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ヒカリノアトリエ演出「アバターと手から粒子」
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ヒカリノアトリエ演出の、アバターとパーティクルの実装方法についてまとめました!
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ヒカリノアトリエ演出「アバターと手から粒子」
1.
アバターと手から粒子 1
2.
演出の仕様 スクリーン(前) ・手の位置(片手)からパーティクルが出てくる. ・一定時間になったらパーティクルが消える. スクリーン(後ろ) ・自分自身のアバター(白色)が投影される. 2
3.
コードの説明 3
4.
使用するクラス ・ofApp.cpp ・ofApp.h ・P_Avater.cpp ・P_Avater.hpp ・P_Particle.cpp ・P_Particle.hpp 4
5.
ofApp.h ・ofxOpenNI.hとP_Particle.hppを 呼び出す. ・kinectとkirinukiを宣言する. ・setupとupdateとdrawクラスを 宣言する. ・mP_ParticlesとP_handposを 宣言する. 5
6.
ofApp.cpp(setup) ・FrameRateを60に設定する. ・背景を黒にする. ・kinectのsetupをする. ・P_Particleのsetupクラスを 呼び出す. 6
7.
ofApp.cpp(update,draw) ・kinectのupdateをする. ・手の位置を検出する処理を書く. ・800~2800mm(深度)を切り抜く処理を書く. ・kirinukiをupdateをする. ・P_ParticleのupdateクラスをP_handposを引 数として呼び出す. ・P_Particleのdrawクラスを呼び出す. 7
8.
P_Particle.h ・setup,update,drawのクラスを宣言する. ・updateには、_handposというofPoint型の引数 を宣言する. ・pos(ポジション)とvel(速度)を動的配列(vector) で宣言する. ・G_count(カウント),G_index[](Particleの添え字) をint型で、G_color(Particleの色)を初期値255 にしてfloat型で宣言する. ・Particle配列をofImageで宣言する. 8
9.
P_Particle.cpp(setup) ・背景を黒にする. ・24枚画像があるので、24回のfor文を 回して画像をロードする. ・24枚の画像をそれぞれを扱うために、 G_index[]に0~23の数字を代入する. ・ポジションと速度をクリアする. 9
10.
P_Particle(update) ・引数で持ってきた_handposを使用する. ・手のポジションを全画面に対応させる. ・x軸,y軸をそれぞれに-5~5までの範囲でランダムに取る. ・pとvをそれぞれposとvelに追加する. 10
11.
P_Particle(draw) ・ポジションを設定する. ・G_index配列のj番目をG_countに 代入する. ・Particle配列のG_count番目をdraw する. ・G_colorを徐々に下げていき、0に なったらposとvelをクリアしG_colorを 255に戻す. 11
12.
P_Avater.hpp ・drawクラスを宣言する. ・_kirinukiというofImage型の 引数を宣言する. 12
13.
スクリーン後ろ側 ・スクリーンの後ろ側には、P_Avaterのdrawクラスをkirinukiを引数 として呼び出す. mP_Avaters.draw(kirinuki); 13
14.
P_Avater.cpp ・引数で持ってきた_kirinukiを使用する. ・_kirinukiを全画面表示させる. 14
15.
完成!!! 15
16.
参考文献 ・openFrameworks基礎 たくさんの図形を動かす 静的配列と動的配列 -
芸大グラフィックスプログラミング演習B URL : https://www.slideshare.net/tado/geidai-graphb111027 ・こじ研 (openframeworks) URL : https://www.ei.tohoku.ac.jp/xkozima/lab/ofTutorial5.html 16
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