SlideShare a Scribd company logo
1 of 63
Η δοκιμασία Turing στην τάξη
- το παιχνίδι της μίμησης
Μια βιωματική προσέγγιση των εννοιών τεχνητής
και φυσικής νοημοσύνης
Ε. Πάτκου ΠΕ19, 1ο Γυμνάσιο Πυλαίας , Απρίλιος 2018
Διδακτικό αντικείμενο
Ένταξη στο ευρύτερο πλαίσιο της ενότητας «Προγραμματισμός –Αλγόριθμοι», της Γ΄ Γυμνασίου,
(σχολική χρονιά 2017-18).
Οι μαθητές/τριες έχουν τις βασικές γνώσεις σε περιβάλλον προγραμματισμού Scratch, ήδη από τις
προηγούμενες τάξεις και γνωρίζουν τις βασικές δομές προγραμματισμού με διαγράμματα ροής.
Σκοπός – Διδακτικοί στόχοι
Η επαφή των μαθητών με την έννοια της Τεχνητής Νοημοσύνης
Απαραίτητο οι μαθητές σήμερα να αποκτήσουν τον αντίστοιχο γραμματισμό.
Να κατανοήσουν σε βάθος τις έννοιες: αλγόριθμος, πρόγραμμα, προγραμματισμός
Nα προβληματιστούν για το τι είναι η νόηση, τι είναι τεχνητή νοημοσύνη
Προβληματισμός για τα όρια της σημερινής τεχνολογίας και πως φανταζόμαστε το μέλλον.
00010010100111000101010
101010101000101110101010
101010001010101010101010
101010100010111110101010
101010100110101010101011
010101010101101010110101
101011010101010101010100
101010110011011010100101
101010100001101101010101
0
«Μπορούν οι μηχανές να
σκέφτονται;»
Μπορούν οι υπολογιστές να σκεφτούν;
Στην παραπάνω εικόνα , σε κάποια bit (0 ή 1)
αντιστοιχεί η θάλασσα, ή η σανίδα ή τα παιδιά;
Είναι όμως μόνο η σωστή χρήση συμβόλων 0,1
(ανερμήνευτα σύμβολα για τους πολλούς) για την
αναπαράσταση της εικόνας, ή απαιτούνται περισσότερα
πέρα από τη συλλογή των συμβόλων.
Μήπως απαιτείται μια ερμηνεία ή κάποιο μήνυμα,
συνδεδεμένο με τα σύμβολα; Η ανεμελιά των παιδιών
από ποια pixel αναπαρίσταται; η ζέστη του καλοκαιριού;
Η χαρά;
Το ερώτημα τέθηκε σε συζήτηση σε μία τάξη μαθητών Γ΄ Γυμνασίου,
με στόχο να προσεγγίσουν τη σημασία των όρων «μηχανή», «νόηση»,
«τεχνητή νοημοσύνη», «φυσική νοημοσύνη».
Η δραστηριότητα βασίζεται στην πρωτοποριακή ιδέα του Alan Turing
Ο Turing, το 1950, για να αποφύγει την ασάφεια του όρου «σκέφτομαι»
προτείνει μια δοκιμή.
Αυτή τη δοκιμή, που είναι γνωστή ως «Test Turing», προσομοιώθηκε στην
τάξη, με παίκτες τους ίδιους τους μαθητές.
Τα τελευταία χρόνια, όλο και πιο συχνά βομβαρδιζόμαστε με διαφημίσεις για
διάφορες συσκευές ατομικές ή οικιακές, όπως smartphone, ipad, κλιματιστικά,
πλυντήρια ή έξυπνους φούρνους...
Έχουν άραγε αυτές οι συσκευές νοημοσύνη; Είναι διαφημιστικές υπερβολές;
Από ποιο σημείο και μετά οφείλουμε να δεχθούμε ότι ένα ον έχει νοημοσύνη;
Οι διαισθήσεις μας παύουν να είναι τόσο ξεκάθαρες όταν ερχόμαστε
αντιμέτωποι με υπολογιστικά συστήματα που εξάγουν συμπεράσματα ή
εκτελούν λειτουργίες (πχ ιατρικά μηχανήματα), παίζουν σκάκι ή αλληλεπιδρούν
αυτόνομα με το περιβάλλον.
Όταν μιλάμε για νοημοσύνη, αυθόρμητα εννοούμε τη ανθρώπινη
νοημοσύνη.
Τα τελευταία πενήντα χρόνια με την ανάπτυξη των υπολογιστών
επινοήθηκε ο όρος Τεχνητή Νοημοσύνη (ΤΝ). Η ΤΝ, ως υποκλάδος της
επιστήμης των υπολογιστών, υποστηρίζει ότι με αφετηρία τους
υπολογιστές είναι δυνατή η κατασκευή σκεπτόμενων μηχανών, ενώ
προϋποθέτει πως υπάρχει μια ουσιώδης ομοιότητα ανάμεσα στις μηχανές
και στον ανθρώπινο νου.
Τι είναι τεχνητή νοημοσύνη;
Μήπως είναι να δημιουργήσουμε ρομπότ που να κάνουν ότι και στις
ταινίες;
Ανέκαθεν η ΤΝ παρουσιάζεται με διττό τρόπο: ως μηχανική
επιστήμη, σκοπός της οποίας είναι να κατασκευάσει μηχανές που θα
είναι σε θέση να βοηθήσουν τον άνθρωπο και ενδεχομένως να τον
ανταγωνιστούν σε διάφορες εργασίες κυρίως διανοητικές
και ως ψυχολογική επιστήμη, σκοπός της οποίας είναι να
κατασκευάσει μηχανές οι οποίες αναπαράγοντας στενά τα βασικά
χαρακτηριστικά της ανθρώπινης γνωστικής δραστηριότητας
διαφωτίζουν παραδοσιακά αινίγματα του μυαλού.
Ίσως ο ορισμός της ΤΝ και οι στόχοι της που γίνονται σε μεγαλύτερο
βαθμό ευρέως αποδεκτοί, είναι οι πιο γενικοί: η ΤΝ επιδιώκει να
αναπαράγει με υπολογιστικά προγράμματα , συμπεριφορές
που, αν παρατηρηθούν στους ανθρώπους, θα προσδιοριστούν
ως ευφυείς.
Για να δικαιολογηθεί αυτός ο ορισμός θα πρέπει να αναφερθούμε
σε ορισμένα περιστατικά που κατέστησαν εφικτή τη γέννηση της
ΤΝ. Την ανάπτυξη των υπολογιστών ως νοήμονες μηχανές.
Τον 20ο αι. κατά τη δεκαετία του ΄40 αναρίθμητα περιστατικά
σημειώνονται το ένα μετά το άλλο που σηματοδοτούν μια
μεταστροφή στη δημιουργία των μηχανών και στην ίδια την έννοια
της μηχανής αλλά και της αλληλεπίδρασης ανθρώπου –μηχανής.
Leibniz
Pascal
Για την ιστορία, αναφέρουμε ότι υπήρξαν μηχανές από τον
16ο αι. (όπως του Pascal και του Leibniz) που έκαναν
αυτόματους υπολογισμούς, ακολουθώντας βήμα – βήμα,
οδηγίες για χειρισμό συμβόλων.
Ο Alan Turing περιέγραφε το
1936 ένα μηχάνημα που
μπορούσε να προγραμματιστεί
για οποιονδήποτε αλγόριθμο.
Αντί, δηλαδή, να έχουμε μια μηχανή για ένα μόνο αλγόριθμο,
όπως ήταν εκείνες οι μηχανές, είναι καλύτερο να έχουμε μία
μηχανή για όλους τους αλγόριθμους. Αυτό το μηχάνημα σήμερα
το ονομάζουμε υπολογιστή
Test Turing
Η ερώτηση, «αν μια μηχανή μπορεί να σκέφτεται», εστιάζεται στο, «αν ένας
υπολογιστής μπορεί να σκέφτεται», όπως το έθεσε ο Alan Turing to 1950, και σε
ένα συνέδριο, που διοργανώθηκε το 1956, στο Darmouth College καθιερώθηκε ο
όρος Τεχνητή Νοημοσύνη.
Ο Turing πρότεινε την εξής δοκιμή: Αν θέλουμε να ελέγξουμε μία
μηχανή (έναν υπολογιστή) για τεχνητή νοημοσύνη, θα βάλουμε μία
ανακρίτρια, που θα μιλάει μέσω ενός πληκτρολογίου (κάνοντας δηλαδή
chat) με μια μηχανή αλλά και με έναν άλλον άνθρωπο.
Η μηχανή και ο άνθρωπος είναι σε διαφορετικούς χώρους και η
ανακρίτρια δεν ξέρει που είναι ποιος. Το άτομο που παριστάνει τον
άνθρωπο απαντά στις ερωτήσεις με ειλικρίνεια και προσπαθεί να πείσει
την ανακρίτρια ότι αυτός είναι ο άνθρωπος.
Από την άλλη μεριά, η μηχανή (ο υπολογιστής) έχει προγραμματιστεί να
λέει ψέματα, ώστε να παριστάνει τον άνθρωπο. Αν η ανακρίτρια, μετά
από μια σειρά ερωτήσεων, δεν είναι σε θέση να ξεχωρίσει, ποιός είναι ο
άνθρωπος και ποιό το μηχάνημα, τότε λέμε πως ο υπολογιστής, ή το
πρόγραμμά του, ή ο προγραμματιστής του πέρασε τη δοκιμασία και
όντως έχει νοημοσύνη.
Βέβαια, είναι πολύ δύσκολο να θέσει κανείς τέτοιες
ερωτήσεις. Για οποιαδήποτε ερώτηση είναι εύκολο να
σκεφθεί κανείς και έναν τρόπο έτσι ώστε ο υπολογιστής να
απαντήσει σε αυτήν την ερώτηση, όπως θα απαντούσε ο
άνθρωπος.
Όμως με συνεχείς ερωτήσεις θα γινόταν ολοφάνερη η
έλλειψη πραγματικής κατανόησης του υπολογιστή.
Η ανακρίτρια θα πρέπει να επινοεί πρωτότυπες ερωτήσεις και
να τις εναλλάσσει με άλλες προσχεδιασμένες ώστε να ελέγξει
αν και κατά πόσο έχει επιτευχθεί πραγματική κατανόηση.
Όπως επίσης να θέτει ερωτήσεις που να ακούγονται ως
ανοησίες, αλλά να έχουν κάποια λογική.
Διδακτικό αντικείμενο
Στη συγκεκριμένη διδακτική παρέμβαση επιλέχθηκε το θέμα της
Τεχνητής Νοημοσύνης, που εντάσσεται στο ευρύτερο πλαίσιο της
ενότητας «Προγραμματισμός –Αλγόριθμοι», της Γ΄ Γυμνασίου,
(σχολική χρονιά 2017-18).
Οι μαθητές/τριες έχουν τις βασικές γνώσεις σε περιβάλλον
προγραμματισμού Scratch, ήδη από τις προηγούμενες τάξεις και
γνωρίζουν τις βασικές δομές προγραμματισμού με διαγράμματα ροής.
Σκοπός – Διδακτικοί στόχοι
Σκοπός: Η επαφή των μαθητών με την έννοια της Τεχνητής Νοημοσύνης.
Η ψηφιακή επανάσταση αναμφίβολα έχει επηρεάσει όλες τις πτυχές της
κοινωνικής μας ζωής, τη μάθηση, τις ιατρικές εφαρμογές, την έρευνα, τις
επιχειρήσεις και την αγορά εργασίας.
Η επερχόμενη επανάσταση στην ΤΝ (AI: Artificial Intelligence) πιστεύεται,
πως θα έχει ακόμα μεγαλύτερη επίδραση. Έτσι είναι απαραίτητο οι μαθητές
σήμερα να αποκτήσουν τον αντίστοιχο γραμματισμό.
Επιμέρους στόχοι: Να κατανοήσουν σε βάθος τις έννοιες: αλγόριθμος,
πρόγραμμα, προγραμματισμός. Nα προβληματιστούν για το τι είναι η νόηση,
τι είναι τεχνητή νοημοσύνη, αν αυτή υπάρχει ή μπορεί να υπάρξει στο
μέλλον, αν η τεχνητή νοημοσύνη απαιτεί γλώσσα, αντίληψη, αισθήσεις και
βούληση. Ποια τα όρια της σημερινής τεχνολογίας και πως φανταζόμαστε
το μέλλον.
Εφαρμογή στην τάξη
1.«Το έξυπνο χαρτί»
2. Συνομιλία με chatbot
3. Μηχανική μάθηση
4. Δοκιμασία Turing
Πριν εφαρμοστεί το τεστ Turing πραγματοποιήθηκαν στην τάξη τρεις
δραστηριότητες προετοιμασίας.
Η δραστηριότητα αφορά ένα διαγωνισμό Τρίλιζας
μεταξύ ενός μαθητή Α με έναν άλλον συμμαθητή του
Β που διαβάζει και ακολουθεί ακριβώς τις οδηγίες που
είναι γραμμένες σε ένα χαρτί. Ουσιαστικά πρόκειται
για διαγωνισμό του μαθητή Α με το χαρτί. (Curzon,
P). Το κοινό, η τάξη, συμμετέχει με το να βλέπει αν
τηρούνται οι κανόνες και βοηθούν τον συμμαθητή
τους αν το χρειάζεται απέναντι στο αντίπαλο χαρτί.
Το χαρτί δεν χάνει ποτέ. Στην καλύτερη περίπτωση το
αποτέλεσμα θα είναι ισοπαλία.
1.«Το έξυπνο χαρτί»
Τρίλιζα
1.«Το έξυπνο χαρτί»
Είμαι ένα χαρτί υψηλής νοημοσύνης
Ας παίξουμε Τρίλιζα!
Θα έχω τα Χ και θα ξεκινήσω πρώτο...
Κίνηση 1:
ΠΑΙΞΕ σε οποιαδήποτε γωνία
Κίνηση 2:
ΑΝ είναι ελεύθερη η γωνία απέναντι από
τη γωνία της Κίνησης 1
ΠΑΙΞΕ σε εκείνη τη γωνία
ΑΛΛΙΩΣ
ΠΑΙΞΕ σε οποιαδήποτε ελεύθερη
γωνία
Κινήσεις 3-4:
ΑΝ υπάρχει γραμμή, στήλη ή διαγώνιος
με δύο Χ και ένα κενό
ΠΑΙΞΕ στο κενό
ΑΛΛΙΩΣ ΑΝ υπάρχει γραμμή, στήλη ή
διαγώνιος με δύο Ο και ένα κενό
ΠΑΙΞΕ στο κενό
ΑΛΛΙΩΣ
ΠΑΙΞΕ σε οποιαδήποτε ελεύθερη
γωνία
Κίνηση 5:
ΠΑΙΞΕ στο ελεύθερο τετράγωνο
•Είναι ένα πρόγραμμα τεχνητής
νοημοσύνης;
1.«Το έξυπνο χαρτί»
Θα μπορούσαμε να ισχυριστούμε, ότι οι οδηγίες του
«έξυπνου χαρτιού» είναι ένα πρόγραμμα τεχνητής
νοημοσύνης. Αυτές πρέπει να ακολουθηθούν ακριβώς,
όπως είναι, ώστε το χαρτί να αναμετρηθεί και να
νικήσει το μαθητή Α.
Η συζήτηση μπορεί να επεκταθεί με την ερώτηση, αν
το χαρτί έχει νοημοσύνη, εφόσον καταφέρνει να
κερδίζει, ή αν η «νοημοσύνη» του αφορά απλώς έναν
χειρισμό συμβόλων. Σε αυτό το σημείο είναι μεγάλη η
συμμετοχή των μαθητών στην τάξη τόσο στο να
«αναμετρηθούν» με το χαρτί, όσο και στη συζήτηση για
το αν το χαρτί έχει νοημοσύνη. Επίσης τίθεται το
ερώτημα, αν ο μαθητής Β, που είναι ο βοηθός του
χαρτιού (και ας υποθέσουμε πως δεν ξέρει να παίζει
τρίλιζα), καταλαβαίνει το παιχνίδι, ή απλώς χειρίζεται
τις εντολές του χαρτιού χωρίς να καταλαβαίνει.
Οι οδηγίες που βρίσκονται στο χαρτί
βρίσκονται στο σύνδεσμο:
https://www.google.gr/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja&uact=8&v
ed=0ahUKEwjmwt_7vMzXAhXEK5oKHWSeBgkQFggmMAA&url=http%3A%2F%2Fcsu
nplugged.org%2Fwp-content%2Fuploads%2F2014%2F12%2Fintelligent-piece-of-
paper.el_.v6.pdf&usg=AOvVaw0BODrjoRl4QhoZl
(τελευταία προσπέλαση 26-11-17)
Αυτή η δραστηριότητα μοιάζει με το παράδειγμα του κινέζικου
δωματίου του John Searle, που περιγράφεται ως εξής:
Έστω ότι έχουμε έναν βρετανό που δεν γνωρίζει κινέζικα,
κλειδωμένο σε ένα δωμάτιο και επικοινωνεί με τον εξωτερικό
κόσμο μέσω γραπτών μηνυμάτων. Τα μηνύματα που δέχεται είναι
γραμμένα στα κινέζικα, το ίδιο και αυτά που στέλνει. Αυτό το
επιτυγχάνει χάρις σε ένα σύνολο κανόνων γραμμένων στα
αγγλικά, που προσδιορίζουν πως θα χειρίζεται συντακτικά τα
εισερχόμενα μηνύματα, και σε μια βάση δεδομένων, που είναι
επίσης στα κινέζικα, προκειμένου να βρίσκει τα κινέζικα σύμβολα
που γράφει στα εξερχόμενα μηνύματα. Από τη σκοπιά του
εξωτερικού παρατηρητή που γνωρίζει κινέζικα, τα μηνύματα που
στέλνει είναι ερωτήματα, ενώ τα εξερχόμενα είναι οι απαντήσεις
τους. Στον παρατηρητή αυτόν λοιπόν, θα δίνεται η εντύπωση πως
ο άνθρωπος μέσα στο δωμάτιο γνωρίζει κινέζικα. Ωστόσο, αυτή η
εντύπωση είναι προφανώς ψευδής από την οπτική του ανθρώπου
μέσα στο δωμάτιο, διότι δεν γνωρίζει καθόλου κινέζικα
Στην δεύτερη δραστηριότητα τα παιδιά καλούνται να συνομιλήσουν με
ένα chatbot .
Chatbots είναι προγράμματα που μιμούνται την ομιλία, με τα οποία ο
χρήστης αλληλεπιδρά, κάνει δηλαδή chat, Δείτε εδώ :
https://scratch.mit.edu/projects/183883533/ .
2. Συνομιλία με Chatbot
https://scratch.mit.edu/projects/183883533/
2. Συνομιλία με chatbot
Τα chatobots έχουν σχεδιαστεί ώστε να δίνουν αυτόματες
απαντήσεις πάντα σε συνάρτηση με τον διάλογο που διεξάγεται.
Στο παράδειγμά μας έχει παρομοιαστεί με chatbot η Ada Byron
Lovelace. Τα παιδιά ρωτάνε γράφοντας δύο συγκεκριμένες
ερωτήσεις: «ποια εισαι;» και «ποτε γεννηθηκες;» και περιμένουν
τις απαντήσεις.
Αν οι ερωτήσεις δεν είναι ακριβώς αυτές, το chatbot δεν μπορεί να
ανταποκριθεί. Εδώ τα παιδιά αντιλαμβάνονται ότι οι απαντήσεις
που παίρνουν από ένα chatbot είναι απόλυτα εξαρτώμενες από το τι
έχει οριστεί από τον προγραμματιστή.
Ζητείται από τα παιδιά να παρέμβουν στον κώδικα του chatbot και
να προσθέσουν μια ακόμα ερώτηση, πχ «ποτε γεννηθηκες;» καθώς
και την απάντηση που θα πρέπει να δίνει το chatbot στην
συγκεκριμένη ερώτηση. Αυτό προϋποθέτει να κάνουν μια μικρή
έρευνα για την Ada Lovelace, να μάθουν πράγματα γι’ αυτή και να
προσθέσουν στη συνέχεια όσες ερωτήσεις θέλουν, μεγαλώνοντας
αντίστοιχα και τον κώδικα.
Αναφερόμαστε, τότε, στη βάση δεδομένων όπου το chatbot
αναζητά τις απαντήσεις, ώστε να μπορεί να ανταποκρίνεται
σαν να ήταν άνθρωπος και μιλάμε για τους περιορισμούς
που υπάρχουν.
Όσο μεγάλη και να είναι η βάση δεδομένων, κάποτε το
chatbot, αρχίζει να επαναλαμβάνει τις ίδιες απαντήσεις και
έτσι μπορούμε να διαπιστώσουμε ότι δεν πρόκειται για
άνθρωπο.
Προκύπτει, επίσης, το θέμα της «μεταφοράς» των απόψεων
του προγραμματιστή στο chatbot και είναι δυνατό να ανοίξει
μια συζήτηση για την πιθανότητα το chatbot να απαντά για
παράδειγμα ρατσιστικά, ή σεξιστικά…
Διάσημα chatbots είναι: α) η ELIZA, ένα πρώιμο chatbot (1966) που δημιουργός
του υπήρξε ο καθηγητής Joseph Weizenbaum. Ο Weizenbaum ήθελε να
αποδείξει πόσο «επιφανειακή» είναι η επικοινωνία μεταξύ ανθρώπων και
υπολογιστών. Όλως περιέργως, όμως, εντυπωσιάστηκε και ο ίδιος από τη
συναισθηματική σχέση που μπορούν να αναπτύξουν οι άνθρωποι μιλώντας με
μια μηχανή.
Στον σύνδεσμο https://scratch.mit.edu/projects/11376278/#player βρίσκουμε ένα
(από διάφορα που μπορεί να βρει κανείς) παράδειγμα σε scratch με το οποίο
μπορούν να πειραματιστούν τα παιδιά.
ChatBot, ELIZA
β) Ο Eugene Goostman, που είναι ένα chatbot που
δημιουργήθηκε το 2001 από τρεις ρώσους προγραμματιστές και
το οποίο παρουσιάζεται ως ένα 13-χρονών αγόρι της Ουκρανίας,
που έχει ως στόχο να προκαλέσει τη συγχώρεση των χρηστών
για τη γραμματική και το επίπεδο των γνώσεών του. Ο Eugene
Goostman κατάφερε να ξεγελάσει για την πραγματική
ταυτότητά του το 33% των κριτών με τους οποίους συνομίλησε.
Chatbot , Eugene Goostman
3. Η τρίτη δραστηριότητα αναφέρεται στην μηχανική μάθηση.
Το chatbot, αντί να ψάχνει κάθε πιθανότητα απάντησης από τη βάση
δεδομένων του, του "διδάσκουμε" τι απαντήσεις πρέπει να δίνει
στις ερωτήσεις μας. Αποθηκεύει στη μνήμη του τη δική μας
απάντηση και θα πρέπει να είναι σε θέση να απαντήσει σε αυτή
ερώτηση (εφ' όσον το ρωτάμε με τον ίδιο ακριβώς τρόπο).
Δείτε εδώ:https://scratch.mit.edu/projects/183884367/
3. Μηχανική μάθηση.
3. Μηχανική μάθηση.
3. Μηχανική μάθηση.
https://scratch.mit.edu/projects/183884367/
Αυτή η διαδικασία ανάπτυξης αλγορίθμου, είναι ένα παράδειγμα
μηχανικής μάθησης.
Παράδειγμα μηχανικής μάθησης είναι το AlphaGo το αναβαθμισμένο
«έξυπνο» σύστημα της βρετανικής εταιρείας DeepMind, θυγατρική της
Google, που κατάφερε να γίνει ειδήμων στο κινεζικό επιτραπέζιο παιγνίδι
Go, χωρίς καμία πλέον ανθρώπινη παρέμβαση, μαθαίνοντας τα πάντα
μόνο του εκ του μηδενός. Χρειάσθηκε μόνο 40 μέρες για να αφομοιώσει
γνώσεις 3.000 ετών και να γίνει ανίκητο στο συγκεκριμένο τρομερά
απαιτητικό παιγνίδι.
(https://deepmind.com/research/alphago/
τελευταία προσπέλαση 26-11-2017).
AlphaGo
Στο σημείο αυτό επιδιώκεται να προκύψει η συζήτηση, σχετικά
με το πώς μαθαίνουν οι ζωντανοί οργανισμοί, πώς οι άνθρωποι, ή
τα ζώα και πώς οι μηχανές.
Τα παιδιά προκαλούνται να αναρωτηθούν τι σχέση έχει η ζωή με
την ευφυΐα και αν η νόηση είναι μόνο βιολογικό φαινόμενο ή όχι.
Δοκιμασία Turing
Η εφαρμογή της δοκιμασίας Turing γίνεται στο εργαστήριο
πληροφορικής ή στην τάξη. Χρειαζόμαστε υπολογιστή με
projector και δύο laptop (ή δύο pc σε άλλους δύο χώρους).
Έχοντας μιλήσει αρκετά για τις μηχανές και για τον
προγραμματισμό τους με τις προηγούμενες δραστηριότητες,
πραγματοποιούμε στη συνέχεια το τεστ Turing στην τάξη, που
παίρνει τη μορφή του «παιχνιδιού της μίμησης».
Επιλέγουμε τυχαία δύο παιδιά, που οδηγούνται έξω από την τάξη
σε ξεχωριστούς χώρους με ένα laptop το καθένα, ενώ η υπόλοιπη
τάξη αποτελούν τους εξεταστές. Τα δύο παιδιά Α και Β που θα
εξετάζονται από την τάξη, επικοινωνούν με την τάξη μέσω της
πλατφόρμας του Edmodo. Η τάξη δεν γνωρίζει πού είναι ποιός,
ενώ η καθηγήτρια συντονίζει το παιχνίδι. Το ένα παιδί θα είναι ο
άνθρωπος και το άλλο παιδί θα πρέπει να προσποιείται πως είναι
υπολογιστής που μιμείται τον άνθρωπο. Αυτός είναι και ο πιο
δύσκολος ρόλος.
Δοκιμασία Turing
Ανακριτής
Μαθητής Α
Μηχανή
Δοκιμασία Turing
Ανακριτής
Μαθητής Α
ΜηχανήΜαθητής Β
Το παιχνίδι είναι εξαιρετικά δυσμενές για τον μαθητή – μηχανή. Όταν ένας
άνθρωπος πρέπει να προσποιηθεί πως είναι η μηχανή, θα έδινε ασφαλώς
ένα εξαιρετικά φτωχό θέαμα.
Η ταχύτητα/βραδύτητα στις πράξεις και η ακρίβεια/ανακρίβεια στην
αριθμητική είναι εύκολο να τον προδώσουν.
Οι ερωτήσεις που θα απευθυνθούν στους μαθητές Α και Β, συζητούνται
στην τάξη: Τι απάντηση περιμένουμε από έναν άνθρωπο και τι απάντηση
περιμένουμε από μια μηχανή που μιμείται τον άνθρωπο; Εξηγούμε στα
παιδιά πως στόχος τους είναι να διακρίνουν ποιος είναι ο άνθρωπος και
ποιος ο υπολογιστής.
Πριν φύγουν, λοιπόν, από την αίθουσα τα δύο παιδιά που θα ανακριθούν,
είναι καλό να συζητήσουμε πιθανές απαντήσεις σε ερωτήσεις, τέτοιες που
θα έδινε ένας άνθρωπος ή ένας υπολογιστής, όπως αυτές παρακάτω.
1.Γράψε μας δύο στίχους από ένα αγαπημένο σου ποίημα
2.Ποια είναι η τετραγωνική ρίζα του 2;
3.Ποιό είναι το αποτέλεσμα της πράξης 346725*45633
4.Ποιό είναι το όνομα της τραγουδίστριας η οποία είναι κριτής
στο the voice;
5.Ποιά είναι η τιμή του π;
6. Σου αρέσει το φαγητό;
Στην ερώτηση 1: ένας «έξυπνος» υπολογιστής που μιμείται τον άνθρωπο, θα έλεγε
«μην υπολογίζετε σε μένα για κάτι τέτοιο. Δεν έμαθα ποτέ να γράφω ποίηση».
Ενώ ένας άνθρωπος είναι πολύ πιθανό να γράψει δύο στίχους.
Στη ερώτηση 2: ένας άνθρωπος θα έδινε πιθανότατα την τιμή 1,414 , σε αντίθεση
με έναν υπολογιστή που ενώ υπολογίζει 1,41421362373095… αν θέλει να
προσποιηθεί τον άνθρωπο θα περιόριζε και αυτός τα πολλά δεκαδικά ψηφία. Αν
δώσει πολλά δεκαδικά ψηφία θα αποκαλυφθεί. Το ίδιο ισχύει και για την 5η
ερώτηση.
Στην ερώτηση 3: Η απάντηση είναι 15822101925. Ο άνθρωπος θα αργήσει αρκετά
δευτερόλεπτα να το βρει. Ο υπολογιστής θα το βρει αμέσως, αλλά εφόσον πρέπει
να προσποιηθεί θα πρέπει να καθυστερήσει μερικά δευτερόλεπτα.
Στην ερώτηση 4. Ο άνθρωπος είναι σχεδόν βέβαιο ότι θα απαντήσει αμέσως. Ο
υπολογιστής θα αργήσει και ίσως απαντήσει: «Δεν παρακολουθώ τηλεόραση».
Στην ερώτηση 6: ένας υπολογιστής πιθανά θα απαντούσε υπεκφεύγοντας, μια και
δεν τρώει: «Το φαγητό είναι απαραίτητο» ή κάτι παρόμοιο.
Ενδεικτικές ερωτήσεις από την τάξη
Δηλαδή ένα μέρος του καθήκοντος των προγραμματιστών του υπολογιστή είναι να τον
κάνουν να φαίνεται πιο «χαζός» απ’ ότι είναι στην πραγματικότητα σε κάποια θέματα. Η
κύρια δυσκολία τους θα είναι να κάνουν τον υπολογιστή να απαντήσει σε ερωτήσεις
«κοινής λογικής» ερωτήσεις στις οποίες ο άνθρωπος θα έδινε απαντήσεις χωρίς καμιά
δυσκολία.
Υπάρχει πάντως μια δυσκολία στο να θέσει κανείς τέτοιες ερωτήσεις.
Με συνεχείς ερωτήσεις θα φανεί στο τέλος η έλλειψη πραγματικής κατανόησης.
Μια ερώτηση που ακούγεται σαν ανοησία, μπορεί να έχει στην πραγματικότητα κάποιο
νόημα. Για παράδειγμα αν ρωτήσουμε: «Άκουσα ότι σήμερα το πρωί ένας ιπποπόταμος
πέταξε πάνω από τη Θεσσαλονίκη. Τι έχετε να πείτε γι’ αυτό». Ο υπολογιστής (που αν
είχε μέτωπο, θα του έτρεχε κρύος ιδρώτας), ίσως να απαντούσε επιφυλακτικά «κάτι
τέτοιο μου φαίνεται γελοίο». Μέχρις στιγμής μπορεί να φαίνεται ότι ξεπέρασε τα
δύσκολα, αλλά αν ακολουθήσει η ερώτηση «Πού είναι το γελοίο;», τότε ο υπολογιστής
ίσως απαντήσει (αφού ανατρέξει στη βάση δεδομένων του): «Οι ιπποπόταμοι δεν
πετούν», αλλά αν ακολουθήσουν ερωτήσεις όπως «Άκουσα ότι αυτή τη μετάλλαξη την
προκάλεσε το ατύχημα του Τσέρνομπιλ. Τι έχετε να πείτε γι αυτό;» ή άλλες
ασυναρτησίες όπως « είχε και ένα ροζ αερόστατο», ή «κάτω από τη Θεσσαλονίκη»,
τότε μπορεί να πέσει στην παγίδα και να αποκαλύψει την ταυτότητά του.
1. Πρόσθεσε το 45623 με το 70543
2. Πόσο μακριά είναι τα μαλλιά σου;
3. Ποιος αριθμός ακολουθεί μετά : 0,3, 6, 9, 12, __
4. Πόσο κάνει 4*4+4*4-2+4*4
5. Πόσο μας κάνει 32
6.Ποιά είναι η τετραγωνική ρίζα του 3
8.Σου αρέσει το σχολείο;
9.Τι μέρα είναι σήμερα;
10.Ποιό είναι το αγαπημένο σου φαγητό;
11. Πόσες μέρες έχουμε για τα Χριστούγεννα;
12.Ποιά χώρα έχει σημαία με τρία χρώματα: Μπλε Άσπρο και Κόκκινο;
13. Σου αρέσει το διάβασμα;
14.Τι ώρα είναι τώρα;
15. Πόσες μέρες έχει ο Φεβρουάριος τα δίσεκτα έτη;
16. Γράψε μας δύο στίχους από το αγαπημένο σου ποίημα
Στη συνέχεια, οι δύο εξεταζόμενοι μαθητές αποχωρούν και δίνεται στους υπόλοιπους
μαθητές της τάξης πίνακας με ενδεικτικές ερωτήσεις, όπως οι παρακάτω:
Θέτουμε τις ερωτήσεις μέσω του περιβάλλοντος του Edmodo (ή
μέσω messenger) και περιμένουμε τις απαντήσεις, που βλέπουμε
όλοι μαζί με ένα βιντεοπροβολέα στον πίνακα.
Οι μαθητές μπαίνουν συνήθως στο παιχνίδι με ενθουσιασμό και
επινοούν και άλλες ερωτήσεις με ευρηματικότητα.
Ως επέκταση της δραστηριότητας μπορεί να ζητηθεί από τα
παιδιά να κάνουν μια ερευνητική εργασία σχετική με το θέμα της
ΤΝ και τις εφαρμογές της σήμερα και τι προβλέπουν οι
επιστήμονες για το μέλλον.
Θεωρητική τεκμηρίωση
•Η δοκιμασία του Turing, φαίνεται να ταιριάζει με κάποια μορφή
συμπεριφορισμού.
•Δεν γνωρίζουμε, ούτε μας ενδιαφέρει τι συμβαίνει μέσα στο μαύρο
κουτί.
•Μας ενδιαφέρει μόνο πως συσχετίζονται τα εισερχόμενα δεδομένα
στο μαύρο κουτί και οι εξερχόμενες πληροφορίες.
•Αυτό που ενδιαφέρει την δοκιμασία Turing, δεν είναι το είδος της
φαιάς ουσίας που διαθέτει ο εντός του μαύρου κουτιού, αλλά η
ικανότητά του να αντιδρά με τρόπο ευφυή.
Η δοκιμασία του Turing, έχοντας τους δύο εξεταζόμενους για την ευφυΐα τους
κλεισμένους σε δύο ξεχωριστούς απομονωμένους χώρους, ή αλλιώς μέσα σε δύο
«μαύρα κουτιά» και αποδεχόμενη ως πειραματικά δεδομένα μόνο περιορισμένο φάσμα
«εξωτερικών συμπεριφορών» φαίνεται να ταιριάζει με κάποια μορφή
συμπεριφορισμού. Δεν γνωρίζουμε, ούτε μας ενδιαφέρει τι συμβαίνει μέσα στο μαύρο
κουτί. Μας ενδιαφέρει μόνο πως συσχετίζονται τα εισερχόμενα δεδομένα στο μαύρο
κουτί και οι εξερχόμενες πληροφορίες. Αυτό που ενδιαφέρει την δοκιμασία Turing, δεν
είναι το είδος της φαιάς ουσίας που διαθέτει ο εντός του μαύρου κουτιού, αλλά η
ικανότητά του να αντιδρά με τρόπο ευφυή. Είναι άραγε η δοκιμασία του Turing
ευάλωτη στην κριτική επειδή στηρίζεται στη θεωρία του μαύρου κουτιού; Όπως
παρατηρεί και ο Hofstadter, συμπεριφερόμαστε ο ένας στον άλλο, σαν να είμαστε
μαύρα κουτιά, οπότε η πεποίθησή μας για την ύπαρξη άλλων νοήσεων θεμελιώνεται
στην παρατήρηση της συμπεριφοράς ούτως ή άλλως. Κάθε φορά, έχουμε να κάνουμε
με ένα μαύρο κουτί. Ο συμπεριφορισμός, λοιπόν, του Turing συνίσταται στο να
εφαρμόζει αυτήν την κοινότοπη αλήθεια σε μια πειραματική διαδικασία.
Όπως λέει ό ίδιος ο Alan Turing στο άρθρο του Computing Machinery and
Intelligence, που έχει μεταφραστεί στα ελληνικά και περιλαμβάνεται στο βιβλίο
«Το εγώ της νόησης», η μέθοδος που βασίζεται σε ερωτήσεις και απαντήσεις
φαίνεται πως είναι η καταλληλότερη για να διεισδύσουμε σε όλα τα πεδία της
ανθρώπινης δραστηριότητας που επιθυμούμε να μελετήσουμε.
Ο ίδιος ισχυριζόταν το 1950, ότι σε 50 χρόνια, δηλαδή στην εποχή μας, οι
υπολογιστές θα έχουν αποκτήσει μνημονική ικανότητα της τάξης του 109 με τέτοιο
τρόπο ώστε να τους κάνουμε να παίζουν το παιχνίδι της μίμησης τόσο καλά, που
ένας μέσος ανακριτής να μη έχει παραπάνω από 70% πιθανότητα να κάνει τη σωστή
αναγνώριση ύστερα από 5 λεπτά ανάκρισης.
Alan Turing , Computing Machinery and Intelligence,
«Το εγώ της νόησης» (Hofstadter & Dennet, 1993)
1. Η θεολογική αντίρρηση
2. Το επιχείρημα της στρουθοκαμήλου
3. Το επιχείρημα της συνείδησης
4. Επιχειρήματα στηριζόμενα σε ποικίλες μορφές
ανικανότητας
5. Η αντίρρηση της Ada Lovelace
6. Η συμπεριφορά δεν υπόκειται σε αυστηρούς κανόνες
7. Η μαθηματική αντίρρηση
8. Επιχείρημα στηριζόμενο στην εξωαισθητηριακή
αντίληψη
Η θεολογική αντίρρηση:
Η σκέψη αποτελεί λειτουργία της αθάνατης
ψυχής του ανθρώπου. Ο Θεός εκτός από τον
άνθρωπο, δεν έχει δώσει ψυχή στα ζώα και τις
μηχανές. Ως εκ τούτου ούτε τα ζώα, ούτε οι
μηχανές είναι σε θέση να σκέφτονται. Είναι όμως
τόσο αυθαίρετος αυτός ο συλλογισμός που
καθιστά το επιχείρημα ανυπόστατο.
Το επιχείρημα της στρουθοκαμήλου:
Αν οι μηχανές μπορούσαν να σκέφτονται οι
συνέπειες θα ήταν τρομακτικές.
Ας ελπίζουμε ότι δεν θα κατορθώσουν να κάνουν
κάτι τέτοιο.
Το επιχείρημα της συνείδησης:
Όσο μια μηχανή δεν θα είναι ικανή να γράψει ένα
σονέτο, ή να συνθέσει μια συμφωνία βασιζόμενη σε
σκέψεις και συναισθήματα που έχει δοκιμάσει η ίδια και
όχι σε χάρη σε κάποια τυχαία αναδιάταξη συμβόλων, δεν
μπορούμε να δεχθούμε ότι η μηχανή είναι ισοδύναμη με
τον εγκέφαλο, δηλαδή ικανή όχι μόνο να γράφει κάτι,
αλλά και να γνωρίζει τι γράφει.
Επιχειρήματα στηριζόμενα σε ποικίλες μορφές ανικανότητας:
Μπορεί να κατασκευαστεί μηχανή που είναι ικανή για πολλά πράγματα,
αλλά δεν είναι ικανή για παράδειγμα να είναι ευγενική, επινοητική, φιλική,
να διαθέτει πρωτοβουλία, να έχει αίσθηση του χιούμορ, να ξεχωρίζει το
καλό από το κακό, να ερωτεύεται, να απολαμβάνει παγωτό φράουλα…
Πολλοί όμως από τους περιορισμούς συνδέονται με την ιδιαίτερα μικρή
χωρητικότητα μνήμης
Η αντίρρηση της Ada Lovelace:
σε ένα δοκίμιό της γράφει: «Η αναλυτική μηχανή
δεν έχει την αξίωση να δημιουργεί οτιδήποτε.
Μπορεί να κάνει οτιδήποτε είμαστε σε θέση να
τη διατάξουμε να εκτελέσει».
Η συμπεριφορά δεν υπόκειται σε
αυστηρούς κανόνες:
Φαίνεται ανέφικτο το εγχείρημα να δώσουμε
κανόνες διαγωγής για κάθε ενδεχόμενο.
Η μαθηματική αντίρρηση, θεώρημα
Gödel:
Σε οποιοδήποτε επαρκώς ισχυρό λογικό σύστημα είναι
δυνατό να διατυπωθούν προτάσεις που δεν μπορεί ούτε
να αποδειχθούν ούτε να διαψευσθούν μέσα στο πλαίσιο
του συστήματος, εκτός βέβαια αν το ίδιο το σύστημα είναι
μη συνεπές. Το συμπέρασμα αυτό αναφέρεται σε μια
μηχανή με άπειρη χωρητικότητα. Σύμφωνα με το
συμπέρασμα του Gödel υπάρχουν ορισμένα πράγματα
που μια μηχανή δεν μπορεί να τα κάνει. Αν είναι
προσχεδιασμένη να απαντά σε συγκεκριμένες ερωτήσεις,
θα υπάρχουν ερωτήσεις που δεν θα μπορεί να απαντά,
όσος χρόνος και να της δοθεί
Επιχείρημα στηριζόμενο στην εξωαισθητηριακή
αντίληψη (τηλεπάθεια, διόραση, πρόγνωση, ψυχοκίνηση):
Ο Turing ήταν πεισμένος ότι οι αποδείξεις υπέρ της
τηλεπάθειας ήταν ιδιαίτερα ισχυρές. Στο παιχνίδι της μίμησης,
σε μια ερώτηση του τύπου «τι χρώμα έχει το τραπουλόχαρτο
που κρατώ στο χέρι μου;», ο άνθρωπος, όπως ισχυριζόταν ο
ίδιος, χάρη στην τηλεπάθεια μπορεί να δώσει τη σωστή
απάντηση, ο υπολογιστής όμως όχι. 50 χρόνια αργότερα όμως,
αυτές οι αντιλήψεις είναι πλέον πολύ ασθενέστερες.
Από επιστημονική άποψη:
είναι αδύνατον, να παραβλέπουμε ή να υποτιμάμε τις βιολογικές,
εγκεφαλικές προϋποθέσεις της νοημοσύνης.
Από φιλοσοφική άποψη:
δεν μπορούμε να αποφασίζουμε εάν ένα τεχνητό σύστημα
διαθέτει ή όχι νοημοσύνη βασιζόμενοι αποκλειστικά και μόνο
στην οπτική γωνία ενός τρίτου προσώπου (του ανακριτή) και
όχι, π.χ., σε αυτήν του πρώτου προσώπου: εγώ σκέπτομαι, άρα
είμαι νοήμων!
Το βέβαιο πάντως είναι ότι, από τη σκοπιά του πρώτου προσώπου, οι
εκδηλώσεις της νόησης προϋποθέτουν την παρουσία
συνείδησης και κατανόησης, των τυπικών δηλαδή γνωρισμάτων του
ανθρώπινου νου.
Η δημιουργία μιας ΤΝ ισότιμης ή, τουλάχιστον, παρόμοιας με την
ανθρώπινη αποτελεί εδώ και δεκαετίες ένα άπιαστο όνειρο για
εκατοντάδες ερευνητές.
Τα τελευταία χρόνια, στο ΜΙΤ έχει ξεκινήσει μια μεγάλη
διεπιστημονική προσπάθεια από νευροεπιστήμονες, νευροψυχολόγους,
γλωσσολόγους, μαθηματικούς και με ειδικούς των υπολογιστών που
συνεργάζονται στο πλαίσιο ενός μακρόπνοου αμερικανικού
προγράμματος: «Εγκέφαλος, Νοήσεις και Μηχανές», το οποίο έχει
δημιουργήσει ένα τεράστιο δίκτυο από στενά συνεργαζόμενα
ερευνητικά κέντρα στις ΗΠΑ με στόχο τη δημιουργία, στο μέλλον, μιας
υπολογιστικής νοημοσύνης πραγματικά ισοδύναμης με την ανθρώπινη,
δεδομένου ότι η τελευταία αποτελεί το πρότυπο και το μέτρο
αξιολόγησης αυτών των προσπαθειών.
Στο MIT, ο Andrew Owens και οι συνεργάτες του, κατάφεραν να
δημιουργήσουν ένα πρόγραμμα υπολογιστή που είναι ικανό να
προσαρμόζει τους σωστούς ήχους στις εικόνες ενός βωβού βίντεο. Οι
εικονικοί βοηθοί μπορούν να καθοδηγούν σε εξατομικευμένη
μάθηση. Στο πλαίσιο της πρωτοβουλίας Open Learning Initiative
(OLI), το Πανεπιστήμιο Carnegie Mellon εργάζεται εδώ και πολλά
χρόνια με γνωσιακούς δασκάλους (cognitive tutors) με βάση την ΤΝ.
Στο «2005 DARPA challenge» τέσσερα αυτοκίνητα διέσχισαν την
έρημο κάνοντας 200 χιλ. χωρίς οδηγούς, φτάνοντας στον προορισμό
τους.
Αναζήτηση παρόμοιας εικόνας στο google
https://images.google.com/?gws_rd=ssl
Με μια απλή αναζήτηση μπορεί να βρει κανείς πάρα πολλές αναφορές
στην ΤΝ, στις εφαρμογές της και το μέλλον της.
Το «ποτάμι» της τεχνητής νοημοσύνης δεν μπορεί να γυρίσει πίσω,
αλλά είναι δυνατό να διοχετευθεί σε κατάλληλα και πιο ασφαλή
«κανάλια».
Τελευταία, (Μάρτιος 2018) μια είδηση από το Bήμα sience:
Μπορεί μια μηχανή να δει την τέχνη έτσι όπως τη βλέπουν τα
ανθρώπινα μάτια; Η αυθόρμητη απάντηση στο ερώτημα αυτό είναι
συνήθως αρνητική, όμως η πρόοδος της τεχνητής νοημοσύνης έρχεται
να μας εκπλήξει δείχνοντάς μας ότι οι «έξυπνες» μηχανές μπορούν να
αξιολογήσουν τα έργα τέχνης με τον ίδιο τρόπο με τους ανθρώπους. Σε
μελέτη που έγινε πρόσφατα στις Ηνωμένες Πολιτείες ένα σύστημα
τεχνητής νοημοσύνης κατόρθωσε να εξελιχθεί σε αυτοδίδακτο ιστορικό
τέχνης. Μελετώντας 77.000 πίνακες ζωγραφικής έμαθε μόνο του να
ξεχωρίζει σε ποιο καλλιτεχνικό ρεύμα ανήκει ο καθένας και, βάσει
αυτού, τους τοποθέτησε στη σωστή χρονολογική σειρά χωρίς να του
έχει δοθεί καμία πληροφορία σχετικά με τους ζωγράφους που τους
δημιούργησαν ή την εποχή του κάθε καλλιτεχνικού ρεύματος. Εξίσου
εντυπωσιακό, η μηχανή ξεχώρισε τα έργα του κάθε δημιουργού και
ήταν σε θέση να διακρίνει σχέσεις και επιρροές ανάμεσα σε ζωγράφους
όπως ο Γκρέκο ή ο Σεζάν με μεταγενέστερα καλλιτεχνικά ρεύματα.
Όπως διαπίστωσαν μάλιστα οι επιστήμονες, τα κριτήρια που φάνηκε να
χρησιμοποιεί - χωρίς καν να τα γνωρίζει - είναι τα ίδια με αυτά που
ισχύουν στην «ανθρώπινη» ιστορία της τέχνης.
Αποτελέσματα
Οι έννοιες που τέθηκαν προς συζήτηση είναι δύσκολες για την ηλικία των μαθητών. Το υπό
διαπραγμάτευση θέμα « σκέφτονται οι υπολογιστές; », τους κέντρισε την περιέργεια και την αρχική
απορία τους, ακολούθησε η έντονη αντίρρησή τους για την δυνατότητα να υπάρχει/ξει τεχνητή
νοημοσύνη. Τα κύρια επιχειρήματα που αναπτύχθηκαν από τη μεριά των μαθητών, ήταν πως «οι
υπολογιστές κάνουν ότι ορίσουμε εμείς και τίποτα παραπάνω». «Δεν μπορεί το πρόγραμμα που
γράφουν οι άνθρωποι και ακολουθεί πιστά ένα ρομπότ, να θεωρείται ότι είναι ίδιο με τη σκέψη που
κάνει ο άνθρωπος με τον εγκέφαλό του». «Οι σκέψεις των ανθρώπων δεν αφορούν μόνο οδηγίες
σχετικά με το πώς να κάνουμε πράγματα, αλλά συνδέονται και με συναισθήματα, όπως χαρά,
περιέργεια, θυμό». «Δεν είναι οι σκέψεις που παράγονται από τον εγκέφαλο ενός ανθρώπου, όπως το
πρόγραμμα που υλοποιεί ένας υπολογιστής». «Δεν είναι όλοι οι άνθρωποι το ίδιο έξυπνοι». «Ούτε όλοι
οι άνθρωποι με τα ίδια ερεθίσματα παράγουν τις ίδιες σκέψεις, άρα τι περιμένουμε από μια μηχανή; με
ποιόν άνθρωπο να συγκριθεί;». Κατέληξαν στο συμπέρασμα ότι η νόηση είναι καθαρά βιολογικό
αποτέλεσμα και ότι ούτε στο μέλλον θα μπορέσουν οι άνθρωποι να κατασκευάσουν μηχανές με
τεχνητή νοημοσύνη. Αυτό που δέχονται είναι «ότι υπάρχουν μηχανές, όπως ας πούμε ένας
θερμοστάτης, ή ένας συναγερμός, αλλά και πιο πολύπλοκες, όπως σε εργοστάσια ή σε ερευνητικά
κέντρα, οι οποίες πραγματοποιούν κάποιες μόνο δουλειές, και μόνο αυτές, αυτόματα με πολύ
πετυχημένο τρόπο». Παρ’ όλες τις διαφωνίες, τις αντιρρήσεις και το «απόλυτο» συμπέρασμα στο οποίο
συμφώνησαν, θεωρώ την παρέμβαση επιτυχή γιατί κατάλαβαν με παιγνιώδη τρόπο, τι είναι η
αλγοριθμική σκέψη, αναρωτήθηκαν για δύσκολες φιλοσοφικές έννοιες και ενεργοποιήθηκαν τα
κίνητρα της περιέργειας, και της ευχαρίστησης για τη μάθηση.
Βιβλιογραφικές αναφορές - Διαδίκτυο
•Vincent C. Muller, 50 Χρόνια Τεχνητή Νοημοσύνη, 2006, Περιοδικό
COGITO
•http://www.cs4fn.org/programming/noughtscrosses
•John Searl, Νους, Εγκέφαλος και Επιστήμη, 1994, Παν. εκδόσεις
Κρήτης.
•https://en.wikipedia.org/wiki/ELIZA
•http://time.com/2847900/eugene-goostman-turing-test/
•http://www.tanea.gr/news/science-technology/article/5450108/h-
texnhth-nohmosynh-pithanws-tha-kseperasei-toys-anthrwpoys-sta-
panta-ews-to-2060
•Roger Penrose, Ο Νέος Αυτοκράτορας, 1998, εκδόσεις Γκοβόστη
•Douglas R. Hofstadter-Daniel C. Dennet, 1993, Το εγώ της νόησης ,
εκδόσεις Κάτοπτρο
•http://www.efsyn.gr/arthro/gia-triti-fora-tehniti-noimosyni-perna-
epityhos-test-toy-tioyringk
•http://www.tanea.gr/news/greece/article/5485820/h-texnhth-
nohmosynh-den-milaei-akoma-ellhnika/
To Turing test στην τάξη

More Related Content

What's hot

Απόλυτη τιμή (Εκπαιδευτικό σενάριο)
Απόλυτη τιμή (Εκπαιδευτικό σενάριο)Απόλυτη τιμή (Εκπαιδευτικό σενάριο)
Απόλυτη τιμή (Εκπαιδευτικό σενάριο)ZinosGiannakis
 
διδακτικο σεναριο στη δομή επιλογής
διδακτικο σεναριο στη δομή επιλογήςδιδακτικο σεναριο στη δομή επιλογής
διδακτικο σεναριο στη δομή επιλογήςEffie Tsiabou
 
χρήσεις του υπολογιστή στην καθημερινή ζωή
χρήσεις του υπολογιστή στην καθημερινή ζωήχρήσεις του υπολογιστή στην καθημερινή ζωή
χρήσεις του υπολογιστή στην καθημερινή ζωήMichail Bastakis
 
Η Διερευνητική Μέθοδος στη διδασκαλία των μαθημάτων των φυσικών επιστημών
Η  Διερευνητική Μέθοδος στη διδασκαλία των μαθημάτων των φυσικών επιστημώνΗ  Διερευνητική Μέθοδος στη διδασκαλία των μαθημάτων των φυσικών επιστημών
Η Διερευνητική Μέθοδος στη διδασκαλία των μαθημάτων των φυσικών επιστημώνNikos Papastamatiou
 
Η θερμοκρασία του σώματος - Θερμομέτρηση
Η θερμοκρασία του σώματος - Θερμομέτρηση Η θερμοκρασία του σώματος - Θερμομέτρηση
Η θερμοκρασία του σώματος - Θερμομέτρηση CostasPanayotidis
 
Paroysiasi mikrodidaskalias arvanta 18-5-2012
Paroysiasi mikrodidaskalias arvanta 18-5-2012Paroysiasi mikrodidaskalias arvanta 18-5-2012
Paroysiasi mikrodidaskalias arvanta 18-5-2012Angeliki Arvanta
 
2.1 η εννοια του προβληματοσ
2.1 η εννοια του προβληματοσ2.1 η εννοια του προβληματοσ
2.1 η εννοια του προβληματοσpainter1971
 
Παρουσίαση Scratch
Παρουσίαση Scratch Παρουσίαση Scratch
Παρουσίαση Scratch Marios Bekatoros
 
Μετάγγιση αίματος
Μετάγγιση αίματοςΜετάγγιση αίματος
Μετάγγιση αίματοςCostasPanayotidis
 
Στάδια αντιμετώπισης προβλήματος
Στάδια αντιμετώπισης προβλήματοςΣτάδια αντιμετώπισης προβλήματος
Στάδια αντιμετώπισης προβλήματοςKaterina Drimili
 
κεφάλαιο 3 απαντήσεις στις ερωτήσεις βιβλίου
κεφάλαιο 3   απαντήσεις στις ερωτήσεις βιβλίουκεφάλαιο 3   απαντήσεις στις ερωτήσεις βιβλίου
κεφάλαιο 3 απαντήσεις στις ερωτήσεις βιβλίουΤΑΤΙΑΝΑ ΠΕΤΡΟΠΟΥΛΟΥ
 
Aσκήσεις Python (θεωρία)
Aσκήσεις Python (θεωρία)Aσκήσεις Python (θεωρία)
Aσκήσεις Python (θεωρία)Katerina Drimili
 
A 3 1 Operating System
A 3 1 Operating SystemA 3 1 Operating System
A 3 1 Operating Systempapettas
 
Ασκήσεις Εργαστηρίου κεφ 1 Λειτουργικά Συστήματα
Ασκήσεις Εργαστηρίου κεφ 1 Λειτουργικά ΣυστήματαΑσκήσεις Εργαστηρίου κεφ 1 Λειτουργικά Συστήματα
Ασκήσεις Εργαστηρίου κεφ 1 Λειτουργικά Συστήματαedioudi
 
θεωρίες μάθησης και εκπαιδευτικά λογισμικά
θεωρίες μάθησης και εκπαιδευτικά λογισμικάθεωρίες μάθησης και εκπαιδευτικά λογισμικά
θεωρίες μάθησης και εκπαιδευτικά λογισμικάKostis Talampiris
 
Μέτρηση αναπνοών
Μέτρηση αναπνοώνΜέτρηση αναπνοών
Μέτρηση αναπνοώνCostasPanayotidis
 
Έντυπο Δόμησης Διδάσκαλιας
Έντυπο Δόμησης Διδάσκαλιας Έντυπο Δόμησης Διδάσκαλιας
Έντυπο Δόμησης Διδάσκαλιας Georgios Giannakopoulos
 
πρόχειρο διαγώνισμα αρχές επιστήμης Υπολογιστών 2014 5
πρόχειρο διαγώνισμα αρχές επιστήμης Υπολογιστών 2014 5πρόχειρο διαγώνισμα αρχές επιστήμης Υπολογιστών 2014 5
πρόχειρο διαγώνισμα αρχές επιστήμης Υπολογιστών 2014 5Ιωάννου Γιαννάκης
 

What's hot (20)

Απόλυτη τιμή (Εκπαιδευτικό σενάριο)
Απόλυτη τιμή (Εκπαιδευτικό σενάριο)Απόλυτη τιμή (Εκπαιδευτικό σενάριο)
Απόλυτη τιμή (Εκπαιδευτικό σενάριο)
 
διδακτικο σεναριο στη δομή επιλογής
διδακτικο σεναριο στη δομή επιλογήςδιδακτικο σεναριο στη δομή επιλογής
διδακτικο σεναριο στη δομή επιλογής
 
χρήσεις του υπολογιστή στην καθημερινή ζωή
χρήσεις του υπολογιστή στην καθημερινή ζωήχρήσεις του υπολογιστή στην καθημερινή ζωή
χρήσεις του υπολογιστή στην καθημερινή ζωή
 
Η Διερευνητική Μέθοδος στη διδασκαλία των μαθημάτων των φυσικών επιστημών
Η  Διερευνητική Μέθοδος στη διδασκαλία των μαθημάτων των φυσικών επιστημώνΗ  Διερευνητική Μέθοδος στη διδασκαλία των μαθημάτων των φυσικών επιστημών
Η Διερευνητική Μέθοδος στη διδασκαλία των μαθημάτων των φυσικών επιστημών
 
Η θερμοκρασία του σώματος - Θερμομέτρηση
Η θερμοκρασία του σώματος - Θερμομέτρηση Η θερμοκρασία του σώματος - Θερμομέτρηση
Η θερμοκρασία του σώματος - Θερμομέτρηση
 
παδ 2
παδ 2παδ 2
παδ 2
 
Η ιστορία των λογαρίθμων
Η ιστορία των λογαρίθμωνΗ ιστορία των λογαρίθμων
Η ιστορία των λογαρίθμων
 
Paroysiasi mikrodidaskalias arvanta 18-5-2012
Paroysiasi mikrodidaskalias arvanta 18-5-2012Paroysiasi mikrodidaskalias arvanta 18-5-2012
Paroysiasi mikrodidaskalias arvanta 18-5-2012
 
2.1 η εννοια του προβληματοσ
2.1 η εννοια του προβληματοσ2.1 η εννοια του προβληματοσ
2.1 η εννοια του προβληματοσ
 
Παρουσίαση Scratch
Παρουσίαση Scratch Παρουσίαση Scratch
Παρουσίαση Scratch
 
Μετάγγιση αίματος
Μετάγγιση αίματοςΜετάγγιση αίματος
Μετάγγιση αίματος
 
Στάδια αντιμετώπισης προβλήματος
Στάδια αντιμετώπισης προβλήματοςΣτάδια αντιμετώπισης προβλήματος
Στάδια αντιμετώπισης προβλήματος
 
κεφάλαιο 3 απαντήσεις στις ερωτήσεις βιβλίου
κεφάλαιο 3   απαντήσεις στις ερωτήσεις βιβλίουκεφάλαιο 3   απαντήσεις στις ερωτήσεις βιβλίου
κεφάλαιο 3 απαντήσεις στις ερωτήσεις βιβλίου
 
Aσκήσεις Python (θεωρία)
Aσκήσεις Python (θεωρία)Aσκήσεις Python (θεωρία)
Aσκήσεις Python (θεωρία)
 
A 3 1 Operating System
A 3 1 Operating SystemA 3 1 Operating System
A 3 1 Operating System
 
Ασκήσεις Εργαστηρίου κεφ 1 Λειτουργικά Συστήματα
Ασκήσεις Εργαστηρίου κεφ 1 Λειτουργικά ΣυστήματαΑσκήσεις Εργαστηρίου κεφ 1 Λειτουργικά Συστήματα
Ασκήσεις Εργαστηρίου κεφ 1 Λειτουργικά Συστήματα
 
θεωρίες μάθησης και εκπαιδευτικά λογισμικά
θεωρίες μάθησης και εκπαιδευτικά λογισμικάθεωρίες μάθησης και εκπαιδευτικά λογισμικά
θεωρίες μάθησης και εκπαιδευτικά λογισμικά
 
Μέτρηση αναπνοών
Μέτρηση αναπνοώνΜέτρηση αναπνοών
Μέτρηση αναπνοών
 
Έντυπο Δόμησης Διδάσκαλιας
Έντυπο Δόμησης Διδάσκαλιας Έντυπο Δόμησης Διδάσκαλιας
Έντυπο Δόμησης Διδάσκαλιας
 
πρόχειρο διαγώνισμα αρχές επιστήμης Υπολογιστών 2014 5
πρόχειρο διαγώνισμα αρχές επιστήμης Υπολογιστών 2014 5πρόχειρο διαγώνισμα αρχές επιστήμης Υπολογιστών 2014 5
πρόχειρο διαγώνισμα αρχές επιστήμης Υπολογιστών 2014 5
 

More from 1gympyl

Έλεγχος χώρου στάθμευσης με το ρομπότ EV3
Έλεγχος χώρου στάθμευσης με το ρομπότ EV3Έλεγχος χώρου στάθμευσης με το ρομπότ EV3
Έλεγχος χώρου στάθμευσης με το ρομπότ EV31gympyl
 
Ανοιχτό παράθυρο στο Α3
Ανοιχτό παράθυρο στο Α3Ανοιχτό παράθυρο στο Α3
Ανοιχτό παράθυρο στο Α31gympyl
 
Τεύχος 1ο Μάρτιος 2019
Τεύχος 1ο    Μάρτιος 2019Τεύχος 1ο    Μάρτιος 2019
Τεύχος 1ο Μάρτιος 20191gympyl
 
ΓΥΝΑΙΚΕΣ ΤΗΣ ΗΠΕΙΡΟΥ 1940
ΓΥΝΑΙΚΕΣ ΤΗΣ ΗΠΕΙΡΟΥ 1940ΓΥΝΑΙΚΕΣ ΤΗΣ ΗΠΕΙΡΟΥ 1940
ΓΥΝΑΙΚΕΣ ΤΗΣ ΗΠΕΙΡΟΥ 19401gympyl
 
Το Δημοτικό Τραγούδι
Το Δημοτικό ΤραγούδιΤο Δημοτικό Τραγούδι
Το Δημοτικό Τραγούδι1gympyl
 
Mathitikes koinotites
Mathitikes koinotitesMathitikes koinotites
Mathitikes koinotites1gympyl
 
Στατιστική
ΣτατιστικήΣτατιστική
Στατιστική1gympyl
 
Σου αρέσει η μουσική;
Σου αρέσει η μουσική;Σου αρέσει η μουσική;
Σου αρέσει η μουσική;1gympyl
 
Γιώργος Ιωάννου
Γιώργος ΙωάννουΓιώργος Ιωάννου
Γιώργος Ιωάννου1gympyl
 
Γιώργος Ιωάννου (λογοτέχνης)
Γιώργος Ιωάννου (λογοτέχνης)Γιώργος Ιωάννου (λογοτέχνης)
Γιώργος Ιωάννου (λογοτέχνης)1gympyl
 
Λαογραφία
ΛαογραφίαΛαογραφία
Λαογραφία1gympyl
 
πυλαια.Pptx2
πυλαια.Pptx2πυλαια.Pptx2
πυλαια.Pptx21gympyl
 
Καστοριά
ΚαστοριάΚαστοριά
Καστοριά1gympyl
 
Καστοριά
ΚαστοριάΚαστοριά
Καστοριά1gympyl
 
Ευαισθητοποίηση εκπαιδευτικών και παρεμβατικά προγράμματα για την προώθηση τ...
 Ευαισθητοποίηση εκπαιδευτικών και παρεμβατικά προγράμματα για την προώθηση τ... Ευαισθητοποίηση εκπαιδευτικών και παρεμβατικά προγράμματα για την προώθηση τ...
Ευαισθητοποίηση εκπαιδευτικών και παρεμβατικά προγράμματα για την προώθηση τ...1gympyl
 
Τραπεζογραμμάτια Euro
Τραπεζογραμμάτια EuroΤραπεζογραμμάτια Euro
Τραπεζογραμμάτια Euro1gympyl
 
Τοπική ιστορία της Πυλαίας
Τοπική ιστορία της Πυλαίας Τοπική ιστορία της Πυλαίας
Τοπική ιστορία της Πυλαίας 1gympyl
 
Ιστορία της εκπαίδευσης των κοριτσιών στην Ελλάδα
Ιστορία της εκπαίδευσης των κοριτσιών στην ΕλλάδαΙστορία της εκπαίδευσης των κοριτσιών στην Ελλάδα
Ιστορία της εκπαίδευσης των κοριτσιών στην Ελλάδα1gympyl
 
Πέτρινα Παραδοσιακά Γεφύρια της Ελλάδας (Ημερολόγιο 2012)
Πέτρινα Παραδοσιακά Γεφύρια της Ελλάδας (Ημερολόγιο 2012)Πέτρινα Παραδοσιακά Γεφύρια της Ελλάδας (Ημερολόγιο 2012)
Πέτρινα Παραδοσιακά Γεφύρια της Ελλάδας (Ημερολόγιο 2012)1gympyl
 

More from 1gympyl (20)

Έλεγχος χώρου στάθμευσης με το ρομπότ EV3
Έλεγχος χώρου στάθμευσης με το ρομπότ EV3Έλεγχος χώρου στάθμευσης με το ρομπότ EV3
Έλεγχος χώρου στάθμευσης με το ρομπότ EV3
 
Ανοιχτό παράθυρο στο Α3
Ανοιχτό παράθυρο στο Α3Ανοιχτό παράθυρο στο Α3
Ανοιχτό παράθυρο στο Α3
 
Τεύχος 1ο Μάρτιος 2019
Τεύχος 1ο    Μάρτιος 2019Τεύχος 1ο    Μάρτιος 2019
Τεύχος 1ο Μάρτιος 2019
 
ΓΥΝΑΙΚΕΣ ΤΗΣ ΗΠΕΙΡΟΥ 1940
ΓΥΝΑΙΚΕΣ ΤΗΣ ΗΠΕΙΡΟΥ 1940ΓΥΝΑΙΚΕΣ ΤΗΣ ΗΠΕΙΡΟΥ 1940
ΓΥΝΑΙΚΕΣ ΤΗΣ ΗΠΕΙΡΟΥ 1940
 
Το Δημοτικό Τραγούδι
Το Δημοτικό ΤραγούδιΤο Δημοτικό Τραγούδι
Το Δημοτικό Τραγούδι
 
Ep
EpEp
Ep
 
Mathitikes koinotites
Mathitikes koinotitesMathitikes koinotites
Mathitikes koinotites
 
Στατιστική
ΣτατιστικήΣτατιστική
Στατιστική
 
Σου αρέσει η μουσική;
Σου αρέσει η μουσική;Σου αρέσει η μουσική;
Σου αρέσει η μουσική;
 
Γιώργος Ιωάννου
Γιώργος ΙωάννουΓιώργος Ιωάννου
Γιώργος Ιωάννου
 
Γιώργος Ιωάννου (λογοτέχνης)
Γιώργος Ιωάννου (λογοτέχνης)Γιώργος Ιωάννου (λογοτέχνης)
Γιώργος Ιωάννου (λογοτέχνης)
 
Λαογραφία
ΛαογραφίαΛαογραφία
Λαογραφία
 
πυλαια.Pptx2
πυλαια.Pptx2πυλαια.Pptx2
πυλαια.Pptx2
 
Καστοριά
ΚαστοριάΚαστοριά
Καστοριά
 
Καστοριά
ΚαστοριάΚαστοριά
Καστοριά
 
Ευαισθητοποίηση εκπαιδευτικών και παρεμβατικά προγράμματα για την προώθηση τ...
 Ευαισθητοποίηση εκπαιδευτικών και παρεμβατικά προγράμματα για την προώθηση τ... Ευαισθητοποίηση εκπαιδευτικών και παρεμβατικά προγράμματα για την προώθηση τ...
Ευαισθητοποίηση εκπαιδευτικών και παρεμβατικά προγράμματα για την προώθηση τ...
 
Τραπεζογραμμάτια Euro
Τραπεζογραμμάτια EuroΤραπεζογραμμάτια Euro
Τραπεζογραμμάτια Euro
 
Τοπική ιστορία της Πυλαίας
Τοπική ιστορία της Πυλαίας Τοπική ιστορία της Πυλαίας
Τοπική ιστορία της Πυλαίας
 
Ιστορία της εκπαίδευσης των κοριτσιών στην Ελλάδα
Ιστορία της εκπαίδευσης των κοριτσιών στην ΕλλάδαΙστορία της εκπαίδευσης των κοριτσιών στην Ελλάδα
Ιστορία της εκπαίδευσης των κοριτσιών στην Ελλάδα
 
Πέτρινα Παραδοσιακά Γεφύρια της Ελλάδας (Ημερολόγιο 2012)
Πέτρινα Παραδοσιακά Γεφύρια της Ελλάδας (Ημερολόγιο 2012)Πέτρινα Παραδοσιακά Γεφύρια της Ελλάδας (Ημερολόγιο 2012)
Πέτρινα Παραδοσιακά Γεφύρια της Ελλάδας (Ημερολόγιο 2012)
 

Recently uploaded

Επίσκεψη στο 12ο Γυμνάσιο Πάτρας
Επίσκεψη          στο 12ο Γυμνάσιο ΠάτραςΕπίσκεψη          στο 12ο Γυμνάσιο Πάτρας
Επίσκεψη στο 12ο Γυμνάσιο ΠάτραςDimitra Mylonaki
 
Γιορτή της μητέρας-Φύλλα εργασιών για όλες τις τάξεις
Γιορτή της μητέρας-Φύλλα εργασιών για όλες τις τάξειςΓιορτή της μητέρας-Φύλλα εργασιών για όλες τις τάξεις
Γιορτή της μητέρας-Φύλλα εργασιών για όλες τις τάξειςΟΛΓΑ ΤΣΕΧΕΛΙΔΟΥ
 
ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 1ο
ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ  ΜΕΡΟΣ 1ο ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ  ΜΕΡΟΣ 1ο
ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 1ο Χρύσα Παπακωνσταντίνου
 
5ο Κεφάλαιο - Το Λογισμικό του Υπολογιστή.pptx
5ο Κεφάλαιο - Το Λογισμικό του Υπολογιστή.pptx5ο Κεφάλαιο - Το Λογισμικό του Υπολογιστή.pptx
5ο Κεφάλαιο - Το Λογισμικό του Υπολογιστή.pptxAthina Tziaki
 
Μια νύχτα σε κατάστημα παιχνιδιώνΚΕΙΜΕΝΑ
Μια νύχτα σε κατάστημα παιχνιδιώνΚΕΙΜΕΝΑΜια νύχτα σε κατάστημα παιχνιδιώνΚΕΙΜΕΝΑ
Μια νύχτα σε κατάστημα παιχνιδιώνΚΕΙΜΕΝΑDimitra Mylonaki
 
Πασχαλινές λαμπάδες από τη Δ΄ τάξη του σχολείου μας.pptx
Πασχαλινές λαμπάδες από τη Δ΄ τάξη του σχολείου μας.pptxΠασχαλινές λαμπάδες από τη Δ΄ τάξη του σχολείου μας.pptx
Πασχαλινές λαμπάδες από τη Δ΄ τάξη του σχολείου μας.pptx36dimperist
 
Επίσκεψη στο 10ο Γυμνάσιο Πάτρας
Επίσκεψη          στο 10ο Γυμνάσιο ΠάτραςΕπίσκεψη          στο 10ο Γυμνάσιο Πάτρας
Επίσκεψη στο 10ο Γυμνάσιο ΠάτραςDimitra Mylonaki
 
Πασχαλινά αυγά από τη Β΄ τάξη του σχολείου μας.pptx
Πασχαλινά αυγά από τη Β΄ τάξη του σχολείου μας.pptxΠασχαλινά αυγά από τη Β΄ τάξη του σχολείου μας.pptx
Πασχαλινά αυγά από τη Β΄ τάξη του σχολείου μας.pptx36dimperist
 
ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 2ο
ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 2οΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 2ο
ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 2οΧρύσα Παπακωνσταντίνου
 
Σουρεαλιστικά ταξίδια μέσα από την τέχνη
Σουρεαλιστικά ταξίδια μέσα από την τέχνηΣουρεαλιστικά ταξίδια μέσα από την τέχνη
Σουρεαλιστικά ταξίδια μέσα από την τέχνηTheodora Chandrinou
 
Μαθητικές καταλήψεις
Μαθητικές                                  καταλήψειςΜαθητικές                                  καταλήψεις
Μαθητικές καταλήψειςDimitra Mylonaki
 
Η Κινέζικη Αστρολογία - Ημερολόγιο - Ζώδια.docx
Η Κινέζικη Αστρολογία - Ημερολόγιο - Ζώδια.docxΗ Κινέζικη Αστρολογία - Ημερολόγιο - Ζώδια.docx
Η Κινέζικη Αστρολογία - Ημερολόγιο - Ζώδια.docxeucharis
 
Επίσκεψη στο 11ο Γυμνάσιο Πάτρας
Επίσκεψη              στο 11ο Γυμνάσιο ΠάτραςΕπίσκεψη              στο 11ο Γυμνάσιο Πάτρας
Επίσκεψη στο 11ο Γυμνάσιο ΠάτραςDimitra Mylonaki
 
Μαθητικά συμβούλια .
Μαθητικά συμβούλια                                  .Μαθητικά συμβούλια                                  .
Μαθητικά συμβούλια .Dimitra Mylonaki
 
9.SPSS και δείκτες περιγραφικής στατιστικής.pdf
9.SPSS και δείκτες περιγραφικής στατιστικής.pdf9.SPSS και δείκτες περιγραφικής στατιστικής.pdf
9.SPSS και δείκτες περιγραφικής στατιστικής.pdfssuser2f8893
 
Πασχαλινές Λαμπάδες από ΣΤ τάξη του σχολείου μας.pptx
Πασχαλινές Λαμπάδες από ΣΤ τάξη του σχολείου μας.pptxΠασχαλινές Λαμπάδες από ΣΤ τάξη του σχολείου μας.pptx
Πασχαλινές Λαμπάδες από ΣΤ τάξη του σχολείου μας.pptx36dimperist
 
Η ΑΔΙΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΑΣΕΠ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ 2008
Η ΑΔΙΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΑΣΕΠ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ  2008Η ΑΔΙΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΑΣΕΠ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ  2008
Η ΑΔΙΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΑΣΕΠ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ 2008Θεόδωρος Μαραγκούλας
 

Recently uploaded (20)

Επίσκεψη στο 12ο Γυμνάσιο Πάτρας
Επίσκεψη          στο 12ο Γυμνάσιο ΠάτραςΕπίσκεψη          στο 12ο Γυμνάσιο Πάτρας
Επίσκεψη στο 12ο Γυμνάσιο Πάτρας
 
Γιορτή της μητέρας-Φύλλα εργασιών για όλες τις τάξεις
Γιορτή της μητέρας-Φύλλα εργασιών για όλες τις τάξειςΓιορτή της μητέρας-Φύλλα εργασιών για όλες τις τάξεις
Γιορτή της μητέρας-Φύλλα εργασιών για όλες τις τάξεις
 
ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 1ο
ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ  ΜΕΡΟΣ 1ο ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ  ΜΕΡΟΣ 1ο
ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 1ο
 
5ο Κεφάλαιο - Το Λογισμικό του Υπολογιστή.pptx
5ο Κεφάλαιο - Το Λογισμικό του Υπολογιστή.pptx5ο Κεφάλαιο - Το Λογισμικό του Υπολογιστή.pptx
5ο Κεφάλαιο - Το Λογισμικό του Υπολογιστή.pptx
 
Μια νύχτα σε κατάστημα παιχνιδιώνΚΕΙΜΕΝΑ
Μια νύχτα σε κατάστημα παιχνιδιώνΚΕΙΜΕΝΑΜια νύχτα σε κατάστημα παιχνιδιώνΚΕΙΜΕΝΑ
Μια νύχτα σε κατάστημα παιχνιδιώνΚΕΙΜΕΝΑ
 
ΙΣΤΟΡΙΑ Α΄ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ 2024
ΙΣΤΟΡΙΑ Α΄ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ  : ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ 2024ΙΣΤΟΡΙΑ Α΄ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ  : ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ 2024
ΙΣΤΟΡΙΑ Α΄ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ 2024
 
Πασχαλινές λαμπάδες από τη Δ΄ τάξη του σχολείου μας.pptx
Πασχαλινές λαμπάδες από τη Δ΄ τάξη του σχολείου μας.pptxΠασχαλινές λαμπάδες από τη Δ΄ τάξη του σχολείου μας.pptx
Πασχαλινές λαμπάδες από τη Δ΄ τάξη του σχολείου μας.pptx
 
Επίσκεψη στο 10ο Γυμνάσιο Πάτρας
Επίσκεψη          στο 10ο Γυμνάσιο ΠάτραςΕπίσκεψη          στο 10ο Γυμνάσιο Πάτρας
Επίσκεψη στο 10ο Γυμνάσιο Πάτρας
 
Πασχαλινά αυγά από τη Β΄ τάξη του σχολείου μας.pptx
Πασχαλινά αυγά από τη Β΄ τάξη του σχολείου μας.pptxΠασχαλινά αυγά από τη Β΄ τάξη του σχολείου μας.pptx
Πασχαλινά αυγά από τη Β΄ τάξη του σχολείου μας.pptx
 
ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 2ο
ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 2οΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 2ο
ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 2ο
 
Σουρεαλιστικά ταξίδια μέσα από την τέχνη
Σουρεαλιστικά ταξίδια μέσα από την τέχνηΣουρεαλιστικά ταξίδια μέσα από την τέχνη
Σουρεαλιστικά ταξίδια μέσα από την τέχνη
 
Μαθητικές καταλήψεις
Μαθητικές                                  καταλήψειςΜαθητικές                                  καταλήψεις
Μαθητικές καταλήψεις
 
Η Κινέζικη Αστρολογία - Ημερολόγιο - Ζώδια.docx
Η Κινέζικη Αστρολογία - Ημερολόγιο - Ζώδια.docxΗ Κινέζικη Αστρολογία - Ημερολόγιο - Ζώδια.docx
Η Κινέζικη Αστρολογία - Ημερολόγιο - Ζώδια.docx
 
Επίσκεψη στο 11ο Γυμνάσιο Πάτρας
Επίσκεψη              στο 11ο Γυμνάσιο ΠάτραςΕπίσκεψη              στο 11ο Γυμνάσιο Πάτρας
Επίσκεψη στο 11ο Γυμνάσιο Πάτρας
 
ΙΣΤΟΡΙΑ Γ΄ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ 2024
ΙΣΤΟΡΙΑ Γ΄ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ 2024ΙΣΤΟΡΙΑ Γ΄ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ 2024
ΙΣΤΟΡΙΑ Γ΄ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ 2024
 
Μαθητικά συμβούλια .
Μαθητικά συμβούλια                                  .Μαθητικά συμβούλια                                  .
Μαθητικά συμβούλια .
 
9.SPSS και δείκτες περιγραφικής στατιστικής.pdf
9.SPSS και δείκτες περιγραφικής στατιστικής.pdf9.SPSS και δείκτες περιγραφικής στατιστικής.pdf
9.SPSS και δείκτες περιγραφικής στατιστικής.pdf
 
Πασχαλινές Λαμπάδες από ΣΤ τάξη του σχολείου μας.pptx
Πασχαλινές Λαμπάδες από ΣΤ τάξη του σχολείου μας.pptxΠασχαλινές Λαμπάδες από ΣΤ τάξη του σχολείου μας.pptx
Πασχαλινές Λαμπάδες από ΣΤ τάξη του σχολείου μας.pptx
 
Σεβασμός .
Σεβασμός                                   .Σεβασμός                                   .
Σεβασμός .
 
Η ΑΔΙΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΑΣΕΠ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ 2008
Η ΑΔΙΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΑΣΕΠ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ  2008Η ΑΔΙΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΑΣΕΠ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ  2008
Η ΑΔΙΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΑΣΕΠ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ 2008
 

To Turing test στην τάξη

  • 1. Η δοκιμασία Turing στην τάξη - το παιχνίδι της μίμησης Μια βιωματική προσέγγιση των εννοιών τεχνητής και φυσικής νοημοσύνης Ε. Πάτκου ΠΕ19, 1ο Γυμνάσιο Πυλαίας , Απρίλιος 2018
  • 2. Διδακτικό αντικείμενο Ένταξη στο ευρύτερο πλαίσιο της ενότητας «Προγραμματισμός –Αλγόριθμοι», της Γ΄ Γυμνασίου, (σχολική χρονιά 2017-18). Οι μαθητές/τριες έχουν τις βασικές γνώσεις σε περιβάλλον προγραμματισμού Scratch, ήδη από τις προηγούμενες τάξεις και γνωρίζουν τις βασικές δομές προγραμματισμού με διαγράμματα ροής. Σκοπός – Διδακτικοί στόχοι Η επαφή των μαθητών με την έννοια της Τεχνητής Νοημοσύνης Απαραίτητο οι μαθητές σήμερα να αποκτήσουν τον αντίστοιχο γραμματισμό. Να κατανοήσουν σε βάθος τις έννοιες: αλγόριθμος, πρόγραμμα, προγραμματισμός Nα προβληματιστούν για το τι είναι η νόηση, τι είναι τεχνητή νοημοσύνη Προβληματισμός για τα όρια της σημερινής τεχνολογίας και πως φανταζόμαστε το μέλλον.
  • 4. Μπορούν οι υπολογιστές να σκεφτούν; Στην παραπάνω εικόνα , σε κάποια bit (0 ή 1) αντιστοιχεί η θάλασσα, ή η σανίδα ή τα παιδιά; Είναι όμως μόνο η σωστή χρήση συμβόλων 0,1 (ανερμήνευτα σύμβολα για τους πολλούς) για την αναπαράσταση της εικόνας, ή απαιτούνται περισσότερα πέρα από τη συλλογή των συμβόλων. Μήπως απαιτείται μια ερμηνεία ή κάποιο μήνυμα, συνδεδεμένο με τα σύμβολα; Η ανεμελιά των παιδιών από ποια pixel αναπαρίσταται; η ζέστη του καλοκαιριού; Η χαρά;
  • 5. Το ερώτημα τέθηκε σε συζήτηση σε μία τάξη μαθητών Γ΄ Γυμνασίου, με στόχο να προσεγγίσουν τη σημασία των όρων «μηχανή», «νόηση», «τεχνητή νοημοσύνη», «φυσική νοημοσύνη». Η δραστηριότητα βασίζεται στην πρωτοποριακή ιδέα του Alan Turing Ο Turing, το 1950, για να αποφύγει την ασάφεια του όρου «σκέφτομαι» προτείνει μια δοκιμή. Αυτή τη δοκιμή, που είναι γνωστή ως «Test Turing», προσομοιώθηκε στην τάξη, με παίκτες τους ίδιους τους μαθητές.
  • 6. Τα τελευταία χρόνια, όλο και πιο συχνά βομβαρδιζόμαστε με διαφημίσεις για διάφορες συσκευές ατομικές ή οικιακές, όπως smartphone, ipad, κλιματιστικά, πλυντήρια ή έξυπνους φούρνους... Έχουν άραγε αυτές οι συσκευές νοημοσύνη; Είναι διαφημιστικές υπερβολές; Από ποιο σημείο και μετά οφείλουμε να δεχθούμε ότι ένα ον έχει νοημοσύνη; Οι διαισθήσεις μας παύουν να είναι τόσο ξεκάθαρες όταν ερχόμαστε αντιμέτωποι με υπολογιστικά συστήματα που εξάγουν συμπεράσματα ή εκτελούν λειτουργίες (πχ ιατρικά μηχανήματα), παίζουν σκάκι ή αλληλεπιδρούν αυτόνομα με το περιβάλλον.
  • 7. Όταν μιλάμε για νοημοσύνη, αυθόρμητα εννοούμε τη ανθρώπινη νοημοσύνη. Τα τελευταία πενήντα χρόνια με την ανάπτυξη των υπολογιστών επινοήθηκε ο όρος Τεχνητή Νοημοσύνη (ΤΝ). Η ΤΝ, ως υποκλάδος της επιστήμης των υπολογιστών, υποστηρίζει ότι με αφετηρία τους υπολογιστές είναι δυνατή η κατασκευή σκεπτόμενων μηχανών, ενώ προϋποθέτει πως υπάρχει μια ουσιώδης ομοιότητα ανάμεσα στις μηχανές και στον ανθρώπινο νου.
  • 8. Τι είναι τεχνητή νοημοσύνη; Μήπως είναι να δημιουργήσουμε ρομπότ που να κάνουν ότι και στις ταινίες; Ανέκαθεν η ΤΝ παρουσιάζεται με διττό τρόπο: ως μηχανική επιστήμη, σκοπός της οποίας είναι να κατασκευάσει μηχανές που θα είναι σε θέση να βοηθήσουν τον άνθρωπο και ενδεχομένως να τον ανταγωνιστούν σε διάφορες εργασίες κυρίως διανοητικές και ως ψυχολογική επιστήμη, σκοπός της οποίας είναι να κατασκευάσει μηχανές οι οποίες αναπαράγοντας στενά τα βασικά χαρακτηριστικά της ανθρώπινης γνωστικής δραστηριότητας διαφωτίζουν παραδοσιακά αινίγματα του μυαλού. Ίσως ο ορισμός της ΤΝ και οι στόχοι της που γίνονται σε μεγαλύτερο βαθμό ευρέως αποδεκτοί, είναι οι πιο γενικοί: η ΤΝ επιδιώκει να αναπαράγει με υπολογιστικά προγράμματα , συμπεριφορές που, αν παρατηρηθούν στους ανθρώπους, θα προσδιοριστούν ως ευφυείς.
  • 9. Για να δικαιολογηθεί αυτός ο ορισμός θα πρέπει να αναφερθούμε σε ορισμένα περιστατικά που κατέστησαν εφικτή τη γέννηση της ΤΝ. Την ανάπτυξη των υπολογιστών ως νοήμονες μηχανές. Τον 20ο αι. κατά τη δεκαετία του ΄40 αναρίθμητα περιστατικά σημειώνονται το ένα μετά το άλλο που σηματοδοτούν μια μεταστροφή στη δημιουργία των μηχανών και στην ίδια την έννοια της μηχανής αλλά και της αλληλεπίδρασης ανθρώπου –μηχανής.
  • 10. Leibniz Pascal Για την ιστορία, αναφέρουμε ότι υπήρξαν μηχανές από τον 16ο αι. (όπως του Pascal και του Leibniz) που έκαναν αυτόματους υπολογισμούς, ακολουθώντας βήμα – βήμα, οδηγίες για χειρισμό συμβόλων.
  • 11. Ο Alan Turing περιέγραφε το 1936 ένα μηχάνημα που μπορούσε να προγραμματιστεί για οποιονδήποτε αλγόριθμο. Αντί, δηλαδή, να έχουμε μια μηχανή για ένα μόνο αλγόριθμο, όπως ήταν εκείνες οι μηχανές, είναι καλύτερο να έχουμε μία μηχανή για όλους τους αλγόριθμους. Αυτό το μηχάνημα σήμερα το ονομάζουμε υπολογιστή
  • 12. Test Turing Η ερώτηση, «αν μια μηχανή μπορεί να σκέφτεται», εστιάζεται στο, «αν ένας υπολογιστής μπορεί να σκέφτεται», όπως το έθεσε ο Alan Turing to 1950, και σε ένα συνέδριο, που διοργανώθηκε το 1956, στο Darmouth College καθιερώθηκε ο όρος Τεχνητή Νοημοσύνη.
  • 13. Ο Turing πρότεινε την εξής δοκιμή: Αν θέλουμε να ελέγξουμε μία μηχανή (έναν υπολογιστή) για τεχνητή νοημοσύνη, θα βάλουμε μία ανακρίτρια, που θα μιλάει μέσω ενός πληκτρολογίου (κάνοντας δηλαδή chat) με μια μηχανή αλλά και με έναν άλλον άνθρωπο. Η μηχανή και ο άνθρωπος είναι σε διαφορετικούς χώρους και η ανακρίτρια δεν ξέρει που είναι ποιος. Το άτομο που παριστάνει τον άνθρωπο απαντά στις ερωτήσεις με ειλικρίνεια και προσπαθεί να πείσει την ανακρίτρια ότι αυτός είναι ο άνθρωπος. Από την άλλη μεριά, η μηχανή (ο υπολογιστής) έχει προγραμματιστεί να λέει ψέματα, ώστε να παριστάνει τον άνθρωπο. Αν η ανακρίτρια, μετά από μια σειρά ερωτήσεων, δεν είναι σε θέση να ξεχωρίσει, ποιός είναι ο άνθρωπος και ποιό το μηχάνημα, τότε λέμε πως ο υπολογιστής, ή το πρόγραμμά του, ή ο προγραμματιστής του πέρασε τη δοκιμασία και όντως έχει νοημοσύνη.
  • 14. Βέβαια, είναι πολύ δύσκολο να θέσει κανείς τέτοιες ερωτήσεις. Για οποιαδήποτε ερώτηση είναι εύκολο να σκεφθεί κανείς και έναν τρόπο έτσι ώστε ο υπολογιστής να απαντήσει σε αυτήν την ερώτηση, όπως θα απαντούσε ο άνθρωπος. Όμως με συνεχείς ερωτήσεις θα γινόταν ολοφάνερη η έλλειψη πραγματικής κατανόησης του υπολογιστή. Η ανακρίτρια θα πρέπει να επινοεί πρωτότυπες ερωτήσεις και να τις εναλλάσσει με άλλες προσχεδιασμένες ώστε να ελέγξει αν και κατά πόσο έχει επιτευχθεί πραγματική κατανόηση. Όπως επίσης να θέτει ερωτήσεις που να ακούγονται ως ανοησίες, αλλά να έχουν κάποια λογική.
  • 15. Διδακτικό αντικείμενο Στη συγκεκριμένη διδακτική παρέμβαση επιλέχθηκε το θέμα της Τεχνητής Νοημοσύνης, που εντάσσεται στο ευρύτερο πλαίσιο της ενότητας «Προγραμματισμός –Αλγόριθμοι», της Γ΄ Γυμνασίου, (σχολική χρονιά 2017-18). Οι μαθητές/τριες έχουν τις βασικές γνώσεις σε περιβάλλον προγραμματισμού Scratch, ήδη από τις προηγούμενες τάξεις και γνωρίζουν τις βασικές δομές προγραμματισμού με διαγράμματα ροής.
  • 16. Σκοπός – Διδακτικοί στόχοι Σκοπός: Η επαφή των μαθητών με την έννοια της Τεχνητής Νοημοσύνης. Η ψηφιακή επανάσταση αναμφίβολα έχει επηρεάσει όλες τις πτυχές της κοινωνικής μας ζωής, τη μάθηση, τις ιατρικές εφαρμογές, την έρευνα, τις επιχειρήσεις και την αγορά εργασίας. Η επερχόμενη επανάσταση στην ΤΝ (AI: Artificial Intelligence) πιστεύεται, πως θα έχει ακόμα μεγαλύτερη επίδραση. Έτσι είναι απαραίτητο οι μαθητές σήμερα να αποκτήσουν τον αντίστοιχο γραμματισμό. Επιμέρους στόχοι: Να κατανοήσουν σε βάθος τις έννοιες: αλγόριθμος, πρόγραμμα, προγραμματισμός. Nα προβληματιστούν για το τι είναι η νόηση, τι είναι τεχνητή νοημοσύνη, αν αυτή υπάρχει ή μπορεί να υπάρξει στο μέλλον, αν η τεχνητή νοημοσύνη απαιτεί γλώσσα, αντίληψη, αισθήσεις και βούληση. Ποια τα όρια της σημερινής τεχνολογίας και πως φανταζόμαστε το μέλλον.
  • 17. Εφαρμογή στην τάξη 1.«Το έξυπνο χαρτί» 2. Συνομιλία με chatbot 3. Μηχανική μάθηση 4. Δοκιμασία Turing Πριν εφαρμοστεί το τεστ Turing πραγματοποιήθηκαν στην τάξη τρεις δραστηριότητες προετοιμασίας.
  • 18. Η δραστηριότητα αφορά ένα διαγωνισμό Τρίλιζας μεταξύ ενός μαθητή Α με έναν άλλον συμμαθητή του Β που διαβάζει και ακολουθεί ακριβώς τις οδηγίες που είναι γραμμένες σε ένα χαρτί. Ουσιαστικά πρόκειται για διαγωνισμό του μαθητή Α με το χαρτί. (Curzon, P). Το κοινό, η τάξη, συμμετέχει με το να βλέπει αν τηρούνται οι κανόνες και βοηθούν τον συμμαθητή τους αν το χρειάζεται απέναντι στο αντίπαλο χαρτί. Το χαρτί δεν χάνει ποτέ. Στην καλύτερη περίπτωση το αποτέλεσμα θα είναι ισοπαλία. 1.«Το έξυπνο χαρτί» Τρίλιζα 1.«Το έξυπνο χαρτί»
  • 19. Είμαι ένα χαρτί υψηλής νοημοσύνης Ας παίξουμε Τρίλιζα! Θα έχω τα Χ και θα ξεκινήσω πρώτο... Κίνηση 1: ΠΑΙΞΕ σε οποιαδήποτε γωνία Κίνηση 2: ΑΝ είναι ελεύθερη η γωνία απέναντι από τη γωνία της Κίνησης 1 ΠΑΙΞΕ σε εκείνη τη γωνία ΑΛΛΙΩΣ ΠΑΙΞΕ σε οποιαδήποτε ελεύθερη γωνία Κινήσεις 3-4: ΑΝ υπάρχει γραμμή, στήλη ή διαγώνιος με δύο Χ και ένα κενό ΠΑΙΞΕ στο κενό ΑΛΛΙΩΣ ΑΝ υπάρχει γραμμή, στήλη ή διαγώνιος με δύο Ο και ένα κενό ΠΑΙΞΕ στο κενό ΑΛΛΙΩΣ ΠΑΙΞΕ σε οποιαδήποτε ελεύθερη γωνία Κίνηση 5: ΠΑΙΞΕ στο ελεύθερο τετράγωνο •Είναι ένα πρόγραμμα τεχνητής νοημοσύνης; 1.«Το έξυπνο χαρτί»
  • 20. Θα μπορούσαμε να ισχυριστούμε, ότι οι οδηγίες του «έξυπνου χαρτιού» είναι ένα πρόγραμμα τεχνητής νοημοσύνης. Αυτές πρέπει να ακολουθηθούν ακριβώς, όπως είναι, ώστε το χαρτί να αναμετρηθεί και να νικήσει το μαθητή Α. Η συζήτηση μπορεί να επεκταθεί με την ερώτηση, αν το χαρτί έχει νοημοσύνη, εφόσον καταφέρνει να κερδίζει, ή αν η «νοημοσύνη» του αφορά απλώς έναν χειρισμό συμβόλων. Σε αυτό το σημείο είναι μεγάλη η συμμετοχή των μαθητών στην τάξη τόσο στο να «αναμετρηθούν» με το χαρτί, όσο και στη συζήτηση για το αν το χαρτί έχει νοημοσύνη. Επίσης τίθεται το ερώτημα, αν ο μαθητής Β, που είναι ο βοηθός του χαρτιού (και ας υποθέσουμε πως δεν ξέρει να παίζει τρίλιζα), καταλαβαίνει το παιχνίδι, ή απλώς χειρίζεται τις εντολές του χαρτιού χωρίς να καταλαβαίνει.
  • 21. Οι οδηγίες που βρίσκονται στο χαρτί βρίσκονται στο σύνδεσμο: https://www.google.gr/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja&uact=8&v ed=0ahUKEwjmwt_7vMzXAhXEK5oKHWSeBgkQFggmMAA&url=http%3A%2F%2Fcsu nplugged.org%2Fwp-content%2Fuploads%2F2014%2F12%2Fintelligent-piece-of- paper.el_.v6.pdf&usg=AOvVaw0BODrjoRl4QhoZl (τελευταία προσπέλαση 26-11-17)
  • 22. Αυτή η δραστηριότητα μοιάζει με το παράδειγμα του κινέζικου δωματίου του John Searle, που περιγράφεται ως εξής: Έστω ότι έχουμε έναν βρετανό που δεν γνωρίζει κινέζικα, κλειδωμένο σε ένα δωμάτιο και επικοινωνεί με τον εξωτερικό κόσμο μέσω γραπτών μηνυμάτων. Τα μηνύματα που δέχεται είναι γραμμένα στα κινέζικα, το ίδιο και αυτά που στέλνει. Αυτό το επιτυγχάνει χάρις σε ένα σύνολο κανόνων γραμμένων στα αγγλικά, που προσδιορίζουν πως θα χειρίζεται συντακτικά τα εισερχόμενα μηνύματα, και σε μια βάση δεδομένων, που είναι επίσης στα κινέζικα, προκειμένου να βρίσκει τα κινέζικα σύμβολα που γράφει στα εξερχόμενα μηνύματα. Από τη σκοπιά του εξωτερικού παρατηρητή που γνωρίζει κινέζικα, τα μηνύματα που στέλνει είναι ερωτήματα, ενώ τα εξερχόμενα είναι οι απαντήσεις τους. Στον παρατηρητή αυτόν λοιπόν, θα δίνεται η εντύπωση πως ο άνθρωπος μέσα στο δωμάτιο γνωρίζει κινέζικα. Ωστόσο, αυτή η εντύπωση είναι προφανώς ψευδής από την οπτική του ανθρώπου μέσα στο δωμάτιο, διότι δεν γνωρίζει καθόλου κινέζικα
  • 23. Στην δεύτερη δραστηριότητα τα παιδιά καλούνται να συνομιλήσουν με ένα chatbot . Chatbots είναι προγράμματα που μιμούνται την ομιλία, με τα οποία ο χρήστης αλληλεπιδρά, κάνει δηλαδή chat, Δείτε εδώ : https://scratch.mit.edu/projects/183883533/ . 2. Συνομιλία με Chatbot
  • 25. Τα chatobots έχουν σχεδιαστεί ώστε να δίνουν αυτόματες απαντήσεις πάντα σε συνάρτηση με τον διάλογο που διεξάγεται. Στο παράδειγμά μας έχει παρομοιαστεί με chatbot η Ada Byron Lovelace. Τα παιδιά ρωτάνε γράφοντας δύο συγκεκριμένες ερωτήσεις: «ποια εισαι;» και «ποτε γεννηθηκες;» και περιμένουν τις απαντήσεις. Αν οι ερωτήσεις δεν είναι ακριβώς αυτές, το chatbot δεν μπορεί να ανταποκριθεί. Εδώ τα παιδιά αντιλαμβάνονται ότι οι απαντήσεις που παίρνουν από ένα chatbot είναι απόλυτα εξαρτώμενες από το τι έχει οριστεί από τον προγραμματιστή. Ζητείται από τα παιδιά να παρέμβουν στον κώδικα του chatbot και να προσθέσουν μια ακόμα ερώτηση, πχ «ποτε γεννηθηκες;» καθώς και την απάντηση που θα πρέπει να δίνει το chatbot στην συγκεκριμένη ερώτηση. Αυτό προϋποθέτει να κάνουν μια μικρή έρευνα για την Ada Lovelace, να μάθουν πράγματα γι’ αυτή και να προσθέσουν στη συνέχεια όσες ερωτήσεις θέλουν, μεγαλώνοντας αντίστοιχα και τον κώδικα.
  • 26. Αναφερόμαστε, τότε, στη βάση δεδομένων όπου το chatbot αναζητά τις απαντήσεις, ώστε να μπορεί να ανταποκρίνεται σαν να ήταν άνθρωπος και μιλάμε για τους περιορισμούς που υπάρχουν. Όσο μεγάλη και να είναι η βάση δεδομένων, κάποτε το chatbot, αρχίζει να επαναλαμβάνει τις ίδιες απαντήσεις και έτσι μπορούμε να διαπιστώσουμε ότι δεν πρόκειται για άνθρωπο. Προκύπτει, επίσης, το θέμα της «μεταφοράς» των απόψεων του προγραμματιστή στο chatbot και είναι δυνατό να ανοίξει μια συζήτηση για την πιθανότητα το chatbot να απαντά για παράδειγμα ρατσιστικά, ή σεξιστικά…
  • 27. Διάσημα chatbots είναι: α) η ELIZA, ένα πρώιμο chatbot (1966) που δημιουργός του υπήρξε ο καθηγητής Joseph Weizenbaum. Ο Weizenbaum ήθελε να αποδείξει πόσο «επιφανειακή» είναι η επικοινωνία μεταξύ ανθρώπων και υπολογιστών. Όλως περιέργως, όμως, εντυπωσιάστηκε και ο ίδιος από τη συναισθηματική σχέση που μπορούν να αναπτύξουν οι άνθρωποι μιλώντας με μια μηχανή. Στον σύνδεσμο https://scratch.mit.edu/projects/11376278/#player βρίσκουμε ένα (από διάφορα που μπορεί να βρει κανείς) παράδειγμα σε scratch με το οποίο μπορούν να πειραματιστούν τα παιδιά. ChatBot, ELIZA
  • 28. β) Ο Eugene Goostman, που είναι ένα chatbot που δημιουργήθηκε το 2001 από τρεις ρώσους προγραμματιστές και το οποίο παρουσιάζεται ως ένα 13-χρονών αγόρι της Ουκρανίας, που έχει ως στόχο να προκαλέσει τη συγχώρεση των χρηστών για τη γραμματική και το επίπεδο των γνώσεών του. Ο Eugene Goostman κατάφερε να ξεγελάσει για την πραγματική ταυτότητά του το 33% των κριτών με τους οποίους συνομίλησε. Chatbot , Eugene Goostman
  • 29. 3. Η τρίτη δραστηριότητα αναφέρεται στην μηχανική μάθηση. Το chatbot, αντί να ψάχνει κάθε πιθανότητα απάντησης από τη βάση δεδομένων του, του "διδάσκουμε" τι απαντήσεις πρέπει να δίνει στις ερωτήσεις μας. Αποθηκεύει στη μνήμη του τη δική μας απάντηση και θα πρέπει να είναι σε θέση να απαντήσει σε αυτή ερώτηση (εφ' όσον το ρωτάμε με τον ίδιο ακριβώς τρόπο). Δείτε εδώ:https://scratch.mit.edu/projects/183884367/ 3. Μηχανική μάθηση.
  • 32. Αυτή η διαδικασία ανάπτυξης αλγορίθμου, είναι ένα παράδειγμα μηχανικής μάθησης. Παράδειγμα μηχανικής μάθησης είναι το AlphaGo το αναβαθμισμένο «έξυπνο» σύστημα της βρετανικής εταιρείας DeepMind, θυγατρική της Google, που κατάφερε να γίνει ειδήμων στο κινεζικό επιτραπέζιο παιγνίδι Go, χωρίς καμία πλέον ανθρώπινη παρέμβαση, μαθαίνοντας τα πάντα μόνο του εκ του μηδενός. Χρειάσθηκε μόνο 40 μέρες για να αφομοιώσει γνώσεις 3.000 ετών και να γίνει ανίκητο στο συγκεκριμένο τρομερά απαιτητικό παιγνίδι. (https://deepmind.com/research/alphago/ τελευταία προσπέλαση 26-11-2017).
  • 34. Στο σημείο αυτό επιδιώκεται να προκύψει η συζήτηση, σχετικά με το πώς μαθαίνουν οι ζωντανοί οργανισμοί, πώς οι άνθρωποι, ή τα ζώα και πώς οι μηχανές. Τα παιδιά προκαλούνται να αναρωτηθούν τι σχέση έχει η ζωή με την ευφυΐα και αν η νόηση είναι μόνο βιολογικό φαινόμενο ή όχι.
  • 35. Δοκιμασία Turing Η εφαρμογή της δοκιμασίας Turing γίνεται στο εργαστήριο πληροφορικής ή στην τάξη. Χρειαζόμαστε υπολογιστή με projector και δύο laptop (ή δύο pc σε άλλους δύο χώρους). Έχοντας μιλήσει αρκετά για τις μηχανές και για τον προγραμματισμό τους με τις προηγούμενες δραστηριότητες, πραγματοποιούμε στη συνέχεια το τεστ Turing στην τάξη, που παίρνει τη μορφή του «παιχνιδιού της μίμησης». Επιλέγουμε τυχαία δύο παιδιά, που οδηγούνται έξω από την τάξη σε ξεχωριστούς χώρους με ένα laptop το καθένα, ενώ η υπόλοιπη τάξη αποτελούν τους εξεταστές. Τα δύο παιδιά Α και Β που θα εξετάζονται από την τάξη, επικοινωνούν με την τάξη μέσω της πλατφόρμας του Edmodo. Η τάξη δεν γνωρίζει πού είναι ποιός, ενώ η καθηγήτρια συντονίζει το παιχνίδι. Το ένα παιδί θα είναι ο άνθρωπος και το άλλο παιδί θα πρέπει να προσποιείται πως είναι υπολογιστής που μιμείται τον άνθρωπο. Αυτός είναι και ο πιο δύσκολος ρόλος.
  • 38. Το παιχνίδι είναι εξαιρετικά δυσμενές για τον μαθητή – μηχανή. Όταν ένας άνθρωπος πρέπει να προσποιηθεί πως είναι η μηχανή, θα έδινε ασφαλώς ένα εξαιρετικά φτωχό θέαμα. Η ταχύτητα/βραδύτητα στις πράξεις και η ακρίβεια/ανακρίβεια στην αριθμητική είναι εύκολο να τον προδώσουν. Οι ερωτήσεις που θα απευθυνθούν στους μαθητές Α και Β, συζητούνται στην τάξη: Τι απάντηση περιμένουμε από έναν άνθρωπο και τι απάντηση περιμένουμε από μια μηχανή που μιμείται τον άνθρωπο; Εξηγούμε στα παιδιά πως στόχος τους είναι να διακρίνουν ποιος είναι ο άνθρωπος και ποιος ο υπολογιστής. Πριν φύγουν, λοιπόν, από την αίθουσα τα δύο παιδιά που θα ανακριθούν, είναι καλό να συζητήσουμε πιθανές απαντήσεις σε ερωτήσεις, τέτοιες που θα έδινε ένας άνθρωπος ή ένας υπολογιστής, όπως αυτές παρακάτω.
  • 39. 1.Γράψε μας δύο στίχους από ένα αγαπημένο σου ποίημα 2.Ποια είναι η τετραγωνική ρίζα του 2; 3.Ποιό είναι το αποτέλεσμα της πράξης 346725*45633 4.Ποιό είναι το όνομα της τραγουδίστριας η οποία είναι κριτής στο the voice; 5.Ποιά είναι η τιμή του π; 6. Σου αρέσει το φαγητό; Στην ερώτηση 1: ένας «έξυπνος» υπολογιστής που μιμείται τον άνθρωπο, θα έλεγε «μην υπολογίζετε σε μένα για κάτι τέτοιο. Δεν έμαθα ποτέ να γράφω ποίηση». Ενώ ένας άνθρωπος είναι πολύ πιθανό να γράψει δύο στίχους. Στη ερώτηση 2: ένας άνθρωπος θα έδινε πιθανότατα την τιμή 1,414 , σε αντίθεση με έναν υπολογιστή που ενώ υπολογίζει 1,41421362373095… αν θέλει να προσποιηθεί τον άνθρωπο θα περιόριζε και αυτός τα πολλά δεκαδικά ψηφία. Αν δώσει πολλά δεκαδικά ψηφία θα αποκαλυφθεί. Το ίδιο ισχύει και για την 5η ερώτηση. Στην ερώτηση 3: Η απάντηση είναι 15822101925. Ο άνθρωπος θα αργήσει αρκετά δευτερόλεπτα να το βρει. Ο υπολογιστής θα το βρει αμέσως, αλλά εφόσον πρέπει να προσποιηθεί θα πρέπει να καθυστερήσει μερικά δευτερόλεπτα. Στην ερώτηση 4. Ο άνθρωπος είναι σχεδόν βέβαιο ότι θα απαντήσει αμέσως. Ο υπολογιστής θα αργήσει και ίσως απαντήσει: «Δεν παρακολουθώ τηλεόραση». Στην ερώτηση 6: ένας υπολογιστής πιθανά θα απαντούσε υπεκφεύγοντας, μια και δεν τρώει: «Το φαγητό είναι απαραίτητο» ή κάτι παρόμοιο.
  • 40. Ενδεικτικές ερωτήσεις από την τάξη Δηλαδή ένα μέρος του καθήκοντος των προγραμματιστών του υπολογιστή είναι να τον κάνουν να φαίνεται πιο «χαζός» απ’ ότι είναι στην πραγματικότητα σε κάποια θέματα. Η κύρια δυσκολία τους θα είναι να κάνουν τον υπολογιστή να απαντήσει σε ερωτήσεις «κοινής λογικής» ερωτήσεις στις οποίες ο άνθρωπος θα έδινε απαντήσεις χωρίς καμιά δυσκολία. Υπάρχει πάντως μια δυσκολία στο να θέσει κανείς τέτοιες ερωτήσεις. Με συνεχείς ερωτήσεις θα φανεί στο τέλος η έλλειψη πραγματικής κατανόησης. Μια ερώτηση που ακούγεται σαν ανοησία, μπορεί να έχει στην πραγματικότητα κάποιο νόημα. Για παράδειγμα αν ρωτήσουμε: «Άκουσα ότι σήμερα το πρωί ένας ιπποπόταμος πέταξε πάνω από τη Θεσσαλονίκη. Τι έχετε να πείτε γι’ αυτό». Ο υπολογιστής (που αν είχε μέτωπο, θα του έτρεχε κρύος ιδρώτας), ίσως να απαντούσε επιφυλακτικά «κάτι τέτοιο μου φαίνεται γελοίο». Μέχρις στιγμής μπορεί να φαίνεται ότι ξεπέρασε τα δύσκολα, αλλά αν ακολουθήσει η ερώτηση «Πού είναι το γελοίο;», τότε ο υπολογιστής ίσως απαντήσει (αφού ανατρέξει στη βάση δεδομένων του): «Οι ιπποπόταμοι δεν πετούν», αλλά αν ακολουθήσουν ερωτήσεις όπως «Άκουσα ότι αυτή τη μετάλλαξη την προκάλεσε το ατύχημα του Τσέρνομπιλ. Τι έχετε να πείτε γι αυτό;» ή άλλες ασυναρτησίες όπως « είχε και ένα ροζ αερόστατο», ή «κάτω από τη Θεσσαλονίκη», τότε μπορεί να πέσει στην παγίδα και να αποκαλύψει την ταυτότητά του.
  • 41. 1. Πρόσθεσε το 45623 με το 70543 2. Πόσο μακριά είναι τα μαλλιά σου; 3. Ποιος αριθμός ακολουθεί μετά : 0,3, 6, 9, 12, __ 4. Πόσο κάνει 4*4+4*4-2+4*4 5. Πόσο μας κάνει 32 6.Ποιά είναι η τετραγωνική ρίζα του 3 8.Σου αρέσει το σχολείο; 9.Τι μέρα είναι σήμερα; 10.Ποιό είναι το αγαπημένο σου φαγητό; 11. Πόσες μέρες έχουμε για τα Χριστούγεννα; 12.Ποιά χώρα έχει σημαία με τρία χρώματα: Μπλε Άσπρο και Κόκκινο; 13. Σου αρέσει το διάβασμα; 14.Τι ώρα είναι τώρα; 15. Πόσες μέρες έχει ο Φεβρουάριος τα δίσεκτα έτη; 16. Γράψε μας δύο στίχους από το αγαπημένο σου ποίημα Στη συνέχεια, οι δύο εξεταζόμενοι μαθητές αποχωρούν και δίνεται στους υπόλοιπους μαθητές της τάξης πίνακας με ενδεικτικές ερωτήσεις, όπως οι παρακάτω:
  • 42. Θέτουμε τις ερωτήσεις μέσω του περιβάλλοντος του Edmodo (ή μέσω messenger) και περιμένουμε τις απαντήσεις, που βλέπουμε όλοι μαζί με ένα βιντεοπροβολέα στον πίνακα. Οι μαθητές μπαίνουν συνήθως στο παιχνίδι με ενθουσιασμό και επινοούν και άλλες ερωτήσεις με ευρηματικότητα. Ως επέκταση της δραστηριότητας μπορεί να ζητηθεί από τα παιδιά να κάνουν μια ερευνητική εργασία σχετική με το θέμα της ΤΝ και τις εφαρμογές της σήμερα και τι προβλέπουν οι επιστήμονες για το μέλλον.
  • 43. Θεωρητική τεκμηρίωση •Η δοκιμασία του Turing, φαίνεται να ταιριάζει με κάποια μορφή συμπεριφορισμού. •Δεν γνωρίζουμε, ούτε μας ενδιαφέρει τι συμβαίνει μέσα στο μαύρο κουτί. •Μας ενδιαφέρει μόνο πως συσχετίζονται τα εισερχόμενα δεδομένα στο μαύρο κουτί και οι εξερχόμενες πληροφορίες. •Αυτό που ενδιαφέρει την δοκιμασία Turing, δεν είναι το είδος της φαιάς ουσίας που διαθέτει ο εντός του μαύρου κουτιού, αλλά η ικανότητά του να αντιδρά με τρόπο ευφυή.
  • 44. Η δοκιμασία του Turing, έχοντας τους δύο εξεταζόμενους για την ευφυΐα τους κλεισμένους σε δύο ξεχωριστούς απομονωμένους χώρους, ή αλλιώς μέσα σε δύο «μαύρα κουτιά» και αποδεχόμενη ως πειραματικά δεδομένα μόνο περιορισμένο φάσμα «εξωτερικών συμπεριφορών» φαίνεται να ταιριάζει με κάποια μορφή συμπεριφορισμού. Δεν γνωρίζουμε, ούτε μας ενδιαφέρει τι συμβαίνει μέσα στο μαύρο κουτί. Μας ενδιαφέρει μόνο πως συσχετίζονται τα εισερχόμενα δεδομένα στο μαύρο κουτί και οι εξερχόμενες πληροφορίες. Αυτό που ενδιαφέρει την δοκιμασία Turing, δεν είναι το είδος της φαιάς ουσίας που διαθέτει ο εντός του μαύρου κουτιού, αλλά η ικανότητά του να αντιδρά με τρόπο ευφυή. Είναι άραγε η δοκιμασία του Turing ευάλωτη στην κριτική επειδή στηρίζεται στη θεωρία του μαύρου κουτιού; Όπως παρατηρεί και ο Hofstadter, συμπεριφερόμαστε ο ένας στον άλλο, σαν να είμαστε μαύρα κουτιά, οπότε η πεποίθησή μας για την ύπαρξη άλλων νοήσεων θεμελιώνεται στην παρατήρηση της συμπεριφοράς ούτως ή άλλως. Κάθε φορά, έχουμε να κάνουμε με ένα μαύρο κουτί. Ο συμπεριφορισμός, λοιπόν, του Turing συνίσταται στο να εφαρμόζει αυτήν την κοινότοπη αλήθεια σε μια πειραματική διαδικασία.
  • 45. Όπως λέει ό ίδιος ο Alan Turing στο άρθρο του Computing Machinery and Intelligence, που έχει μεταφραστεί στα ελληνικά και περιλαμβάνεται στο βιβλίο «Το εγώ της νόησης», η μέθοδος που βασίζεται σε ερωτήσεις και απαντήσεις φαίνεται πως είναι η καταλληλότερη για να διεισδύσουμε σε όλα τα πεδία της ανθρώπινης δραστηριότητας που επιθυμούμε να μελετήσουμε. Ο ίδιος ισχυριζόταν το 1950, ότι σε 50 χρόνια, δηλαδή στην εποχή μας, οι υπολογιστές θα έχουν αποκτήσει μνημονική ικανότητα της τάξης του 109 με τέτοιο τρόπο ώστε να τους κάνουμε να παίζουν το παιχνίδι της μίμησης τόσο καλά, που ένας μέσος ανακριτής να μη έχει παραπάνω από 70% πιθανότητα να κάνει τη σωστή αναγνώριση ύστερα από 5 λεπτά ανάκρισης.
  • 46. Alan Turing , Computing Machinery and Intelligence, «Το εγώ της νόησης» (Hofstadter & Dennet, 1993) 1. Η θεολογική αντίρρηση 2. Το επιχείρημα της στρουθοκαμήλου 3. Το επιχείρημα της συνείδησης 4. Επιχειρήματα στηριζόμενα σε ποικίλες μορφές ανικανότητας 5. Η αντίρρηση της Ada Lovelace 6. Η συμπεριφορά δεν υπόκειται σε αυστηρούς κανόνες 7. Η μαθηματική αντίρρηση 8. Επιχείρημα στηριζόμενο στην εξωαισθητηριακή αντίληψη
  • 47. Η θεολογική αντίρρηση: Η σκέψη αποτελεί λειτουργία της αθάνατης ψυχής του ανθρώπου. Ο Θεός εκτός από τον άνθρωπο, δεν έχει δώσει ψυχή στα ζώα και τις μηχανές. Ως εκ τούτου ούτε τα ζώα, ούτε οι μηχανές είναι σε θέση να σκέφτονται. Είναι όμως τόσο αυθαίρετος αυτός ο συλλογισμός που καθιστά το επιχείρημα ανυπόστατο.
  • 48. Το επιχείρημα της στρουθοκαμήλου: Αν οι μηχανές μπορούσαν να σκέφτονται οι συνέπειες θα ήταν τρομακτικές. Ας ελπίζουμε ότι δεν θα κατορθώσουν να κάνουν κάτι τέτοιο.
  • 49. Το επιχείρημα της συνείδησης: Όσο μια μηχανή δεν θα είναι ικανή να γράψει ένα σονέτο, ή να συνθέσει μια συμφωνία βασιζόμενη σε σκέψεις και συναισθήματα που έχει δοκιμάσει η ίδια και όχι σε χάρη σε κάποια τυχαία αναδιάταξη συμβόλων, δεν μπορούμε να δεχθούμε ότι η μηχανή είναι ισοδύναμη με τον εγκέφαλο, δηλαδή ικανή όχι μόνο να γράφει κάτι, αλλά και να γνωρίζει τι γράφει.
  • 50. Επιχειρήματα στηριζόμενα σε ποικίλες μορφές ανικανότητας: Μπορεί να κατασκευαστεί μηχανή που είναι ικανή για πολλά πράγματα, αλλά δεν είναι ικανή για παράδειγμα να είναι ευγενική, επινοητική, φιλική, να διαθέτει πρωτοβουλία, να έχει αίσθηση του χιούμορ, να ξεχωρίζει το καλό από το κακό, να ερωτεύεται, να απολαμβάνει παγωτό φράουλα… Πολλοί όμως από τους περιορισμούς συνδέονται με την ιδιαίτερα μικρή χωρητικότητα μνήμης
  • 51. Η αντίρρηση της Ada Lovelace: σε ένα δοκίμιό της γράφει: «Η αναλυτική μηχανή δεν έχει την αξίωση να δημιουργεί οτιδήποτε. Μπορεί να κάνει οτιδήποτε είμαστε σε θέση να τη διατάξουμε να εκτελέσει».
  • 52. Η συμπεριφορά δεν υπόκειται σε αυστηρούς κανόνες: Φαίνεται ανέφικτο το εγχείρημα να δώσουμε κανόνες διαγωγής για κάθε ενδεχόμενο.
  • 53. Η μαθηματική αντίρρηση, θεώρημα Gödel: Σε οποιοδήποτε επαρκώς ισχυρό λογικό σύστημα είναι δυνατό να διατυπωθούν προτάσεις που δεν μπορεί ούτε να αποδειχθούν ούτε να διαψευσθούν μέσα στο πλαίσιο του συστήματος, εκτός βέβαια αν το ίδιο το σύστημα είναι μη συνεπές. Το συμπέρασμα αυτό αναφέρεται σε μια μηχανή με άπειρη χωρητικότητα. Σύμφωνα με το συμπέρασμα του Gödel υπάρχουν ορισμένα πράγματα που μια μηχανή δεν μπορεί να τα κάνει. Αν είναι προσχεδιασμένη να απαντά σε συγκεκριμένες ερωτήσεις, θα υπάρχουν ερωτήσεις που δεν θα μπορεί να απαντά, όσος χρόνος και να της δοθεί
  • 54. Επιχείρημα στηριζόμενο στην εξωαισθητηριακή αντίληψη (τηλεπάθεια, διόραση, πρόγνωση, ψυχοκίνηση): Ο Turing ήταν πεισμένος ότι οι αποδείξεις υπέρ της τηλεπάθειας ήταν ιδιαίτερα ισχυρές. Στο παιχνίδι της μίμησης, σε μια ερώτηση του τύπου «τι χρώμα έχει το τραπουλόχαρτο που κρατώ στο χέρι μου;», ο άνθρωπος, όπως ισχυριζόταν ο ίδιος, χάρη στην τηλεπάθεια μπορεί να δώσει τη σωστή απάντηση, ο υπολογιστής όμως όχι. 50 χρόνια αργότερα όμως, αυτές οι αντιλήψεις είναι πλέον πολύ ασθενέστερες.
  • 55. Από επιστημονική άποψη: είναι αδύνατον, να παραβλέπουμε ή να υποτιμάμε τις βιολογικές, εγκεφαλικές προϋποθέσεις της νοημοσύνης. Από φιλοσοφική άποψη: δεν μπορούμε να αποφασίζουμε εάν ένα τεχνητό σύστημα διαθέτει ή όχι νοημοσύνη βασιζόμενοι αποκλειστικά και μόνο στην οπτική γωνία ενός τρίτου προσώπου (του ανακριτή) και όχι, π.χ., σε αυτήν του πρώτου προσώπου: εγώ σκέπτομαι, άρα είμαι νοήμων! Το βέβαιο πάντως είναι ότι, από τη σκοπιά του πρώτου προσώπου, οι εκδηλώσεις της νόησης προϋποθέτουν την παρουσία συνείδησης και κατανόησης, των τυπικών δηλαδή γνωρισμάτων του ανθρώπινου νου.
  • 56. Η δημιουργία μιας ΤΝ ισότιμης ή, τουλάχιστον, παρόμοιας με την ανθρώπινη αποτελεί εδώ και δεκαετίες ένα άπιαστο όνειρο για εκατοντάδες ερευνητές. Τα τελευταία χρόνια, στο ΜΙΤ έχει ξεκινήσει μια μεγάλη διεπιστημονική προσπάθεια από νευροεπιστήμονες, νευροψυχολόγους, γλωσσολόγους, μαθηματικούς και με ειδικούς των υπολογιστών που συνεργάζονται στο πλαίσιο ενός μακρόπνοου αμερικανικού προγράμματος: «Εγκέφαλος, Νοήσεις και Μηχανές», το οποίο έχει δημιουργήσει ένα τεράστιο δίκτυο από στενά συνεργαζόμενα ερευνητικά κέντρα στις ΗΠΑ με στόχο τη δημιουργία, στο μέλλον, μιας υπολογιστικής νοημοσύνης πραγματικά ισοδύναμης με την ανθρώπινη, δεδομένου ότι η τελευταία αποτελεί το πρότυπο και το μέτρο αξιολόγησης αυτών των προσπαθειών.
  • 57. Στο MIT, ο Andrew Owens και οι συνεργάτες του, κατάφεραν να δημιουργήσουν ένα πρόγραμμα υπολογιστή που είναι ικανό να προσαρμόζει τους σωστούς ήχους στις εικόνες ενός βωβού βίντεο. Οι εικονικοί βοηθοί μπορούν να καθοδηγούν σε εξατομικευμένη μάθηση. Στο πλαίσιο της πρωτοβουλίας Open Learning Initiative (OLI), το Πανεπιστήμιο Carnegie Mellon εργάζεται εδώ και πολλά χρόνια με γνωσιακούς δασκάλους (cognitive tutors) με βάση την ΤΝ.
  • 58. Στο «2005 DARPA challenge» τέσσερα αυτοκίνητα διέσχισαν την έρημο κάνοντας 200 χιλ. χωρίς οδηγούς, φτάνοντας στον προορισμό τους. Αναζήτηση παρόμοιας εικόνας στο google https://images.google.com/?gws_rd=ssl Με μια απλή αναζήτηση μπορεί να βρει κανείς πάρα πολλές αναφορές στην ΤΝ, στις εφαρμογές της και το μέλλον της. Το «ποτάμι» της τεχνητής νοημοσύνης δεν μπορεί να γυρίσει πίσω, αλλά είναι δυνατό να διοχετευθεί σε κατάλληλα και πιο ασφαλή «κανάλια».
  • 59. Τελευταία, (Μάρτιος 2018) μια είδηση από το Bήμα sience: Μπορεί μια μηχανή να δει την τέχνη έτσι όπως τη βλέπουν τα ανθρώπινα μάτια; Η αυθόρμητη απάντηση στο ερώτημα αυτό είναι συνήθως αρνητική, όμως η πρόοδος της τεχνητής νοημοσύνης έρχεται να μας εκπλήξει δείχνοντάς μας ότι οι «έξυπνες» μηχανές μπορούν να αξιολογήσουν τα έργα τέχνης με τον ίδιο τρόπο με τους ανθρώπους. Σε μελέτη που έγινε πρόσφατα στις Ηνωμένες Πολιτείες ένα σύστημα τεχνητής νοημοσύνης κατόρθωσε να εξελιχθεί σε αυτοδίδακτο ιστορικό τέχνης. Μελετώντας 77.000 πίνακες ζωγραφικής έμαθε μόνο του να ξεχωρίζει σε ποιο καλλιτεχνικό ρεύμα ανήκει ο καθένας και, βάσει αυτού, τους τοποθέτησε στη σωστή χρονολογική σειρά χωρίς να του έχει δοθεί καμία πληροφορία σχετικά με τους ζωγράφους που τους δημιούργησαν ή την εποχή του κάθε καλλιτεχνικού ρεύματος. Εξίσου εντυπωσιακό, η μηχανή ξεχώρισε τα έργα του κάθε δημιουργού και ήταν σε θέση να διακρίνει σχέσεις και επιρροές ανάμεσα σε ζωγράφους όπως ο Γκρέκο ή ο Σεζάν με μεταγενέστερα καλλιτεχνικά ρεύματα. Όπως διαπίστωσαν μάλιστα οι επιστήμονες, τα κριτήρια που φάνηκε να χρησιμοποιεί - χωρίς καν να τα γνωρίζει - είναι τα ίδια με αυτά που ισχύουν στην «ανθρώπινη» ιστορία της τέχνης.
  • 60.
  • 61. Αποτελέσματα Οι έννοιες που τέθηκαν προς συζήτηση είναι δύσκολες για την ηλικία των μαθητών. Το υπό διαπραγμάτευση θέμα « σκέφτονται οι υπολογιστές; », τους κέντρισε την περιέργεια και την αρχική απορία τους, ακολούθησε η έντονη αντίρρησή τους για την δυνατότητα να υπάρχει/ξει τεχνητή νοημοσύνη. Τα κύρια επιχειρήματα που αναπτύχθηκαν από τη μεριά των μαθητών, ήταν πως «οι υπολογιστές κάνουν ότι ορίσουμε εμείς και τίποτα παραπάνω». «Δεν μπορεί το πρόγραμμα που γράφουν οι άνθρωποι και ακολουθεί πιστά ένα ρομπότ, να θεωρείται ότι είναι ίδιο με τη σκέψη που κάνει ο άνθρωπος με τον εγκέφαλό του». «Οι σκέψεις των ανθρώπων δεν αφορούν μόνο οδηγίες σχετικά με το πώς να κάνουμε πράγματα, αλλά συνδέονται και με συναισθήματα, όπως χαρά, περιέργεια, θυμό». «Δεν είναι οι σκέψεις που παράγονται από τον εγκέφαλο ενός ανθρώπου, όπως το πρόγραμμα που υλοποιεί ένας υπολογιστής». «Δεν είναι όλοι οι άνθρωποι το ίδιο έξυπνοι». «Ούτε όλοι οι άνθρωποι με τα ίδια ερεθίσματα παράγουν τις ίδιες σκέψεις, άρα τι περιμένουμε από μια μηχανή; με ποιόν άνθρωπο να συγκριθεί;». Κατέληξαν στο συμπέρασμα ότι η νόηση είναι καθαρά βιολογικό αποτέλεσμα και ότι ούτε στο μέλλον θα μπορέσουν οι άνθρωποι να κατασκευάσουν μηχανές με τεχνητή νοημοσύνη. Αυτό που δέχονται είναι «ότι υπάρχουν μηχανές, όπως ας πούμε ένας θερμοστάτης, ή ένας συναγερμός, αλλά και πιο πολύπλοκες, όπως σε εργοστάσια ή σε ερευνητικά κέντρα, οι οποίες πραγματοποιούν κάποιες μόνο δουλειές, και μόνο αυτές, αυτόματα με πολύ πετυχημένο τρόπο». Παρ’ όλες τις διαφωνίες, τις αντιρρήσεις και το «απόλυτο» συμπέρασμα στο οποίο συμφώνησαν, θεωρώ την παρέμβαση επιτυχή γιατί κατάλαβαν με παιγνιώδη τρόπο, τι είναι η αλγοριθμική σκέψη, αναρωτήθηκαν για δύσκολες φιλοσοφικές έννοιες και ενεργοποιήθηκαν τα κίνητρα της περιέργειας, και της ευχαρίστησης για τη μάθηση.
  • 62. Βιβλιογραφικές αναφορές - Διαδίκτυο •Vincent C. Muller, 50 Χρόνια Τεχνητή Νοημοσύνη, 2006, Περιοδικό COGITO •http://www.cs4fn.org/programming/noughtscrosses •John Searl, Νους, Εγκέφαλος και Επιστήμη, 1994, Παν. εκδόσεις Κρήτης. •https://en.wikipedia.org/wiki/ELIZA •http://time.com/2847900/eugene-goostman-turing-test/ •http://www.tanea.gr/news/science-technology/article/5450108/h- texnhth-nohmosynh-pithanws-tha-kseperasei-toys-anthrwpoys-sta- panta-ews-to-2060 •Roger Penrose, Ο Νέος Αυτοκράτορας, 1998, εκδόσεις Γκοβόστη •Douglas R. Hofstadter-Daniel C. Dennet, 1993, Το εγώ της νόησης , εκδόσεις Κάτοπτρο •http://www.efsyn.gr/arthro/gia-triti-fora-tehniti-noimosyni-perna- epityhos-test-toy-tioyringk •http://www.tanea.gr/news/greece/article/5485820/h-texnhth- nohmosynh-den-milaei-akoma-ellhnika/

Editor's Notes

  1. Διαφάνεια 2 : Μπορούν οι υπολογιστές να σκεφτούν; Στην εικόνα αυτή, σε ποια bit (0 ή 1) αντιστοιχεί η θάλασσα, ή η σανίδα ή τα παιδιά; Είναι μόνο η σωστή χρήση συμβόλων 0,1 (ανερμήνευτα σύμβολα για τους πολλούς) για την αναπαράσταση της εικόνας, ή απαιτούνται περισσότερα πέρα από τη συλλογή των συμβόλων. Μήπως απαιτείται μια ερμηνεία ή κάποιο μήνυμα, συνδεδεμένο με τα σύμβολα; Η ανεμελιά των παιδιών από ποια pixel αναπαρίσταται; η ζέστη του καλοκαιριού; Η χαρά;
  2. Η δραστηριότητα αφορά ένα διαγωνισμό Τρίλιζας μεταξύ ενός μαθητή Α με έναν άλλον συμμαθητή του Β που διαβάζει και ακολουθεί ακριβώς τις οδηγίες που είναι γραμμένες σε ένα χαρτί. Ουσιαστικά πρόκειται για διαγωνισμό του μαθητή Α με το χαρτί. (Curzon, P). Το κοινό, η τάξη, συμμετέχει με το να βλέπει αν τηρούνται οι κανόνες και βοηθούν τον συμμαθητή τους αν το χρειάζεται απέναντι στο αντίπαλο χαρτί. Το χαρτί δεν χάνει ποτέ. Στην καλύτερη περίπτωση το αποτέλεσμα θα είναι ισοπαλία. Θα μπορούσαμε να ισχυριστούμε, ότι οι οδηγίες του «έξυπνου χαρτιού» είναι ένα πρόγραμμα τεχνητής νοημοσύνης. Αυτές πρέπει να ακολουθηθούν ακριβώς, όπως είναι, ώστε το χαρτί να αναμετρηθεί και να νικήσει το μαθητή Α. Η συζήτηση μπορεί να επεκταθεί με την ερώτηση, αν το χαρτί έχει νοημοσύνη, εφόσον καταφέρνει να κερδίζει, ή αν η «νοημοσύνη» του αφορά απλώς έναν χειρισμό συμβόλων. Σε αυτό το σημείο είναι μεγάλη η συμμετοχή των μαθητών στην τάξη τόσο στο να «αναμετρηθούν» με το χαρτί, όσο και στη συζήτηση για το αν το χαρτί έχει νοημοσύνη. Επίσης τίθεται το ερώτημα, αν ο μαθητής Β, που είναι ο βοηθός του χαρτιού (και ας υποθέσουμε πως δεν ξέρει να παίζει τρίλιζα), καταλαβαίνει το παιχνίδι, ή απλώς χειρίζεται τις εντολές του χαρτιού χωρίς να καταλαβαίνει.
  3. Chatbots είναι προγράμματα που μιμούνται την ομιλία, με τα οποία ο χρήστης αλληλεπιδρά, κάνει δηλαδή chat. Έχουν σχεδιαστεί ώστε να δίνουν αυτόματες απαντήσεις πάντα σε συνάρτηση με τον διάλογο που διεξάγεται. Στο παράδειγμά μας έχει παρομοιαστεί με chatbot η Ada Byron Lovelace. Τα παιδιά ρωτάνε γράφοντας δύο συγκεκριμένες ερωτήσεις: «ποια εισαι;» και «ποτε γεννηθηκες;» και περιμένουν τις απαντήσεις. Αν οι ερωτήσεις δεν είναι ακριβώς αυτές, το chatbot δεν μπορεί να ανταποκριθεί. Εδώ τα παιδιά αντιλαμβάνονται ότι οι απαντήσεις που παίρνουν από ένα chatbot είναι απόλυτα εξαρτώμενες από το τι έχει οριστεί από τον προγραμματιστή. Ζητείται από τα παιδιά να παρέμβουν στον κώδικα του chatbot και να προσθέσουν μια ακόμα ερώτηση, πχ «ποτε γεννηθηκες;» καθώς και την απάντηση που θα πρέπει να δίνει το chatbot στην συγκεκριμένη ερώτηση. Αυτό προϋποθέτει να κάνουν μια μικρή έρευνα για την Ada Lovelace, να μάθουν πράγματα γι’ αυτή και να προσθέσουν στη συνέχεια όσες ερωτήσεις θέλουν, μεγαλώνοντας αντίστοιχα και τον κώδικα. Αναφερόμαστε, τότε, στη βάση δεδομένων όπου το chatbot αναζητά τις απαντήσεις, ώστε να μπορεί να ανταποκρίνεται σαν να ήταν άνθρωπος και μιλάμε για τους περιορισμούς που υπάρχουν. Όσο μεγάλη και να είναι η βάση δεδομένων, κάποτε το chatbot, αρχίζει να επαναλαμβάνει τις ίδιες απαντήσεις και έτσι μπορούμε να διαπιστώσουμε ότι δεν πρόκειται για άνθρωπο. Προκύπτει, επίσης, το θέμα της «μεταφοράς» των απόψεων του προγραμματιστή στο chatbot και είναι δυνατό να ανοίξει μια συζήτηση για την πιθανότητα το chatbot να απαντά για παράδειγμα ρατσιστικά, ή σεξιστικά…
  4. Διάσημο chatbot είναι η ELIZA : δημιουργός του υπήρξε ο καθηγητής Joseph Weizenbaum το 1966. Ο Weizenbaum ήθελε να αποδείξει πόσο «επιφανειακή» είναι η επικοινωνία μεταξύ ανθρώπων και υπολογιστών. Όλως περιέργως, όμως, εντυπωσιάστηκε και ο ίδιος από τη συναισθηματική σχέση που μπορούν να αναπτύξουν οι άνθρωποι μιλώντας με μια μηχανή. Ένα άλλο διάσημο επίσης chatbot είναι ο Eugene Goostman, που δημιουργήθηκε το 2001 από τρεις ρώσους προγραμματιστές και το οποίο παρουσιάζεται ως ένα 13-χρονών αγόρι της Ουκρανίας, που έχει ως στόχο να προκαλέσει τη συγχώρεση των χρηστών για τη γραμματική και το επίπεδο των γνώσεών του. Ο Eugene Goostman κατάφερε να ξεγελάσει για την πραγματική ταυτότητά του το 33% των κριτών με τους οποίους συνομίλησε. 
  5. Το chatbot, αντί να ψάχνει κάθε πιθανότητα απάντησης από τη βάση δεδομένων του, του "διδάσκουμε" τι απαντήσεις πρέπει να δίνει στις ερωτήσεις μας. Αποθηκεύει στη μνήμη του τις δική μας απάντηση και θα πρέπει να είναι σε θέση να απαντήσει σε αυτή ερώτηση (εφ' όσον το ρωτάμε με τον ίδιο ακριβώς τρόπο).
  6. Παράδειγμα μηχανικής μάθησης είναι το AlphaGo το αναβαθμισμένο «έξυπνο» σύστημα της βρετανικής εταιρείας DeepMind, θυγατρική της Google, που κατάφερε να γίνει ειδήμων στο κινεζικό επιτραπέζιο παιγνίδι Go, χωρίς καμία πλέον ανθρώπινη παρέμβαση, μαθαίνοντας τα πάντα μόνο του εκ του μηδενός. Χρειάσθηκε μόνο 40 μέρες για να αφομοιώσει γνώσεις 3.000 ετών και να γίνει ανίκητο στο συγκεκριμένο τρομερά απαιτητικό παιγνίδι.
  7. Η εφαρμογή της δοκιμασίας Turing γίνεται στο εργαστήριο πληροφορικής ή στην τάξη. Χρειαζόμαστε υπολογιστή με projector και δύο laptop (ή δύο pc σε άλλους δύο χώρους). Έχοντας μιλήσει αρκετά για τις μηχανές και για τον προγραμματισμό τους με τις προηγούμενες δραστηριότητες, πραγματοποιούμε στη συνέχεια το τεστ Turing στην τάξη, που παίρνει τη μορφή του «παιχνιδιού της μίμησης». Επιλέγουμε τυχαία δύο παιδιά, που οδηγούνται έξω από την τάξη σε ξεχωριστούς χώρους με ένα laptop το καθένα, ενώ η υπόλοιπη τάξη αποτελούν τους εξεταστές. Τα δύο παιδιά Α και Β που θα εξετάζονται από την τάξη, επικοινωνούν με την τάξη μέσω της πλατφόρμας του Edmodo. Η τάξη δεν γνωρίζει πού είναι ποιός, ενώ η καθηγήτρια συντονίζει το παιχνίδι. Το ένα παιδί θα είναι ο άνθρωπος και το άλλο παιδί θα πρέπει να προσποιείται πως είναι υπολογιστής που μιμείται τον άνθρωπο. Αυτός είναι και ο πιο δύσκολος ρόλος. Το παιχνίδι είναι εξαιρετικά δυσμενές για τον μαθητή – μηχανή. Όταν ένας άνθρωπος πρέπει να προσποιηθεί πως είναι η μηχανή, θα έδινε ασφαλώς ένα εξαιρετικά φτωχό θέαμα. Η ταχύτητα/βραδύτητα στις πράξεις και η ακρίβεια/ανακρίβεια στην αριθμητική είναι εύκολο να τον προδώσουν. Οι ερωτήσεις που θα απευθυνθούν στους μαθητές Α και Β, συζητούνται στην τάξη: Τι απάντηση περιμένουμε από έναν άνθρωπο και τι απάντηση περιμένουμε από μια μηχανή που μιμείται τον άνθρωπο; Εξηγούμε στα παιδιά πως στόχος τους είναι να διακρίνουν ποιος είναι ο άνθρωπος και ποιος ο υπολογιστής. Πριν φύγουν, λοιπόν, από την αίθουσα τα δύο παιδιά που θα ανακριθούν, είναι καλό να συζητήσουμε πιθανές απαντήσεις σε ερωτήσεις, τέτοιες που θα έδινε ένας άνθρωπος ή ένας υπολογιστής, όπως αυτές παρακάτω.
  8. Η εφαρμογή της δοκιμασίας Turing γίνεται στο εργαστήριο πληροφορικής ή στην τάξη. Χρειαζόμαστε υπολογιστή με projector και δύο laptop (ή δύο pc σε άλλους δύο χώρους). Έχοντας μιλήσει αρκετά για τις μηχανές και για τον προγραμματισμό τους με τις προηγούμενες δραστηριότητες, πραγματοποιούμε στη συνέχεια το τεστ Turing στην τάξη, που παίρνει τη μορφή του «παιχνιδιού της μίμησης». Επιλέγουμε τυχαία δύο παιδιά, που οδηγούνται έξω από την τάξη σε ξεχωριστούς χώρους με ένα laptop το καθένα, ενώ η υπόλοιπη τάξη αποτελούν τους εξεταστές. Τα δύο παιδιά Α και Β που θα εξετάζονται από την τάξη, επικοινωνούν με την τάξη μέσω της πλατφόρμας του Edmodo. Η τάξη δεν γνωρίζει πού είναι ποιός, ενώ η καθηγήτρια συντονίζει το παιχνίδι. Το ένα παιδί θα είναι ο άνθρωπος και το άλλο παιδί θα πρέπει να προσποιείται πως είναι υπολογιστής που μιμείται τον άνθρωπο. Αυτός είναι και ο πιο δύσκολος ρόλος. Το παιχνίδι είναι εξαιρετικά δυσμενές για τον μαθητή – μηχανή. Όταν ένας άνθρωπος πρέπει να προσποιηθεί πως είναι η μηχανή, θα έδινε ασφαλώς ένα εξαιρετικά φτωχό θέαμα. Η ταχύτητα/βραδύτητα στις πράξεις και η ακρίβεια/ανακρίβεια στην αριθμητική είναι εύκολο να τον προδώσουν. Οι ερωτήσεις που θα απευθυνθούν στους μαθητές Α και Β, συζητούνται στην τάξη: Τι απάντηση περιμένουμε από έναν άνθρωπο και τι απάντηση περιμένουμε από μια μηχανή που μιμείται τον άνθρωπο; Εξηγούμε στα παιδιά πως στόχος τους είναι να διακρίνουν ποιος είναι ο άνθρωπος και ποιος ο υπολογιστής. Πριν φύγουν, λοιπόν, από την αίθουσα τα δύο παιδιά που θα ανακριθούν, είναι καλό να συζητήσουμε πιθανές απαντήσεις σε ερωτήσεις, τέτοιες που θα έδινε ένας άνθρωπος ή ένας υπολογιστής, όπως αυτές παρακάτω.
  9. Στην ερώτηση 1: το αποτέλεσμα είναι 116166. Ο άνθρωπος θα αργήσει αρκετά δευτερόλεπτα να το βρει. Ο υπολογιστής θα το βρει αμέσως, αλλά εφόσον πρέπει να προσποιηθεί θα πρέπει να καθυστερήσει μερικά δευτερόλεπτα. Στην ερώτηση 6. Ένας υπολογιστής θα έδινε 1,732050807568877…. … αν θέλει να προσποιηθεί τον άνθρωπο θα περιόριζε και αυτός τα πολλά δεκαδικά ψηφία. Αν δώσει πολλά δεκαδικά ψηφία θα αποκαλυφθεί. Στην ερώτηση 16 : ένας «έξυπνος» υπολογιστής που μιμείται τον άνθρωπο, θα έλεγε «μην υπολογίζετε σε μένα για κάτι τέτοιο. Δεν έμαθα ποτέ να γράφω ποίηση». Ενώ ένας άνθρωπος είναι πολύ πιθανό να γράψει δύο στίχους. Δηλαδή ένα μέρος του καθήκοντος των προγραμματιστών του υπολογιστή είναι να τον κάνουν να φαίνεται πιο «χαζός» απ’ ότι είναι στην πραγματικότητα σε κάποια θέματα. Η κύρια δυσκολία τους θα είναι να κάνουν τον υπολογιστή να απαντήσει σε ερωτήσεις «κοινής λογικής» ερωτήσεις στις οποίες ο άνθρωπος θα έδινε απαντήσεις χωρίς καμιά δυσκολία. Υπάρχει πάντως μια δυσκολία στο να θέσει κανείς τέτοιες ερωτήσεις. Με συνεχείς ερωτήσεις θα φανεί στο τέλος η έλλειψη πραγματικής κατανόησης. Μια ερώτηση που ακούγεται σαν ανοησία, μπορεί να έχει στην πραγματικότητα κάποιο νόημα. Για παράδειγμα αν ρωτήσουμε: «Άκουσα ότι σήμερα το πρωί ένας ιπποπόταμος πέταξε πάνω από τη Θεσσαλονίκη. Τι έχετε να πείτε γι’ αυτό». Ο υπολογιστής (που αν είχε μέτωπο, θα του έτρεχε κρύος ιδρώτας), ίσως να απαντούσε επιφυλακτικά «κάτι τέτοιο μου φαίνεται γελοίο». Μέχρις στιγμής μπορεί να φαίνεται ότι ξεπέρασε τα δύσκολα, αλλά αν ακολουθήσει η ερώτηση «Πού είναι το γελοίο;», τότε ο υπολογιστής ίσως απαντήσει (αφού ανατρέξει στη βάση δεδομένων του): «Οι ιπποπόταμοι δεν πετούν», αλλά αν ακολουθήσουν ερωτήσεις όπως «Άκουσα ότι αυτή τη μετάλλαξη την προκάλεσε το ατύχημα του Τσέρνομπιλ. Τι έχετε να πείτε γι αυτό;» ή άλλες ασυναρτησίες όπως «είχε και ένα ροζ αερόστατο», ή «κάτω από τη Θεσσαλονίκη», τότε μπορεί να πέσει στην παγίδα και να αποκαλύψει την ταυτότητά του. Στη συνέχεια, οι δύο εξεταζόμενοι μαθητές αποχωρούν και δίνεται στους υπόλοιπους μαθητές της τάξης πίνακας με ενδεικτικές ερωτήσεις, όπως οι παρακάτω:
  10. Σκληρή εκδοχή της Τεχνητής Νοημοσύνης (hard A.I.): η ανθρώπινη σκέψη δεν είναι τίποτε άλλο και τίποτα περισσότερο από λογικός υπολογισμός, δηλαδή χειρισμός συμβόλων βάσει κανόνων, άρα δεν εξαρτάται ούτε περιορίζεται από το υλικό υπόστρωμα (hardware) στο οποίο πραγματοποιούνται αυτοί οι υπολογισμοί, και συνεπώς μπορεί κάλλιστα να εκδηλώνεται τόσο σε βιολογικούς όσο και σε ηλεκτρονικούς εγκεφάλους! Υπερβολικός ισχυρισμός από τον John MacCathy: «ακόμα και μηχανές όπως οι θερμοστάτες, διαθέτουν σκέψεις. Στην ερώτηση «ποια είναι η γνώμη σου για τον θερμοστάτη; Απάντηση : «Ο θερμοστάτης μου έχει τρεις γνώμες – έχει πολύ ζέστη, έχει πολύ κρύο , είναι εντάξει εδώ.
  11. Όπως λέει ό ίδιος ο Alan Turing στο άρθρο του «Υπολογιστικές μηχανές και νοημοσύνη», που έχει μεταφραστεί στα ελληνικά και περιλαμβάνεται στο βιβλίο «Το εγώ της νόησης» (Hofstadter & Dennet, 1993), η μέθοδος που βασίζεται σε ερωτήσεις και απαντήσεις φαίνεται πως είναι η καταλληλότερη για να διεισδύσουμε σε όλα τα πεδία της ανθρώπινης δραστηριότητας που επιθυμούμε να μελετήσουμε. Ο ίδιος ισχυριζόταν το 1950, ότι σε 50 χρόνια, δηλαδή στην εποχή μας, οι υπολογιστές θα έχουν αποκτήσει μνημονική ικανότητα της τάξης του 109 με τέτοιο τρόπο ώστε να τους κάνουμε να παίζουν το παιχνίδι της μίμησης τόσο καλά, που ένας μέσος ανακριτής να μη έχει παραπάνω από 70% πιθανότητα να κάνει τη σωστή αναγνώριση ύστερα από 5 λεπτά ανάκρισης. Οι απόψεις που ήταν αντίθετες σ’ αυτές του Turing, όπως τις ομαδοποιεί ο ίδιος στο παραπάνω άρθρο του, ήταν επιγραμματικά:
  12. Τελευταία, μια είδηση από το Bήμα sience: Μπορεί μια μηχανή να δει την τέχνη έτσι όπως τη βλέπουν τα ανθρώπινα μάτια; Η αυθόρμητη απάντηση στο ερώτημα αυτό είναι συνήθως αρνητική, όμως η πρόοδος της τεχνητής νοημοσύνης έρχεται να μας εκπλήξει δείχνοντάς μας ότι οι «έξυπνες» μηχανές μπορούν να αξιολογήσουν τα έργα τέχνης με τον ίδιο τρόπο με τους ανθρώπους. Σε μελέτη που έγινε πρόσφατα στις Ηνωμένες Πολιτείες ένα σύστημα τεχνητής νοημοσύνης κατόρθωσε να εξελιχθεί σε αυτοδίδακτο ιστορικό τέχνης. Μελετώντας 77.000 πίνακες ζωγραφικής έμαθε μόνο του να ξεχωρίζει σε ποιο καλλιτεχνικό ρεύμα ανήκει ο καθένας και, βάσει αυτού, τους τοποθέτησε στη σωστή χρονολογική σειρά χωρίς να του έχει δοθεί καμία πληροφορία σχετικά με τους ζωγράφους που τους δημιούργησαν ή την εποχή του κάθε καλλιτεχνικού ρεύματος. Εξίσου εντυπωσιακό, η μηχανή ξεχώρισε τα έργα του κάθε δημιουργού και ήταν σε θέση να διακρίνει σχέσεις και επιρροές ανάμεσα σε ζωγράφους όπως ο Γκρέκο ή ο Σεζάν με μεταγενέστερα καλλιτεχνικά ρεύματα. Οπως διαπίστωσαν μάλιστα οι επιστήμονες, τα κριτήρια που φάνηκε να χρησιμοποιεί - χωρίς καν να τα γνωρίζει - είναι τα ίδια με αυτά που ισχύουν στην «ανθρώπινη» ιστορία της τέχνης.
  13. Οι έννοιες που τέθηκαν προς συζήτηση είναι δύσκολες για την ηλικία των μαθητών. Το υπό διαπραγμάτευση θέμα «σκέφτονται οι υπολογιστές;», τους κέντρισε την περιέργεια και την αρχική απορία τους, ακολούθησε η έντονη αντίρρησή τους για την δυνατότητα να υπάρχει/ξει τεχνητή νοημοσύνη. Στην εκτέλεση του τεστ Turing υπήρξε μια δυσκολία για το παιδί που υποδύονταν την μηχανή. Απαντούσε πολλές φορές, αυθόρμητα ως άνθρωπος και όχι ως μηχανή, αλλά αυτό ήταν αφορμή για συζήτηση στην τάξη μετά.