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Yuuki Ogino
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UNREAL ENGINE BP操作編
2016年6月29日、社内で行われたUnrealEngin初心者向け勉強会の資料を一部修正して公開します。 簡単なエレベーターを作成する手順を元に、ブループリントの操作方法を学習するのが目的です。
Engineering
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UNREAL ENGINE BP操作編
1.
UNREAL ENGINE BP操作編 荻野雄季 イヌでも分かる!! © Unity
Technologies Japan/UCL
2.
ブループリントのおさらい 復習は大事だぜ!
4.
ブループリント ・ノードをベースとするインターフェースの概念を基礎とし たスクリプティングシステム一式
5.
ブループリントのメリット メリットってなんだろう?
6.
メリット ・視覚的に見えるので処理の流れが追いやすい! ・プログラマでなくても誰もがエディタ上で インタラクティブコンテンツを作成できる ・プロトタイプを誰でも高速で作成できる
7.
ブループリントのデメリット デメリットは何?
9.
作った本人さえわからなくなるほど スパゲッティになりやすい!! なにこれ、よみにくっww マジウケルwww
10.
ブループリントの種類 初心者は3つ覚えればOK!
11.
ブループリントの種類 ・レベルブループリント レベルに1つだけ存在するブループリント。 レベル上のアクターと直接連携できる。
12.
ブループリントの種類 ・クラスブループリント 一般的によく使われるブループリント。 基底クラスを継承することが前提となっている。 UnityだとGameObjectに スクリプトが入った状態かな?
13.
ブループリントの種類 ・アニメーションブループリント ステートマシンの仕組みを採用した、 アニメーション専用のブループリント UnityだとAnimatorだね!!
14.
プログラミング用語解説 最低限の用語は理解しないとキツイな プログラマーならスキップ! 超簡単に説明
15.
変数 ゲーム内で使われる様々な数値、文字列を記録するために使用 ・HP ・スコア ・ダメージ ・説明文 ・セリフ などなど 変数だけは必ず覚えよう!
16.
型 変数に記録できる種類のこと ・bool(Boolean) false(偽)とtrue(真)のみ。エンジンによっては0と1 ・int(Integer) 整数値。マイナスを表現することも可能。 ・float 小数点を含む値。0.0とか3.14など。 ・string 文字列 などなど この4つの型は基本なので ちゃんと覚えること!
17.
構造体 色々な種類のデータをまとめた型 ・Vector x, y, zの座標軸のfloatが3つまとまっている ・Rotator x,
y, zの回転軸のfloatが3つまとまっている ・Transform 位置情報、角度、倍率がまとまっている ・HitResult 当たった場所、当たった相手の情報がまとまっている。
18.
関数 ゲーム中の処理をまとめ、他からも呼び出せるようにしたもの 例:弾の発射 処理手順(関数にしない場合): 1.発射ボタンを押下する 2.プレイヤーの座標を取得する 3.プレイヤーの少し前に弾を生成する 4.弾を前に飛ばす 5.弾が何かに当たったら消す 6.当たった場所に爆発エフェクトを出す などなど… これを毎回書かないといけない。めんどくさい。
19.
関数 2.プレイヤーの座標を取得する 3.プレイヤーの少し前に弾を生成する 4.弾を前に飛ばす 5.弾が何かに当たったら消す 6.当たった場所に爆発エフェクトを出す これを関数にまとめる(仮にFireと関数名をなずける) どうせ何度も書くんだから まとめてしまえ!!
20.
関数 処理手順(関数にした場合): 1.発射ボタンを押下する 2.Fire関数を呼び出す のみ! キレイになった! スッキリ!!
21.
エレベーターを作ってみよう! エレベーターはいいぞ 最高だ
22.
エレベーター実装例
23.
なるほど! わからん! なにこれ、ウケるw カスタムイベントって何w
24.
順を追ってエレベータを作りましょう! BPの保存はこまめに!
25.
エレベーターを作ってみよう! ビューポート編 まずはデザインから!
26.
BPクラスを作成 仮にBP_Elevatorと名づけています
27.
BPクラスを開く
28.
スタティックメッシュ(StaticMesh)を追加
29.
スタティックメッシュ(StaticMesh)を追加
30.
スタティックメッシュ(StaticMesh)を追加
31.
白い丸を消去
32.
白い丸を消去
33.
エレベーターを作ってみよう! イベントグラフ編 いよいよ本番だな!!
34.
イベントグラフタグをクリック
35.
イベントBiginPlay? イベントActorBeginOverlap? イベントティック? 何だ、この半透明の赤いのは!!
36.
イベントとは? ゲームプレイ中に開始、レベルのリセット、ダメー ジなどゲーム内で生じる一定のイベントに反応して 一連のアクションを実行 例)初期化、ボタン入力、何かに当たった時など
37.
イベントBeginPlay
38.
イベントティック
39.
イベントActorBeginOverlap
40.
他のイベントは公式サイトで https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Blueprints/UserGuide/Events/index.html
41.
BeginPlayからTimeLine追加
42.
BeginPlayからTimeLine追加
43.
BeginPlayからTimeLine追加
44.
BeginPlayからTimeLine追加
45.
BeginPlayからTimeLine追加
46.
TimeLine編集 ダブルクリック!!
47.
TimeLine編集
48.
TimeLine編集
49.
TimeLine編集 タイムライン上で右クリッ ク
50.
TimeLine編集 時間、値を0、0に
51.
TimeLine編集 もう一度タイムライン上で右クリック
52.
TimeLine編集 時間、値を1、2に
53.
TimeLine編集 時間0、値0 時間1、値2 時間2、値0 時間3、値-2 時間4、値0
54.
TimeLine編集
55.
TimeLine編集
56.
床を動かす
57.
床を動かす SetActorRelativLocationを選択
58.
床を動かす NerRelativeLocationのピン上で右クリック
59.
床を動かす
60.
床を動かす 何も無いところで右クリック GetActorLocationを選択
61.
床を動かす
62.
床を動かす
63.
床を動かす
64.
床を動かす
65.
床を動かす
66.
床を動かす
67.
床を動かす
68.
コンパイル! これで最低限動くはずだっ!
69.
ビューにおいて確認! 動かしてみよー
70.
動いた! やったね!!
71.
ループ
72.
できたー\(^o^)/
73.
終了! ご清聴ありがとうございました!
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