Вже десять років ми активно працюємо над створенням мобільних додатків. Користувачі стають все більш вибагливими, темпи розробки зростають, і дизайн не стоїть на місці. Ми розкажемо, що насьогодні вважається якісним дизайном, які дизайн-практики використовуються для забезпечення якості дизайну, як передати наробки дизайнерів команді розробників. Окрім цього розкажемо, де шукати натхнення і заряджати ним колег.
В рамках доповіді ми розповімо про дизайн мислення, креативні воркшопи, юзабіліті тестування, дизайн-систему і базовану на ній SDK, як подружити дизайн та аджайл.
http://uamobile.org/uk/topics/aktualni-praktyky-dyzaynu-mobilnyh-dodatkiv
5. Визнання користувачів
● Рейтинги публічних маркетплейсів
● Відгуки на форумах
● Рев’ю на блогах/каналах
● Тікети команди підтримки
● Юзабіліті-тестування
10. Очікування користувача
● Основний функціонал - заради чого створено
○ Повний
○ Зручний і зрозумілий
● Зовнішній вигляд - диференціація
○ Резонує естетичними вподобаннями
○ Сумісний з брендом
● Сторонні сервіси
○ Очікуваний функціонал
○ Додаткові фішки
● Інтеграції - подружити зі світом
○ Можливість ввести/вивести інформацію
12. Користь для бізнесу
● Хто заплатить за основний функціонал?
○ Прямий продаж додатку/сервісу
○ Зекономлені кошти від впровадження в інших сферах
● Хто отримає прибуток від впровадження та використання
○ В2С - розробник
○ В2В2С - розробник та замовник
17. Дизайн мислення
це набір практик,
що використовуються
для вирішення естетичних,
інженерних та бізнес задач
1987, “Design Thinking” by Peter Rowe
18. філософія дизайн-мислення
орієнтована на отримання інсайту, необхідного для інновації
ідея валідаціярозуміння
співпереживання формування
задач
генерація
ідей
прототипування
та валідація
19. Design Sprint:
створення та валідація концепту
● Постановка цілі
● Збір інформації від
ключових
стейкхолдерів:
○ бізнесу
○ користувача
День 1 День 2
● Аналіз
конкурентів
● Пошук
натхнення
День 3
● Генерація та
відбір ідей
● Синтез
концепції
День 4
● Швидке
прототипування
День 5
● Валідація ідеї зі
стейкхолдерами
● Фіналізація
концепції
https://www.gv.com/sprint/
рекомендована група 5-9 учасників
20. Латеральне мислення – техніка,
що допомагає вийти з усталених схем
мислення та подивитися на проблему по-
новому. Увага приділяється генерації
нестандартних рішень, які можуть стати
проміжною ланкою для створення реальних
оригінальних рішень.
1968, “New Think: The Use of Lateral Thinking” by Edward De Bono
21. Зазвичай вхідна інформація накладається на те, що ми
вже знаємо про предметну область, наш попередній
досвід і ми здатні лише покращувати існуючі ідеї.
22. мислячи в рамках своєї експертизи важко придумати щось оригінальне
23. латеральний
стрибок
Латеральне, в даному випадку, значить вихід за
межі звичного, методично відходячі від
стандартного ходу думок. Саме так можна знайти
цікаву ідею, що буде здаватися очевидною в
ретроспективі.
24. Провокація
використання незвичного погляду на звичайні речі,
аби стимулювати креатив
Типи провокацій
Відміна – забрати чи навмисне
упустити те, що вважається само
собою зрозумілим (відсутність
меню)
Переворот – перевернути
очікуваний хід подій (відвідувачі
обслуговують офіціантів)
Перебільшення – збільшити до
неможливості кількість чи масштаб
(у нас мільйон місць)
25. Юзабіліті дослідження –
це можливість перевірити
згенеровані ідеї на реальних
користувачах.
В ідеалі до початку розробки
28. Неможливо перевірити в
іншій країні/культурі:
• Маркетинг
• Бізнес процесси
• Повний цикл
використання
Валідація в Україні: можливості
28
Неможливо перевірити в
іншій країні/культурі:
• Юзабіліті, естетику,
ефективность
• Вікові ефекти
• Частковий цикл
використання
29. Налагоджений процес реалізації
● Як забезпечити консистентність,
прискорити дизайн та реалізацію
○ Дизайн система
○ UI Kit
● Як знайти спільну мову між дизайнерами
та розробниками
○ Дізайн в контексті Agile
33. Ідея
Atomic Design
Найменші елементи або компоненти UI це атоми (текст, колір,
інтервали) більш великі - молекули, що складаються з атомів
(інпути, кнопки, дропдауни).
34. Переваги
Масштабування команд дизайну та розробки
для швидкого створення продукту та
розширення можливостей кожного зробити
кращі дизайнерські рішення.
37. Логічно організована структура дизайн системи
не завжди відповідає структурі коду, що
ускладнює впровадження та оновлення змін
згідно з дизайн системою.
42. Agile фундаментально про постійні та часті ітерації,
роботу невеликими кроками.
Пастка 1
На практиці розробка стає надто
швидкою, що призводить до неякісного
результату, який подається як MVP.
43. Фаза 1 Фаза 2
Design Sprint
Розробка та
тестування дизайн
концепту
Деталізація
Підготовка концепту
для втілення в MVP
Фаза 3
Developer Sprint
Підтримка, обробка
ейдж кейсів
+ інкремент
44. На фазі концепту дизайн не має бути ідеальним.
Вимоги до занадто детальних мокапів (прототипів)
концепту призводить до waterfal.
45. Сприймати дизайн дослідження, як не
обов’язкову приправу, вишеньку на торті.
Пастка 2
Якщо це твердження справедливе для
компанії, будь-яке дослідження буде
проігноровано.
46. “So you
know…yes in
theory all that is
good, but it
doesn’t happen.”
Product ManagerDesigner
Discover
Ideate
Create
Deliver
49. Чи надають проблеми, які ми вирішуємо цінність
організації?
Пастка 3
Обмеження дизайну тільки до user experience
відволікає нас від важливості результатів.
51. Метрики
● Зменшення скарг
● Кращі відгуки про додаток
● Вищий рейтинг додатку
● Менше тікетів в саппорт
● Менше дзвінків до кол-центру
● Більш позитивна семантика в соціальних постах
● Більше завантажень додатку, менше видалення
● Більший AOV (середня вартість замовлення)
● Вищий коефіцієнт конверсії
52. UX дизайн генерує на 32% більше доходів і на 56%
більше прибутку акціонерів в 5 річній перспективі.
Джерело
53. Дизайнерів не сприймають як частину
Agile командами і вони мають менше часу
для співпраці
Пастка 4
Дизайнери часто діляться між
командами.
54. ● Робити тільки те, що можливо зробити якісно при частій інтеграції
● Повне занурення в багатофункціональні групи розробки
● Пропаганда хорошого дизайну в контексті міжфункціональних
команд
● Пропаганда ітеративного підходу, який приносить користь
користувачам
● Сприяння проведенню дизайн активностей спільно з
розробниками та стейкхолдерами
Поради
56. ● Через книги, музику, оточення природою
● В процесі малювання у блокноті
● Коли наближається дедлайн
● Через самоствердження та позитивне самовираження
● В процесі фізичної активності
● В процесі дизайну повсякденного предмета
● Всім вищезазначеним меншою чи більшою мірою
Як надихатись?