스타일쉐어에서 PM을 맡고 있는 박성환입니다. 저희 팀은 2년 가까이 스크럼을 기반으로 개발을 해오고 있습니다. 그러면서 스크럼을 저희 방식에 맞게 약간씩 수정한 부분들을 한번 정리해보는게 좋을 것 같다싶어 이 슬라이드를 작성하게 되었습니다.
목차
1. 이 슬라이드를 만드는 이유 : 어떤 이유로 우리팀의 스크럼에 대한 내용을 슬라이드로 만들었는지에 대한 내용을 적어보았습니다. 이 슬라이드의 ‘목적’이라고도 할 수 있습니다.
2. 간단한 정리 : 스크럼에 대해 잘 모르시는 분들을 위해 간단하게 주요 내용을 정리해보았습니다.
3. 스타일쉐어팀의 기본 스크럼 방식 : 각 팀마다 스크럼 방식이 다를 텐데 주요 내용(스프린트 주기, 스토리 포인트, 사용중인 서비스)에 대해 정리했습니다.
4. 변경한 규칙 : 지난 반년동안 우리팀에 맞게 약간씩 바꾼 스크럼 규칙들을 나열해보았습니다.
5. 다만, 아직까지 남아있는 고민 : 아직 저희팀도 문제점은 있지만 개선방향을 못잡은 내용에 대해 적어보았습니다.
6. 스크럼이 조직에 잘 녹아들기 위한 조건 : 다른 조직에서도 여러 이유로 스크럼을 도입해봤지만 실패도 해보고 매끄럽게 진행도 해보면서 느꼈던 차이점에 대해 개인적인 경험을 정리해보았습니다.
몇몇 조직에서 스크럼을 경험해보고 다른 방식들도 겪어보면서 제 개인적인 생각엔 스크럼은 ‘공유’가 바탕이된 문화라고 생각합니다. 서로간의 일하는 방식, 문제점에 대해 쉽게 공유할 수 있는 환경을 만들어주는데 도움을 많이 주는 것 같습니다. 또 이런 문화가 잘 바탕이 되어 있는 조직일 수록 더 매끄럽게 돌아갔던 것 같습니다.
이 슬라이드가 다음 스크럼마스터에게도 좋은 도움이 되었으면 하고, 큰 도움은 되지 않겠지만 스크럼을 사용중인 다른 조직에게도 참고할수 있는 내용이 되길 바랍니다. 보시고 궁금하신 내용이나 의견들은 이메일 혹은 트위터를 통해서 언제든지 문의주시면 성실히 답변드리겠습니다. 감사합니다.
GDC 2007에서 있었던 Agile Game Development Tutorial의 일부인 'Agile의 의미'와 'Agile 계획 수립'의 한글 번역입니다:
강연자는 Mike Cohn으로, '사용자 스토리'와 'Agile Estimating and Planning'의 저자입니다.
Agile 개발에서 (사용자 스토리의) 일정을 추정하는 방법에 대해서 다루고 있습니다.
자세한 것은
http://betterways.tistory.com/177 참조
스타일쉐어에서 PM을 맡고 있는 박성환입니다. 저희 팀은 2년 가까이 스크럼을 기반으로 개발을 해오고 있습니다. 그러면서 스크럼을 저희 방식에 맞게 약간씩 수정한 부분들을 한번 정리해보는게 좋을 것 같다싶어 이 슬라이드를 작성하게 되었습니다.
목차
1. 이 슬라이드를 만드는 이유 : 어떤 이유로 우리팀의 스크럼에 대한 내용을 슬라이드로 만들었는지에 대한 내용을 적어보았습니다. 이 슬라이드의 ‘목적’이라고도 할 수 있습니다.
2. 간단한 정리 : 스크럼에 대해 잘 모르시는 분들을 위해 간단하게 주요 내용을 정리해보았습니다.
3. 스타일쉐어팀의 기본 스크럼 방식 : 각 팀마다 스크럼 방식이 다를 텐데 주요 내용(스프린트 주기, 스토리 포인트, 사용중인 서비스)에 대해 정리했습니다.
4. 변경한 규칙 : 지난 반년동안 우리팀에 맞게 약간씩 바꾼 스크럼 규칙들을 나열해보았습니다.
5. 다만, 아직까지 남아있는 고민 : 아직 저희팀도 문제점은 있지만 개선방향을 못잡은 내용에 대해 적어보았습니다.
6. 스크럼이 조직에 잘 녹아들기 위한 조건 : 다른 조직에서도 여러 이유로 스크럼을 도입해봤지만 실패도 해보고 매끄럽게 진행도 해보면서 느꼈던 차이점에 대해 개인적인 경험을 정리해보았습니다.
몇몇 조직에서 스크럼을 경험해보고 다른 방식들도 겪어보면서 제 개인적인 생각엔 스크럼은 ‘공유’가 바탕이된 문화라고 생각합니다. 서로간의 일하는 방식, 문제점에 대해 쉽게 공유할 수 있는 환경을 만들어주는데 도움을 많이 주는 것 같습니다. 또 이런 문화가 잘 바탕이 되어 있는 조직일 수록 더 매끄럽게 돌아갔던 것 같습니다.
이 슬라이드가 다음 스크럼마스터에게도 좋은 도움이 되었으면 하고, 큰 도움은 되지 않겠지만 스크럼을 사용중인 다른 조직에게도 참고할수 있는 내용이 되길 바랍니다. 보시고 궁금하신 내용이나 의견들은 이메일 혹은 트위터를 통해서 언제든지 문의주시면 성실히 답변드리겠습니다. 감사합니다.
GDC 2007에서 있었던 Agile Game Development Tutorial의 일부인 'Agile의 의미'와 'Agile 계획 수립'의 한글 번역입니다:
강연자는 Mike Cohn으로, '사용자 스토리'와 'Agile Estimating and Planning'의 저자입니다.
Agile 개발에서 (사용자 스토리의) 일정을 추정하는 방법에 대해서 다루고 있습니다.
자세한 것은
http://betterways.tistory.com/177 참조
- 애자일 선언문의 원칙들
- 애자일의 오해
- 스크럼(Scrum)
- User Story
- Estimation
- XP(eXtreme Programming)
- XP Practice #1 – TDD와 테스트 자동화
- XP Practice #2 – Refactoring, CI
- 애자일 사례 소개
실전 애자일 게임 개발 (Agile Game Agile Game Development From The Trenches)Kay Kim
Noel Llopis가 Montreal International Game Summit 2006에서 발표한 내용을 번역.
Agile 중에서 XP에 대해서 주로 다룸.
자세한 것은 http://betterways.tistory.com/51 참조.
Source: http://www.gamesfromwithin.com/articles/0611/000112.html
목차:
1 왜 애자일 게임 개발이 필요한가?
2 애자일 게임 개발이란 무엇인가?
3 애자일 게임 개발은 기본 개발과 어떻게 다른가?
4 애자일 게임 개발 사례들
5 애자일 게임 개발을 도입하려면 어떻게 해야 하지?
6 애자일, 그래서 한 마디로 하면 뭔데?
7 참고 자료 목록
출처: http://betterways.tistory.com/277
"린과 애자일 개발"이라는 책에 대한 리뷰.
본 책은 3번 이상 애자일 방법론을 통한 프로젝트 수행자에게는 지금까지 해온 길에 대해서 다시금 생각할 기회를 줄 것이다.
처음으로 애자일 방법론을 접하는 이들에게는 현재 하고 있는 것이 어떤 생각에서 유래된 것이며, 지켜야할 사상이 어떤 것인지 알려줄 것이다.
- 애자일 선언문의 원칙들
- 애자일의 오해
- 스크럼(Scrum)
- User Story
- Estimation
- XP(eXtreme Programming)
- XP Practice #1 – TDD와 테스트 자동화
- XP Practice #2 – Refactoring, CI
- 애자일 사례 소개
실전 애자일 게임 개발 (Agile Game Agile Game Development From The Trenches)Kay Kim
Noel Llopis가 Montreal International Game Summit 2006에서 발표한 내용을 번역.
Agile 중에서 XP에 대해서 주로 다룸.
자세한 것은 http://betterways.tistory.com/51 참조.
Source: http://www.gamesfromwithin.com/articles/0611/000112.html
목차:
1 왜 애자일 게임 개발이 필요한가?
2 애자일 게임 개발이란 무엇인가?
3 애자일 게임 개발은 기본 개발과 어떻게 다른가?
4 애자일 게임 개발 사례들
5 애자일 게임 개발을 도입하려면 어떻게 해야 하지?
6 애자일, 그래서 한 마디로 하면 뭔데?
7 참고 자료 목록
출처: http://betterways.tistory.com/277
"린과 애자일 개발"이라는 책에 대한 리뷰.
본 책은 3번 이상 애자일 방법론을 통한 프로젝트 수행자에게는 지금까지 해온 길에 대해서 다시금 생각할 기회를 줄 것이다.
처음으로 애자일 방법론을 접하는 이들에게는 현재 하고 있는 것이 어떤 생각에서 유래된 것이며, 지켜야할 사상이 어떤 것인지 알려줄 것이다.
2020 Wanted Con.: '지금' 프로덕트 매니저는 무슨 일을 하고 있을까? Jihye OK
7월 10일 Wanted Con: Product & Strategy에서 발표한 자료를 공유합니다.
- 프로덕트 매니저가 스프린트 중 하는 역할 톺아보기
- '성공'의 과정을 위해 프로덕트 매니저가 할 수 있는 일
작년에 진행했던 발표 자료에 개인적인 방법론과 구체적인 설명을 추가했습니다.
상세한 세션 내용은 링크를 참고해 주세요.
https://www.wanted.co.kr/events/wantedcon04
Hello World 천안아산 발표자료 - 학생 개발자로 학생을 뛰어넘기JuHong Jeong
This presentation is made because why we study and how to improve our programming skill. I will really be glad if this presentation is really helpful to someone else.
8. 제품 백로그는 이렇게 생겼음
ID 이름 중요도 추정치 데모 방식 참고
1 입장 30 5 이래저래
한다.
이런
2 아이템
구매
10 8 요렇게 한
다.
저런
제품책임자가 정한다
값이 겹치지만 않을 정도로
팀이 정한다. 스토리점수
(보통은 이상적인 맨데이)
절대적인 정확도가 아닌 값사
이의 상대적인 정확도가 중요
9. 3.스프린트 계획회의를 준비합시다
●스프린트 = 2~4주간의 열혈개발 기간
●스프린트 계획회의 준비
○백로그 하나, 제품 책임자 한 명
○제품책임자가 각 스토리를 이해하고, 서로 다
른 중요도 값을 부여해놓는다
10. 4.스프린트 계획을 세웁시다
●스프린트 계획의 산출물
○하나의 스프린트 목표
○팀원의 목록 (필요하면 참여수준)
○스프린트 백로그
○확정된 스프린트 데모 날짜
○확정된 일일 스크럼 시간/장소
17. 집중도
●추정치는 이상적인 맨데이 기준이므로, 집
중도를 곱해서 현실적인 속도를 계산한다.
●이번 스프린트의 추정 속도:
○(가능한 맨데이) x (집중도) = (추정속도)
18. 집중도 구해서 속도 계산하기
●최근 스프린트의 초기추정치와 실제 속도
를 가지고 구한다
●최근 스프린트의 집중도 구하기
○18스토리점수 / 45맨데이 = 40%
●이번 스프린트의 추정속도
○50맨데이 x 40% = 20스토리점수
19. 거의 완료한 스토리는?
●완료한 것으로 인정하지 않는다
●정말 완전히 출시 가능한 형태로 완료한
것만 인정한다는 사실을 강조!
20. 인덱스카드
●스프린트 계획회의를 하면서, 엑셀을 보면
서 하기보다는, 인덱스카드를 벽에 붙여가
면서 하면 좋다
백로그 아이템 #12
아이템 구매
웹인증 사용.
어쩌구 저쩌구
주목
빈 아이템 가방 확인. 아이템 구매.
코인 삭감 확인. 게임에서 아이템 사
용. 어쩌구 저쩌구
데모 방법
30
중요도
추정치
21. 인덱스카드가 좋은 점
●서서 걸어다녀야 하니 졸지 않는다
●모두가 더 적극적으로 참여하는 느낌
●여러 스토리를 동시에 수정
●우선순위 수정이 쉽다
●그대로 가져다가 작업 현황판에 사용가능
22. 플래닝 포커
●추정 포인트가 적힌 카드로 추정하기
○0, 1/2, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 20, 40, 100, ?, coffee
●동시에 보이지 않게 내려놓는다
●모두의 의견이 수렴될때까지 토론
●대략적인 추측값이다
○왜 18, 21이 아니라 20인지 논의할 필요 없음
23. 스토리를 작업 단위로 나누기
●스토리란?
○제품책임자가 관심을 갖는, 전달 가능한 것
●작업이란?
○전달할 수 없는 것
○제품책임자가 관심을 갖지 않는 것
●인덱스 카드로 하면 효율적이다
24. 인덱스카드를 사용한 작업나누기
입장
아이템
구매
이런 저런 성능
테스트
더 중요 덜 중요
인증
커넥터
DB
커넥터
이런
실패하는
테스트
작성
저런
이런
실패하는
테스트
작성
저런
아까 그 스토리
(백로그아이템)
인덱스카드
작업들
25. 작업으로 나누기 주의점
●스크럼을 새로 시작하는 팀을 이것을 폭포
수 모델과 같은 접근법이라 느끼지만
●사전에 작업을 나누는 것이 용이
●추가적으로 할일이 드러나서 좀 더 정확한
시간추정이 가능
●일일스크럼 회의를 효과적으로
●잘못 나누더라도 위의 장점은 유효
26. 기술스토리(비기능적 항목)
●일반적인 스토리처럼 제품 책임자가 우선
순위 관리하기 어려움
●1. 기술스토리를 피하려고 노력한다
●2. 다른스토리의 하위작업으로 놓는다
●3. 별도의 목록으로 모아 관리
28. 그리고
●위키주소와 함께 회사 전체에 스팸 메일을
보낸다
●정보페이지를 인쇄해서 팀방 바깥에 붙여
놓는다
●데모 전에 다시 메일을 보내 상기시킨다
29. 6.스프린트 백로그를 만듭시다
할 일 진행 중 완료^^ 스프린트목표: 알파 버전출시
입장
아이템
구매
이런
소멸차트
계획에 없던 항목 다음
저런저런
저런
30. 첫번째 일일스크럼을 마치고
할 일 진행 중 완료^^ 스프린트목표: 알파 버전출시
입장
아이템
구매
이런
소멸차트
계획에 없던 항목 다음
저런저런
저런
31. 며칠이 지나고
할 일 진행 중 완료^^ 스프린트목표: 알파 버전출시
입장
아이템
구매
이런
소멸차트
계획에 없던 항목 다음
저런저런
저런
32. 7.일일스크럼을 진행합시다
●15분이 넘지 않도록 서서 진행
●작업 현황판 업데이트
○한사람씩 어제한일과 오늘할일 이야기하며,
○포스트잇을 옮긴다
○필요하면 새로운 추정치를 포스트잇에 적기
●시간추정치를 모두 합해 소멸차트에 새 점
을 찍는다
33. 8.스프린트데모를 합시다
●스프린트가 데모로 끝나야 하는 이유
○팀은 성취에 대해 인정받고 기분이 좋아진다
○다른 사람들은 팀이 무얼하는지 알게된다
○피드백을 이끌어낸다
○여러팀이 교류하며 토론할 수 있는 사회적 이
벤트이며, 그렇게 운영되어야 한다
○일을 끝내고 릴리스하도록 유도