Slide di presentazione di un progetto di giochi web-mobile per un importante editore italiano.
Realizzato nel Luglio 2007, il design è tutta farina del mio sacco.
Analisi ergonomica di The Fickle Hands of FateMaxime Triveri
Analisi e suggerimenti per il gioco di The Fickle Hands of Fate, dallo sviluppatore Christopher Sacchi, dal punto di vista ergonomico per l'insegnamento di Ergonomia Cognitiva del corso Teorie e Tecnologie della Comunicazione dell'Università degli Studi di Milano.Bicocca
Augmented Reality: guardare il mondo da un altro punto di vistaCodemotion
La presentazione di Paolo Maronne in occasione del Codemotion del 5 marzo 2011 http://www.codemotion.it
Cos'è e come funziona la tecnologia dell'Augmented Reality; quali tipologie di AR esistono; principali utilizzi e potenzialità future. Veloce carrellata sulle piattaforme di AR esistenti con uno zoom su Layar, una delle piattaforme più diffuse e complete. Illustrazione tecnica su come implementare una propria idea con Layar. Alla fine veloce carrellata su una implementazione reale realizzata dall'autore, che tutti i partecipanti potranno provare in loco col proprio telefonino iPhone o Android.
Per la prima volta il Gaming e la Gamification sbarcano alla manifestazione TOSM di Torino. E' la versione integrale dello speech di Fabio Viola nel panel sulla Convergenza dei Media.
Le licenze nei videogiochi: non è tutto oro quel che luccicaFabio Cristi
Licenses in video games are not always beneficial. While acquiring a license may seem appealing, it does not guarantee sales success and comes with restrictions. The license should not be the main selling point of the game, and a real game needs to exist behind the license. Licensed games have been both big successes and big failures, so the license alone does not ensure sales.
Analisi ergonomica di The Fickle Hands of FateMaxime Triveri
Analisi e suggerimenti per il gioco di The Fickle Hands of Fate, dallo sviluppatore Christopher Sacchi, dal punto di vista ergonomico per l'insegnamento di Ergonomia Cognitiva del corso Teorie e Tecnologie della Comunicazione dell'Università degli Studi di Milano.Bicocca
Augmented Reality: guardare il mondo da un altro punto di vistaCodemotion
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Per la prima volta il Gaming e la Gamification sbarcano alla manifestazione TOSM di Torino. E' la versione integrale dello speech di Fabio Viola nel panel sulla Convergenza dei Media.
Le licenze nei videogiochi: non è tutto oro quel che luccicaFabio Cristi
Licenses in video games are not always beneficial. While acquiring a license may seem appealing, it does not guarantee sales success and comes with restrictions. The license should not be the main selling point of the game, and a real game needs to exist behind the license. Licensed games have been both big successes and big failures, so the license alone does not ensure sales.
Lezione su "Gamification nella fruizione dei contenuti", del 19 febbraio 2013, al Master in "Social Networks Influence Design" del Poli.design di Milano
SVILUPPO DI VIDEOGIOCHI SU PIATTAFORMA ANDROID: TUTTA LA POTENZA SU DUE DIMEN...Danilo Riso
Into the game. Le basi concettuali. Cosa sono sprites e i tiles. In cosa consistono gli effetti di scrolling e di parallasse. Come si realizzano le animazioni dei fondali e degli sprites . Quali sono gli strumenti adatti per realizzare la grafica, gli effetti sonori? Usare Allegro Sprites Editor, Tiled Map Editor, GiMP, GrafX2. Quali tecnologie scegliere per scrivere un gioco? Panoramica fra gli engine 2D free ed a pagamento attualmente disponibili sul mercato. Introduzione ad uno di questi. AndEngine. Come rendere redditizio lo sviluppo di un gioco. Scelta del target, scelta delle logiche di distribuzione, sceglierlo come veicolo pubblicitario.Impostare e gestire la logica del gioco con AndEngine. Come creare il corretto loop per la gestione del flusso del gioco; Impostazione del GameLoop e corrispondenti azioni. Concetti di multithreading applicati al gamingGestire le animazioni con AndEngine. Come creare grafica ed animazioni e come integrarle ed utilizzarle. Gestire gli eventi e le collisioni sprite-sprite e sprite-background. Impariamo a gestire sprites e tiles. In cosa consistono gli effetti di scrolling, parallasse e come si ottengono. Come si realizzano le animazioni dei fondali e degli sprites.
Gamification: La Scienza del "Divertimento"Fabio Viola
Gamification si pone come vertice di una serie di discipline: scienze cognitive, psicologia comportamentale, game design, game theory e neuromarketing creando una disciplina in grado di aiutare aziende pubbliche e private a migliorare le proprie performance instaurando un rapporto di engagement con l'utente. Una rapida guida alla teoria e alla pratica della Gamification con numerosi esempi concreti.
L’obiettivo è quello di permettere alle persone che posseggono uno smartphone di poter effettuare alcune operazioni utili per la ricerca del lavoro. Si illustreranno le differenze tra i diversi sistemi operativi, il funzionamento delle app e dei widget, la gestione delle email e dei documenti.
Lezione su "Gamification nella fruizione dei contenuti", del 19 febbraio 2013, al Master in "Social Networks Influence Design" del Poli.design di Milano
SVILUPPO DI VIDEOGIOCHI SU PIATTAFORMA ANDROID: TUTTA LA POTENZA SU DUE DIMEN...Danilo Riso
Into the game. Le basi concettuali. Cosa sono sprites e i tiles. In cosa consistono gli effetti di scrolling e di parallasse. Come si realizzano le animazioni dei fondali e degli sprites . Quali sono gli strumenti adatti per realizzare la grafica, gli effetti sonori? Usare Allegro Sprites Editor, Tiled Map Editor, GiMP, GrafX2. Quali tecnologie scegliere per scrivere un gioco? Panoramica fra gli engine 2D free ed a pagamento attualmente disponibili sul mercato. Introduzione ad uno di questi. AndEngine. Come rendere redditizio lo sviluppo di un gioco. Scelta del target, scelta delle logiche di distribuzione, sceglierlo come veicolo pubblicitario.Impostare e gestire la logica del gioco con AndEngine. Come creare il corretto loop per la gestione del flusso del gioco; Impostazione del GameLoop e corrispondenti azioni. Concetti di multithreading applicati al gamingGestire le animazioni con AndEngine. Come creare grafica ed animazioni e come integrarle ed utilizzarle. Gestire gli eventi e le collisioni sprite-sprite e sprite-background. Impariamo a gestire sprites e tiles. In cosa consistono gli effetti di scrolling, parallasse e come si ottengono. Come si realizzano le animazioni dei fondali e degli sprites.
Gamification: La Scienza del "Divertimento"Fabio Viola
Gamification si pone come vertice di una serie di discipline: scienze cognitive, psicologia comportamentale, game design, game theory e neuromarketing creando una disciplina in grado di aiutare aziende pubbliche e private a migliorare le proprie performance instaurando un rapporto di engagement con l'utente. Una rapida guida alla teoria e alla pratica della Gamification con numerosi esempi concreti.
L’obiettivo è quello di permettere alle persone che posseggono uno smartphone di poter effettuare alcune operazioni utili per la ricerca del lavoro. Si illustreranno le differenze tra i diversi sistemi operativi, il funzionamento delle app e dei widget, la gestione delle email e dei documenti.
3. POLICE GAME
Il gioco in questione può essere considerato
un’avventura “massiva”, una variante del
classico tema della centrale di polizia, in cui
i giocatori dovranno risolvere svariate
indagini utilizzando il proprio telefono
cellulare, caricando i risultati del loro lavoro
sul web per poter poi avanzare con la loro
avventura.
4. LA CENTRALE DI POLIZIA
La centrale di polizia è l’hub centrale del
gioco. Situata sul web, è l’”entità” alla quale
il giocatore/agente si dovrà riferire per:
o Ricevere nuove indagini
o Ricevere gli elementi per proseguire nell’avventura in
seguito alla risoluzione di enigmi
o Visualizzare i propri dati
o Visualizzare il proprio punteggio ed i progressi
effettuati rispetto al totale dell’avventura
5. LA CENTRALE DI POLIZIA
Dopo l’iscrizione, l’agente virtuale potrà
entrare in una sezione denominata
“Indagini”, dalla quale potrà scaricare una
midlet per il proprio telefono cellulare,
contenente l’indagine che dovrà svolgere.
L’agente dovrà riferirsi sempre a questa
sezione per caricare le prove (immagini,
codici, password, dati vari) grazie alle quali
potrà ricevere gli elementi necessari alla
prosecuzione della sua indagine.
6. LA CENTRALE DI POLIZIA
Dalla centrale di polizia sarà possibile anche
accedere ad un forum di discussione (a cui
sarà ovviamente possibile accedere anche
da cellulare, in quanto applicazione web),
grazie al quale i vari agenti potranno
scambiarsi informazioni ed aiutarsi nella
risoluzione di un’indagine.
7. LE INDAGINI
Le indagini saranno contenute in una o più
midlet da scaricare sul telefono cellulare
attraverso la centrale di polizia. L’interfaccia del
gioco su cellulare potrebbe richiamare quella di
titoli più celebri (es.: Special Crime Unit di
Gameloft), unita ad elementi tipici del genere
ARG (Alternate Reality Games) per quanto
riguarda l’acquisizione di indizi attraverso mezzi
come le fotocamere di cui dispone ormai ogni
dispositivo mobile.
8. LE INDAGINI
Nel corso della sua avventura, l’agente dovrà
spesso ricorrere all’interazione con la centrale di
polizia, caricando sul web il risultato della
propria indagine. Una foto scattata con una
fotocamera digitale può rappresentare un indizio
(ovviamente, siccome la tecnologia legata al
riconoscimento visivo è ancora complessa e
difficile da implementare), questo potrebbe
essere semplicemente un colore.
9. LE INDAGINI
Al giocatore potrebbe essere richiesto di reperire
dei dati sul web o nel mondo reale, legati ad
edifici, indirizzi, targhe e via dicendo.
Ovviamente, ogni avventura/indagine dovrà
essere ideata per consentire ad ogni agenti di
avere le stesse possibilità di risolverla rispetto
agli altri. Per ridurre questo problema, si
potrebbe appunto privilegiare la parte classica di
gioco su cellulare, minimizzando gli elementi da
ARG.
10. LE INDAGINI
Si potrebbe partire con la disponibilità di 3/4
indagini diverse, che potrebbero essere
aumentate nel corso del tempo nel caso il
gioco abbia successo.
La storia alla base di ciascuna indagine può
essere totalmente inventata, ma anche
ispirata a fatti reali.
11. LE INDAGINI
Per far sì che i vari giocatori/agenti non si
mettano tutti a risolvere la stessa indagine, si
potrebbe assegnare ad ogni giocatore iscritto
una indagine a caso tra quelle disponibili,
autorizzandolo a giocare ad una delle altre
soltanto dopo aver risolto quella in corso.
Oppure, si potrebbero restringere certe indagini,
inizialmente, a coloro che provengono da una
determinata locazione geografica, in modo da
“settorializzare” il gioco (nel caso le indagini
fossero ispirate a fatti reali).
12. LE INDAGINI
In questo modo, è possibile dare ai giocatori
l’illusione di vivere un’esperienza di gioco
diversa.
I più bravi, i più veloci, i più lesti a risolvere
ogni indagine potranno essere premiati in
varie modalità.
14. ACTION/MULTIPLAYER GAME
Il gioco in questione è una raccolta di mini-
giochi di vario genere, concepiti per il gioco
in single player/finto multiplayer via web e
multiplayer tramite Internet/Bluetooth/Wi-Fi
su cellulare.
Il giocatore utilizzerebbe le versioni web per
allenare il proprio personaggio/avatar e
quelle mobile per giocare contro altri
avversari umani.
15. HUB CENTRALE
L’hub centrale del gioco, il front-end web
che i giocatori utilizzeranno per iscriversi e
per affrontare la sezione “single player” del
gioco potrebbe essere concepito come una
vera e propria città virtuale, con una serie di
edifici, ciascuno corrispondente ad un certo
mini-gioco, o come una vera e propria sala
giochi, con una serie di coin-op, ciascuno
contenente un determinato mini-gioco.
16. CITTÀ VIRTUALE
La struttura a “città virtuale” si presterebbe
molto all’eventuale decisione di rendere il
gioco un advergame, vendendo spazi
pubblicitari all’interno della città e,
conseguentemente, nei mini-giochi, ad
eventuali inserzionisti interessati.
17. MINI-GIOCHI
I mini-giochi dovranno appartenere al
genere Action. Con questo termine non si
intendono solamente giochi in cui il
giocatore deve sparare o picchiare, ma tutti
quelli in cui il giocatore deve semplicemente
agire, senza impiegare tempo a pensare a
strategie o a modalità di risolvere enigmi,
ecc. Rientrano quindi nel genere, secondo
questo concetto, anche giochi sportivi o di
guida.
18. MINI-GIOCHI
Ogni mini-gioco dovrà essere identico, nel
concept, sia su web che nella sua versione
midlet, da scaricare sui dispositivi mobili.
Le versioni web hanno lo scopo di far
allenare il giocatore, consentendogli di
portare il suo avatar, potenziato e rinforzato
a dovere, a sfidare avversari umani nei mini-
giochi mobile.
19. MINI-GIOCHI
Su web dovranno quindi essere disponibili una
modalità “Time Attack” (o similare), nella quale il
giocatore dovrà cercare di battere determinati
record, ed una modalità in cui il giocatore
sfiderà, sempre per allenarsi, avversari
controllati dalla AI. In base ai risultati ottenuti, il
giocatore riceverà un “potenziamento” in
determinati attributi (i punti potrebbero essere
distribuiti tra gli attributi sia manualmente, dal
giocatore, che automaticamente).
20. MINI-GIOCHI
Ovviamente, la presenza di attributi, con
valori diversi, differenzierà un avatar
dall’altro e dovrà fare, almeno un minimo, la
differenza tra un giocatore e l’altro quando
questi si affronteranno in multiplayer con i
loro telefoni cellulari (i giocatori non devono
partire tutti alla pari, ma con attributi
dipendenti da quanto si solo allenati e dai
risultati ottenuti).
21. MINI-GIOCHI
I tipi di mini-giochi con cui i giocatori
potranno cimentarsi apparterranno a vari
sotto-generi, tutti molto popolari anche ai
casual gamer:
o Combattimento (tra robot, tra personaggi identici agli
avatar nell’aspetto, tra personaggi appositamente
ideati, ecc.)
o Corsa (auto o moto, con visuale dall’alto)
o Sport (boxe, basket 1-on-1, rigori, ecc.)
o Trivia (quiz vari)
22. MINI-GIOCHI
Ogni mini-gioco, nella sua versione mobile,
dovrà permettere a due giocatori di sfidarsi
attraverso una connessione Bluetooth (nel
caso i due sfidanti si trovino nelle vicinanze
l’uno dell’altro, stile Bot Fighters) o
attraverso una connessione Internet/Wi-Fi.
23. MINI-GIOCHI
Anche le vittorie nelle sfide multiplayer
garantiranno un potenziamento (per il
vincitore) o un indebolimento (per colui che
perde). I punti vinti potranno essere
distribuiti ai vari attributi nelle modalità
menzionate precedentemente.
24. MINI-GIOCHI
Anche in questo caso, per aumentare la
longevità ed incentivare i giocatori a giocare,
si potrebbe limitare l’accesso, inizialmente,
solo ad una serie di mini-giochi, sbloccando
gli altri una volta conseguiti determinati
obiettivi o traguardi di punteggio o altro.
I giocatori più bravi, poi, potrebbero essere
premiati attraverso premi concordati con
eventuali investitori pubblicitari.