SlideShare a Scribd company logo
i
PEMROGRAMAN MOBILE
TI024330
“Aplikasi Gallery Pengetahuan”
Dosen
I Putu Agus Eka Pratama, ST MT.
Oleh:
1. Siti Rohmatul Khasanah (1404505076)
2. Gede Wahyu Pratama (1404505090)
Kelas : C
JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS UDAYANA
2016
ii
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur saya haturkan ke hadapan Tuhan Yang Maha Esa, karena
berkat rahmat-Nya, akhirnya penulis mampu menyelesaikan tugas Pemrograman
Mobile. Dalam penyusunan tugas ini penulis mendapat bantuan dari banyak
pihak. Untuk itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak I Putu Agus Eka Pratama, ST MT. selaku Dosen Pengampu Mata
Kuliah Pemrograman Mobile.
2. Teman-teman dan semua pihak yang telah membantu menyumbangkan ide
dan pemikirannya.
Penulis menyadari bahwa tugas ini jauh dari kata sempurna, baik dalam
penyusunan, bahasan, maupun penulisannya. Oleh karena itu kritik dan saran yang
bersifat membangun dari semua pihak sangat diharapkan demi tercapainya
kesempurnaan dalam tugas ini. Akhir kata, semoga tugas ini dapat memberikan
manfaat bagi semua pihak, sesuai yang diharapkan.
Badung, 17 Mei 2016
Penulis
iii
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ................................................................................ ii
DAFTAR ISI.............................................................................................. iii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang .................................................................................. 1
1.2 Tujuan dan Manfaat .......................................................................... 1
1.3 Ruang Lingkup.................................................................................. 1
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Android ................................................................................................. 3
2.2 Java........................................................................................................ 3
2.3 Eclipse................................................................................................... 4
2.4 ADT ...................................................................................................... 4
2.5 SDK....................................................................................................... 4
2.6 Widget................................................................................................... 5
2.7 Toast...................................................................................................... 6
BAB III DESAIN DAN IMPLEMENTASI
3.1 DESAIN................................................................................................ 6
3.1.1 Deskripsi Aplikasi .................................................................... 7
3.1.2 Flowchart Aplikasi ................................................................... 8
3.1.3 Use Case ................................................................................... 9
3.1.4 Sequence Diagram.................................................................... 10
3.1.5 Class Diagram........................................................................... 13
3.2 IMPLEMENTASI................................................................................. 13
3.2.1 Proses Pembutan Aplikasi ........................................................ 13
3.2.1 Halaman Awal .......................................................................... 14
3.2.1 Halaman Mulai ......................................................................... 18
3.2.1 Halaman Galery yang Dipilih................................................... 22
3.2.1 Attrs.xml................................................................................... 25
iv
3.2.1 Halaman Tentang...................................................................... 26
3.2.1 Android Manifest...................................................................... 28
3.2.1 Uji Coba.................................................................................... 29
BAB IV KESIMPULAN
4.1 Kesimpulan ........................................................................................... 40
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................... 41
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Seiring dengan berkembangnya teknologi, media komunikasi dan
informasi semakin banyak memberikan kemudahan terhadap pengguna untuk
saling berinteraksi. Gadget seperti handphone dan tablet merupakan
perkembangan teknologi masa kini.
Gadget sangat banyak digunakan oleh masyarakat umumnya mulai dari
orang tua, remaja, hingga anak-anak sangat tertarik menggunakan gadget yang
rata-rata adalah Android. Namun, aplikasi yang beredar saat ini didominasi oleh
aplikasi untuk orang dewasa. Oleh karena itu, aplikasi gallery pengetahuan ini
diciptakan untuk menambah wawasan anak-anak dalam mengenal lingkungannya
dan peran orang tua juga sangat penting dalam pembelajaran ini.
Aplikasi gallery pengetahuan ini untuk anak-anak yang dikemas dalam
media gambar yang berisi tentang pengenalan benda, buah, bunga, hewan, sayur,
dan warna. Aplikasi ini menggunakan Bahasa Indonesia sebagai bahasa utamanya.
Sehingga diharapkan aplikasi ini dapat membantu orang tua dalam mendidik
anaknya dalam belajar mengenali gambar dan membaca.
1.2 Tujuan dan Manfaat
Tujuan aplikasi Gallery Pengetahuan ini adalah untuk mengenalkan
lingkungan sekitar dan belajar membaca kepada anak-anak usia dini maupun
tingkat sekolah dasar.
Manfaat yang didapat setelah belajar dari aplikasi Gallery Pengetahuan
adalah anak-anak dapat mengenali gambar, membaca cepat, dan mengetahui
Bahasa inggris dari gambar tersebut.
1.3 Ruang Lingkup
Ruang Lingkup dari penggunaan aplikasi Gallery Pengetahuan ini adalah
sebagai berikut.
2
1. Anak usia dini
Anak usia dini dapat menggunakan aplikasi Gallery Pengetahuan ini
dengan pengawasan dan di didik oleh orang tuanya. Anak usia dini dapat belajar
melalui aplikasi ini dengan media gambar yang ditampilkan dan belajar
mengucapkan nama dari gambar tersebut.
2. Anak Sekolah Dasar
Anak sekolah dasar dapat menggunakan aplikasi Gallery Pengetahuan ini
dengan media gambar yang ditampilkan dan belajar membaca cepat nama dari
gambar tersebut serta terdapat Bahasa Inggris dari gambar.
3
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Android
Android merupakan sebuah sistem operasi yang sangat popular di masa
kini. Android sendiri adalah salah satu platform berbasis Linux yang dirancang
khusus untuk perangkat mobile seperti smartphone serta tablet. Pada awalnya,
Android dikembangkan oleh perusahaan bernama Android, Inc., disertai
dukungan dari perusahaan teknologi Google yang kemudian membelinya dan
resmi menjadi milik Google pada tahun 2005 dan dirilis secara resmi pada tahun
2007.
Perkembangan Android begitu pesat sehingga mampu menjadi sebuah
sistem operasi terhadap smartphone yang paling banyak digunakan di dunia
karena keunggulannya, seperti sistem operasi yang berbiaya rendah, dapat
dikustomisasi, bahkan merupakan sistem operasi yang ringan dalam penggunaan
atas kapasitas memori yang tersedia. Selain itu, Android merupakan salah satu
sistem operasi dengan komunitas pengembang yang besar karena pada umumnya
bahasa pemrograman yang digunakan merupakan bahasa Java[3].
2.2 Java
Java adalah salah satu bahasa pemrograman yang pada umumnya
dijalankan di berbagai perangkat komputer seperti telepon seluler. Bahasa Java ini
sendiri dipengaruhi oleh sintaksis pada bahasa pemrograman C dan C++ yang
sudah berkembang terlebih dahulu, namun bahasa Java dibuat dengan sintaksis
model objek yang lebih sederhana. Java merupakan bahasa pemrograman yang
bersifat umum karena fungsionalitasnya yang memungkinkan aplikasi Java untuk
mampu berjalan di beberapa platform sistem operasi yang berbeda.
Banyak kelebihan yang didapat menggunakan bahasa Java, antara lain
bersifat multiplatform sehingga dapat dijalankan di beberapa platform, bersifat
pemrograman yang berbasis objek, library yang lengkap sehingga mudah untuk
mengembangkan suatu aplikasi, bahkan memiliki fasilitas untuk mengatur
4
penggunaan memori. Dengan kelebihan yang cukup banyak membuat bahasa Java
menjadi bahasa pemrograman yang paling popular untuk digunakan saat ini[4].
2.3 Eclipse
Eclipse merupakan salah satu IDE (Integrated Development Environment)
yang digunakan untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di
semua platform. Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit karena
bersifat open source dan diperoleh secara gratis. Kelebihan yang didapat dari
Eclipse ini sendiri adalah multiplatform yang dapat dijalankan diberbagai jenis
sistem operasi, multilanguage yang berarti selain dikembangkan dengan bahasa
Java dapat pula dikembangkan dengan bahasa pemrgraman lainnya, dan multi role
yang bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak
seperti dokumentasi dan testing terhadap perangkat lunak. Eclipse ini sendiri
memiliki kemampuan untuk dapat dikembangkan oleh penggunanya dengan
komponen yang disebut dengan plug-in [2].
2.4 ADT
ADT atau Android Development Tools adalah sebuah plug-in yang
didesain untuk IDE Eclipse yang memberikan kemudahan terhadap penggunanya
dalam mengembangkan aplikasi Android dengan menggunakan IDE Eclipse.
Kemudahan yang didapat dari segi membuat aplikasi project Android, membuat
GUI (Graphic User Interface) aplikasi, hingga menambahkan komponen-
komponen lainnya. Dalam ADT memiliki aturan dimana, semakin tinggi platform
yang digunakan, maka dianjurkan untuk menggunakan ADT yang lebih terbaru
hal ini dikarenakan munculnya platform baru tersebut akan dibarengi dengan
munculnya versi terbaru dari ADT itu sendiri[2].
2.5 SDK
SDK atau Software Development Kit merupakan sebuah tools API
(Appkication Programming Interface) yang digunakan dalam mengembangkan
aplikasi berbasis Android menggunakan bahasa Java. SDK ini memberikan
kemudahan agar laptop atau komputer pengguna dapat berkinerja menjadi
5
Android, sehingga aplikasi ini pula dapat mendukung untuk mengubah
smartphone pengguna menjadi teraplikasi Android didalamnya.
SDK memiliki seperangkat tools pengembangan yang mudah untuk
dipahami didalamnya. Tools yang berada didalamnya antara lain, debugger,
libraries, dokumentasi, contoh kode program, tutorial, hingga handset emulator.
Sehingga, SDK ini sangat bermanfaat untuk pengguna yang ingin
mengembangkan aplikasi yang dibuatnya[2].
2.6 Widget
Widget adalah komponen yang dapat digunakan untuk menampilkan user
interface dan menerima interaksi terhadap user. Setiap widget memiliki property
atau atribut yang mengatur widget tersebut ditampilkan, seperti tinggi dan lebar
widget. Widget di dalam Android ditampilkan dengan konsep view, dengan widget
yang umum digunakan adalah Layout XML. Untuk mengimplementasikan widget,
selain file java juga dibutuhkan tambahan dua file yaitu file XML dan layout XML
(optional)[2].
2.6.1 Button
Button merupakan turunan dari text view, sehingga yang berlaku di text
view juga berlaku di button. Tambahan property yang penting adalah onClick[2].
2.6.2 ListView
Listview adalah widget untuk menampilkan data dalam bentuk list yang
dapat di-scroll karena ukuran layar smartphone yang terbatas. Listview merupakan
salah satu widget terpenting dan paling sering digunakan untuk menampilkan
kelompok informasi[2].
2.6.3 Image View
Image view adalah widget yang menampilkan gambar seperti icon. Image
view dapat memuat gambar dari berbagai sumber (resource atau content
providers)[2].
6
2.7 Toast
Toast merupakan sebuah umpan balik sederhana dari sebuah operasi dalam
sebuah popup. Toast hanya mengisi sebagain ruang dari aplikasi. contohnya
adalah delivery report saat mengirimkan SMS, saat pesan terkirim biasanya akan
muncul pemberitahuan bahwa pesan terkirim itulah yang dinamakan toast. Toast
otomatis akan hilang ketika durasi untuk menampilkannya telah habis atau
timeout [2].
7
BAB III
DESAIN DAN IMPLEMENTASI
3.1 DESAIN
Desan dari pembuatan aplikasi Gallery Pengetahuan akan dijelaskan
sebagai berikut:
3.1.1 Deskripsi Aplikasi
Struktur navigasi dari aplikasi Gallery Pengetahuan dapat dilihat pada
Gambar 1.
Halaman
Awal
Mulai Tentang Keluar
Pilih
Gallery
Tentang
Aplikasi
Benda Buah Sayur Hewan Warna KeluarBunga
Gambar 3. 1 Strukur aplikasi Gallery Pengetahuan
Gambar 3.1 merupakan struktur saat aplikasi Gallery Pengetahuan
dijalankan akan masuk ke halaman awal dari aplikasi. Halaman awal aplikasi ini
berisi 3 button untuk Mulai, Tentang, dan Keluar. Mulai merupakan perintah
untuk memulai pembelajaran pada gallery tertentu yang akan dipilih. Tentang
merupakan panduan tentang aplikasi gallery pengetahuan ini. Keluar untuk keluar
dari program aplikasi gallery pengetahuan.
Di dalam pilihan button mulai terdapat list view pilihan gallery yang akan
dipilih. Gallery tersebut meliputi: benda, buah, bunga, hewan, sayur, dan warna.
Ketika salah satu gallery tersebut di pilih maka akan ke halaman selanjutnya
sesuai gallery yang dipilih. Di dalam gallery yang dipilih tersebut akan
ditampilkan gambar – gambar sesuai gallery yang dipilih (misalnya gallery warna)
8
maka akan muncul tampilan gambar warna, dan apabila di klik salah satu gambar
warna tersebut akan muncul tulisan Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris nama
gambar sesuai gambar warna yang dipilih.
Di dalam pilihan button tentang terdapat text mengenai aplikasi gallery
pengetahuan dan terdapat button kembali untuk kembali ke halaman awal. Pada
pilihan keluar akan muncul kotak dialog yang menanyakan “Mau keluar?” jika
pilih ya maka akan keluar dari aplikasi, jika tidak maka akan tetap pada aplikasi.
3.1.2 Flowchart Aplikasi Gallery Pengetahuan
Gambaran dari aplikasi gallery pengetahuan dapat dijelaskan dengan
menggunakan flowchart yang dapat dilihat pada Gambar 3.2
9
Gambar 3. 2 Flowchart Aplikasi
Gambar 3.2 merupakan flowchart yang menjadi alur dari penggunaan
aplikasi gallery pengetahuan.
3.1.3 Use Case Diagram
10
Hak akses yang dimiliki oleh Admin adalah login, input gambar
bunga dan hewan, update gambar bunga dan hewan, delete gambar
bunga dan hewan. Sedangkan pengguna hanya mempunyai hak akses
untuk view gambar bunga dan view gambar hewan.
3.1.4 Sequence Diagram
3.1.4.1 Login
Login ini hanya untuk admin saja ketika ingin menambah foto
atau melakukan pengeditan foto.
3.1.4.2 Input Gambar Bunga dan Hewan
11
Input gambar hewan atau bunga dapat dilakukan untuk megisi
gambar bunga atau hewan di aplikasi.
3.1.4.3 Update Gambar Bunga dan Hewan
Update gambar hewan atau bunga bisa dilakukan apabila ingin
mengubahnya.
3.1.4.4 Delete Gambar Bunga dan Hewan
12
Delete gambar hewan atau bunga bisa dilakukan apabila ingin
menghapus gambar hewan atau bunga.
3.1.4.5 View Gambar bunga
view gambar bunga pengguna dapat melihat gambar hewan
beserta nama bunga tersebut dalam bahasa Indonesia dan
inggris.
3.1.4.6 View Gambar Hewan
Pada view gambar hewan pengguna dapat melihat gambar
hewan beserta nama hewan tersebut dalam bahasa Indonesia dan
inggris.
13
3.1.5 Class Diagram
Class Diagram diatas dapat dilihat bahwa penggu dan admin dapat
melihat gambar hewan dan bunga tetapi hanya admin saja yang bisa
melakukan insert, update dan delete.
3.2 IMPLEMENTASI
Implementasi dari pembutan Aplikasi Galllery Pengetahuan adalah sebagai
berikut:
3.2.1 Proses Pembuatan Aplikasi
Aplikasi gallery pengetahuan memiliki 10 layout dan memiliki 9 class. 10
Layout yang terdapat pada aplikasi terdapat dapat dilihat pada Gambar 3.3.
Gambar 3. 3 Layout pada Gallery Pengetahuan
Gambar 3.3 merupakan layout yang terdapat pada Gallery Pengetahuan
yang terdiri dari 10 layout dan memiliki 11 class. 10 Layout yaitu
activity_main.xml, pilihgallery.xml, about.xml, gbenda.xml, ghewan.xml,
14
gsayur.xml, gwarna.xml, gbunga.xml, dan gbuah.xml, sedangkan 11 class yang
dimiliki yaitu MainActivity.java, pilih_main.java, about.java, Gbenda.java,
Ghewan.java, Gbunga.java, Gbuah.java, Gsayur.java, dan Gwarna.java.. Langkah-
langkah pembuatan aplikasi android Gallery Pengetahuan akan dijelaskan sebagai
berikut.
3.2.2 Halaman Awal
Langkah pertama dalam pembuatan aplikasi android Gallery Pengetahuan
adalah halaman utama yang berfungsi sebagai halaman yang pertama kali muncul
ketika aplikasi Gallery Pengetahuan jalankan. Halaman utama ini memiliki layout
yang diberi nama activity.xml dan class yang diberi nama MainActivity.java.
berikut merupakan penjelasan dari pembuatan halaman utama pada aplikasi
Gallery Pengetahuan.
3.2.2.1 Desain layout activity_main
Desain Layout dari aplikasi Gallery Pengetahuan terdapat pada
activity_main.xml yang ditunjukkan Gambar 3.4.
Gambar 3. 4 Desain layout activity_main.xml
Gambar 3.4 merupakan Graphical Layout atau perancangan layout dari
halaman utama aplikasi yang akan ditampilkan. Gambar 3.4 terlihat bahwa
halaman utama aplikasi Gallery Pengetahuan memiliki 3 button yaitu Mulai,
15
Tentang, dan Keluar. Sedangkan untuk menambahkan background seperti
Gambar 3.4 caranya adalah pada jendela properties yang terletak pada kanan
layar, ubah backgroundnya dengan memilih file gambar dari data di komputer
sesuai background yang diinginkan.
Jika ingin melihat Kode Program dari desain yang dirancang, pada bagian
bawah aplikasi disamping tab Graphical Layout dapat memilih tab
activity_main.xml-nya, maka pada activity_main.xml akan tampak seperti Kode
Program 3.1.
<RelativeLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:background="@drawable/bg"
android:paddingBottom="@dimen/activity_vertical_margin"
android:paddingLeft="@dimen/activity_horizontal_margin"
android:paddingRight="@dimen/activity_horizontal_margin"
android:paddingTop="@dimen/activity_vertical_margin"
tools:context=".MainActivity" >
<Button
android:id="@+id/button2"
android:layout_width="150dp"
android:layout_height="50dp"
android:layout_alignRight="@+id/button1"
android:layout_below="@+id/button1"
android:layout_marginTop="14dp"
android:text="Tentang" />
<Button
android:id="@+id/button3"
android:layout_width="150dp"
android:layout_height="50dp"
android:layout_alignLeft="@+id/button2"
android:layout_below="@+id/button2"
android:layout_marginTop="14dp"
android:text="Keluar" />
<Button
android:id="@+id/button1"
android:layout_width="150dp"
android:layout_height="50dp"
android:layout_alignParentTop="true"
android:layout_centerHorizontal="true"
android:layout_marginTop="106dp"
android:text="Mulai" />
</RelativeLayout>
Kode Program 3. 1 Activity_main.xml
16
Kode Program 3.1 merupakan kode hasil dari perancangan Graphical
Layout, jadi kita dapat mengubah elemen user interface dari halaman utama
dengan dua cara yaitu melalui graphical layout atau langsung mengedit file xml-
nya.
Kode Program 3.1 tempatnya untuk memberikan perintah tambahan
seperti pengaturan layout, text, ukuran text, warna, dan lain-lainnya atau bisa juga
langsung desain pada Graphical Layout aplikasi.
3.2.2.2 Pengaturan Class MainActivity
Selain activity_main.xml, halaman utama memiliki class
MainActivity.java untuk menjalankan perintah yang ada pada layout dapat dibuka
melalui package explorer: buka/src, pagacke dan klik MainActivity.java.
package com.gallerypengetahuan;
import android.app.Activity;
import android.app.AlertDialog;
import android.content.Context;
import android.content.DialogInterface;
import android.content.Intent;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.view.View.OnClickListener;
import android.widget.Button;
public class MainActivity extends Activity implements
OnClickListener{
Button mulai,tentang, keluar;
final Context context = this;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
mulai= (Button)findViewById(R.id.button1);
tentang= (Button)findViewById(R.id.button2);
keluar= (Button)findViewById(R.id.button3);
mulai.setOnClickListener((OnClickListener)this);
tentang.setOnClickListener((OnClickListener)this);
keluar.setOnClickListener((OnClickListener)this);
}
@Override
public void onClick(View v) {
switch (v.getId()) {
case R.id.button1:
17
Intent pilga= new Intent (this, pilih_main.class);
startActivity(pilga);
break;
case R.id.button2:
Intent tentang = new Intent (this,about.class);
startActivity(tentang);
break;
case R.id.button3:
AlertDialog.Builder alertDialogBuilder = new
AlertDialog.Builder(
context);
// set title
alertDialogBuilder.setTitle("");
// set dialog message
alertDialogBuilder
.setMessage("Mau Keluar? ")
.setCancelable(false)
.setPositiveButton("Ya",new
DialogInterface.OnClickListener() {
public void onClick(DialogInterface
dialog,int id) {
// if this button is clicked,
close
// current activity
MainActivity.this.finish();
}
})
.setNegativeButton("Tidak",new
DialogInterface.OnClickListener() {
public void onClick(DialogInterface
dialog,int id) {
// if this button is clicked, just
close
// the dialog box and do nothing
dialog.cancel();
}
});
// create alert dialog
AlertDialog alertDialog =
alertDialogBuilder.create();
// show it
alertDialog.show();
break;
}
}
}
Kode Program 3. 2 MainActivity.java
18
Kode Program 3.2 merupakan source code untuk menjalankan activity
pada activity_main.xml. Kode Program 3.2 akan mengimplementasikan ketiga
button yang dibuat pada activity_main.xml dengan cara menemukan id dari
button-button tersebut dan apabila salah satu button di click akan menuju ke
halaman atau layout berbeda sesuai dengan perintah intent menuju ke class
activity yang diberikan. Selain itu, pada Kode Program 3.2 terdapat fasilitas alert
dialog untuk menanyakan apakah akan keluar di button 3 dengan memberikan
perintah if dan memintapersetujuan pengguna memilih keluar atau tidak. Jika
pengguna memilih “Ya” maka perintah MainActivity.finish() yang berarti proses
akan berhenti dan keluar dari aplikasi sedangkan jika pilihan “Tidak” maka
dialog.cancel yang berarti tidak jadi keluar.
3.2.3 Halaman Mulai
Halaman mulai adalah halaman ketika button mulai pada halaman utama
di klik. Halaman mulai ini berfungsi untuk mulai memilih jenis gallery yang akan
dilihat dengan menggunakan listView maka akan tampil list text yang merupakan
pilihan dari jenis gallery. Langkah-langkah halaman mulai akan dijelaskan pada
sub bab 3.2.3.
3.2.3.1 Pilihgallery.xml
Pilihgallery.xml ini merupakan listView yang digunakan untuk
menampilkan list dari text pada pilihan jenis gallery.
19
Gambar 3. 5 Layout pilihgallery.xml
Gambar 3.5 merupakan tampilan layout pilihgallery.xml. Cara
menambahkan list view pada layout adalah dengan memilih composite dan drag
ListView ke layout. Kode dari list view pada Gambar 3 ditunjukkan pada Kode
Program 3.3
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:orientation="vertical"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:background="#FFFFFF">
<ListView
android:id="@+id/listView1"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:cacheColorHint="#00000000"/>
</LinearLayout>
Kode Program 3. 3 Pilihgallery.xml
Kode Program 3.3 merupakan kode dari pilihgallery yang digunakan untuk
menampilkan list pada halaman mulai aplikasi Gallery Pengetahuan dengan
menggunakan list View yang sederhana.
20
3.2.3.2 Pilih_main.java
Pilih_main.java merupakan activity yang digunakan untuk
mengimplementasikan tampilan yang terdapat pada pilihgallery.xml.
package com.gallerypengetahuan;
import java.util.ArrayList;
import java.util.HashMap;
import android.app.Activity;
import android.content.Intent;
import android.os.Bundle;
import android.widget.AdapterView.OnItemClickListener;
import android.view.View;
import android.widget.AdapterView;
import android.widget.ArrayAdapter;
import android.widget.ListView;
public class pilih_main extends Activity implements
OnItemClickListener{
private ListView lv;
ArrayAdapter<String> adapter;
ArrayList<HashMap<String, String>> menu;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.pilihgallery);
String[] menu = new String[] {
"Benda",
"Buah",
"Bunga",
"Hewan",
"Sayur",
"Warna",
"Kembali"
};
lv = (ListView)findViewById(R.id.listView1);
lv.setOnItemClickListener(new
AdapterView.OnItemClickListener() {
public void onItemClick(AdapterView<?> parent, View
view, int position,
long id) {
// TODO Auto-generated method stub
String pilihan =
(lv.getItemAtPosition(position).toString());
tampilkanPilihan(pilihan);
}
private void tampilkanPilihan(String pilihan) {
// TODO Auto-generated method stub
Intent i = null;
if (pilihan.equals("Benda")) {
21
i = new Intent(pilih_main.this, Gbenda.class);
}
else if (pilihan.equals("Buah")) {
i = new Intent(pilih_main.this, Gbuah.class);
}
else if (pilihan.equals("Bunga")) {
i = new Intent(pilih_main.this, Gbunga.class);
}
else if (pilihan.equals("Hewan")) {
i = new Intent(pilih_main.this, Ghewan.class);
}
else if (pilihan.equals("Sayur")) {
i = new Intent(pilih_main.this, Gsayur.class);
}
else if (pilihan.equals("Warna")) {
i = new Intent(pilih_main.this, Gwarna.class);
}
else if (pilihan.equals("Kembali")) {
i = new Intent(pilih_main.this, MainActivity.class);
}
startActivity(i);
}
});
adapter = new ArrayAdapter<String>(this,
R.layout.pilihgallery, R.id.pilih, menu);
lv.setAdapter(adapter);
}
@Override
public void onItemClick(AdapterView<?> arg0, View arg1,
int arg2, long arg3) {
// TODO Auto-generated method stub
}
}
Kode Program 3. 4 Pilih_main.java
Pilih_main.java akan mengimplementasikan layout pilihgallery.xml dan
membuat list dapat dipilih, untuk tampil ke halaman yang dituju dengan
menemukan id row dari list view yang akan dipilih dengan kode AdapterView
parent untuk view parent yang menampung semua row, View untuk view baris
yang di pilih, position untuk menentukan posisi baris yang dipilih, dan id untuk
menentukan id dari row. Selain itu, untuk menentukan ke halaman yang dituju
sesuai baris yang dipilih pada Kode Program 3.4 menggunakan perintah if dengan
mengambil string sebagai penentuan pilihan baris yang dituju dengan string menu.
Jika string dengan nama tertentu (misalnya benda) maka akan ditentukan intent
menuju ke halaman dari halaman yang telah ditentukan.
22
3.2.4 Halaman Gallery yang di Pilih
Halaman gallery yang dipilih ini merupakan halaman salah satu dari list
gallery yang dipilih pada halaman mulai. List view pada halaman mulai terdapat 7
(tujuh) list yaitu benda, buah, bunga, hewan, sayur, warna dan pilihan untuk
kembali ke halaman sebelumnya atau halaman mulai. Intinya semua layout dan
kode dari list gallery yang dipilih memiliki kesamaan tampilan dan kode yang
sama, hanya saja berbeda pada penamaannya. Berikut merupakan salah satu
layout dan kode halaman gallery yang dipilih.
3.2.4.1 gbunga.xml
gbunga.xml merupakan salah satu halaman dari list gallery yang dipilih
dan berfungsi menampilkan gallery gambar bunga untuk mengenalkan kepada
anak-anak jenis-jenis bunga.
<LinearLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:orientation="vertical">
<TextView
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Galeri Bunga"
android:textColor="#ffffff"
android:background="#aa0000"
android:textSize="8pt" />
<Gallery
android:id="@+id/gallery1"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="wrap_content" />
<ImageView
android:id="@+id/imageView1"
android:layout_width="320dp"
android:layout_height="250dp"
android:scaleType="fitXY"/>
</LinearLayout>
Kode Program 3. 5 Gbunga.xml
Kode Program 3.5 merupakan kode dari salah satu halaman gallery yang
dipilih yaitu gallery bunga. Pada layout di Kode Program 3.5 terdapat textView
23
Gallery, dan ImageView. Fungsi dari textView adalah menampilkan judul galeri
yang ditampilkan, dan imageView tempat menampilkan gambar pada galeri bunga
3.2.4.2 Gbunga.java
Gbunga.java digunakan untuk mengimplementasikan activity dari
gbunga.xml dengan kode yang terdapat pada Kode Program 3.6.
package com.gallerypengetahuan;
import android.os.Bundle;
import android.app.Activity;
import android.content.Context;
import android.content.res.TypedArray;
import android.view.View;
import android.view.ViewGroup;
import android.widget.AdapterView;
import android.widget.AdapterView.OnItemClickListener;
import android.widget.BaseAdapter;
import android.widget.Gallery;
import android.widget.ImageView;
import android.widget.Toast;
public class Gbunga extends Activity{
Integer[] bunga = {
R.drawable.mawar,
R.drawable.melati,
R.drawable.kamboja,
R.drawable.sd,
R.drawable.matahari,
R.drawable.anggrek,
R.drawable.ks,
R.drawable.teratai,
R.drawable.anyelir,
R.drawable.tulip
};
String[]nama={"Indonesia: Mawar nInggris: Rose","Indonesia:
Melati nInggris: Jasmine",
"Indonesia: Kamboja nInggris: Frangipani",
"Indonesia: Sedap Malam nInggris: Tuberose Flower",
"Indonesia: Bunga Matahari nInggris: SunFlower",
"Indonesia: Anggrek nInggris: Orchid", "Indonesia: Kembang
Sepatu nInggris: Hibiscus Flower",
"Indonesia: Teratai nInggris: Water Lily",
"Indonesia: Anyelir nInggris: Carnation",
"Indonesia: Bunga Tulip nInggris: Tulip"};
Gallery gallery;
ImageView image;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.gbunga);
gallery = (Gallery) findViewById(R.id.gallery1);
24
image = (ImageView) findViewById(R.id.imageView1);
gallery.setAdapter(new ImageAdapter(this));
gallery.setOnItemClickListener(new OnItemClickListener() {
@Override
public void onItemClick(AdapterView<?> parent, View v, int
position,long id) {
Toast.makeText(getBaseContext(), ( nama[position] ),
Toast.LENGTH_LONG).show();
image.setImageResource(bunga[position]);
}
});
}
public class ImageAdapter extends BaseAdapter{
Context context;
int itemBackground;
public ImageAdapter(Context c){
context = c;
TypedArray a =
obtainStyledAttributes(R.styleable.Gallery1);
itemBackground =
a.getResourceId(R.styleable.Gallery6_android_galleryItemBackgrou
nd, 0);
a.recycle();
}
@Override
public int getCount() {
return bunga.length;
}
@Override
public Object getItem(int position) {
return position;
}
@Override
public long getItemId(int position) {
return position;
}
@Override
public View getView(int position, View convertView, ViewGroup
parent) {
ImageView imageView;
if(convertView == null){
imageView = new ImageView(context);
imageView.setImageResource(bunga[position]);
imageView.setScaleType(ImageView.ScaleType.FIT_XY);
imageView.setLayoutParams(new Gallery.LayoutParams(150, 120));
}else {
imageView = (ImageView) convertView;
}
imageView.setBackgroundResource(itemBackground);
return imageView;
}
25
}
}
Kode Program 3. 6 Gbunga.java
Kode Program 3.6 merupakan implementasi dari activity gbunga.xml
dimana gbunga.java menggunakan tipe Integer untuk menampilkan gambar
diambil dari folder drawable dan sesuai nama gambar yang digunakan. Kemudian
untuk mendeklarasikan nama dari gambar digunakan tipe string. Proses
selanjutnya menemukan id dari gallery dan image view sehingga dapat
menggunakan toast untuk menampilkan kata-kata pada string. Tipe toast yang
digunakan untuk menampilkan kata menjadi lebih lama adalah
Toast.LENGTH_LONG. Kemudian untuk class imageAdapternya untuk
menentukan posisi object dan styleable gallery yang nantinya akan diatur pada
attrs.xml. Selain itu pada imageAdapter ini diatur imageviewnya pada saat di klik
salah satu gambar pada gallery maka akan muncul dibawah gallery tersebut
gambar yang di klik dalam ukuran yang lebih besar
3.2.5 Attrs.xml
Attrs.xml ini dibuat pada directori values, yang berfungsi sebagai referensi
style gallery dimana kode programnya ditunjukkan oleh Kode Program 3.7.
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
<declare-styleable name="Gallery1">
<attr name="android:galleryItemBackground"></attr>
</declare-styleable>
<declare-styleable name="Gallery2">
<attr name="android:galleryItemBackground"></attr>
</declare-styleable>
<declare-styleable name="Gallery3">
<attr name="android:galleryItemBackground"></attr>
</declare-styleable>
<declare-styleable name="Gallery4">
<attr name="android:galleryItemBackground"></attr>
</declare-styleable>
<declare-styleable name="Gallery5">
<attr name="android:galleryItemBackground"></attr>
</declare-styleable>
<declare-styleable name="Gallery6">
<attr name="android:galleryItemBackground"></attr>
</declare-styleable>
</resources>
Kode Program 3. 7 Attrs.xml
26
Kode Program 3.7 menunjukkan bahwa attrs.xml ini berfungsi mengatur
style dari masing-masing gallery yang terdapat pada aplikasi gallery pengetahuan.
Kalau tidak di atur, maka gambar gallery pada aplikasi akan menjadi berantakan.
3.2.6 Halaman Tentang
Halaman tentang ini merupakan halaman yang tampil ketika pengguna
memilih button tentang pada halaman awal.
3.2.6.1 About.xml
About.xml ini merupakan desain atau graphical interface yang akan
ditampilkan pada aplikasi gallery pengetahuan.
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:background="@drawable/paper"
android:orientation="vertical" >
<TextView
android:id="@+id/textView2"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_alignParentTop="true"
android:layout_centerHorizontal="true"
android:layout_marginTop="22dp"
android:text="Tentang Gallery Pengetahuan"
android:textStyle="bold"
android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceMedium" />
<TextView
android:id="@+id/textView3"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_alignLeft="@+id/pilih"
android:layout_alignParentRight="true"
android:layout_below="@+id/textView2"
android:layout_marginTop="30dp"
android:text="Gallery Pengetahuan merupakan media
pembelajaran untuk anak-anak."
android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceMedium" />
<Button
android:id="@+id/button1"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="50dp"
android:layout_above="@+id/pilih"
android:layout_alignLeft="@+id/pilih"
27
android:layout_marginBottom="40dp"
android:text="Kembali" />
<TextView
android:id="@+id/textView1"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_alignLeft="@+id/textView3"
android:layout_alignRight="@+id/pilih"
android:layout_below="@+id/textView3"
android:layout_marginTop="18dp"
android:text="Pilih Mulai untuk mulai belajar dan pilih
salah satu kategori Gallery yang ingin di pelajari."
android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceMedium" />
<TextView
android:id="@+id/textView4"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_above="@+id/button1"
android:layout_alignRight="@+id/textView2"
android:layout_marginBottom="20dp"
android:text="Selamat Belajar!"
android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceMedium"
android:textColor="#aa0000" />
<TextView
android:id="@+id/pilih"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_alignParentBottom="true"
android:layout_centerHorizontal="true"
android:layout_marginBottom="36dp"
android:text="Pemrograman Mobile 2015 - Kelompok 4 " />
</RelativeLayout>
Kode Program 3. 8 About.xml
Kode Program 3.8 adalah rancangan dari halaman tentang yang berisi 5
(lima) textView untuk menampilkan text berupa kata-kata tentang aplikasi dan 1
(satu) button untuk kembali ke halaman awal.
3.2.6.2 About.java
About.java digunakan untuk mengimplementasikan button kembali yang
terdapat pada about.xml dengan kode yang terdapat pada Kode Program 3.9.
package com.gallerypengetahuan;
import android.app.Activity;
import android.content.Intent;
28
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.Button;
public class about extends Activity {
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.about);
Button kembali = (Button) findViewById(R.id.button1);
kembali.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
public void onClick(View v) {
// TODO Auto-generated method stub
startActivity(new Intent(about.this,
MainActivity.class));
finish();
}
});
}
}
Kode Program 3. 9 About.java
Kode Program 3.9 merupakan kode untuk mengimplementasikan button
kembali pada about.xml dengan id dari button about yaitu button1 akan
ditampilkan dan menggunakan finish untuk selesai di halaman about dengan
membawa halaman intent ke MainActivity atau halaman awal.
3.2.7 AndroidManifest.xml
AndroidManifest.xml merupakan file yang berfungsi untuk
menggambarkan karakteristik mendasar dari aplikasi dan mendefinisikan masing-
masing komponen aplikasi. Di dalamnya terdapat source code elemen-elemen
untuk mendeklarasikan fitur-fitur tertentu di dalam aplikasi.
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
package="com.gallerypengetahuan"
android:versionCode="1"
android:versionName="1.0" >
<uses-sdk
android:minSdkVersion="8"
android:targetSdkVersion="17" />
29
<application
android:allowBackup="true"
android:icon="@drawable/ic_launcher"
android:label="@string/app_name"
android:theme="@style/AppTheme" >
<activity
android:name="com.gallerypengetahuan.MainActivity"
android:label="@string/app_name" >
<intent-filter>
<action
android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category
android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
</intent-filter>
</activity>
<activity
android:name="com.gallerypengetahuan.pilih_main"
android:label="Pilih Gallery">
</activity>
<activity
android:name="com.gallerypengetahuan.about"
android:label="Tentang">
</activity>
<activity android:name=".Gbenda"></activity>
<activity android:name=".Gbuah"></activity>
<activity android:name=".Gbunga"></activity>
<activity android:name=".Ghewan"></activity>
<activity android:name=".Gsayur"></activity>
<activity android:name=".Gwarna"></activity>
</application>
</manifest>
Kode Program 3. 10 AndroidManifest.xml
Kode Program 3.10 merupakan AndroidManifest.xml yang secara
otomatis ada pada saat membuat aplikasi android dan pada dasarnya berisi
informasi mengenai aplikasi, namun pada AndroidManifest.xml dalam Kode
Program 3.10 ditambahkan perintah untuk mengatur activity dan penggunaan
intent untuk pemilihan
3.2.8 Uji Coba
Uji coba yang dilakukan untuk aplikasi gallery pengetahuan akan
dijelaskan pada sub bab 3.2.8.
3.2.8.1 Halaman Awal
30
Tampilan halaman awal dari aplikasi gallery pengetahuan setelah
dijalankan dapat dilihat pada Gambar 3.6
Gambar 3. 6 Tampilan Halaman Awal
Gambar 3.6 merupakan tampilan dari halaman awal yang menampilkan 3
menu yaitu mulai, tentang dan keluar. Pengguna yang ingin memulai
pembelajaran dapat menekan menu mulai, atau ingin mengetahui tentang gallery
pengetahuan dapat menekan menu tentang. Pengguna yang ingin keluar dari
aplikasi dapat menekan menu keluar.
3.2.8.2 Halaman Mulai
Halaman mulai adalah halaman yang akan muncul setelah pengguna
memilih menu mulai pada halaman awal. Tampilan halaman mulai dapat dilihat
pada Gambar 3.7.
31
Gambar 3. 7 Tampilan Halaman Mulai
Gambar 3.7 merupakan tampilan halaman mulai yang terdapat banyak
pilihan pembelajaran yang diinginkan. Terdapat 6 pembelajaran yang dapat dipilih
yaitu benda, buah, bunga, hewan, sayur dan warna. Pengguna yang ingin kembali
ke halaman awal dapat menekan pilihan kembali.
3.2.8.3 Halaman Pilihan Gallery
Halaman pilihan gallery merupakan halaman yang akan muncul setelah
pengguna memilih pembelajaran yang akan dilakukan. Tampilan dari halaman
pilihan gallery dapat dilihat pada Gambar 3.8.
32
Gambar 3. 8 Tampilan Galeri Benda
Gambar 3.8 merupakan tampilan dari galeri benda yang akan
menampilkan benda yang umum digunakan sehari-hari. Saat gambar benda dipilih
maka akan muncul bahasa Indonesia dan bahasa Inggris dari benda tersebut.
Misalkan pada galeri benda dipilih bola maka akan muncul bahasa Indonesia dan
bahasa Inggris dari bola.
33
Gambar 3. 9 Tampilan Galeri Buah
Gambar 3.9 merupakan tampilan dari galeri buah yang akan menampilkan
buah yang umum diketahui dan dimakan sehari-hari. Saat gambar buah dipilih
maka akan muncul bahasa Indonesia dan bahasa Inggris dari buah tersebut.
Misalkan pada galeri buah dipilih buah alpukat maka akan muncul bahasa
Indonesia dan bahasa Inggris dari buah alpukat.
34
Gambar 3. 10 Tampilan Galeri Bunga
Gambar 3.10 merupakan tampilan dari galeri bunga yang akan
menampilkan bunga yang umum diketahui dalam kehidupan sehari-hari. Saat
salah satu gambar bunga dipilih maka akan muncul bahasa Indonesia dan bahasa
Inggris dari bunga tersebut. Misalkan pada galeri bunga dipilih bunga matahari
maka akan muncul bahasa Indonesia dan bahasa Inggris dari bunga matahari.
35
Gambar 3. 11 Tampilan Galeri Hewan
Gambar 3.11 merupakan tampilan dari galeri hewan yang akan
menampilkan hewan yang umum diketahui dalam kehidupan sehari-hari. Saat
salah satu gambar hewan dipilih maka akan muncul bahasa Indonesia dan bahasa
Inggris dari hewan tersebut. Misalkan pada galeri hewan dipilih kupu-kupu maka
akan muncul bahasa Indonesia dan bahasa Inggris dari kupu-kupu.
36
Gambar 3. 12 Tampilan Galeri Sayur
Gambar 3.12 merupakan tampilan dari galeri sayur yang akan
menampilkan sayuran yang umum diketahui dalam kehidupan sehari-hari. Saat
salah satu gambar sayuran dipilih maka akan muncul bahasa Indonesia dan bahasa
Inggris dari sayuran tersebut. Misalkan pada galeri sayur dipilih sayuran kol maka
akan muncul bahasa Indonesia dan bahasa Inggris dari sayuran kol.
37
Gambar 3. 13 Tampilan Galeri Warna
Gambar 3.13 merupakan tampilan dari galeri warna yang akan
menampilkan warna yang umum diketahui dalam kehidupan sehari-hari. Saat
salah satu warna dipilih maka akan muncul bahasa Indonesia dan bahasa Inggris
dari warna tersebut. Misalkan pada galeri warna dipilih warna hitam maka akan
muncul bahasa Indonesia dan bahasa Inggris dari warna hitam.
3.2.8.4 Halaman About
Halaman about merupakan halaman yang akan menampilkan informasi
mengenai aplikasi gallery pengetahuan. Tampilan dari halaman about dapat
dilihat pada Gambar 3.14.
38
Gambar 3. 14 Tampilan Halaman About
Gambar 3.14 merupakan tampilan dari halaman about yang berisikan
informasi tentang gallery pengetahuan. Halaman about berisikan juga tombol
untuk memudahkan pengguna yang ingin kembali ke halaman awal.
3.2.8.5 Keluar
Keluar merupakan menu terakhir yang terdapat pada aplikasi gallery
pengetahuan. Tampilan keluar dari aplikasi gallery pengetahuan dapat dilihat pada
Gambar 3.15.
39
Gambar 3. 15 Tampilan Keluar
Gambar 3.15 merupakan tampilan saat pengguna memilih keluar pada
halaman awal. Saat keluar dipilih maka akan muncul pertanyaan “Mau keluar”
dengan pilihan “Ya” dan “Tidak”. Pengguna yang memilih “Ya” akan langsung
keluar dari aplikasi dan bila pengguna memilih “Tidak” maka akan kembali ke
halaman awal.
40
BAB IV
PENUTUP
4.1 Kesimpulan
Kesimpulan dari aplikasi gallery pengetahuan yang telah dibuat antara
lain:
1. Aplikasi gallery pengetahuan dengan menggunakan android ini dibuat
untuk menambah wawasan anak-anak tentang lingkungannya dan belajar
membaca serta mengenali gambar.
2. Aplikasi gallery pengetahuan memiliki 6(enam) jenis gallery yang dipilih
untuk ditampilkan diantaranya adalah benda, buah, bunga, hewan, sayur,
dan warna.
Aplikasi gallery pengetahuan ini memang sederhana dan menampilkan
gallery gambar, namun keunikan aplikasi gallery pengetahuan ini pada saat di klik
salah satu gambar pada gallery maka akan muncul dibawah gallery tersebut
gambar yang di klik dalam ukuran yang lebih besar, selain itu aplikasi ini berisi
tulisan yang muncul hanya dalam beberapa detik, sehingga anak" terlatih untuk
membaca cepat.
41
DAFTAR PUSTAKA
[1]Safaat H, Nazruddin.2014.Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan
Tablet PC Berbasis Android.Bandung: Informatika
[2]Pengantar Mobile Programming dengan Android: http://yuliadi.com/ilkom
Akbarul Huda Arif. 2013. 24 Jam Pintar Pemrograman Android
[3]http://www.aingindra.com/android-adalah-pengertian-android-sistem-
operasi.html
[4] http://www.swalt.info/pemograman/java/76-pengertian-java.html
[5]http://agusharyanto.net/wordpress/?p=442
[6]https://kholisilkom45.wordpress.com/2013/09/04/membuat-gallery-gambar-
dengan-imageview/
[7]http://jintoples.blogspot.com/2013/07/membuat-aplikasi-android-gallery-
view.html#.VXB7Mka71S4

More Related Content

What's hot

Android
AndroidAndroid
Android
mihyidi
 
Power point 2007
Power point 2007Power point 2007
Power point 2007saphireipul
 
Android for reference
Android for referenceAndroid for reference
Android for reference
youlie123
 
TIK SMA Kelas 12 Semester 2
TIK SMA Kelas 12 Semester 2TIK SMA Kelas 12 Semester 2
TIK SMA Kelas 12 Semester 2sekolah maya
 
Modul diklat Nasional Membuat Media Pembelajaran dengan Lectora
Modul diklat Nasional Membuat Media Pembelajaran dengan LectoraModul diklat Nasional Membuat Media Pembelajaran dengan Lectora
Modul diklat Nasional Membuat Media Pembelajaran dengan LectoraIswati Kuskandar
 
Pemrograman Mobile Android (Modul I)
Pemrograman Mobile Android (Modul I)Pemrograman Mobile Android (Modul I)
Pemrograman Mobile Android (Modul I)
dikwan_moeis
 
Petunjuk penggunaan moodle
Petunjuk penggunaan moodlePetunjuk penggunaan moodle
Petunjuk penggunaan moodle
Aji Nursyamsi
 
Laporan praktikum 1 pemrograman mobile
Laporan praktikum 1 pemrograman mobileLaporan praktikum 1 pemrograman mobile
Laporan praktikum 1 pemrograman mobile
Ali Ikhsan
 
Pertemuan 1 pengenalan mobile programming
Pertemuan 1 pengenalan mobile programmingPertemuan 1 pengenalan mobile programming
Pertemuan 1 pengenalan mobile programming
heriakj
 
Tutorial microsoft office powerpoint 2007
Tutorial microsoft office powerpoint 2007Tutorial microsoft office powerpoint 2007
Tutorial microsoft office powerpoint 2007
Imam Dermawan
 
Modul makalah pembelajaran multimedia presentasi
Modul makalah pembelajaran multimedia presentasiModul makalah pembelajaran multimedia presentasi
Modul makalah pembelajaran multimedia presentasi
juslianti juslianti
 
REKAYASA PERANGKAT LUNAK UNTUK SMK Jilid 2
REKAYASA PERANGKAT LUNAK UNTUK SMK Jilid 2REKAYASA PERANGKAT LUNAK UNTUK SMK Jilid 2
REKAYASA PERANGKAT LUNAK UNTUK SMK Jilid 2NASuprawoto Sunardjo
 
TIK SMA Kelas 11 Semester 1
TIK SMA Kelas 11 Semester 1TIK SMA Kelas 11 Semester 1
TIK SMA Kelas 11 Semester 1sekolah maya
 
Modul tentang pembelajaran multimedia presentasi
Modul tentang pembelajaran multimedia presentasiModul tentang pembelajaran multimedia presentasi
Modul tentang pembelajaran multimedia presentasi
siti raoda
 
Modul Pembuatan Bahan Ajar Berbasis TIK
Modul Pembuatan Bahan Ajar Berbasis TIKModul Pembuatan Bahan Ajar Berbasis TIK
Modul Pembuatan Bahan Ajar Berbasis TIK
Aryadi Gunawan
 
Pti (multimedia) kelompok 2 genap
Pti (multimedia) kelompok 2 genapPti (multimedia) kelompok 2 genap
Pti (multimedia) kelompok 2 genap
Muhamad Fair Goho
 
Medallion Book r1
Medallion Book r1Medallion Book r1
Medallion Book r1
The World Bank
 
Modul pembelajaran berbasis multimedia presentase
Modul pembelajaran berbasis multimedia presentaseModul pembelajaran berbasis multimedia presentase
Modul pembelajaran berbasis multimedia presentase
ervhan
 

What's hot (20)

Android
AndroidAndroid
Android
 
Perangkat lunak
Perangkat lunakPerangkat lunak
Perangkat lunak
 
Power point 2007
Power point 2007Power point 2007
Power point 2007
 
Android for reference
Android for referenceAndroid for reference
Android for reference
 
Jurnal
JurnalJurnal
Jurnal
 
TIK SMA Kelas 12 Semester 2
TIK SMA Kelas 12 Semester 2TIK SMA Kelas 12 Semester 2
TIK SMA Kelas 12 Semester 2
 
Modul diklat Nasional Membuat Media Pembelajaran dengan Lectora
Modul diklat Nasional Membuat Media Pembelajaran dengan LectoraModul diklat Nasional Membuat Media Pembelajaran dengan Lectora
Modul diklat Nasional Membuat Media Pembelajaran dengan Lectora
 
Pemrograman Mobile Android (Modul I)
Pemrograman Mobile Android (Modul I)Pemrograman Mobile Android (Modul I)
Pemrograman Mobile Android (Modul I)
 
Petunjuk penggunaan moodle
Petunjuk penggunaan moodlePetunjuk penggunaan moodle
Petunjuk penggunaan moodle
 
Laporan praktikum 1 pemrograman mobile
Laporan praktikum 1 pemrograman mobileLaporan praktikum 1 pemrograman mobile
Laporan praktikum 1 pemrograman mobile
 
Pertemuan 1 pengenalan mobile programming
Pertemuan 1 pengenalan mobile programmingPertemuan 1 pengenalan mobile programming
Pertemuan 1 pengenalan mobile programming
 
Tutorial microsoft office powerpoint 2007
Tutorial microsoft office powerpoint 2007Tutorial microsoft office powerpoint 2007
Tutorial microsoft office powerpoint 2007
 
Modul makalah pembelajaran multimedia presentasi
Modul makalah pembelajaran multimedia presentasiModul makalah pembelajaran multimedia presentasi
Modul makalah pembelajaran multimedia presentasi
 
REKAYASA PERANGKAT LUNAK UNTUK SMK Jilid 2
REKAYASA PERANGKAT LUNAK UNTUK SMK Jilid 2REKAYASA PERANGKAT LUNAK UNTUK SMK Jilid 2
REKAYASA PERANGKAT LUNAK UNTUK SMK Jilid 2
 
TIK SMA Kelas 11 Semester 1
TIK SMA Kelas 11 Semester 1TIK SMA Kelas 11 Semester 1
TIK SMA Kelas 11 Semester 1
 
Modul tentang pembelajaran multimedia presentasi
Modul tentang pembelajaran multimedia presentasiModul tentang pembelajaran multimedia presentasi
Modul tentang pembelajaran multimedia presentasi
 
Modul Pembuatan Bahan Ajar Berbasis TIK
Modul Pembuatan Bahan Ajar Berbasis TIKModul Pembuatan Bahan Ajar Berbasis TIK
Modul Pembuatan Bahan Ajar Berbasis TIK
 
Pti (multimedia) kelompok 2 genap
Pti (multimedia) kelompok 2 genapPti (multimedia) kelompok 2 genap
Pti (multimedia) kelompok 2 genap
 
Medallion Book r1
Medallion Book r1Medallion Book r1
Medallion Book r1
 
Modul pembelajaran berbasis multimedia presentase
Modul pembelajaran berbasis multimedia presentaseModul pembelajaran berbasis multimedia presentase
Modul pembelajaran berbasis multimedia presentase
 

Viewers also liked

Medcrave Never Featured in Predatory List
Medcrave Never Featured in Predatory ListMedcrave Never Featured in Predatory List
Medcrave Never Featured in Predatory Listmedcravepublisher
 
Applications of Doppler in Biomedical
Applications of Doppler in BiomedicalApplications of Doppler in Biomedical
Applications of Doppler in Biomedical
Mai_mohsen
 
Solución del modelo de examen
Solución del modelo de examenSolución del modelo de examen
Solución del modelo de examen
Rosa Contramaestre
 
Internet
InternetInternet
Internet
Anil Neupane
 
White Paper Organizational Design
White Paper Organizational DesignWhite Paper Organizational Design
White Paper Organizational Design
Pablo Borrero
 
¿Cómo es tu día activo?
¿Cómo es tu día activo?¿Cómo es tu día activo?
¿Cómo es tu día activo?
maria cereceda
 
Aleksandr Mishanin, UX/UI дизайнер, Fortifier, " О трудностях в работе дизайн...
Aleksandr Mishanin, UX/UI дизайнер, Fortifier, " О трудностях в работе дизайн...Aleksandr Mishanin, UX/UI дизайнер, Fortifier, " О трудностях в работе дизайн...
Aleksandr Mishanin, UX/UI дизайнер, Fortifier, " О трудностях в работе дизайн...
Alina Vilk
 
González valentín presentación_competic2
González valentín presentación_competic2González valentín presentación_competic2
González valentín presentación_competic2
antonigau
 
Deep Dive Training Energy Efficiency in Industrial Processes
Deep Dive TrainingEnergy Efficiency in Industrial ProcessesDeep Dive TrainingEnergy Efficiency in Industrial Processes
Deep Dive Training Energy Efficiency in Industrial Processes
Christoph Emde
 
Financial Sector Performance and Conceptual Framework
Financial Sector Performance and Conceptual FrameworkFinancial Sector Performance and Conceptual Framework
Financial Sector Performance and Conceptual FrameworkAtif Ahmed
 
Andrey Chebotarev, Head of UX Design в AltexSoft
Andrey Chebotarev, Head of UX Design в AltexSoftAndrey Chebotarev, Head of UX Design в AltexSoft
Andrey Chebotarev, Head of UX Design в AltexSoft
Alina Vilk
 
Analisis de Estados Financieros
Analisis de Estados FinancierosAnalisis de Estados Financieros
Analisis de Estados Financieros
abraham prieto
 
González valentin annex_competic2
González valentin annex_competic2González valentin annex_competic2
González valentin annex_competic2
antonigau
 
CV-Jacqui Armitage - May 2016
CV-Jacqui Armitage - May 2016CV-Jacqui Armitage - May 2016
CV-Jacqui Armitage - May 2016Jacqui Armitage
 
My Invoice Finance
My Invoice FinanceMy Invoice Finance
My Invoice Finance
Mr Sean Husband
 
Doctrina
DoctrinaDoctrina
Doctrina
mathiasgisse
 
Desenvolvendo aplicações Cross-Platform com Xamarin
Desenvolvendo aplicações Cross-Platform com XamarinDesenvolvendo aplicações Cross-Platform com Xamarin
Desenvolvendo aplicações Cross-Platform com Xamarin
Júnior Porfirio
 
PAUG 03/05/2016 : Rechercher et analyser les fuites mémoires dans une applica...
PAUG 03/05/2016 : Rechercher et analyser les fuites mémoires dans une applica...PAUG 03/05/2016 : Rechercher et analyser les fuites mémoires dans une applica...
PAUG 03/05/2016 : Rechercher et analyser les fuites mémoires dans une applica...
Ludovic ROLAND
 
Praktek
PraktekPraktek
Praktek
bintangbb
 

Viewers also liked (20)

Medcrave Never Featured in Predatory List
Medcrave Never Featured in Predatory ListMedcrave Never Featured in Predatory List
Medcrave Never Featured in Predatory List
 
Applications of Doppler in Biomedical
Applications of Doppler in BiomedicalApplications of Doppler in Biomedical
Applications of Doppler in Biomedical
 
Solución del modelo de examen
Solución del modelo de examenSolución del modelo de examen
Solución del modelo de examen
 
resume 2015
resume 2015resume 2015
resume 2015
 
Internet
InternetInternet
Internet
 
White Paper Organizational Design
White Paper Organizational DesignWhite Paper Organizational Design
White Paper Organizational Design
 
¿Cómo es tu día activo?
¿Cómo es tu día activo?¿Cómo es tu día activo?
¿Cómo es tu día activo?
 
Aleksandr Mishanin, UX/UI дизайнер, Fortifier, " О трудностях в работе дизайн...
Aleksandr Mishanin, UX/UI дизайнер, Fortifier, " О трудностях в работе дизайн...Aleksandr Mishanin, UX/UI дизайнер, Fortifier, " О трудностях в работе дизайн...
Aleksandr Mishanin, UX/UI дизайнер, Fortifier, " О трудностях в работе дизайн...
 
González valentín presentación_competic2
González valentín presentación_competic2González valentín presentación_competic2
González valentín presentación_competic2
 
Deep Dive Training Energy Efficiency in Industrial Processes
Deep Dive TrainingEnergy Efficiency in Industrial ProcessesDeep Dive TrainingEnergy Efficiency in Industrial Processes
Deep Dive Training Energy Efficiency in Industrial Processes
 
Financial Sector Performance and Conceptual Framework
Financial Sector Performance and Conceptual FrameworkFinancial Sector Performance and Conceptual Framework
Financial Sector Performance and Conceptual Framework
 
Andrey Chebotarev, Head of UX Design в AltexSoft
Andrey Chebotarev, Head of UX Design в AltexSoftAndrey Chebotarev, Head of UX Design в AltexSoft
Andrey Chebotarev, Head of UX Design в AltexSoft
 
Analisis de Estados Financieros
Analisis de Estados FinancierosAnalisis de Estados Financieros
Analisis de Estados Financieros
 
González valentin annex_competic2
González valentin annex_competic2González valentin annex_competic2
González valentin annex_competic2
 
CV-Jacqui Armitage - May 2016
CV-Jacqui Armitage - May 2016CV-Jacqui Armitage - May 2016
CV-Jacqui Armitage - May 2016
 
My Invoice Finance
My Invoice FinanceMy Invoice Finance
My Invoice Finance
 
Doctrina
DoctrinaDoctrina
Doctrina
 
Desenvolvendo aplicações Cross-Platform com Xamarin
Desenvolvendo aplicações Cross-Platform com XamarinDesenvolvendo aplicações Cross-Platform com Xamarin
Desenvolvendo aplicações Cross-Platform com Xamarin
 
PAUG 03/05/2016 : Rechercher et analyser les fuites mémoires dans une applica...
PAUG 03/05/2016 : Rechercher et analyser les fuites mémoires dans une applica...PAUG 03/05/2016 : Rechercher et analyser les fuites mémoires dans une applica...
PAUG 03/05/2016 : Rechercher et analyser les fuites mémoires dans une applica...
 
Praktek
PraktekPraktek
Praktek
 

Similar to Aplikasi Gallery Pengetahuan

Java control parallel port aris suryadi
Java control parallel port   aris suryadiJava control parallel port   aris suryadi
Java control parallel port aris suryadi
Aris Suryadi
 
Aplikasi mobile mengenal bali
Aplikasi mobile mengenal baliAplikasi mobile mengenal bali
Aplikasi mobile mengenal bali
lbagiartha
 
Laporan tugas besar
Laporan tugas besarLaporan tugas besar
Laporan tugas besar
Vera Sihombing
 
Makalah sistem operasi android
Makalah sistem operasi androidMakalah sistem operasi android
Makalah sistem operasi androidBudi Wicaksono
 
Laporan Pemrograman Mobile_1404505075 & 1404505077
Laporan Pemrograman Mobile_1404505075 & 1404505077Laporan Pemrograman Mobile_1404505075 & 1404505077
Laporan Pemrograman Mobile_1404505075 & 1404505077
Pande Narendra
 
BAB VI - PENGENALAN APPINVENTOR
BAB VI - PENGENALAN APPINVENTORBAB VI - PENGENALAN APPINVENTOR
BAB VI - PENGENALAN APPINVENTOR
TeukuMahawira
 
makalah Perangkat lunak
makalah Perangkat lunak makalah Perangkat lunak
makalah Perangkat lunak
afifahyuha
 
Makalah pemrograman mobile smart dimensional
Makalah pemrograman mobile smart dimensionalMakalah pemrograman mobile smart dimensional
Makalah pemrograman mobile smart dimensional
andreafrizza
 
Penerapan Teknologi Augmented Reality Bidang Pendidikan Untuk Menjelaskan Ma...
Penerapan Teknologi Augmented Reality Bidang  Pendidikan Untuk Menjelaskan Ma...Penerapan Teknologi Augmented Reality Bidang  Pendidikan Untuk Menjelaskan Ma...
Penerapan Teknologi Augmented Reality Bidang Pendidikan Untuk Menjelaskan Ma...
STMIK JAKARTA
 
Android
AndroidAndroid
Android
agus248
 
English Teacher for english study (speak & listening) based Voice Recognition
English Teacher for english study (speak & listening) based Voice RecognitionEnglish Teacher for english study (speak & listening) based Voice Recognition
English Teacher for english study (speak & listening) based Voice Recognition
jefri zal
 
Tugas makalah bahasa indonesia
Tugas makalah bahasa indonesiaTugas makalah bahasa indonesia
Tugas makalah bahasa indonesia
Chairul Iskandar
 
Pemrograman Bergerak Diskusi 1.docx
Pemrograman Bergerak Diskusi 1.docxPemrograman Bergerak Diskusi 1.docx
Pemrograman Bergerak Diskusi 1.docx
HendroGunawan8
 
Proposal
ProposalProposal
Desain dan Perancangan Aplikasi Menghitung Volume Bangun Ruang Berbasis Andr...
Desain dan Perancangan Aplikasi Menghitung Volume  Bangun Ruang Berbasis Andr...Desain dan Perancangan Aplikasi Menghitung Volume  Bangun Ruang Berbasis Andr...
Desain dan Perancangan Aplikasi Menghitung Volume Bangun Ruang Berbasis Andr...
Lalu_wijaya
 
Membuat Aplikasi dengan Framework Hybrid Flutter dengan Database Server Docker
Membuat Aplikasi dengan Framework Hybrid Flutter dengan Database Server DockerMembuat Aplikasi dengan Framework Hybrid Flutter dengan Database Server Docker
Membuat Aplikasi dengan Framework Hybrid Flutter dengan Database Server Docker
RizkyCrown
 
Tugas kelompok Proposal Aplikasi RPAL Berbasis Android
Tugas kelompok Proposal Aplikasi RPAL Berbasis AndroidTugas kelompok Proposal Aplikasi RPAL Berbasis Android
Tugas kelompok Proposal Aplikasi RPAL Berbasis Android
Ilham Kurniawan Putra
 
Modul media pembelajaran
Modul media pembelajaranModul media pembelajaran
Modul media pembelajaran
Ristawindyastuti
 
Proposal
ProposalProposal
Proposal
restina_11
 

Similar to Aplikasi Gallery Pengetahuan (20)

Java control parallel port aris suryadi
Java control parallel port   aris suryadiJava control parallel port   aris suryadi
Java control parallel port aris suryadi
 
Aplikasi mobile mengenal bali
Aplikasi mobile mengenal baliAplikasi mobile mengenal bali
Aplikasi mobile mengenal bali
 
Laporan tugas besar
Laporan tugas besarLaporan tugas besar
Laporan tugas besar
 
Makalah sistem operasi android
Makalah sistem operasi androidMakalah sistem operasi android
Makalah sistem operasi android
 
Laporan Pemrograman Mobile_1404505075 & 1404505077
Laporan Pemrograman Mobile_1404505075 & 1404505077Laporan Pemrograman Mobile_1404505075 & 1404505077
Laporan Pemrograman Mobile_1404505075 & 1404505077
 
BAB VI - PENGENALAN APPINVENTOR
BAB VI - PENGENALAN APPINVENTORBAB VI - PENGENALAN APPINVENTOR
BAB VI - PENGENALAN APPINVENTOR
 
makalah Perangkat lunak
makalah Perangkat lunak makalah Perangkat lunak
makalah Perangkat lunak
 
Makalah pemrograman mobile smart dimensional
Makalah pemrograman mobile smart dimensionalMakalah pemrograman mobile smart dimensional
Makalah pemrograman mobile smart dimensional
 
Penerapan Teknologi Augmented Reality Bidang Pendidikan Untuk Menjelaskan Ma...
Penerapan Teknologi Augmented Reality Bidang  Pendidikan Untuk Menjelaskan Ma...Penerapan Teknologi Augmented Reality Bidang  Pendidikan Untuk Menjelaskan Ma...
Penerapan Teknologi Augmented Reality Bidang Pendidikan Untuk Menjelaskan Ma...
 
Android
AndroidAndroid
Android
 
English Teacher for english study (speak & listening) based Voice Recognition
English Teacher for english study (speak & listening) based Voice RecognitionEnglish Teacher for english study (speak & listening) based Voice Recognition
English Teacher for english study (speak & listening) based Voice Recognition
 
Tugas makalah bahasa indonesia
Tugas makalah bahasa indonesiaTugas makalah bahasa indonesia
Tugas makalah bahasa indonesia
 
Pemrograman Bergerak Diskusi 1.docx
Pemrograman Bergerak Diskusi 1.docxPemrograman Bergerak Diskusi 1.docx
Pemrograman Bergerak Diskusi 1.docx
 
Proposal
ProposalProposal
Proposal
 
Android1
Android1Android1
Android1
 
Desain dan Perancangan Aplikasi Menghitung Volume Bangun Ruang Berbasis Andr...
Desain dan Perancangan Aplikasi Menghitung Volume  Bangun Ruang Berbasis Andr...Desain dan Perancangan Aplikasi Menghitung Volume  Bangun Ruang Berbasis Andr...
Desain dan Perancangan Aplikasi Menghitung Volume Bangun Ruang Berbasis Andr...
 
Membuat Aplikasi dengan Framework Hybrid Flutter dengan Database Server Docker
Membuat Aplikasi dengan Framework Hybrid Flutter dengan Database Server DockerMembuat Aplikasi dengan Framework Hybrid Flutter dengan Database Server Docker
Membuat Aplikasi dengan Framework Hybrid Flutter dengan Database Server Docker
 
Tugas kelompok Proposal Aplikasi RPAL Berbasis Android
Tugas kelompok Proposal Aplikasi RPAL Berbasis AndroidTugas kelompok Proposal Aplikasi RPAL Berbasis Android
Tugas kelompok Proposal Aplikasi RPAL Berbasis Android
 
Modul media pembelajaran
Modul media pembelajaranModul media pembelajaran
Modul media pembelajaran
 
Proposal
ProposalProposal
Proposal
 

Recently uploaded

Kisi-kisi soal pai kelas 7 genap 2024.docx
Kisi-kisi soal pai kelas 7 genap 2024.docxKisi-kisi soal pai kelas 7 genap 2024.docx
Kisi-kisi soal pai kelas 7 genap 2024.docx
irawan1978
 
CGP.10.Pendampingan Individual 2 - VISI DAN PRAKARSA PERUBAHAN.pdf_20240528_1...
CGP.10.Pendampingan Individual 2 - VISI DAN PRAKARSA PERUBAHAN.pdf_20240528_1...CGP.10.Pendampingan Individual 2 - VISI DAN PRAKARSA PERUBAHAN.pdf_20240528_1...
CGP.10.Pendampingan Individual 2 - VISI DAN PRAKARSA PERUBAHAN.pdf_20240528_1...
VenyHandayani2
 
RANCANGAN TINDAKAN AKSI NYATA MODUL 1.4.pptx
RANCANGAN TINDAKAN AKSI NYATA MODUL 1.4.pptxRANCANGAN TINDAKAN AKSI NYATA MODUL 1.4.pptx
RANCANGAN TINDAKAN AKSI NYATA MODUL 1.4.pptx
SurosoSuroso19
 
2. Kerangka Kompetensi Literasi Guru SD_Rev.pptx
2. Kerangka Kompetensi Literasi Guru SD_Rev.pptx2. Kerangka Kompetensi Literasi Guru SD_Rev.pptx
2. Kerangka Kompetensi Literasi Guru SD_Rev.pptx
arianferdana
 
PPT Observasi Praktik Kinerja PMM SD pdf
PPT Observasi Praktik Kinerja PMM SD pdfPPT Observasi Praktik Kinerja PMM SD pdf
PPT Observasi Praktik Kinerja PMM SD pdf
safitriana935
 
AKSI NYATA MODUL 1.3 visi dan prakarsa perubahan
AKSI NYATA MODUL 1.3 visi  dan prakarsa perubahanAKSI NYATA MODUL 1.3 visi  dan prakarsa perubahan
AKSI NYATA MODUL 1.3 visi dan prakarsa perubahan
PutuRatihSiswinarti1
 
ppt profesionalisasi pendidikan Pai 9.pdf
ppt profesionalisasi pendidikan Pai 9.pdfppt profesionalisasi pendidikan Pai 9.pdf
ppt profesionalisasi pendidikan Pai 9.pdf
Nur afiyah
 
Koneksi Antar Materi modul 1.4 Budaya Positif
Koneksi Antar Materi modul 1.4 Budaya PositifKoneksi Antar Materi modul 1.4 Budaya Positif
Koneksi Antar Materi modul 1.4 Budaya Positif
Rima98947
 
ppt materi aliran aliran pendidikan pai 9
ppt materi aliran aliran pendidikan pai 9ppt materi aliran aliran pendidikan pai 9
ppt materi aliran aliran pendidikan pai 9
mohfedri24
 
AKSI NYATA FASILITATOR PEMBELAJARAN.pptx
AKSI NYATA FASILITATOR PEMBELAJARAN.pptxAKSI NYATA FASILITATOR PEMBELAJARAN.pptx
AKSI NYATA FASILITATOR PEMBELAJARAN.pptx
AdeRinaMuliawati1
 
SOAL SBDP KELAS 3 SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2023 2024
SOAL SBDP KELAS 3 SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2023 2024SOAL SBDP KELAS 3 SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2023 2024
SOAL SBDP KELAS 3 SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2023 2024
ozijaya
 
RANCANGAN TINDAKAN UNTUK AKSI NYATA MODUL 1.4 BUDAYA POSITIF.pdf
RANCANGAN TINDAKAN UNTUK AKSI NYATA MODUL 1.4 BUDAYA POSITIF.pdfRANCANGAN TINDAKAN UNTUK AKSI NYATA MODUL 1.4 BUDAYA POSITIF.pdf
RANCANGAN TINDAKAN UNTUK AKSI NYATA MODUL 1.4 BUDAYA POSITIF.pdf
junarpudin36
 
Pendampingan Individu 2 Modul 1 PGP 10 Kab. Sukabumi Jawa Barat
Pendampingan Individu 2 Modul 1 PGP 10 Kab. Sukabumi Jawa BaratPendampingan Individu 2 Modul 1 PGP 10 Kab. Sukabumi Jawa Barat
Pendampingan Individu 2 Modul 1 PGP 10 Kab. Sukabumi Jawa Barat
Eldi Mardiansyah
 
PENGUMUMAN PPDB SMPN 4 PONOROGO TAHUN 2024.pdf
PENGUMUMAN PPDB SMPN 4 PONOROGO TAHUN 2024.pdfPENGUMUMAN PPDB SMPN 4 PONOROGO TAHUN 2024.pdf
PENGUMUMAN PPDB SMPN 4 PONOROGO TAHUN 2024.pdf
smp4prg
 
ALur Tujuan Pembelajaran Materi IPA Kelas VII (1).pptx
ALur Tujuan Pembelajaran Materi IPA  Kelas VII (1).pptxALur Tujuan Pembelajaran Materi IPA  Kelas VII (1).pptx
ALur Tujuan Pembelajaran Materi IPA Kelas VII (1).pptx
rusinaharva1
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan_ PENGAWASAN P3DN & TKDN_ pd PENGADAAN Ba...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan_ PENGAWASAN P3DN & TKDN_ pd PENGADAAN Ba...PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan_ PENGAWASAN P3DN & TKDN_ pd PENGADAAN Ba...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan_ PENGAWASAN P3DN & TKDN_ pd PENGADAAN Ba...
Kanaidi ken
 
Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 5 Fase C Kurikulum Merdeka
Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 5 Fase C Kurikulum MerdekaModul Ajar Bahasa Inggris Kelas 5 Fase C Kurikulum Merdeka
Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 5 Fase C Kurikulum Merdeka
Fathan Emran
 
Observasi-Kelas-oleh-Kepala-Sekolah.pptx
Observasi-Kelas-oleh-Kepala-Sekolah.pptxObservasi-Kelas-oleh-Kepala-Sekolah.pptx
Observasi-Kelas-oleh-Kepala-Sekolah.pptx
akram124738
 
1.4.a.4.5. Restitusi - Lima Posisi Kontrol.pdf
1.4.a.4.5. Restitusi - Lima Posisi Kontrol.pdf1.4.a.4.5. Restitusi - Lima Posisi Kontrol.pdf
1.4.a.4.5. Restitusi - Lima Posisi Kontrol.pdf
zakkimushoffi41
 
7 - Kombinatorial dan Peluang Diskrit.pptx
7 - Kombinatorial dan Peluang Diskrit.pptx7 - Kombinatorial dan Peluang Diskrit.pptx
7 - Kombinatorial dan Peluang Diskrit.pptx
AskariB1
 

Recently uploaded (20)

Kisi-kisi soal pai kelas 7 genap 2024.docx
Kisi-kisi soal pai kelas 7 genap 2024.docxKisi-kisi soal pai kelas 7 genap 2024.docx
Kisi-kisi soal pai kelas 7 genap 2024.docx
 
CGP.10.Pendampingan Individual 2 - VISI DAN PRAKARSA PERUBAHAN.pdf_20240528_1...
CGP.10.Pendampingan Individual 2 - VISI DAN PRAKARSA PERUBAHAN.pdf_20240528_1...CGP.10.Pendampingan Individual 2 - VISI DAN PRAKARSA PERUBAHAN.pdf_20240528_1...
CGP.10.Pendampingan Individual 2 - VISI DAN PRAKARSA PERUBAHAN.pdf_20240528_1...
 
RANCANGAN TINDAKAN AKSI NYATA MODUL 1.4.pptx
RANCANGAN TINDAKAN AKSI NYATA MODUL 1.4.pptxRANCANGAN TINDAKAN AKSI NYATA MODUL 1.4.pptx
RANCANGAN TINDAKAN AKSI NYATA MODUL 1.4.pptx
 
2. Kerangka Kompetensi Literasi Guru SD_Rev.pptx
2. Kerangka Kompetensi Literasi Guru SD_Rev.pptx2. Kerangka Kompetensi Literasi Guru SD_Rev.pptx
2. Kerangka Kompetensi Literasi Guru SD_Rev.pptx
 
PPT Observasi Praktik Kinerja PMM SD pdf
PPT Observasi Praktik Kinerja PMM SD pdfPPT Observasi Praktik Kinerja PMM SD pdf
PPT Observasi Praktik Kinerja PMM SD pdf
 
AKSI NYATA MODUL 1.3 visi dan prakarsa perubahan
AKSI NYATA MODUL 1.3 visi  dan prakarsa perubahanAKSI NYATA MODUL 1.3 visi  dan prakarsa perubahan
AKSI NYATA MODUL 1.3 visi dan prakarsa perubahan
 
ppt profesionalisasi pendidikan Pai 9.pdf
ppt profesionalisasi pendidikan Pai 9.pdfppt profesionalisasi pendidikan Pai 9.pdf
ppt profesionalisasi pendidikan Pai 9.pdf
 
Koneksi Antar Materi modul 1.4 Budaya Positif
Koneksi Antar Materi modul 1.4 Budaya PositifKoneksi Antar Materi modul 1.4 Budaya Positif
Koneksi Antar Materi modul 1.4 Budaya Positif
 
ppt materi aliran aliran pendidikan pai 9
ppt materi aliran aliran pendidikan pai 9ppt materi aliran aliran pendidikan pai 9
ppt materi aliran aliran pendidikan pai 9
 
AKSI NYATA FASILITATOR PEMBELAJARAN.pptx
AKSI NYATA FASILITATOR PEMBELAJARAN.pptxAKSI NYATA FASILITATOR PEMBELAJARAN.pptx
AKSI NYATA FASILITATOR PEMBELAJARAN.pptx
 
SOAL SBDP KELAS 3 SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2023 2024
SOAL SBDP KELAS 3 SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2023 2024SOAL SBDP KELAS 3 SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2023 2024
SOAL SBDP KELAS 3 SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2023 2024
 
RANCANGAN TINDAKAN UNTUK AKSI NYATA MODUL 1.4 BUDAYA POSITIF.pdf
RANCANGAN TINDAKAN UNTUK AKSI NYATA MODUL 1.4 BUDAYA POSITIF.pdfRANCANGAN TINDAKAN UNTUK AKSI NYATA MODUL 1.4 BUDAYA POSITIF.pdf
RANCANGAN TINDAKAN UNTUK AKSI NYATA MODUL 1.4 BUDAYA POSITIF.pdf
 
Pendampingan Individu 2 Modul 1 PGP 10 Kab. Sukabumi Jawa Barat
Pendampingan Individu 2 Modul 1 PGP 10 Kab. Sukabumi Jawa BaratPendampingan Individu 2 Modul 1 PGP 10 Kab. Sukabumi Jawa Barat
Pendampingan Individu 2 Modul 1 PGP 10 Kab. Sukabumi Jawa Barat
 
PENGUMUMAN PPDB SMPN 4 PONOROGO TAHUN 2024.pdf
PENGUMUMAN PPDB SMPN 4 PONOROGO TAHUN 2024.pdfPENGUMUMAN PPDB SMPN 4 PONOROGO TAHUN 2024.pdf
PENGUMUMAN PPDB SMPN 4 PONOROGO TAHUN 2024.pdf
 
ALur Tujuan Pembelajaran Materi IPA Kelas VII (1).pptx
ALur Tujuan Pembelajaran Materi IPA  Kelas VII (1).pptxALur Tujuan Pembelajaran Materi IPA  Kelas VII (1).pptx
ALur Tujuan Pembelajaran Materi IPA Kelas VII (1).pptx
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan_ PENGAWASAN P3DN & TKDN_ pd PENGADAAN Ba...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan_ PENGAWASAN P3DN & TKDN_ pd PENGADAAN Ba...PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan_ PENGAWASAN P3DN & TKDN_ pd PENGADAAN Ba...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan_ PENGAWASAN P3DN & TKDN_ pd PENGADAAN Ba...
 
Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 5 Fase C Kurikulum Merdeka
Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 5 Fase C Kurikulum MerdekaModul Ajar Bahasa Inggris Kelas 5 Fase C Kurikulum Merdeka
Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 5 Fase C Kurikulum Merdeka
 
Observasi-Kelas-oleh-Kepala-Sekolah.pptx
Observasi-Kelas-oleh-Kepala-Sekolah.pptxObservasi-Kelas-oleh-Kepala-Sekolah.pptx
Observasi-Kelas-oleh-Kepala-Sekolah.pptx
 
1.4.a.4.5. Restitusi - Lima Posisi Kontrol.pdf
1.4.a.4.5. Restitusi - Lima Posisi Kontrol.pdf1.4.a.4.5. Restitusi - Lima Posisi Kontrol.pdf
1.4.a.4.5. Restitusi - Lima Posisi Kontrol.pdf
 
7 - Kombinatorial dan Peluang Diskrit.pptx
7 - Kombinatorial dan Peluang Diskrit.pptx7 - Kombinatorial dan Peluang Diskrit.pptx
7 - Kombinatorial dan Peluang Diskrit.pptx
 

Aplikasi Gallery Pengetahuan

  • 1. i PEMROGRAMAN MOBILE TI024330 “Aplikasi Gallery Pengetahuan” Dosen I Putu Agus Eka Pratama, ST MT. Oleh: 1. Siti Rohmatul Khasanah (1404505076) 2. Gede Wahyu Pratama (1404505090) Kelas : C JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA 2016
  • 2. ii KATA PENGANTAR Puji dan syukur saya haturkan ke hadapan Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat rahmat-Nya, akhirnya penulis mampu menyelesaikan tugas Pemrograman Mobile. Dalam penyusunan tugas ini penulis mendapat bantuan dari banyak pihak. Untuk itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada: 1. Bapak I Putu Agus Eka Pratama, ST MT. selaku Dosen Pengampu Mata Kuliah Pemrograman Mobile. 2. Teman-teman dan semua pihak yang telah membantu menyumbangkan ide dan pemikirannya. Penulis menyadari bahwa tugas ini jauh dari kata sempurna, baik dalam penyusunan, bahasan, maupun penulisannya. Oleh karena itu kritik dan saran yang bersifat membangun dari semua pihak sangat diharapkan demi tercapainya kesempurnaan dalam tugas ini. Akhir kata, semoga tugas ini dapat memberikan manfaat bagi semua pihak, sesuai yang diharapkan. Badung, 17 Mei 2016 Penulis
  • 3. iii DAFTAR ISI KATA PENGANTAR ................................................................................ ii DAFTAR ISI.............................................................................................. iii BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang .................................................................................. 1 1.2 Tujuan dan Manfaat .......................................................................... 1 1.3 Ruang Lingkup.................................................................................. 1 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Android ................................................................................................. 3 2.2 Java........................................................................................................ 3 2.3 Eclipse................................................................................................... 4 2.4 ADT ...................................................................................................... 4 2.5 SDK....................................................................................................... 4 2.6 Widget................................................................................................... 5 2.7 Toast...................................................................................................... 6 BAB III DESAIN DAN IMPLEMENTASI 3.1 DESAIN................................................................................................ 6 3.1.1 Deskripsi Aplikasi .................................................................... 7 3.1.2 Flowchart Aplikasi ................................................................... 8 3.1.3 Use Case ................................................................................... 9 3.1.4 Sequence Diagram.................................................................... 10 3.1.5 Class Diagram........................................................................... 13 3.2 IMPLEMENTASI................................................................................. 13 3.2.1 Proses Pembutan Aplikasi ........................................................ 13 3.2.1 Halaman Awal .......................................................................... 14 3.2.1 Halaman Mulai ......................................................................... 18 3.2.1 Halaman Galery yang Dipilih................................................... 22 3.2.1 Attrs.xml................................................................................... 25
  • 4. iv 3.2.1 Halaman Tentang...................................................................... 26 3.2.1 Android Manifest...................................................................... 28 3.2.1 Uji Coba.................................................................................... 29 BAB IV KESIMPULAN 4.1 Kesimpulan ........................................................................................... 40 DAFTAR PUSTAKA ................................................................................... 41
  • 5. 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan berkembangnya teknologi, media komunikasi dan informasi semakin banyak memberikan kemudahan terhadap pengguna untuk saling berinteraksi. Gadget seperti handphone dan tablet merupakan perkembangan teknologi masa kini. Gadget sangat banyak digunakan oleh masyarakat umumnya mulai dari orang tua, remaja, hingga anak-anak sangat tertarik menggunakan gadget yang rata-rata adalah Android. Namun, aplikasi yang beredar saat ini didominasi oleh aplikasi untuk orang dewasa. Oleh karena itu, aplikasi gallery pengetahuan ini diciptakan untuk menambah wawasan anak-anak dalam mengenal lingkungannya dan peran orang tua juga sangat penting dalam pembelajaran ini. Aplikasi gallery pengetahuan ini untuk anak-anak yang dikemas dalam media gambar yang berisi tentang pengenalan benda, buah, bunga, hewan, sayur, dan warna. Aplikasi ini menggunakan Bahasa Indonesia sebagai bahasa utamanya. Sehingga diharapkan aplikasi ini dapat membantu orang tua dalam mendidik anaknya dalam belajar mengenali gambar dan membaca. 1.2 Tujuan dan Manfaat Tujuan aplikasi Gallery Pengetahuan ini adalah untuk mengenalkan lingkungan sekitar dan belajar membaca kepada anak-anak usia dini maupun tingkat sekolah dasar. Manfaat yang didapat setelah belajar dari aplikasi Gallery Pengetahuan adalah anak-anak dapat mengenali gambar, membaca cepat, dan mengetahui Bahasa inggris dari gambar tersebut. 1.3 Ruang Lingkup Ruang Lingkup dari penggunaan aplikasi Gallery Pengetahuan ini adalah sebagai berikut.
  • 6. 2 1. Anak usia dini Anak usia dini dapat menggunakan aplikasi Gallery Pengetahuan ini dengan pengawasan dan di didik oleh orang tuanya. Anak usia dini dapat belajar melalui aplikasi ini dengan media gambar yang ditampilkan dan belajar mengucapkan nama dari gambar tersebut. 2. Anak Sekolah Dasar Anak sekolah dasar dapat menggunakan aplikasi Gallery Pengetahuan ini dengan media gambar yang ditampilkan dan belajar membaca cepat nama dari gambar tersebut serta terdapat Bahasa Inggris dari gambar.
  • 7. 3 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Android Android merupakan sebuah sistem operasi yang sangat popular di masa kini. Android sendiri adalah salah satu platform berbasis Linux yang dirancang khusus untuk perangkat mobile seperti smartphone serta tablet. Pada awalnya, Android dikembangkan oleh perusahaan bernama Android, Inc., disertai dukungan dari perusahaan teknologi Google yang kemudian membelinya dan resmi menjadi milik Google pada tahun 2005 dan dirilis secara resmi pada tahun 2007. Perkembangan Android begitu pesat sehingga mampu menjadi sebuah sistem operasi terhadap smartphone yang paling banyak digunakan di dunia karena keunggulannya, seperti sistem operasi yang berbiaya rendah, dapat dikustomisasi, bahkan merupakan sistem operasi yang ringan dalam penggunaan atas kapasitas memori yang tersedia. Selain itu, Android merupakan salah satu sistem operasi dengan komunitas pengembang yang besar karena pada umumnya bahasa pemrograman yang digunakan merupakan bahasa Java[3]. 2.2 Java Java adalah salah satu bahasa pemrograman yang pada umumnya dijalankan di berbagai perangkat komputer seperti telepon seluler. Bahasa Java ini sendiri dipengaruhi oleh sintaksis pada bahasa pemrograman C dan C++ yang sudah berkembang terlebih dahulu, namun bahasa Java dibuat dengan sintaksis model objek yang lebih sederhana. Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat umum karena fungsionalitasnya yang memungkinkan aplikasi Java untuk mampu berjalan di beberapa platform sistem operasi yang berbeda. Banyak kelebihan yang didapat menggunakan bahasa Java, antara lain bersifat multiplatform sehingga dapat dijalankan di beberapa platform, bersifat pemrograman yang berbasis objek, library yang lengkap sehingga mudah untuk mengembangkan suatu aplikasi, bahkan memiliki fasilitas untuk mengatur
  • 8. 4 penggunaan memori. Dengan kelebihan yang cukup banyak membuat bahasa Java menjadi bahasa pemrograman yang paling popular untuk digunakan saat ini[4]. 2.3 Eclipse Eclipse merupakan salah satu IDE (Integrated Development Environment) yang digunakan untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform. Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit karena bersifat open source dan diperoleh secara gratis. Kelebihan yang didapat dari Eclipse ini sendiri adalah multiplatform yang dapat dijalankan diberbagai jenis sistem operasi, multilanguage yang berarti selain dikembangkan dengan bahasa Java dapat pula dikembangkan dengan bahasa pemrgraman lainnya, dan multi role yang bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak seperti dokumentasi dan testing terhadap perangkat lunak. Eclipse ini sendiri memiliki kemampuan untuk dapat dikembangkan oleh penggunanya dengan komponen yang disebut dengan plug-in [2]. 2.4 ADT ADT atau Android Development Tools adalah sebuah plug-in yang didesain untuk IDE Eclipse yang memberikan kemudahan terhadap penggunanya dalam mengembangkan aplikasi Android dengan menggunakan IDE Eclipse. Kemudahan yang didapat dari segi membuat aplikasi project Android, membuat GUI (Graphic User Interface) aplikasi, hingga menambahkan komponen- komponen lainnya. Dalam ADT memiliki aturan dimana, semakin tinggi platform yang digunakan, maka dianjurkan untuk menggunakan ADT yang lebih terbaru hal ini dikarenakan munculnya platform baru tersebut akan dibarengi dengan munculnya versi terbaru dari ADT itu sendiri[2]. 2.5 SDK SDK atau Software Development Kit merupakan sebuah tools API (Appkication Programming Interface) yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi berbasis Android menggunakan bahasa Java. SDK ini memberikan kemudahan agar laptop atau komputer pengguna dapat berkinerja menjadi
  • 9. 5 Android, sehingga aplikasi ini pula dapat mendukung untuk mengubah smartphone pengguna menjadi teraplikasi Android didalamnya. SDK memiliki seperangkat tools pengembangan yang mudah untuk dipahami didalamnya. Tools yang berada didalamnya antara lain, debugger, libraries, dokumentasi, contoh kode program, tutorial, hingga handset emulator. Sehingga, SDK ini sangat bermanfaat untuk pengguna yang ingin mengembangkan aplikasi yang dibuatnya[2]. 2.6 Widget Widget adalah komponen yang dapat digunakan untuk menampilkan user interface dan menerima interaksi terhadap user. Setiap widget memiliki property atau atribut yang mengatur widget tersebut ditampilkan, seperti tinggi dan lebar widget. Widget di dalam Android ditampilkan dengan konsep view, dengan widget yang umum digunakan adalah Layout XML. Untuk mengimplementasikan widget, selain file java juga dibutuhkan tambahan dua file yaitu file XML dan layout XML (optional)[2]. 2.6.1 Button Button merupakan turunan dari text view, sehingga yang berlaku di text view juga berlaku di button. Tambahan property yang penting adalah onClick[2]. 2.6.2 ListView Listview adalah widget untuk menampilkan data dalam bentuk list yang dapat di-scroll karena ukuran layar smartphone yang terbatas. Listview merupakan salah satu widget terpenting dan paling sering digunakan untuk menampilkan kelompok informasi[2]. 2.6.3 Image View Image view adalah widget yang menampilkan gambar seperti icon. Image view dapat memuat gambar dari berbagai sumber (resource atau content providers)[2].
  • 10. 6 2.7 Toast Toast merupakan sebuah umpan balik sederhana dari sebuah operasi dalam sebuah popup. Toast hanya mengisi sebagain ruang dari aplikasi. contohnya adalah delivery report saat mengirimkan SMS, saat pesan terkirim biasanya akan muncul pemberitahuan bahwa pesan terkirim itulah yang dinamakan toast. Toast otomatis akan hilang ketika durasi untuk menampilkannya telah habis atau timeout [2].
  • 11. 7 BAB III DESAIN DAN IMPLEMENTASI 3.1 DESAIN Desan dari pembuatan aplikasi Gallery Pengetahuan akan dijelaskan sebagai berikut: 3.1.1 Deskripsi Aplikasi Struktur navigasi dari aplikasi Gallery Pengetahuan dapat dilihat pada Gambar 1. Halaman Awal Mulai Tentang Keluar Pilih Gallery Tentang Aplikasi Benda Buah Sayur Hewan Warna KeluarBunga Gambar 3. 1 Strukur aplikasi Gallery Pengetahuan Gambar 3.1 merupakan struktur saat aplikasi Gallery Pengetahuan dijalankan akan masuk ke halaman awal dari aplikasi. Halaman awal aplikasi ini berisi 3 button untuk Mulai, Tentang, dan Keluar. Mulai merupakan perintah untuk memulai pembelajaran pada gallery tertentu yang akan dipilih. Tentang merupakan panduan tentang aplikasi gallery pengetahuan ini. Keluar untuk keluar dari program aplikasi gallery pengetahuan. Di dalam pilihan button mulai terdapat list view pilihan gallery yang akan dipilih. Gallery tersebut meliputi: benda, buah, bunga, hewan, sayur, dan warna. Ketika salah satu gallery tersebut di pilih maka akan ke halaman selanjutnya sesuai gallery yang dipilih. Di dalam gallery yang dipilih tersebut akan ditampilkan gambar – gambar sesuai gallery yang dipilih (misalnya gallery warna)
  • 12. 8 maka akan muncul tampilan gambar warna, dan apabila di klik salah satu gambar warna tersebut akan muncul tulisan Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris nama gambar sesuai gambar warna yang dipilih. Di dalam pilihan button tentang terdapat text mengenai aplikasi gallery pengetahuan dan terdapat button kembali untuk kembali ke halaman awal. Pada pilihan keluar akan muncul kotak dialog yang menanyakan “Mau keluar?” jika pilih ya maka akan keluar dari aplikasi, jika tidak maka akan tetap pada aplikasi. 3.1.2 Flowchart Aplikasi Gallery Pengetahuan Gambaran dari aplikasi gallery pengetahuan dapat dijelaskan dengan menggunakan flowchart yang dapat dilihat pada Gambar 3.2
  • 13. 9 Gambar 3. 2 Flowchart Aplikasi Gambar 3.2 merupakan flowchart yang menjadi alur dari penggunaan aplikasi gallery pengetahuan. 3.1.3 Use Case Diagram
  • 14. 10 Hak akses yang dimiliki oleh Admin adalah login, input gambar bunga dan hewan, update gambar bunga dan hewan, delete gambar bunga dan hewan. Sedangkan pengguna hanya mempunyai hak akses untuk view gambar bunga dan view gambar hewan. 3.1.4 Sequence Diagram 3.1.4.1 Login Login ini hanya untuk admin saja ketika ingin menambah foto atau melakukan pengeditan foto. 3.1.4.2 Input Gambar Bunga dan Hewan
  • 15. 11 Input gambar hewan atau bunga dapat dilakukan untuk megisi gambar bunga atau hewan di aplikasi. 3.1.4.3 Update Gambar Bunga dan Hewan Update gambar hewan atau bunga bisa dilakukan apabila ingin mengubahnya. 3.1.4.4 Delete Gambar Bunga dan Hewan
  • 16. 12 Delete gambar hewan atau bunga bisa dilakukan apabila ingin menghapus gambar hewan atau bunga. 3.1.4.5 View Gambar bunga view gambar bunga pengguna dapat melihat gambar hewan beserta nama bunga tersebut dalam bahasa Indonesia dan inggris. 3.1.4.6 View Gambar Hewan Pada view gambar hewan pengguna dapat melihat gambar hewan beserta nama hewan tersebut dalam bahasa Indonesia dan inggris.
  • 17. 13 3.1.5 Class Diagram Class Diagram diatas dapat dilihat bahwa penggu dan admin dapat melihat gambar hewan dan bunga tetapi hanya admin saja yang bisa melakukan insert, update dan delete. 3.2 IMPLEMENTASI Implementasi dari pembutan Aplikasi Galllery Pengetahuan adalah sebagai berikut: 3.2.1 Proses Pembuatan Aplikasi Aplikasi gallery pengetahuan memiliki 10 layout dan memiliki 9 class. 10 Layout yang terdapat pada aplikasi terdapat dapat dilihat pada Gambar 3.3. Gambar 3. 3 Layout pada Gallery Pengetahuan Gambar 3.3 merupakan layout yang terdapat pada Gallery Pengetahuan yang terdiri dari 10 layout dan memiliki 11 class. 10 Layout yaitu activity_main.xml, pilihgallery.xml, about.xml, gbenda.xml, ghewan.xml,
  • 18. 14 gsayur.xml, gwarna.xml, gbunga.xml, dan gbuah.xml, sedangkan 11 class yang dimiliki yaitu MainActivity.java, pilih_main.java, about.java, Gbenda.java, Ghewan.java, Gbunga.java, Gbuah.java, Gsayur.java, dan Gwarna.java.. Langkah- langkah pembuatan aplikasi android Gallery Pengetahuan akan dijelaskan sebagai berikut. 3.2.2 Halaman Awal Langkah pertama dalam pembuatan aplikasi android Gallery Pengetahuan adalah halaman utama yang berfungsi sebagai halaman yang pertama kali muncul ketika aplikasi Gallery Pengetahuan jalankan. Halaman utama ini memiliki layout yang diberi nama activity.xml dan class yang diberi nama MainActivity.java. berikut merupakan penjelasan dari pembuatan halaman utama pada aplikasi Gallery Pengetahuan. 3.2.2.1 Desain layout activity_main Desain Layout dari aplikasi Gallery Pengetahuan terdapat pada activity_main.xml yang ditunjukkan Gambar 3.4. Gambar 3. 4 Desain layout activity_main.xml Gambar 3.4 merupakan Graphical Layout atau perancangan layout dari halaman utama aplikasi yang akan ditampilkan. Gambar 3.4 terlihat bahwa halaman utama aplikasi Gallery Pengetahuan memiliki 3 button yaitu Mulai,
  • 19. 15 Tentang, dan Keluar. Sedangkan untuk menambahkan background seperti Gambar 3.4 caranya adalah pada jendela properties yang terletak pada kanan layar, ubah backgroundnya dengan memilih file gambar dari data di komputer sesuai background yang diinginkan. Jika ingin melihat Kode Program dari desain yang dirancang, pada bagian bawah aplikasi disamping tab Graphical Layout dapat memilih tab activity_main.xml-nya, maka pada activity_main.xml akan tampak seperti Kode Program 3.1. <RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:background="@drawable/bg" android:paddingBottom="@dimen/activity_vertical_margin" android:paddingLeft="@dimen/activity_horizontal_margin" android:paddingRight="@dimen/activity_horizontal_margin" android:paddingTop="@dimen/activity_vertical_margin" tools:context=".MainActivity" > <Button android:id="@+id/button2" android:layout_width="150dp" android:layout_height="50dp" android:layout_alignRight="@+id/button1" android:layout_below="@+id/button1" android:layout_marginTop="14dp" android:text="Tentang" /> <Button android:id="@+id/button3" android:layout_width="150dp" android:layout_height="50dp" android:layout_alignLeft="@+id/button2" android:layout_below="@+id/button2" android:layout_marginTop="14dp" android:text="Keluar" /> <Button android:id="@+id/button1" android:layout_width="150dp" android:layout_height="50dp" android:layout_alignParentTop="true" android:layout_centerHorizontal="true" android:layout_marginTop="106dp" android:text="Mulai" /> </RelativeLayout> Kode Program 3. 1 Activity_main.xml
  • 20. 16 Kode Program 3.1 merupakan kode hasil dari perancangan Graphical Layout, jadi kita dapat mengubah elemen user interface dari halaman utama dengan dua cara yaitu melalui graphical layout atau langsung mengedit file xml- nya. Kode Program 3.1 tempatnya untuk memberikan perintah tambahan seperti pengaturan layout, text, ukuran text, warna, dan lain-lainnya atau bisa juga langsung desain pada Graphical Layout aplikasi. 3.2.2.2 Pengaturan Class MainActivity Selain activity_main.xml, halaman utama memiliki class MainActivity.java untuk menjalankan perintah yang ada pada layout dapat dibuka melalui package explorer: buka/src, pagacke dan klik MainActivity.java. package com.gallerypengetahuan; import android.app.Activity; import android.app.AlertDialog; import android.content.Context; import android.content.DialogInterface; import android.content.Intent; import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.view.View.OnClickListener; import android.widget.Button; public class MainActivity extends Activity implements OnClickListener{ Button mulai,tentang, keluar; final Context context = this; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); mulai= (Button)findViewById(R.id.button1); tentang= (Button)findViewById(R.id.button2); keluar= (Button)findViewById(R.id.button3); mulai.setOnClickListener((OnClickListener)this); tentang.setOnClickListener((OnClickListener)this); keluar.setOnClickListener((OnClickListener)this); } @Override public void onClick(View v) { switch (v.getId()) { case R.id.button1:
  • 21. 17 Intent pilga= new Intent (this, pilih_main.class); startActivity(pilga); break; case R.id.button2: Intent tentang = new Intent (this,about.class); startActivity(tentang); break; case R.id.button3: AlertDialog.Builder alertDialogBuilder = new AlertDialog.Builder( context); // set title alertDialogBuilder.setTitle(""); // set dialog message alertDialogBuilder .setMessage("Mau Keluar? ") .setCancelable(false) .setPositiveButton("Ya",new DialogInterface.OnClickListener() { public void onClick(DialogInterface dialog,int id) { // if this button is clicked, close // current activity MainActivity.this.finish(); } }) .setNegativeButton("Tidak",new DialogInterface.OnClickListener() { public void onClick(DialogInterface dialog,int id) { // if this button is clicked, just close // the dialog box and do nothing dialog.cancel(); } }); // create alert dialog AlertDialog alertDialog = alertDialogBuilder.create(); // show it alertDialog.show(); break; } } } Kode Program 3. 2 MainActivity.java
  • 22. 18 Kode Program 3.2 merupakan source code untuk menjalankan activity pada activity_main.xml. Kode Program 3.2 akan mengimplementasikan ketiga button yang dibuat pada activity_main.xml dengan cara menemukan id dari button-button tersebut dan apabila salah satu button di click akan menuju ke halaman atau layout berbeda sesuai dengan perintah intent menuju ke class activity yang diberikan. Selain itu, pada Kode Program 3.2 terdapat fasilitas alert dialog untuk menanyakan apakah akan keluar di button 3 dengan memberikan perintah if dan memintapersetujuan pengguna memilih keluar atau tidak. Jika pengguna memilih “Ya” maka perintah MainActivity.finish() yang berarti proses akan berhenti dan keluar dari aplikasi sedangkan jika pilihan “Tidak” maka dialog.cancel yang berarti tidak jadi keluar. 3.2.3 Halaman Mulai Halaman mulai adalah halaman ketika button mulai pada halaman utama di klik. Halaman mulai ini berfungsi untuk mulai memilih jenis gallery yang akan dilihat dengan menggunakan listView maka akan tampil list text yang merupakan pilihan dari jenis gallery. Langkah-langkah halaman mulai akan dijelaskan pada sub bab 3.2.3. 3.2.3.1 Pilihgallery.xml Pilihgallery.xml ini merupakan listView yang digunakan untuk menampilkan list dari text pada pilihan jenis gallery.
  • 23. 19 Gambar 3. 5 Layout pilihgallery.xml Gambar 3.5 merupakan tampilan layout pilihgallery.xml. Cara menambahkan list view pada layout adalah dengan memilih composite dan drag ListView ke layout. Kode dari list view pada Gambar 3 ditunjukkan pada Kode Program 3.3 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:orientation="vertical" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:background="#FFFFFF"> <ListView android:id="@+id/listView1" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:cacheColorHint="#00000000"/> </LinearLayout> Kode Program 3. 3 Pilihgallery.xml Kode Program 3.3 merupakan kode dari pilihgallery yang digunakan untuk menampilkan list pada halaman mulai aplikasi Gallery Pengetahuan dengan menggunakan list View yang sederhana.
  • 24. 20 3.2.3.2 Pilih_main.java Pilih_main.java merupakan activity yang digunakan untuk mengimplementasikan tampilan yang terdapat pada pilihgallery.xml. package com.gallerypengetahuan; import java.util.ArrayList; import java.util.HashMap; import android.app.Activity; import android.content.Intent; import android.os.Bundle; import android.widget.AdapterView.OnItemClickListener; import android.view.View; import android.widget.AdapterView; import android.widget.ArrayAdapter; import android.widget.ListView; public class pilih_main extends Activity implements OnItemClickListener{ private ListView lv; ArrayAdapter<String> adapter; ArrayList<HashMap<String, String>> menu; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.pilihgallery); String[] menu = new String[] { "Benda", "Buah", "Bunga", "Hewan", "Sayur", "Warna", "Kembali" }; lv = (ListView)findViewById(R.id.listView1); lv.setOnItemClickListener(new AdapterView.OnItemClickListener() { public void onItemClick(AdapterView<?> parent, View view, int position, long id) { // TODO Auto-generated method stub String pilihan = (lv.getItemAtPosition(position).toString()); tampilkanPilihan(pilihan); } private void tampilkanPilihan(String pilihan) { // TODO Auto-generated method stub Intent i = null; if (pilihan.equals("Benda")) {
  • 25. 21 i = new Intent(pilih_main.this, Gbenda.class); } else if (pilihan.equals("Buah")) { i = new Intent(pilih_main.this, Gbuah.class); } else if (pilihan.equals("Bunga")) { i = new Intent(pilih_main.this, Gbunga.class); } else if (pilihan.equals("Hewan")) { i = new Intent(pilih_main.this, Ghewan.class); } else if (pilihan.equals("Sayur")) { i = new Intent(pilih_main.this, Gsayur.class); } else if (pilihan.equals("Warna")) { i = new Intent(pilih_main.this, Gwarna.class); } else if (pilihan.equals("Kembali")) { i = new Intent(pilih_main.this, MainActivity.class); } startActivity(i); } }); adapter = new ArrayAdapter<String>(this, R.layout.pilihgallery, R.id.pilih, menu); lv.setAdapter(adapter); } @Override public void onItemClick(AdapterView<?> arg0, View arg1, int arg2, long arg3) { // TODO Auto-generated method stub } } Kode Program 3. 4 Pilih_main.java Pilih_main.java akan mengimplementasikan layout pilihgallery.xml dan membuat list dapat dipilih, untuk tampil ke halaman yang dituju dengan menemukan id row dari list view yang akan dipilih dengan kode AdapterView parent untuk view parent yang menampung semua row, View untuk view baris yang di pilih, position untuk menentukan posisi baris yang dipilih, dan id untuk menentukan id dari row. Selain itu, untuk menentukan ke halaman yang dituju sesuai baris yang dipilih pada Kode Program 3.4 menggunakan perintah if dengan mengambil string sebagai penentuan pilihan baris yang dituju dengan string menu. Jika string dengan nama tertentu (misalnya benda) maka akan ditentukan intent menuju ke halaman dari halaman yang telah ditentukan.
  • 26. 22 3.2.4 Halaman Gallery yang di Pilih Halaman gallery yang dipilih ini merupakan halaman salah satu dari list gallery yang dipilih pada halaman mulai. List view pada halaman mulai terdapat 7 (tujuh) list yaitu benda, buah, bunga, hewan, sayur, warna dan pilihan untuk kembali ke halaman sebelumnya atau halaman mulai. Intinya semua layout dan kode dari list gallery yang dipilih memiliki kesamaan tampilan dan kode yang sama, hanya saja berbeda pada penamaannya. Berikut merupakan salah satu layout dan kode halaman gallery yang dipilih. 3.2.4.1 gbunga.xml gbunga.xml merupakan salah satu halaman dari list gallery yang dipilih dan berfungsi menampilkan gallery gambar bunga untuk mengenalkan kepada anak-anak jenis-jenis bunga. <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:orientation="vertical"> <TextView android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content" android:text="Galeri Bunga" android:textColor="#ffffff" android:background="#aa0000" android:textSize="8pt" /> <Gallery android:id="@+id/gallery1" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content" /> <ImageView android:id="@+id/imageView1" android:layout_width="320dp" android:layout_height="250dp" android:scaleType="fitXY"/> </LinearLayout> Kode Program 3. 5 Gbunga.xml Kode Program 3.5 merupakan kode dari salah satu halaman gallery yang dipilih yaitu gallery bunga. Pada layout di Kode Program 3.5 terdapat textView
  • 27. 23 Gallery, dan ImageView. Fungsi dari textView adalah menampilkan judul galeri yang ditampilkan, dan imageView tempat menampilkan gambar pada galeri bunga 3.2.4.2 Gbunga.java Gbunga.java digunakan untuk mengimplementasikan activity dari gbunga.xml dengan kode yang terdapat pada Kode Program 3.6. package com.gallerypengetahuan; import android.os.Bundle; import android.app.Activity; import android.content.Context; import android.content.res.TypedArray; import android.view.View; import android.view.ViewGroup; import android.widget.AdapterView; import android.widget.AdapterView.OnItemClickListener; import android.widget.BaseAdapter; import android.widget.Gallery; import android.widget.ImageView; import android.widget.Toast; public class Gbunga extends Activity{ Integer[] bunga = { R.drawable.mawar, R.drawable.melati, R.drawable.kamboja, R.drawable.sd, R.drawable.matahari, R.drawable.anggrek, R.drawable.ks, R.drawable.teratai, R.drawable.anyelir, R.drawable.tulip }; String[]nama={"Indonesia: Mawar nInggris: Rose","Indonesia: Melati nInggris: Jasmine", "Indonesia: Kamboja nInggris: Frangipani", "Indonesia: Sedap Malam nInggris: Tuberose Flower", "Indonesia: Bunga Matahari nInggris: SunFlower", "Indonesia: Anggrek nInggris: Orchid", "Indonesia: Kembang Sepatu nInggris: Hibiscus Flower", "Indonesia: Teratai nInggris: Water Lily", "Indonesia: Anyelir nInggris: Carnation", "Indonesia: Bunga Tulip nInggris: Tulip"}; Gallery gallery; ImageView image; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.gbunga); gallery = (Gallery) findViewById(R.id.gallery1);
  • 28. 24 image = (ImageView) findViewById(R.id.imageView1); gallery.setAdapter(new ImageAdapter(this)); gallery.setOnItemClickListener(new OnItemClickListener() { @Override public void onItemClick(AdapterView<?> parent, View v, int position,long id) { Toast.makeText(getBaseContext(), ( nama[position] ), Toast.LENGTH_LONG).show(); image.setImageResource(bunga[position]); } }); } public class ImageAdapter extends BaseAdapter{ Context context; int itemBackground; public ImageAdapter(Context c){ context = c; TypedArray a = obtainStyledAttributes(R.styleable.Gallery1); itemBackground = a.getResourceId(R.styleable.Gallery6_android_galleryItemBackgrou nd, 0); a.recycle(); } @Override public int getCount() { return bunga.length; } @Override public Object getItem(int position) { return position; } @Override public long getItemId(int position) { return position; } @Override public View getView(int position, View convertView, ViewGroup parent) { ImageView imageView; if(convertView == null){ imageView = new ImageView(context); imageView.setImageResource(bunga[position]); imageView.setScaleType(ImageView.ScaleType.FIT_XY); imageView.setLayoutParams(new Gallery.LayoutParams(150, 120)); }else { imageView = (ImageView) convertView; } imageView.setBackgroundResource(itemBackground); return imageView; }
  • 29. 25 } } Kode Program 3. 6 Gbunga.java Kode Program 3.6 merupakan implementasi dari activity gbunga.xml dimana gbunga.java menggunakan tipe Integer untuk menampilkan gambar diambil dari folder drawable dan sesuai nama gambar yang digunakan. Kemudian untuk mendeklarasikan nama dari gambar digunakan tipe string. Proses selanjutnya menemukan id dari gallery dan image view sehingga dapat menggunakan toast untuk menampilkan kata-kata pada string. Tipe toast yang digunakan untuk menampilkan kata menjadi lebih lama adalah Toast.LENGTH_LONG. Kemudian untuk class imageAdapternya untuk menentukan posisi object dan styleable gallery yang nantinya akan diatur pada attrs.xml. Selain itu pada imageAdapter ini diatur imageviewnya pada saat di klik salah satu gambar pada gallery maka akan muncul dibawah gallery tersebut gambar yang di klik dalam ukuran yang lebih besar 3.2.5 Attrs.xml Attrs.xml ini dibuat pada directori values, yang berfungsi sebagai referensi style gallery dimana kode programnya ditunjukkan oleh Kode Program 3.7. <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <resources> <declare-styleable name="Gallery1"> <attr name="android:galleryItemBackground"></attr> </declare-styleable> <declare-styleable name="Gallery2"> <attr name="android:galleryItemBackground"></attr> </declare-styleable> <declare-styleable name="Gallery3"> <attr name="android:galleryItemBackground"></attr> </declare-styleable> <declare-styleable name="Gallery4"> <attr name="android:galleryItemBackground"></attr> </declare-styleable> <declare-styleable name="Gallery5"> <attr name="android:galleryItemBackground"></attr> </declare-styleable> <declare-styleable name="Gallery6"> <attr name="android:galleryItemBackground"></attr> </declare-styleable> </resources> Kode Program 3. 7 Attrs.xml
  • 30. 26 Kode Program 3.7 menunjukkan bahwa attrs.xml ini berfungsi mengatur style dari masing-masing gallery yang terdapat pada aplikasi gallery pengetahuan. Kalau tidak di atur, maka gambar gallery pada aplikasi akan menjadi berantakan. 3.2.6 Halaman Tentang Halaman tentang ini merupakan halaman yang tampil ketika pengguna memilih button tentang pada halaman awal. 3.2.6.1 About.xml About.xml ini merupakan desain atau graphical interface yang akan ditampilkan pada aplikasi gallery pengetahuan. <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:background="@drawable/paper" android:orientation="vertical" > <TextView android:id="@+id/textView2" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_alignParentTop="true" android:layout_centerHorizontal="true" android:layout_marginTop="22dp" android:text="Tentang Gallery Pengetahuan" android:textStyle="bold" android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceMedium" /> <TextView android:id="@+id/textView3" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_alignLeft="@+id/pilih" android:layout_alignParentRight="true" android:layout_below="@+id/textView2" android:layout_marginTop="30dp" android:text="Gallery Pengetahuan merupakan media pembelajaran untuk anak-anak." android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceMedium" /> <Button android:id="@+id/button1" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="50dp" android:layout_above="@+id/pilih" android:layout_alignLeft="@+id/pilih"
  • 31. 27 android:layout_marginBottom="40dp" android:text="Kembali" /> <TextView android:id="@+id/textView1" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_alignLeft="@+id/textView3" android:layout_alignRight="@+id/pilih" android:layout_below="@+id/textView3" android:layout_marginTop="18dp" android:text="Pilih Mulai untuk mulai belajar dan pilih salah satu kategori Gallery yang ingin di pelajari." android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceMedium" /> <TextView android:id="@+id/textView4" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_above="@+id/button1" android:layout_alignRight="@+id/textView2" android:layout_marginBottom="20dp" android:text="Selamat Belajar!" android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceMedium" android:textColor="#aa0000" /> <TextView android:id="@+id/pilih" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_alignParentBottom="true" android:layout_centerHorizontal="true" android:layout_marginBottom="36dp" android:text="Pemrograman Mobile 2015 - Kelompok 4 " /> </RelativeLayout> Kode Program 3. 8 About.xml Kode Program 3.8 adalah rancangan dari halaman tentang yang berisi 5 (lima) textView untuk menampilkan text berupa kata-kata tentang aplikasi dan 1 (satu) button untuk kembali ke halaman awal. 3.2.6.2 About.java About.java digunakan untuk mengimplementasikan button kembali yang terdapat pada about.xml dengan kode yang terdapat pada Kode Program 3.9. package com.gallerypengetahuan; import android.app.Activity; import android.content.Intent;
  • 32. 28 import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.widget.Button; public class about extends Activity { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.about); Button kembali = (Button) findViewById(R.id.button1); kembali.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { public void onClick(View v) { // TODO Auto-generated method stub startActivity(new Intent(about.this, MainActivity.class)); finish(); } }); } } Kode Program 3. 9 About.java Kode Program 3.9 merupakan kode untuk mengimplementasikan button kembali pada about.xml dengan id dari button about yaitu button1 akan ditampilkan dan menggunakan finish untuk selesai di halaman about dengan membawa halaman intent ke MainActivity atau halaman awal. 3.2.7 AndroidManifest.xml AndroidManifest.xml merupakan file yang berfungsi untuk menggambarkan karakteristik mendasar dari aplikasi dan mendefinisikan masing- masing komponen aplikasi. Di dalamnya terdapat source code elemen-elemen untuk mendeklarasikan fitur-fitur tertentu di dalam aplikasi. <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" package="com.gallerypengetahuan" android:versionCode="1" android:versionName="1.0" > <uses-sdk android:minSdkVersion="8" android:targetSdkVersion="17" />
  • 33. 29 <application android:allowBackup="true" android:icon="@drawable/ic_launcher" android:label="@string/app_name" android:theme="@style/AppTheme" > <activity android:name="com.gallerypengetahuan.MainActivity" android:label="@string/app_name" > <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.MAIN" /> <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" /> </intent-filter> </activity> <activity android:name="com.gallerypengetahuan.pilih_main" android:label="Pilih Gallery"> </activity> <activity android:name="com.gallerypengetahuan.about" android:label="Tentang"> </activity> <activity android:name=".Gbenda"></activity> <activity android:name=".Gbuah"></activity> <activity android:name=".Gbunga"></activity> <activity android:name=".Ghewan"></activity> <activity android:name=".Gsayur"></activity> <activity android:name=".Gwarna"></activity> </application> </manifest> Kode Program 3. 10 AndroidManifest.xml Kode Program 3.10 merupakan AndroidManifest.xml yang secara otomatis ada pada saat membuat aplikasi android dan pada dasarnya berisi informasi mengenai aplikasi, namun pada AndroidManifest.xml dalam Kode Program 3.10 ditambahkan perintah untuk mengatur activity dan penggunaan intent untuk pemilihan 3.2.8 Uji Coba Uji coba yang dilakukan untuk aplikasi gallery pengetahuan akan dijelaskan pada sub bab 3.2.8. 3.2.8.1 Halaman Awal
  • 34. 30 Tampilan halaman awal dari aplikasi gallery pengetahuan setelah dijalankan dapat dilihat pada Gambar 3.6 Gambar 3. 6 Tampilan Halaman Awal Gambar 3.6 merupakan tampilan dari halaman awal yang menampilkan 3 menu yaitu mulai, tentang dan keluar. Pengguna yang ingin memulai pembelajaran dapat menekan menu mulai, atau ingin mengetahui tentang gallery pengetahuan dapat menekan menu tentang. Pengguna yang ingin keluar dari aplikasi dapat menekan menu keluar. 3.2.8.2 Halaman Mulai Halaman mulai adalah halaman yang akan muncul setelah pengguna memilih menu mulai pada halaman awal. Tampilan halaman mulai dapat dilihat pada Gambar 3.7.
  • 35. 31 Gambar 3. 7 Tampilan Halaman Mulai Gambar 3.7 merupakan tampilan halaman mulai yang terdapat banyak pilihan pembelajaran yang diinginkan. Terdapat 6 pembelajaran yang dapat dipilih yaitu benda, buah, bunga, hewan, sayur dan warna. Pengguna yang ingin kembali ke halaman awal dapat menekan pilihan kembali. 3.2.8.3 Halaman Pilihan Gallery Halaman pilihan gallery merupakan halaman yang akan muncul setelah pengguna memilih pembelajaran yang akan dilakukan. Tampilan dari halaman pilihan gallery dapat dilihat pada Gambar 3.8.
  • 36. 32 Gambar 3. 8 Tampilan Galeri Benda Gambar 3.8 merupakan tampilan dari galeri benda yang akan menampilkan benda yang umum digunakan sehari-hari. Saat gambar benda dipilih maka akan muncul bahasa Indonesia dan bahasa Inggris dari benda tersebut. Misalkan pada galeri benda dipilih bola maka akan muncul bahasa Indonesia dan bahasa Inggris dari bola.
  • 37. 33 Gambar 3. 9 Tampilan Galeri Buah Gambar 3.9 merupakan tampilan dari galeri buah yang akan menampilkan buah yang umum diketahui dan dimakan sehari-hari. Saat gambar buah dipilih maka akan muncul bahasa Indonesia dan bahasa Inggris dari buah tersebut. Misalkan pada galeri buah dipilih buah alpukat maka akan muncul bahasa Indonesia dan bahasa Inggris dari buah alpukat.
  • 38. 34 Gambar 3. 10 Tampilan Galeri Bunga Gambar 3.10 merupakan tampilan dari galeri bunga yang akan menampilkan bunga yang umum diketahui dalam kehidupan sehari-hari. Saat salah satu gambar bunga dipilih maka akan muncul bahasa Indonesia dan bahasa Inggris dari bunga tersebut. Misalkan pada galeri bunga dipilih bunga matahari maka akan muncul bahasa Indonesia dan bahasa Inggris dari bunga matahari.
  • 39. 35 Gambar 3. 11 Tampilan Galeri Hewan Gambar 3.11 merupakan tampilan dari galeri hewan yang akan menampilkan hewan yang umum diketahui dalam kehidupan sehari-hari. Saat salah satu gambar hewan dipilih maka akan muncul bahasa Indonesia dan bahasa Inggris dari hewan tersebut. Misalkan pada galeri hewan dipilih kupu-kupu maka akan muncul bahasa Indonesia dan bahasa Inggris dari kupu-kupu.
  • 40. 36 Gambar 3. 12 Tampilan Galeri Sayur Gambar 3.12 merupakan tampilan dari galeri sayur yang akan menampilkan sayuran yang umum diketahui dalam kehidupan sehari-hari. Saat salah satu gambar sayuran dipilih maka akan muncul bahasa Indonesia dan bahasa Inggris dari sayuran tersebut. Misalkan pada galeri sayur dipilih sayuran kol maka akan muncul bahasa Indonesia dan bahasa Inggris dari sayuran kol.
  • 41. 37 Gambar 3. 13 Tampilan Galeri Warna Gambar 3.13 merupakan tampilan dari galeri warna yang akan menampilkan warna yang umum diketahui dalam kehidupan sehari-hari. Saat salah satu warna dipilih maka akan muncul bahasa Indonesia dan bahasa Inggris dari warna tersebut. Misalkan pada galeri warna dipilih warna hitam maka akan muncul bahasa Indonesia dan bahasa Inggris dari warna hitam. 3.2.8.4 Halaman About Halaman about merupakan halaman yang akan menampilkan informasi mengenai aplikasi gallery pengetahuan. Tampilan dari halaman about dapat dilihat pada Gambar 3.14.
  • 42. 38 Gambar 3. 14 Tampilan Halaman About Gambar 3.14 merupakan tampilan dari halaman about yang berisikan informasi tentang gallery pengetahuan. Halaman about berisikan juga tombol untuk memudahkan pengguna yang ingin kembali ke halaman awal. 3.2.8.5 Keluar Keluar merupakan menu terakhir yang terdapat pada aplikasi gallery pengetahuan. Tampilan keluar dari aplikasi gallery pengetahuan dapat dilihat pada Gambar 3.15.
  • 43. 39 Gambar 3. 15 Tampilan Keluar Gambar 3.15 merupakan tampilan saat pengguna memilih keluar pada halaman awal. Saat keluar dipilih maka akan muncul pertanyaan “Mau keluar” dengan pilihan “Ya” dan “Tidak”. Pengguna yang memilih “Ya” akan langsung keluar dari aplikasi dan bila pengguna memilih “Tidak” maka akan kembali ke halaman awal.
  • 44. 40 BAB IV PENUTUP 4.1 Kesimpulan Kesimpulan dari aplikasi gallery pengetahuan yang telah dibuat antara lain: 1. Aplikasi gallery pengetahuan dengan menggunakan android ini dibuat untuk menambah wawasan anak-anak tentang lingkungannya dan belajar membaca serta mengenali gambar. 2. Aplikasi gallery pengetahuan memiliki 6(enam) jenis gallery yang dipilih untuk ditampilkan diantaranya adalah benda, buah, bunga, hewan, sayur, dan warna. Aplikasi gallery pengetahuan ini memang sederhana dan menampilkan gallery gambar, namun keunikan aplikasi gallery pengetahuan ini pada saat di klik salah satu gambar pada gallery maka akan muncul dibawah gallery tersebut gambar yang di klik dalam ukuran yang lebih besar, selain itu aplikasi ini berisi tulisan yang muncul hanya dalam beberapa detik, sehingga anak" terlatih untuk membaca cepat.
  • 45. 41 DAFTAR PUSTAKA [1]Safaat H, Nazruddin.2014.Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android.Bandung: Informatika [2]Pengantar Mobile Programming dengan Android: http://yuliadi.com/ilkom Akbarul Huda Arif. 2013. 24 Jam Pintar Pemrograman Android [3]http://www.aingindra.com/android-adalah-pengertian-android-sistem- operasi.html [4] http://www.swalt.info/pemograman/java/76-pengertian-java.html [5]http://agusharyanto.net/wordpress/?p=442 [6]https://kholisilkom45.wordpress.com/2013/09/04/membuat-gallery-gambar- dengan-imageview/ [7]http://jintoples.blogspot.com/2013/07/membuat-aplikasi-android-gallery- view.html#.VXB7Mka71S4