Come si vende la destinazione oggi? DMC virtuose, nuove tecnologie e competen...
Tecnologia ed Epic fail nel turismo culturale: fenomenologia del fallimento (e cosa abbiamo imparato)
1. Tecnologia ed Epic fail nel turismo culturale:
fenomenologia del fallimento (e cosa abbiamo
imparato)
12 febbraio 2020, Anna Maria Marras.
2. L’Italia dei musei (Istat)
4.908 i musei e gli istituti similari
Il 44,7% dei musei mette a disposizione almeno un dispositivo tra smartphone, tablet, touch
screen, supporti alla visita come sale video e/o multimediali, tecnologia QR Code e percorsi
di realtà aumentata
3. 58% delle istituzioni culturali mette a disposizione dei visitatori il wi-fi
Osservatorio Innovazione Digitale nei Beni e Attività Culturali
4. 17% app
16% realtà virtuale
12% realtà aumentata
10% videogiochi
Quali tecnologie
5. 62% app
50% realtà virtuale
47% realtà aumentata
Quali sono le tecnologie che verranno
11. Il termine è stato inventato da Jaron Lanier e indica la riproduzione di un ambiente
tridimensionale costruito al computer in cui è possibile interagire usando diversi dispositivi,
tra cui:
visori
guanti
auricolari
Realtà Virtuale - Virtual Reality (VR)
14. Aumenta quello che vediamo, ci permette di aggiungere contenuti, di vedere informazioni
oltre il nostro campo visivo. Gli oggetti prendono vita e si raccontano.
Realtà aumentata-Augmented Reality (AR)
17. Punti di forza
continua evoluzione della tecnologia
esperienze sempre più immersive
migliore conoscenza dell’utente
coinvolgimento
co-creazione
ricreazione di spazi e contesti
utilizzo del proprio dispositivo
18. usabilità dei supporti
difficoltà di aggiornamento
integrazione con il percorso espositivo
costi
modalità di fruizione
qualità dei contenuti
igiene
i
Punti di debolezza
19. Critiche dalla comunità museale
Apprezzamenti dai visitatori
Nel 2019 70.000 visitatori contro i 200.000 attesi
Inserito dal Guardian tra i Best City Museums in Europe
M9
21. Tecnologie indossabili- wearable technologies (WT)
EYE TRACKING
Una metodologia scientifica che consente di
comprendere le intuizioni della mente umana
attraverso i movimenti oculari
23. Tecnologie indossabili- wearable technologies (WT)
bracciale smart che sfrutta le
vibrazioni delle ossa craniche e ci
libera da cuffie, auricolari e display
semplicemente avvicinando un dito
all’orecchio.
Braciale Get al Maxxi
26. Videogame
Il videogioco è un gioco gestito da un dispositivo elettronico che consente di
interagire con le immagini di uno schermo
Il 50% della popolazione italiana videogioca (Associazione Editori Sviluppatori
Videogiochi Italiani)
29. evoluzione continua
esperienze sempre più immersive
migliore conoscenza dell’utente
coinvolgimento
co-creazione
utilizzo del proprio dispositivo
Punti di forza
31. Strategia digitale complessiva
Lavorare sulla qualità dei contenuti
Integrazione delle tecnologie con l’allestimento
Identificare le competenze necessarie
Sostenibilità
Hype Cicle
(Ri)partiamo da
32. Tecnologia ed Epic fail nel turismo culturale:
fenomenologia del fallimento (e cosa abbiamo
imparato)
12 febbraio 2020, Anna Maria Marras.