ini dia.. Mr.John mau presentasikan dan berbagi materi bagi adik adik atau teman teman yang butuh referensi dalam menghadapi dan latihan Olimpiade Fisika
ini dia.. Mr.John mau presentasikan dan berbagi materi bagi adik adik atau teman teman yang butuh referensi dalam menghadapi dan latihan Olimpiade Fisika
mengapa harus belajar alogaritma?
apa kaitan dengan pemrograman?
mari belajar bersama-sama menengenai Alogaritma dan Pemrograman
*materi ini dibuat oleh dosen saya atas nama Habibah Nurfauziah, S.Kom, M.Si beliau merupakan salah satu dosen di STMIK MUHAMMADIYAH JAKARTA
UNTUK DOSEN Materi Sosialisasi Pengelolaan Kinerja Akademik DosenAdrianAgoes9
sosialisasi untuk dosen dalam mengisi dan memadankan sister akunnya, sehingga bisa memutakhirkan data di dalam sister tersebut. ini adalah untuk kepentingan jabatan akademik dan jabatan fungsional dosen. penting untuk karir dan jabatan dosen juga untuk kepentingan akademik perguruan tinggi terkait.
ppt profesionalisasi pendidikan Pai 9.pdfNur afiyah
Pembelajaran landasan pendidikan yang membahas tentang profesionalisasi pendidikan. Semoga dengan adanya materi ini dapat memudahkan kita untuk memahami dengan baik serta menambah pengetahuan kita tentang profesionalisasi pendidikan.
2. Objectives
Setelah menyelesaikan bab ini,
anda diharapkan dapat:
• Mengerti tentang algoritma.
• Membuat algoritma dari suatu permasalahan.
• Mengerti tentang flowchart.
• Membuat flowchart dari suatu
permasalahan.
4. Algoritma
Adalah inti dari ilmu
komputer.
Algoritma adalah
urutan langkah-
langkah logis
penyelesaian
masalah yang
disusun secara
sistematis dan logis.
5. Algoritma
Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma.
Algoritma adalah urutan-urutan dari instruksi atau
langkah-langkah untuk menyelesaikan suatu masalah.
Urutan langkah logis, yang berarti algoritma harus
mengikuti suatu urutan tertentu, tidak boleh melompat-
lompat.
6. Algoritma
Alur pemikiran dalam menyelesaikan
suatu pekerjaan yang dituangkan secara
tertulis.
Alur pikiran, sehingga algoritma
seseorang dapat juga berbeda dari
algoritma orang lain.
Tertulis, yang artinya dapat berupa
kalimat, gambar, atau tabel tertentu.
8. Algoritma
Algoritma adalah blueprint dari
program.
Sebaiknya disusun sebelum membuat
program.
Kriteria suatu algoritma:
– Ada input dan output
– Efektif dan efisien
– Terstruktur
9. Algoritma Dalam Kehidupan
Algoritma adalah jantung ilmu komputer atau
informatika. Banyak cabang ilmu komputer
yang diacu dalam terminologi algoritma.
Algoritma juga digunakan dalam kehidupan
sehari-hari, contohnya resep makanan. Di
dalam resep makanan terdapat langkah-
langkah yang merupakan algoritma.
12. Kriteria Algoritma
Input: algoritma dapat memiliki nol atau
lebih inputan dari luar.
Output: algoritma harus memiliki
minimal satu buah output keluaran.
Definiteness(pasti): algoritma memiliki
instruksi-instruksi yang jelas dan tidak
ambigu.
13. Kriteria Algoritma
Finiteness (ada batas): algoritma harus
memiliki titik berhenti (stopping role).
Effectiveness(tepat dan efisien):
algoritma sebisa mungkin harus dapat
dilaksanakan dan efektif. Contoh
instruksi yang tidak efektif adalah: A =
A + 0 atau A = A * 1
14. Jenis Proses Algoritma
Sequence Process: instruksi dikerjakan
secara sekuensial, berurutan.
Selection Process: instruksi dikerjakan jika
memenuhi kriteria tertentu
Iteration Process: instruksi dikerjakan selama
memenuhi suatu kondisi tertentu.
Concurrent Process: beberapa instruksi
dikerjakan secara bersama.
15. Sifat Algoritma (Umum)
Tidak menggunakan simbol atau sintaks
dari suatu bahasa pemrograman
Tidak tergantung pada suatu bahasa
pemrograman
Notasi-notasinya dapat digunakan untuk
seluruh bahasa manapun
16. Contoh Algoritma 1
Mengirim surat kepada teman:
1. Tulis surat pada secarik kertas surat.
2. Ambil sampul surat.
3. Masukkan surat ke dalam sampul.
4. Tutup sampul surat menggunakan perekat.
5. Jika kita ingat alamat teman tersebut, maka
tulis alamat pada sampul surat.
6. Jika tidak ingat, lihat buku alamat, kemudian
tulis alamat pada sampul surat.
7. Tempel perangko pada surat.
8. Bawa surat ke kantor pos untuk diposkan.
17. Contoh Algoritma 2
Mengupas Kentang untuk Makan Malam
Ibu Tati mengambil kantong kentang
dari rak
Ibu Tati mengambil panci dari almari
Ibu Tati mengupas kentang
Ibu Tati mengembalikan kantong
kentang dari rak
18. Contoh Algoritma 2 (lanjt)
Ada hal yang “tergantung”pada sesuatu:
Ibu Tati mengambil kantong kentang dari rak
Ibu Tati mengambil panci dari almari
Lakukan persiapan, gunakan celemek,
pakaian tergantung hari
Ibu Tati mengupas kentang
Ibu Tati mengembalikan kantong kentang dari
rak
19. Kondisi – dari Alg. 2
Hari Sabtu :
“Ibu Tati melihat bahwa bajunya tidak
berwarna muda karena itu ia tidak memakai
celemek”(berarti tidak ada aksi memakai
celemek)
Hari Minggu:
“Ibu Tati melihat bahwa bajunya berwarna
muda karena itu ia memakai celemek”
20. Kondisi – dari Alg. 2
Jadi:
Ambil kantong kentang dari rak
Ambil panci dari almari
Depend on warna baju
berwarna muda : Pakai celemek
tidak berwarna muda : Tidak pakai celemek
Kupas kentang
Kembalikan kantong kentang ke rak
21. Kondisi – dari Alg. 2
Karena dapat pesanan, maka kentang yg harus
dikupas 500 buah
tergantung pada jumlah kentang yang sudah dikupas
belum cukup : Kupas 1 kentang
cukup : selesai
Atau:
while jumlah kentang terkupas belum cukup do
Kupas 1 kentang
22. Kondisi – dari Alg. 2
Bisa jadi pada saat mengupas kentang tergantung pada
kentangnya, jika rusak / busuk, buang, tidak dikupas
Jadi:
Jika jumlah kentang terkupas belum cukup do
Tergantung pada kondisi kentang
Busuk: buang dan cari kentang berikutnya, tidak dihitung
Tidak Busuk: kupas 1 kentang
23. Menentukan apakah suatu bilangan merupakan
bilangan ganjil atau bilangan genap.
Masukkan sebuah bilangan sembarang
Bagi bilangan tersebut dengan bilangan 2
Hitung sisa hasil bagi pada langkah 2.
Bila sisa hasil bagi sama dengan 0 maka bilangan
itu adalah bilangan genap tetapi bila sisa hasil bagi
sama dengan 1 maka bilangan itu adalah bilangan
ganjil.
Contoh Algoritma 3
24. Contoh 4
Algoritma menghitung luas persegi
panjang:
Masukkan panjang (P)
Masukkan lebar (L)
Luas ←P * L
Tulis Luas
25. Pseudo Code
Kode atau tanda yang menyerupai
(pseudo) program atau merupakan
pejelasan cara menyelesaikan suatu
masalah.
Pseudo-code sering digunakan oleh
manusia untuk menuliskan algoritma
26. Contoh
Problem:mencari bilangan terbesar dari dua bilangan
yang diinputkan
Contoh Algoritma:
Masukkan bilangan pertama
Masukkan bilangan kedua
Jika bilangan pertama > bilangan kedua maka
kerjakan langkah 4, jika tidak, kerjakan langkah 5.
Tampilkan bilangan pertama
Tampilkan bilangan kedua
28. Perbandingan
Algoritma Pseudo-code
Nilai A ditambah dengan 5 A ←A + 5
Cetak nilai A bila lebih besar dari 10 IF A > 10 THEN PRINT A
Dari dua bilangan A dan B, cari bilangan
yang terbesar
IF A > B THEN PRINT A ELSE PRINT
B
29. Bagian Program
Suatu program pada dasarnya terdiri dari
3 bagian:
Input: bisa ada, bisa tidak
Proses
Output: minimal satu ouput.
30. Langkah Pembuatan Program
Mendefinisikan masalah
Ini merupakan langkah pertama yang sering
dilupakan orang.
Menurut hukum Murphy (oleh Henry Ledgard):
“Semakin cepat menulis program, akan semakin
lama kita dapat menyelesaikannya”.
Hal tersebut berlaku untuk permasalahan yang
kompleks. Tentukan masalahnya, apa saja yang
harus dipecahkan dengan menggunakan komputer,
dan apa inputan serta outputnya.
31. Langkah Pembuatan Program
Menemukan solusi
Setelah masalah didefinisikan, maka langkah berikutnya adalah
menentukan solusi. Jika masalah terlalu kompleks, maka ada
baiknya masalah tersebut dipecah menjadi modul-modul kecil
agar lebih mudah diselesaikan.
Contohnya masalah invers matriks, maka kita dapat membagi
menjadi beberapa modul:
meminta masukkan berupa matriks bujur sangkar
mencari invers matriks
menampilkan hasil kepada pengguna
Dengan penggunaan modul tersebut program utama akan
menjadi lebih singkat dan mudah dilihat.
32. Langkah Pembuatan Program
Memilih algoritma
Pilihlah algoritma yang benar-benar sesuai
dan efisien untuk permasalahan tersebut
Menulis program
Pilihlah bahasa yang mudah dipelajari,
mudah digunakan, dan lebih baik lagi jika
sudah dikuasai, memiliki tingkat
kompatibilitas tinggi dengan perangkat keras
dan platform lainnya.
33. Langkah Pembuatan Program
Menguji program
Setelah program jadi, silahkan uji program tersebut dengan
segala macam kemungkinan yang ada, termasuk error-
handlingnya sehingga program tersebut akan benar-benar handal
dan layak digunakan.
Menulis dokumentasi
Menulis dokumentasi sangat penting agar pada suatu saat jika
kita akan melakukan perubahan atau membaca source code
yang sudah kita tulis dapat kita ingat-ingat lagi dan kita akan
mudah membacanya. Caranya adalah dengan menuliskan
komentar-komentar kecil tentang apa maksud kode tersebut,
untuk apa, variabel apa saja yang digunakan, untuk apa, dan
parameter-parameter yang ada pada suatu prosedur dan fungsi.
34. Langkah Pembuatan Program
Merawat program
Program yang sudah jadi perlu dirawat
untuk mencegah munculnya bug yang
sebelumnya tidak terdeteksi. Atau
mungkin juga pengguna membutuhkan
fasilitas baru yang dulu tidak ada
36. Flowchart
Bagan-bagan yang mempunyai arus yang
menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu
masalah.
Merupakan cara penyajian dari suatu algoritma.
Ada 2 macam Flowchart :
– System Flowchart urutan proses dalam system
dengan menunjukkan alat media input, output serta
jenis media penyimpanan dalam proses
pengolahan data.
– Program Flowchart urutan instruksi yang
digambarkan dengan symbol tertentu untuk
memecahkan masalah dalam suatu program.
37. Flowchart
Definisi:
Bentuk gambar/diagram yang
mempunyai aliran satu atau dua arah
secara sekuensial
Kegunaan:
Untuk mendesain program
Untuk merepresentasikan program
38. Flowchart
Maka, flowchart harus dapat
merepresentasikan komponen-komponen
dalam bahasa pemrograman
Sebelum pembuatan program
Mempermudah programmerdalam
menentukan alur logika program
Sesudah pembuatan program
Menjelaskan alur program kepada orang lain
40. Flowchart
Secara garis besar, unsur-unsur pemrograman
adalah Input Proses Output. Semua
bahasa pemrograman, pasti mempunyai
komponen-komponen sebagai berikut :
Input (scanf)
Percabangan (if, switch)
Perulangan (while, for, for each, loop)
Output (printf)
46. Pembuatan Flowchart
Tidak ada kaidah yang baku.
Flowchart = gambaran hasil analisa suatu masalah
Flowchart dapat bervariasi antara satu pemrogram
dengan pemrogram lainnya.
Hindari pengulangan proses yang tidak
perlu dan logika yang berbelit sehingga
jalannya proses menjadi singkat.
Jalannya proses digambarkan dari atas
ke bawah dan diberikan tanda panah
untuk memperjelas.
47. Pembuatan Flowchart – cont.
Selalu dimulai dengan BEGIN:
Begin
Jangan lupa
menggambar garis
End
48. Pembuatan Flowchart – cont.
Begin
Input/output
Jangan lupa garis
Mungkin anda ingin
berkomunikasi
dengan pemakai
Input / Output
49. Pembuatan Flowchart – cont.
Begin
Input
Proses
Proses
Anda dpt melakukan
perhitungan di dlm proses
50. Pembuatan Flowchart – cont.
Begin
Input
Proses
Output End
Anda dapat menampilkan
hasil di output
57. Exercise
Bagaimana algoritma untuk menukar isi
dari dua gelas?
Menghitung usia berdasarkan tahun
(saja) lahir dan tahun (saja) sekarang
Input: Tahun lahir (tl), Tahun sekarang
(ts)
Proses : Umur = ts –tl
Output : Cetak Umur
58. Exercise
Buatlah flowchart untuk menampilkan deret
bilangan berikut :
1, 1, 2, 3, 5, 8, 13
Buatlah flowchart untuk menghitung konversi
suhu dari fahrenheit ke celcius dan reamur
dengan nilai fahrenheit diinput.