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Yasuji Suda
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健康診断へのゲーミフィケーション適用アイディアをまとめてみました。 an idea applying gamification concept into health checkup
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健診ゲーミフィケーション(1ページ追加)
1.
健康診断(人間ドック)と ゲーミフィケーション -利用経験に基づく- Gamifying Health Checkups Based
on my UX 2016.01.05 須田泰司 sudays17@gmail.com
2.
はじめに~ちょっとした疑問 健康診断 (人間ドック) 【効用】【経験】 ・待ち時間長いな、、、 ・頑張らないとなのかな、、 (肺活量、胃バリウム) ゲーミフィケーショ ン してみた! 「わたしの認識は、 年1回とはいえ、退屈で面倒くさいイベント」 早期発見 対象の 兆候なし 外傷は起こすけれど 暴飲・暴食、崩れた 生活リズムではないので、 安心を買う意識がない 5,000円なら 自己負担で 構わない 経済インセンティブでは 動かない代表
3.
・受付後、わたしは3ケタの ID番号で呼ばれることに。 ・診断時間が長い項目と短い項 目があるため、どうしても特定 項目で滞留時間が長くなる ・肺活量、胃部検査は年々辛い 実体験+ゲーム要素 ① 【ゲーミフィケーションの限界】 ⇒ゲーム化しても待ち時間は解消できない 【ゲーミフィケーションの可能性】 ⇒健診機関側と受診者間でのインタラクション を健康意識が高い受診者以外でも高められ る?⇒受診経験の質の向上? ⇒受診率の向上? 窓口型サービスの定番 だけれども、、、 楽しくない上にいつ順 番がくるかわからない。 健康状況確認にきて ストレスが溜まる、、、 【現状(実体験)】
4.
実体験+ゲーム要素② すべての検査にゲーム要素 を導入したインタラクションを 設定すると、、、 イントロダクション クロージング相当うざったくなる プロバイダー(P) ユーザー(U) P P P P P P P P P U U U UU U U U U 血液検査 身体計測 問 診 眼底・眼圧検査 超音波 レントゲン 聴
覚 肺活量 心電図 胃 部
5.
実体験+ゲーム要素③ A: すべての検査に ゲーム要素を導入 する必要はない。 時間がかかる、受診者 の頑張りが求められる イベントを対象にする。 <ロールプレイング型> イントロダクション クロージング P P P U U U ユーザー(U) プロバイダー(P) 血液検査 身体計測 問 診 眼底・眼圧検査 超音波 レントゲン 聴 覚 肺活量 胃
部 心電図
6.
ゲーミフィケーションアイディア(ロールプレイング型) ・受診者を番号でなくコードネームで呼ぶ ・エージェント,探偵,刑事etcとして、設定された ミッションの遂行ストーリーを健康診断に導入 (双葉社文庫) (www.amazon.co.jp ) (www.007.com) 実体験+ゲーム要素④ (www.buichi.com/works/cobr a/index_cobra.html) (www.kadokawa- pictures.jp) ミッション ミッション ミッション ミッション ミッション ミッション ミッション
7.
実体験+ゲーム要素⑤ 視力検査で 動体視力を測定する。 ⇒視力+認知(反応) を測定対象とする。 <スポーツビジョン型> B: 時間がかかる、受診者 の頑張りが求められる イベント以外を対象と する。 イントロダクション クロージング 血液検査 身体計測 問 診 眼底・眼圧検査 超音波 レントゲン 聴 覚 肺活量 胃
部 心電図
8.
実体験+ゲーム要素⑥ 参照点を設定し、利用者 の競争心に訴える。 ・前回の検査結果 ・同年齢/世帯の平均 検査値 <運動機能計測型> C: 生活動作に直結する 運動機能を計測対象と する。(現状は肺活量 を除き別料金のオプ ション) イントロダクション クロージング X 血液検査 身体計測 問 診 眼底・眼圧検査 超音波 レントゲン 聴 覚 肺活量 胃
部 心電図
9.
想定される反論 A) 健康診断(医療)で重要なのは生化学的な分析結果と 医療的介入の有効性であって、待ち時間を退屈させな いことは無視できるのでは? 【プロバイダー】 B)
1日予定の件数をこなすことが重要であって、サービス 提供プロセスの効率化につながらないゲーミフィケー ションは無駄、単なるコスト増では? 【プロバイダー】 C) ただでさえ忙しい医療者の仕事を増やすだけでは? 【プロバイダー】 D) 名前での本人確認ができなくなる/ユーザーが混乱す るのでは? 【プロバイダー】 E) 年1回数時間で済むので、その中で多少の待ち時間が 発生しても我慢できるでしょ? 【ユーザー】
10.
反論への反論 反論は、 サービス①のみが対象。 サービス②をあわせた、総合的 な保健サービスの視点でみると あてはまらないのでは? 望ましい 健診・保健バリューパッケージ サービス② (フォローアップサービス) ・フォローアップ検査 ・保健指導 ・健康支援 ・フォローアップコンサルティング サービス① (当日検査) サービス②について、 利用者が使いたくなるコンテンツ と支払モデルをどのように設計 するか?が解決すべき課題 【健診・保健バリューパッケージ化】 情報提供型からレコメンデーショ ン型へ
11.
ま と め
コンビニ化するか、フォローアップを含めた健診バリューチェー ンを一気通貫した専門化が必要な場合、ゲーミフィケーションは 専門化する上で有効なツールになりうる。 【プロバイダー】 サービスプロセス全体をゲーミフィケーションするロールプレイ ング型、スポーツビジョン型のアプローチと、前回や同世代の検 査結果を参照点として設定する運動機能計測型アプローチが 考えられる。 それは経済的インセンティブを必ずしも必要としない。 【プロバイダー】【ユーザー】 -組み合わせは可能 -ただし、ゲーム要素を持ち込んだ場合、経済的インセ ンティブの有無が受診率に有意な差を生じるかには懐疑 的です ⇒経済的インセンティブは健診サービスのスケールアウト をむしろ抑止する?
12.
補 足(2016.01.24追加) 検査結果のフィードバックをみると、ゲーミフィケーションの 前にできることがある。 問診票で30分以上の運動を週2回と回答 しているのに「運動不足」とは? 検査結果のコメント +平均週3-4回、片道10Kを自転車通勤 まず、入手情報を組み合わせて判定を! 意味不明のコメント(meaningless!) 安い、早いより も 質の追及をして
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