스크럼 리뷰 
들은걸 최대한 전달해 볼께요 
BNSworks 서버개발팀 이지원
애자일 정신 
• 프로세스와 개발 보다 사람과 의사소통 
• 기획문서 보다 눈에 보여지는 결과물 
• 계약과 협상 보다 고객과의 협업(빠른 피드백으로 회의시간 단축) 
• 계획에 대한 맹종 보다 변화에 대한 대응
스크럼
스크럼에서의 역할 
• 제품책임자 
 고객을 대변하면서 팀이 개발할 기능에 대한 백로그를 작성하고, 우선 순위를 결정 
 한명만 존재해야 함. 
• 스크럼마스터 
 팀에 스크럼을 소개하고 제대로 수행 할 수 있도록 장애를 제거해 나가는 조력자 
 외부의 간섭으로 부터 팀을 보호하는 역할을 하며, 개발에 깊이 참여해서는 안된다. 
• 팀 
 스크럼을 수행하면서, 기능을 개발하는 조직 
 7 ± 2 명으로 구성 
 높은 수준의 자율권과 책임감을 가지며, 스스로 해야 할 일을 결정. 
 상호보완 기능팀으로 구성하며, 제품 구현이 필요한 모든 일을 수행. ( 분석, 설계, 코 
딩, 테스팅, 문서화 )
제품 백로그 
• 스크럼의 핵심 
• 우선순위가 매겨진 요구사항 목록으로 제품당 한개의 목록만 존재함. ( 여러팀이 
구성되어 있어도 제품 백로그는 하나만 존재 ) 
• 스토리나 기능 혹은 다른 어떤 이름도 상관 없음. 
• 고객이 원하는 것을 고객의 용어로 설명한 것이면 됨. 
• 스토리 또는 백로그 아이템 이라고도 함.
제품 백로그 
• 중요도 (Value Point) 및 추정치 (Story Point) 는 Planing Poker 를 통해 산출 
• 우선순위는 중요도/추정치 로 계산하여 산정함. 
 절대적이지 않으며, 제품책임자의 결정이 가장 중요함. 
 우선순위로 Planing Board를 작성함.
플래닝 포커 
• 모든 사람들은 카드를 한 벌씩 나누어 가짐. 
 모든 팀원들이 같이 추정을 함. 
 이해하기 전에는 추정할 수 없습니다. 
• 추정할 작업을 가장 잘 이해하는 사람이 작업에 대해 설명함. 
 보통 제품책임자가 작업에 대해 추정이 가능한 만큼만 설명함. 
• 다른 사람들은 추정을 위해 필요한 질문을 하고 의논을 함. 
 추정하는 사람들은 구현하기 위해 확인할 내용을 질문할 수 있음. 
 주로 제품책임자가 답을 하겠지만 누구라도 질문에 대한 답을 할 수 있음. 
팀원1: 이 작업의 키워드 검색기능의 범위가 어떻게 되나요? 자연어 검색도 되어야 하나요? 
제품책임자: 자연어 검색까지는 필요하지 않습니다. 키워드로 제목과 본문내용이 검색되는 
수준이면 충분합니다. 
팀원2: 검색을 위해 검색엔진 구현이 필요한 부분일까요? 
팀원3: 우리는 이미 사용할 수 있는 검색엔진이 있습니다. 검색엔진 구입이나 구현은 
필요없어요.
플래닝 포커 
• 질문이 끝나면 각자 자신이 추정한 점수를 선택하고 동시에 카드를 뒤집어 확인. 
 모든 팀원들이 각자 자기가 이해한 수준에서 결정. 
 다른 사람의 눈치를 볼 필요는 없음. 
• 모두 같은 점수가 나오면 그 점수로 작업의 점수를 결정. 
• 가장 낮은 점수 또는 가장 높은 점수를 제시한 사람부터 그 점수를 제시한 이유를 
설명. 
 예를 들어 모두 3점을 제시했는데 누군가 1점을 제시했다면 다른 사람이 모르는 중요한 
정보를 알고 있을 가능성이 있음. 
 반대의 경우 아무도 모르는 작업의 위험을 알고 있을 가능성이 있음.
플래닝 포커 
• 모든 사람이 자신이 제시한 점수에 대해 논의한 후 다시 점수를 제시. 
 모든 사람이 자신의 점수를 제시한 이유를 논의함으로써 작업에 대한 이해를 공유할 수 
있음. 
 이 때 제품책임자가 작업에 대한 중요한 의사결정을 내릴 수도 있음. 
 작업카드 뒷면에 중요한 내용을 기입할것! 
팀원1: 로그인을 하지 않은 상태에서 장바구니의 내용을 다시 접속할 때 기억하려면 특별한 
장치가 필요합니다. 이를 위해서는 이틀의 시간이 더 필요합니다. 
제품책임자: 아 그렇다면 로그인을 한 상태에서만 장바구니 내용을 보관하도록 하죠.
플래닝 포커 
• 모두 동일한 점수를 제시할 때까지 반복. 
 모두의 점수가 합의될때까지 반복. 
 익숙해지면 보통 2~3회 반복으로 점수가 합의됨. 
 이러한 과정을 통해 작업의 내용을 더 구체화되고 공유됨. 
 이러한 의논을 통해 반드시 확인할 내용이 나오면 카드 뒷면에 테스트케이스로 기록할것.
실전! 제품백로그 & 플래닝 포커 
• DEMO - http://www.youtube.com/watch?v=0FbnCWWg_NY 
• 제품을 정해서 5가지 정도의 제품 백로그를 만들어 보세요. 
• 만들어진 백로그를 플래닝 포커를 통해 우선순위를 산정해 보세요.
스프린트 계획 회의 
• 1차 
 스프린트 계획회의 이전에 제품 백로그를 깔끔하게 정리해야 함. 
 매 스프린트 마다 제품 백로그의 우선순위를 제 정의해야 함. 
 제품 책임자는 각 스토리를 이해하고 있어야 함. 
• 2차 
 재 정의된 제품 백로그를 기준으로 스프린트를 진행할 항목 검토 
 매 스프린트시 개발할 항목에 대해 구현할 내용 구체화 ( 스프린트 백로그 ) 
 구체화된 구현항목에 대해 추정치(Story Point) 를 Planing Poker 를 통해 산출
스프린트 요점 
• 하나의 스프린트 목표 
• 팀원의 목록 
• 스프린트 백로그 
• 확정된 스프린트 데모 날짜 
• 확정된 일일 스크럼을 위한 시간과 장소
스프린트 백로그 
• 할일: 아직 아무도 하지 않고 있는 작업 
• 진행중: 누군가 하고 있는 작업 
• 완료: 완료한 작업 
• 소멸차트: 일일 스크럼을 마친 뒤 바로 
소멸차트에 새로운 점을 찍는다. 
• 계획에 없던 일: 스프린트 백로그에 없으 
나, 추가 요청이 들어온 항목. 다음 스프 
린트 시작전 이 항목을 가지고 제품 백로 
그 정의를 다시 해야 함. 
• 다음에 할 일: 스프린트가 끝나기 전에 
백로그 항목을 모두 완료하면, 다음 스프 
린트 항목에서 할 일을 가져와서 진행한 
다.
스프린트 백로그 
• 제품 백로그에서 하나를 선정하여, 스프린트를 진행할 구체화된 항목을 5개 정도 
로 뽑아주세요. 
• 플래닝 포커를 사용하여 구체화된 항목의 추정치를 산정해 주세요.
일일 스크럼 진행 
• 정시에 매일 같은 장소에서 15분 이하로 서서 진행. 
• 한 사람씩 자신이 어제 한 일과 오늘 할 일을 말하면서 현황판을 직접 업데이트 한 
다. 
• 토론은 금지이며, 추가적으로 할 말이 있을 경우 스크럼 회의가 끝난 후 개인적으 
로 한다. 
• 일일 스크럼 진행 후 소멸차트를 업데이트 한다.
스프린트 데모하기 
• 성취감. 
• 다른 사람에게 일한 것을 알림. 
• 이해 당사자들로부터 아주 중요한 피드백을 이끌어 낸다. 
• 여러 다른 팀들이 교류하며 서로의 일에 대해 토론할 수 있는 사회적 이벤트이고 
또 그렇게 운영되어야 한다(가치있는일). 
• 릴리즈를 유도하는 데모를 하므로써 일이 정말로 마무리 된다.(쌓아두지 않게 된 
다)
스프린트 회고하기 
• 스크럼에서 두번째로 중요한 행사. 개선을 할 수 있는 최고의 기회. 
• 아이디어 개진. 같은 실수를 반복하지 않기 위해. 
• 예상되는 토론 분량에 따라 1 ~ 3시간을 잡는다. 
• 참석자는 모두 (팀) 
• 밀폐된 방보다 아늑한 소파, 옥상 테라스등 오랫동안 토론에 방해 받지 않을 장소 
로 이동 
• 팀방에서하면 집중이 분산됨.
스프린트 회고하기 
• 도우미 역할을 한명 정한다. 
• 스크럼 마스터는 스프린트 백로그를 보여주고, 팀원들의 도움을 받아 가며 스프 
린트 동안 어떤 중요한 사건과 결정사항이 있었는지 요약한다. 
• ‘한 명씩 돌아가면 이야기’ 한다. 모든 사람들은 방해 받지 않고 말할 기회를 가진 
다. 각자 좋았던 것과 더 잘할 수 있었던 것, 다음 스프린트에서 다르게 해보고 싶 
은 것들을 이야기 한다. 
• 추정 속도와 실제 속도를 살펴본다. 크다면 왜 그런지 분석해 본다.
스프린트 회고하기 
• 마칠 즈음에 스크럼 마스터는 다음 스프린트를 더 잘하기 위해 우리가 무엇을 할 
수 있을지 구체적인 제안을 요약해 본다. 
 형식에 얽매이지 않고, ‘다음 스프린트를 더 잘하기 위해 우리가 무엇을 할 수 있는지’가 
주제다. 
• 만족, 반성, 개선 으로 스프린트를 평가한다. 
 개선안들 중 다음 스프린트 기간에 집중할 것들을 ‘점 투표(dot voting)’로 결정하곤 한다. 
 집중할 5개의 프로세스 개선안을 선택했고, 다음 회고 때까지 지켜나가 보도록 한다. 
 욕심 내지 말고, 소수의 개선안에만 집중하라. 
• 회고가 끝나면, 팀원에게 쉬면서 재충전할 수 있는 시간을 줘라. 1일정도.
Thank you.

스크럼 리뷰 이지원 발표용

  • 1.
    스크럼 리뷰 들은걸최대한 전달해 볼께요 BNSworks 서버개발팀 이지원
  • 2.
    애자일 정신 •프로세스와 개발 보다 사람과 의사소통 • 기획문서 보다 눈에 보여지는 결과물 • 계약과 협상 보다 고객과의 협업(빠른 피드백으로 회의시간 단축) • 계획에 대한 맹종 보다 변화에 대한 대응
  • 3.
  • 4.
    스크럼에서의 역할 •제품책임자  고객을 대변하면서 팀이 개발할 기능에 대한 백로그를 작성하고, 우선 순위를 결정  한명만 존재해야 함. • 스크럼마스터  팀에 스크럼을 소개하고 제대로 수행 할 수 있도록 장애를 제거해 나가는 조력자  외부의 간섭으로 부터 팀을 보호하는 역할을 하며, 개발에 깊이 참여해서는 안된다. • 팀  스크럼을 수행하면서, 기능을 개발하는 조직  7 ± 2 명으로 구성  높은 수준의 자율권과 책임감을 가지며, 스스로 해야 할 일을 결정.  상호보완 기능팀으로 구성하며, 제품 구현이 필요한 모든 일을 수행. ( 분석, 설계, 코 딩, 테스팅, 문서화 )
  • 5.
    제품 백로그 •스크럼의 핵심 • 우선순위가 매겨진 요구사항 목록으로 제품당 한개의 목록만 존재함. ( 여러팀이 구성되어 있어도 제품 백로그는 하나만 존재 ) • 스토리나 기능 혹은 다른 어떤 이름도 상관 없음. • 고객이 원하는 것을 고객의 용어로 설명한 것이면 됨. • 스토리 또는 백로그 아이템 이라고도 함.
  • 6.
    제품 백로그 •중요도 (Value Point) 및 추정치 (Story Point) 는 Planing Poker 를 통해 산출 • 우선순위는 중요도/추정치 로 계산하여 산정함.  절대적이지 않으며, 제품책임자의 결정이 가장 중요함.  우선순위로 Planing Board를 작성함.
  • 7.
    플래닝 포커 •모든 사람들은 카드를 한 벌씩 나누어 가짐.  모든 팀원들이 같이 추정을 함.  이해하기 전에는 추정할 수 없습니다. • 추정할 작업을 가장 잘 이해하는 사람이 작업에 대해 설명함.  보통 제품책임자가 작업에 대해 추정이 가능한 만큼만 설명함. • 다른 사람들은 추정을 위해 필요한 질문을 하고 의논을 함.  추정하는 사람들은 구현하기 위해 확인할 내용을 질문할 수 있음.  주로 제품책임자가 답을 하겠지만 누구라도 질문에 대한 답을 할 수 있음. 팀원1: 이 작업의 키워드 검색기능의 범위가 어떻게 되나요? 자연어 검색도 되어야 하나요? 제품책임자: 자연어 검색까지는 필요하지 않습니다. 키워드로 제목과 본문내용이 검색되는 수준이면 충분합니다. 팀원2: 검색을 위해 검색엔진 구현이 필요한 부분일까요? 팀원3: 우리는 이미 사용할 수 있는 검색엔진이 있습니다. 검색엔진 구입이나 구현은 필요없어요.
  • 8.
    플래닝 포커 •질문이 끝나면 각자 자신이 추정한 점수를 선택하고 동시에 카드를 뒤집어 확인.  모든 팀원들이 각자 자기가 이해한 수준에서 결정.  다른 사람의 눈치를 볼 필요는 없음. • 모두 같은 점수가 나오면 그 점수로 작업의 점수를 결정. • 가장 낮은 점수 또는 가장 높은 점수를 제시한 사람부터 그 점수를 제시한 이유를 설명.  예를 들어 모두 3점을 제시했는데 누군가 1점을 제시했다면 다른 사람이 모르는 중요한 정보를 알고 있을 가능성이 있음.  반대의 경우 아무도 모르는 작업의 위험을 알고 있을 가능성이 있음.
  • 9.
    플래닝 포커 •모든 사람이 자신이 제시한 점수에 대해 논의한 후 다시 점수를 제시.  모든 사람이 자신의 점수를 제시한 이유를 논의함으로써 작업에 대한 이해를 공유할 수 있음.  이 때 제품책임자가 작업에 대한 중요한 의사결정을 내릴 수도 있음.  작업카드 뒷면에 중요한 내용을 기입할것! 팀원1: 로그인을 하지 않은 상태에서 장바구니의 내용을 다시 접속할 때 기억하려면 특별한 장치가 필요합니다. 이를 위해서는 이틀의 시간이 더 필요합니다. 제품책임자: 아 그렇다면 로그인을 한 상태에서만 장바구니 내용을 보관하도록 하죠.
  • 10.
    플래닝 포커 •모두 동일한 점수를 제시할 때까지 반복.  모두의 점수가 합의될때까지 반복.  익숙해지면 보통 2~3회 반복으로 점수가 합의됨.  이러한 과정을 통해 작업의 내용을 더 구체화되고 공유됨.  이러한 의논을 통해 반드시 확인할 내용이 나오면 카드 뒷면에 테스트케이스로 기록할것.
  • 11.
    실전! 제품백로그 &플래닝 포커 • DEMO - http://www.youtube.com/watch?v=0FbnCWWg_NY • 제품을 정해서 5가지 정도의 제품 백로그를 만들어 보세요. • 만들어진 백로그를 플래닝 포커를 통해 우선순위를 산정해 보세요.
  • 12.
    스프린트 계획 회의 • 1차  스프린트 계획회의 이전에 제품 백로그를 깔끔하게 정리해야 함.  매 스프린트 마다 제품 백로그의 우선순위를 제 정의해야 함.  제품 책임자는 각 스토리를 이해하고 있어야 함. • 2차  재 정의된 제품 백로그를 기준으로 스프린트를 진행할 항목 검토  매 스프린트시 개발할 항목에 대해 구현할 내용 구체화 ( 스프린트 백로그 )  구체화된 구현항목에 대해 추정치(Story Point) 를 Planing Poker 를 통해 산출
  • 13.
    스프린트 요점 •하나의 스프린트 목표 • 팀원의 목록 • 스프린트 백로그 • 확정된 스프린트 데모 날짜 • 확정된 일일 스크럼을 위한 시간과 장소
  • 14.
    스프린트 백로그 •할일: 아직 아무도 하지 않고 있는 작업 • 진행중: 누군가 하고 있는 작업 • 완료: 완료한 작업 • 소멸차트: 일일 스크럼을 마친 뒤 바로 소멸차트에 새로운 점을 찍는다. • 계획에 없던 일: 스프린트 백로그에 없으 나, 추가 요청이 들어온 항목. 다음 스프 린트 시작전 이 항목을 가지고 제품 백로 그 정의를 다시 해야 함. • 다음에 할 일: 스프린트가 끝나기 전에 백로그 항목을 모두 완료하면, 다음 스프 린트 항목에서 할 일을 가져와서 진행한 다.
  • 15.
    스프린트 백로그 •제품 백로그에서 하나를 선정하여, 스프린트를 진행할 구체화된 항목을 5개 정도 로 뽑아주세요. • 플래닝 포커를 사용하여 구체화된 항목의 추정치를 산정해 주세요.
  • 16.
    일일 스크럼 진행 • 정시에 매일 같은 장소에서 15분 이하로 서서 진행. • 한 사람씩 자신이 어제 한 일과 오늘 할 일을 말하면서 현황판을 직접 업데이트 한 다. • 토론은 금지이며, 추가적으로 할 말이 있을 경우 스크럼 회의가 끝난 후 개인적으 로 한다. • 일일 스크럼 진행 후 소멸차트를 업데이트 한다.
  • 17.
    스프린트 데모하기 •성취감. • 다른 사람에게 일한 것을 알림. • 이해 당사자들로부터 아주 중요한 피드백을 이끌어 낸다. • 여러 다른 팀들이 교류하며 서로의 일에 대해 토론할 수 있는 사회적 이벤트이고 또 그렇게 운영되어야 한다(가치있는일). • 릴리즈를 유도하는 데모를 하므로써 일이 정말로 마무리 된다.(쌓아두지 않게 된 다)
  • 18.
    스프린트 회고하기 •스크럼에서 두번째로 중요한 행사. 개선을 할 수 있는 최고의 기회. • 아이디어 개진. 같은 실수를 반복하지 않기 위해. • 예상되는 토론 분량에 따라 1 ~ 3시간을 잡는다. • 참석자는 모두 (팀) • 밀폐된 방보다 아늑한 소파, 옥상 테라스등 오랫동안 토론에 방해 받지 않을 장소 로 이동 • 팀방에서하면 집중이 분산됨.
  • 19.
    스프린트 회고하기 •도우미 역할을 한명 정한다. • 스크럼 마스터는 스프린트 백로그를 보여주고, 팀원들의 도움을 받아 가며 스프 린트 동안 어떤 중요한 사건과 결정사항이 있었는지 요약한다. • ‘한 명씩 돌아가면 이야기’ 한다. 모든 사람들은 방해 받지 않고 말할 기회를 가진 다. 각자 좋았던 것과 더 잘할 수 있었던 것, 다음 스프린트에서 다르게 해보고 싶 은 것들을 이야기 한다. • 추정 속도와 실제 속도를 살펴본다. 크다면 왜 그런지 분석해 본다.
  • 20.
    스프린트 회고하기 •마칠 즈음에 스크럼 마스터는 다음 스프린트를 더 잘하기 위해 우리가 무엇을 할 수 있을지 구체적인 제안을 요약해 본다.  형식에 얽매이지 않고, ‘다음 스프린트를 더 잘하기 위해 우리가 무엇을 할 수 있는지’가 주제다. • 만족, 반성, 개선 으로 스프린트를 평가한다.  개선안들 중 다음 스프린트 기간에 집중할 것들을 ‘점 투표(dot voting)’로 결정하곤 한다.  집중할 5개의 프로세스 개선안을 선택했고, 다음 회고 때까지 지켜나가 보도록 한다.  욕심 내지 말고, 소수의 개선안에만 집중하라. • 회고가 끝나면, 팀원에게 쉬면서 재충전할 수 있는 시간을 줘라. 1일정도.
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