Presentazione
Simone Serafini
UI/UX Designer
simone@interactiveproject.it
Utile
Che cosa è la UX?
Desiderabile
Funzionale Accessibile
1
• E’ il risultato dell’interazione dell’utente con il prodotto/servizio.
• Usa la UI per interagire con l’utente.
Che cosa è la UX?
2
Business Goal
Customer Goal+
User Interface+
Backend process+
UX è la somma di una
semplice equazione
User experience=
•Tool.
Che cosa è la UI?
3
• Un mezzo di comunicazione tra l’utente e il prodotto.
Nei giochi, il termine HUD si riferisce al
metodo con cui le informazioni sono
costantemente trasmesse visivamente
al giocatore.
UI nei videogame
4
Che ruolo ricopre l’UID
nei videogame
5
• Ha l’obbiettivo di far immergere il giocatore il
più possibile nella narrazione.
UI Designer
• Comunica l’importanza di un elemento,
dandogli proprietà informative.
• Supporta il Team di sviluppo nella fase iniziale,
così da evitare problemi e ambiguità con la GUI
nelle fasi successive.
6
UI: l’evoluzione nei videogame
In passato i giochi non erano caratterizzati da un elemento forte
come la narrativa.
7
La UI e gli anni d’oro degli FPS
• Multiplayer
• Combattimenti
• Prime interazioni
• Struttura dei livelli
• Realismo e ambientazione
8
UI disegnata con una chiara divisione tra il mondo di gioco e lo stato
dell’avatar. Simile ad una “toolbar”.
1992-Wolfenstein 3d
9
1997-Golden eye 007
L’indicatore di salute è sensibile al contesto. HUD in stile “Aircraft”.
10
Si introduce la narrativa con degli elementi “puzzle game” senza
compromettere l’azione.
Il primo utilizzo della HUD in semi-trasparenza.
1998-Half life
11
Video
12
Le nuove generazioni di console (Xbox one, PS4,Wii U),
ci hanno proposto maggiori dettagli grafici, offrendo più spazio di
interazione con il mondo di gioco.
2000-High definition game
13
META
NON
DIEGETICA
SPAZIALE
DIEGETICA
4 Tipologie di UI
14
UI con elementi che vengono mostrati come se anche il
personaggio (avatar) del gioco li stesse vedendo.
UI-Diegetica
15
6 fattori per ottenere UI immersiva
6.Vertigo
1. Bassa Competitività
2. Persuasione
3. Interazione spaziale
4. Navigazione
5. Trasparenza delle regole
UI-Diegetica
16
Video-UI Diegetica
17
UI che viene visualizzata al di fuori del mondo di gioco; gli elementi di
informazione sono visibili e udibili ai giocatori nel mondo reale.
UI-Non diegetica
18
Video-Non diegetica
19
UI presentata nello spazio 3D di gioco attraverso elementi che non
fanno parte della narrazione.
UI-Spaziale
20
Video-Spaziale
21
Meta-Percezioni
La UI si esprime con elementi informativi che trasmettono lo “status” o i sentimenti
dell’avatar al giocatore.
UI-Meta
Meta-Rappresentazioni
La UI si esprime con elementi informativi che fanno parte del mondo di gioco ma che
vengono presentati all’utente in overlay.
22
A seconda dell'impostazione immaginaria del gioco, questi tipi di UI
possono fornire molte informazioni al giocatore evitando di rompere
l’esperienza di gioco.
UI-Meta rappresentazioni
23
Sono molto utili in situazioni di scene veloci come negli FPS per
informare subito il giocatore.
UI-Meta percezioni
24
Video-Meta
25
Conclusioni
Meta
In the game world?
Inthegamestory?
No YesYesNo
26
Non Diegetica Spaziale
Diegetica
Grazie!
Simone Serafini
UI/UX Designer
simone@interactiveproject.it
Propone una classificazione di
gioco e di giochi, in base ai
piaceri primordiali che le
persone cercano quando si
impegnano in tali attività.
La natura del gioco

UI/UX nei Videogame

  • 1.
  • 2.
    Utile Che cosa èla UX? Desiderabile Funzionale Accessibile 1 • E’ il risultato dell’interazione dell’utente con il prodotto/servizio. • Usa la UI per interagire con l’utente.
  • 3.
    Che cosa èla UX? 2 Business Goal Customer Goal+ User Interface+ Backend process+ UX è la somma di una semplice equazione User experience=
  • 4.
    •Tool. Che cosa èla UI? 3 • Un mezzo di comunicazione tra l’utente e il prodotto.
  • 5.
    Nei giochi, iltermine HUD si riferisce al metodo con cui le informazioni sono costantemente trasmesse visivamente al giocatore. UI nei videogame 4
  • 6.
    Che ruolo ricoprel’UID nei videogame 5
  • 7.
    • Ha l’obbiettivodi far immergere il giocatore il più possibile nella narrazione. UI Designer • Comunica l’importanza di un elemento, dandogli proprietà informative. • Supporta il Team di sviluppo nella fase iniziale, così da evitare problemi e ambiguità con la GUI nelle fasi successive. 6
  • 8.
    UI: l’evoluzione neivideogame In passato i giochi non erano caratterizzati da un elemento forte come la narrativa. 7
  • 9.
    La UI egli anni d’oro degli FPS • Multiplayer • Combattimenti • Prime interazioni • Struttura dei livelli • Realismo e ambientazione 8
  • 10.
    UI disegnata conuna chiara divisione tra il mondo di gioco e lo stato dell’avatar. Simile ad una “toolbar”. 1992-Wolfenstein 3d 9
  • 11.
    1997-Golden eye 007 L’indicatoredi salute è sensibile al contesto. HUD in stile “Aircraft”. 10
  • 12.
    Si introduce lanarrativa con degli elementi “puzzle game” senza compromettere l’azione. Il primo utilizzo della HUD in semi-trasparenza. 1998-Half life 11
  • 13.
  • 14.
    Le nuove generazionidi console (Xbox one, PS4,Wii U), ci hanno proposto maggiori dettagli grafici, offrendo più spazio di interazione con il mondo di gioco. 2000-High definition game 13
  • 15.
  • 16.
    UI con elementiche vengono mostrati come se anche il personaggio (avatar) del gioco li stesse vedendo. UI-Diegetica 15
  • 17.
    6 fattori perottenere UI immersiva 6.Vertigo 1. Bassa Competitività 2. Persuasione 3. Interazione spaziale 4. Navigazione 5. Trasparenza delle regole UI-Diegetica 16
  • 18.
  • 19.
    UI che vienevisualizzata al di fuori del mondo di gioco; gli elementi di informazione sono visibili e udibili ai giocatori nel mondo reale. UI-Non diegetica 18
  • 20.
  • 21.
    UI presentata nellospazio 3D di gioco attraverso elementi che non fanno parte della narrazione. UI-Spaziale 20
  • 22.
  • 23.
    Meta-Percezioni La UI siesprime con elementi informativi che trasmettono lo “status” o i sentimenti dell’avatar al giocatore. UI-Meta Meta-Rappresentazioni La UI si esprime con elementi informativi che fanno parte del mondo di gioco ma che vengono presentati all’utente in overlay. 22
  • 24.
    A seconda dell'impostazioneimmaginaria del gioco, questi tipi di UI possono fornire molte informazioni al giocatore evitando di rompere l’esperienza di gioco. UI-Meta rappresentazioni 23
  • 25.
    Sono molto utiliin situazioni di scene veloci come negli FPS per informare subito il giocatore. UI-Meta percezioni 24
  • 26.
  • 27.
    Conclusioni Meta In the gameworld? Inthegamestory? No YesYesNo 26 Non Diegetica Spaziale Diegetica
  • 28.
  • 29.
    Propone una classificazionedi gioco e di giochi, in base ai piaceri primordiali che le persone cercano quando si impegnano in tali attività. La natura del gioco