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BP操作編
荻野雄季
イヌでも分かる!!
© Unity Technologies Japan/UCL
ブループリントのおさらい
復習は大事だぜ!
ブループリント
・ノードをベースとするインターフェースの概念を基礎とし
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ブループリントのメリット
メリットってなんだろう?
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プログラミング用語解説
最低限の用語は理解しないとキツイな
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超簡単に説明
変数
ゲーム内で使われる様々な数値、文字列を記録するために使用
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・スコア
・ダメージ
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・セリフ
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変数だけは必ず覚えよう!
型
変数に記録できる種類のこと
・bool(Boolean)
false(偽)とtrue(真)のみ。エンジンによっては0と1
・int(Integer)
整数値。マイナスを表現することも可能。
・float
小数点を含む値。0.0とか3.14など。
・string
文字列
などなど
この4つの型は基本なので
ちゃんと覚えること!
構造体
色々な種類のデータをまとめた型
・Vector
x, y, zの座標軸のfloatが3つまとまっている
・Rotator
x, y, zの回転軸のfloatが3つまとまっている
・Transform
位置情報、角度、倍率がまとまっている
・HitResult
当たった場所、当たった相手の情報がまとまっている。
関数
ゲーム中の処理をまとめ、他からも呼び出せるようにしたもの
例:弾の発射
処理手順(関数にしない場合):
1.発射ボタンを押下する
2.プレイヤーの座標を取得する
3.プレイヤーの少し前に弾を生成する
4.弾を前に飛ばす
5.弾が何かに当たったら消す
6.当たった場所に爆発エフェクトを出す
などなど…
これを毎回書かないといけない。めんどくさい。
関数
2.プレイヤーの座標を取得する
3.プレイヤーの少し前に弾を生成する
4.弾を前に飛ばす
5.弾が何かに当たったら消す
6.当たった場所に爆発エフェクトを出す
これを関数にまとめる(仮にFireと関数名をなずける)
どうせ何度も書くんだから
まとめてしまえ!!
関数
処理手順(関数にした場合):
1.発射ボタンを押下する
2.Fire関数を呼び出す
のみ!
キレイになった!
スッキリ!!
エレベーターを作ってみよう!
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最高だ
エレベーター実装例
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BPクラスを開く
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スタティックメッシュ(StaticMesh)を追加
スタティックメッシュ(StaticMesh)を追加
白い丸を消去
白い丸を消去
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イベントグラフ編
いよいよ本番だな!!
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イベントティック?
何だ、この半透明の赤いのは!!
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例)初期化、ボタン入力、何かに当たった時など
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イベントティック
イベントActorBeginOverlap
他のイベントは公式サイトで
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Blueprints/UserGuide/Events/index.html
BeginPlayからTimeLine追加
BeginPlayからTimeLine追加
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床を動かす
床を動かす
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床を動かす
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