błędów i oczekiwań osób badanych, ✓ odczucia z przeprowadzonej interakcji oraz ✓ poziomu obciążenia poznawczego związanego z ilością treści na stronie. ✓Określenie: ✓ mocnych stron serwisu, wspomagających nawigację użytkowników. ✓ jak skutecznie kierować użytkowników do poszukiwanych przez nich treści ✓ słabych stron i niedociągnięć technicznych. ✓Rekomendowanie i wskazywania rozwiązań dla badanego serwisu.
  • 42.
    Analiza skuteczności wizualnej- Eytracking ✓ Kolejność skanowania obiektu– trajektoria ruchu oka i czas skupienia wzroku na elemencie ✓ Elementy przyciągające uwagę (w jakiej kolejności) – czy istnieją elementy rozpraszające uwagę? ✓ Widoczność i zauważalność marki (logo) ✓ Najczęściej oglądane miejsca ✓ Najczęściej oglądane miejsca ✓ Rozmieszczenie miejsca na stronie (moduły), kolejność skanowania elementów, wyszukiwanie elementów i miejsca koncentracji
  • 43.
    Do tej porybyliśmy architektami i projektantami..... Zródło: http://www.cleanhouston.org/images/blueprint.gif
  • 44.
    Od tej poryprojekt wymaga inżynierów i budowniczych.... Zródło: http://www.nieruchomosci-katowice.slask.pl
  • 45.
    ...a także ciągłejkontroli i optymalizacji :)
  • 46.
    Ciągły monitoring /optymalizacja ✓Badania użyteczności (jakościowe) ✓Konsulting użyteczności (ekspercki) ✓Analityka sieciowa (ilościowa) Badania User Feed- Strategia back Reality check Testy na prototypach ✓Zdalne badania z użytkownikami Wdro!e Proto- Optymalizacja nie typy Pro- dukcja Nigdy nie ustawaj w działaniu!
  • 47.
  • 48.
    UCD - Tnijkoszty Obniżaj kosztów wdrożenia Najdroższe są poprawki w późnej fazie życia produktu infrmatycznego - 20 poprawek po 32 godziny każda licząc średnią stawkę godzinową na poziomie 100PLN kosztuje 64 000 PLN - Ogrniaczenie poprawek do 8h ograniczy koszty do 16 000 PLN co daje nam oszczędność na poziomie 48 000 PLN. (Human Factors International, 2001) Ogranicz czas wdrożenia Zastosowanie technik UCD może zaowocować obniżeniem czasu wdrożenia od 30 do 40% (Bias & Mayhew, 1994, Bosert, 1991) Ogranicz koszty zmian w grafice Sun Microsystems dzięki inwestycji 20 000 USD uzysakali oszczędności na poziomie 152 mln USD, co daje 7 500$ oszczędności za każdego wydanego na usability dolara. (Rhodes, 2000)
  • 49.
    UCD - Zwiększzyski Wzrost liczby transakcji/zakupów Badania UI Engineering (2001) wskazują, że odpowiednia infomracja o produkcie może zwiększyć sprzedaż o 225%. Wzrost konwersji Nawet o 100% (Jakob Nielsen, Alterbox 2003) Wzrost oglądalności witryny Dzięki zastsowaniu metod UCD w seriwsie staples.com, zwiększono o 67% liczbę powracającyh użytwkoników, o 31-45% zmnieszoną liczbe porzuceń, o 80% zwiększono ogloadalnośc witryny (Human Factors Internationals, 2001) Wzrost UX to wzrost zaufania do Twojej firmy
  • 50.
    Innowacja liczy sięczas €    t  Model klasyczny x  Time to  Time to  market  profit  €  t  Model UCD y  Źródło: Erik Smit (Elsevier Amsterdam) / 2005 r. na konferencji SIGCHI.nl w Den Haag (Holandia)
  • 51.
  • 52.
    Nasze pole bitwy Komunikacja Cele Biznesowe Cele Użytkownika Technologia
  • 53.
    Nasze pole bitwy Agencja Klient interaktywna
  • 54.
    Nasze pole bitwy Dział Dział Marketingu IT
  • 55.
    Projektujemy ✓ Strategie UX ✓Arhitekturę informacji ✓ Interface Design ✓ Wszystkie platformy (www, mobile, desktop, multitouch, off-line) Badamy i optymalizujemy ✓ Badania z użytkownikami ✓ Badania on-line ✓ Badania off-line ✓ Analizy eksperckie ✓ Analiza statystyk Doradzamy i szkolimy ✓ Warsztaty ✓ Gaszenie pożarów (Rapid Consulting) ✓ Men-in team ✓ Szkolimy
  • 56.
    UX DYI -czy mnie na stać? ✓ małe nakłady są lepsze niż żadne nakłady ✓ nawet nikłe infomracje to ciągle informacje ✓ myśl o UX na początku procesu ✓ obserwuj, analizuj, działaj ✓ Eksperymentuj (Testy A/B) ✓ Bierz udział w szkoleniach ✓ Czytaj blogi UX/usability to suma doświadczeń !!!
  • 57.
    Skontaktuj się zemną: ! !"#$%&'()*+%' !"#$%&'()*&+,' ",'-.,)/.',"'' 0&#"1"0&&'' Wiesław Kotecki -'+./.(+.' !"#$%&'()*+#,-"(! ' ! 01.2+3+$#,$),1!4.,-)*5+.-&'%67'2&+' 5.8$),5#5.".9,)$5.8$#&:,-8'5+7, wieslaw.kotecki@uselab.pl ;+<=1')*9,2/<->5,!"#$%&'()*&+, 3"4/-(1-'$&<?,5+<&,5.8$),1=)8'#1$.9,', @)4)&#,1@%&A.3+1$>57,B'+<=+,5+%-'#, *-5)/+6'3",71-$'$+/+%'$+$6&'5-,-471)789' tel. 505 185 939 8)'5+C"C,)(+,@8)23%4#,+,5C$@3+5)*&+?, =$>8%,&'<1$),1$.AC,@8'%-,'%1@)/%4, 3("6+%/"4):;' www.uselab.pl !