4
들어가기 전에...
용어의 사전적의미와
애자일 방법론에서 회고를 하는 이유를 알아보자.0
Agile software development
아무런 계획이 없는 개발 방법과 계획이 지나치게 많은 개발 방법들
사이에서 타협점을 찾고자 하는 방법론
앞을 예측하며 개발을 하지 않는다.
일정한 주기를 가지고 끊임없이 프로토 타입을 만들어 나간다.
그때 그때 필요한 요구를 더하고 수정하여 하나의 커다란 소프트웨어
를 개발해 나간다.
6.
5
들어가기 전에...
용어의 사전적의미와
애자일 방법론에서 회고를 하는 이유를 알아보자.0
Agile Retrospectives
하나의 이터레이션이 끝난 후, 방법론이나 팀워크를
자세히 검토하고 수정하고자 팀이 한자리에 모이는 ‘특별한 회의‘
변화에 대한 촉매제 역할을 하며, 행동을 유발
프로젝트 완료를 나타내는 점검표에서 더 진보한 형태
개발 프로세스뿐 아니라 팀과 팀 내 쟁점에 대해서도 초점을 맞춤
7.
6
들어가기 전에...
용어의 사전적의미와
애자일 방법론에서 회고를 하는 이유를 알아보자.0
그래서... 왜...!?
생산성(Productivity) 향상
역량(Capability) 향상
품질(Quality) 향상
능력(Capacity) 향상
8.
7
들어가기 전에...
용어의 사전적의미와
애자일 방법론에서 회고를 하는 이유를 알아보자.0
어떠한 결과를 달성할지 미리 예측할 수 없다.
하지만.
여러 명확한 사례를 통해 회고가 팀워크, 방법론, 작업에 대한 만족도
그리고 프로젝트 결과를 향상시킨다는 것을 보아 왔다.
11
이미지 출처 :네오의 IT 이야기 (http://neoitstory.blogspot.kr/2014/06/blog-post_27.html)
애자일 회고 둘러보기
이미 훌륭한 팀들일지라도 회고를 거치면 더욱 개선될 수 있다.
또한 회고는 고정적이지 않다. 각자에 맞는 회고 방법을 찾아 적용 해 보자.1
13.
12
애자일 회고 둘러보기
이미훌륭한 팀들일지라도 회고를 거치면 더욱 개선될 수 있다.
또한 회고는 고정적이지 않다. 각자에 맞는 회고 방법을 찾아 적용 해 보자.1
사전 준비하기
통찰 이끌어 내기
회고 진행의 5단계
자료 모으기
무엇을 할지 결정하기
회고 끝내기
14.
13
애자일 회고 둘러보기
이미훌륭한 팀들일지라도 회고를 거치면 더욱 개선될 수 있다.
또한 회고는 고정적이지 않다. 각자에 맞는 회고 방법을 찾아 적용 해 보자.1
회고
정리
사전
준비
5%
자료
수집
30~50%
통찰
유도
20~30%
결정
하기
15~20%
여유
시간
각 단계별 시간 분배
( 팀마다 시간은 다를 수 있습니다. )
2시간
기준
10%
10~15%
6분 40분 25분 20분 12분 17분
15.
14
애자일 회고 둘러보기
이미훌륭한 팀들일지라도 회고를 거치면 더욱 개선될 수 있다.
또한 회고는 고정적이지 않다. 각자에 맞는 회고 방법을 찾아 적용 해 보자.1
Key Point!
모든 목소리
팀이 책임지는 작업 규칙
감정이라는 단어
재사용할 수 있는 기술들
16.
15
애자일 회고 둘러보기
이미훌륭한 팀들일지라도 회고를 거치면 더욱 개선될 수 있다.
또한 회고는 고정적이지 않다. 각자에 맞는 회고 방법을 찾아 적용 해 보자.1
서로 다른 관점을 이해한다.
자연스러운 사고 과정을 따른다.
팀의 현재 방법론과 실천법의 의도를 이해한다.
회의를 통해 미리 생각해 둔 결론이 아니라
의미 있는 결론을 도출할 수 있다.
다음 이터레이션 때 시도해 볼 활동과 실험을
확실히 정하고 회고를 마친다.
17
사전 준비하기
사람들이 손쉽게주어진 일에 집중할 수 있도록 만든다.
여러 시안에 대해 편안하게 논의할 수 있는 분위기가 형성된다.2
체크인
집중할 것 /
집중하지 말 것
ESVP 작업규칙
19.
18
사전 준비하기
사람들이 손쉽게주어진 일에 집중할 수 있도록 만든다.
여러 시안에 대해 편안하게 논의할 수 있는 분위기가 형성된다.2
사람들이 다른 데 신경 쓰지 않고 회고에 집중하게 한다.
사람들이 회고를 통해 무엇을 얻고자 하는지 분명히 말하도록 한다.
체크인 (Check-In)
( 이터레이션 회고에서 사전 준비 단계에 사용한다. )
20.
19
사전 준비하기
사람들이 손쉽게주어진 일에 집중할 수 있도록 만든다.
여러 시안에 대해 편안하게 논의할 수 있는 분위기가 형성된다.2
생산적인 대화를 할 수 있는 마음가짐을 심어 준다.
참가자들이 비난하고 비판하는 마음이 들지 않도록 한다.
집중할 것 / 집중하지 말 것
( 이터레이션 회고의 사전 준비하기 단계에서 사용한다. )
21.
20
사전 준비하기
사람들이 손쉽게주어진 일에 집중할 수 있도록 만든다.
여러 시안에 대해 편안하게 논의할 수 있는 분위기가 형성된다.2
ESVP
( 이터레이션, 릴리스, 프로젝트 전반에 대한 회고를 준비할 때 사용한다. )
사람들을 회고에 집중시킨다.
회고에 임하는 사람들의 태도를 이해한다.
22.
21
사전 준비하기
사람들이 손쉽게주어진 일에 집중할 수 있도록 만든다.
여러 시안에 대해 편안하게 논의할 수 있는 분위기가 형성된다.2
사람들이 좀 더 생산적인 토론을 할 수 있도록 도와 주는 규칙들을 만든다.
사람들에게 서로 의사소통하는 걸 지켜볼 책임이 있음을 알리자.
작업 규칙
( 이터레이션, 릴리스, 프로젝트 회고의 사전 준비 단계에서 사용한다. )
팀에게 평소 사용하던 작업 규칙이 없다면 몇 가지 후보를 제공한다.
23
시간축
5.5.5
Triple Nickels
점 스티커로
색표시하기
화남, 슬픔, 기쁨
강점 알아내기
만족도
막대그래프
팀 레이더 끼리끼리
자료 모으기
이터레이션 동안 일어났던 모든 일을 공통의 그림으로 그려낸다.
자료를 모음으로써 참여한 모든 개개인의 관점을 전체의 관점으로 확장한다.3
25.
24
자료 모으기
이터레이션 동안일어났던 모든 일을 공통의 그림으로 그려낸다.
자료를 모음으로써 참여한 모든 개개인의 관점을 전체의 관점으로 확장한다.3
반복적이고 점점 작업량은 늘어나는 상황에서
과거에 일어났던 일을 쉽게 상기할 수 있도록 기억을 자극한다.
반복되는 패턴이나 활력 정도의 변화를 관찰한다.
시간축
( 비교적 긴 이터레이션, 릴리스, 프로젝트 전반에 대한 회고를 준비할 때 사용한다. )
오로지 사실만을 모으거나, 사실과 감정을 함께 모아도 된다.
26.
25
자료 모으기
이터레이션 동안일어났던 모든 일을 공통의 그림으로 그려낸다.
자료를 모음으로써 참여한 모든 개개인의 관점을 전체의 관점으로 확장한다.3
5.5.5 (Triple Nickels)
( 이터레이션, 릴리스, 프로젝트 회고를 진행할 때 자료를 모으거나 ‘무엇을 할지 결정하기‘ 단계에서 사용한다. )
행동이나 개선에 대한 아이디어를 모은다.
지난 프로젝트를 돌아보면서 어떤 주제가 중요했는지 알아본다.
27.
26
자료 모으기
이터레이션 동안일어났던 모든 일을 공통의 그림으로 그려낸다.
자료를 모음으로써 참여한 모든 개개인의 관점을 전체의 관점으로 확장한다.3
점 스티커로 색 표시하기
( 비교적 긴 이터레이션, 릴리스, 프로젝트 회고에서 감정에 대한 자료를 모을 때 시간축 활동과 함께 사용한다. )
시간축에 적힌 사건들에 대해 사람들이 어떻게 느꼈는지 보여 준다.
28.
27
자료 모으기
이터레이션 동안일어났던 모든 일을 공통의 그림으로 그려낸다.
자료를 모음으로써 참여한 모든 개개인의 관점을 전체의 관점으로 확장한다.3
화남, 슬픔, 기쁨
( 이터레이션, 릴리스, 프로젝트 회고에서 감정에 대한 자료를 모을 때 사용한다. )
사람들에게서 감정에 대한 사실을 끌어낸다.
29.
28
자료 모으기
이터레이션 동안일어났던 모든 일을 공통의 그림으로 그려낸다.
자료를 모음으로써 참여한 모든 개개인의 관점을 전체의 관점으로 확장한다.3
강점 알아내기
( 비교적 긴 이터레이션, 릴리스, 프로젝트 회고에서 사실과 감정에 대한 자료를 모으는데 사용한다.
이 활동 후에 통찰 이끌어내기 단계의 ‘주제 파악 하기‘ 활동을 바로 이어서 한다. )
팀원들이 다음 이터레이션에도 사용할 수 있는 강점이 무엇이 있을지 알아낸다.
이터레이션, 릴리스, 프로젝트가 제대로 진행되지 않았을 때는 균형을 맞춰 준다.
30.
29
자료 모으기
이터레이션 동안일어났던 모든 일을 공통의 그림으로 그려낸다.
자료를 모음으로써 참여한 모든 개개인의 관점을 전체의 관점으로 확장한다.3
만족도 막대그래프
( 이터레이션 회고에서 ‘사전 준비‘ 나 ‘자료 모으기‘ 단계에서 사용한다. )
집중하고 있는 영역에 대해 팀원들이 얼마나 만족하고 있는지 나타낸다.
특정 영역에 대한 현재 상태를 시각적인 그림으로 제공하면 팀원들은
더 심도 있는 토론과 분석을 할 수 있다.
31.
30
자료 모으기
이터레이션 동안일어났던 모든 일을 공통의 그림으로 그려낸다.
자료를 모음으로써 참여한 모든 개개인의 관점을 전체의 관점으로 확장한다.3
팀 레이더
( 이터레이션, 릴리스, 프로젝트 회고를 진행할 때 자료를 모으는 단계에서 사용한다. )
팀이 자기 자신들의 공학적 실천법이나 팀 가치, 그 외에
다른 프로세스 등에서 얼마나 작업을 잘 했는지 측정하도록 돕는다.
32.
31
자료 모으기
이터레이션 동안일어났던 모든 일을 공통의 그림으로 그려낸다.
자료를 모음으로써 참여한 모든 개개인의 관점을 전체의 관점으로 확장한다.3
끼리끼리
( 이터레이션, 릴리스, 프로젝트 회고를 진행할 때 자료를 모으는 단계에서 사용한다. )
팀원들이 이터레이션 기간 동안 경험한 것을 회상하면서,
다른 사람들이 다르게 이해했을 수도 있는 점에 대해 이야기를 들어 본다.
33
통찰 끌어내기
통찰 끌어내기를통해 팀은 자신들의 강점이 될 만한 자료를 찾고,
지난 이터레이션에 발생했던 문제들도 고민해 볼 수 있다.4
브레인스토밍
/ 필터링
역장 분석
다섯 번
질문하기
생선가시
패턴과 변화
점 투표로
우선순위 매기기
종합하여
발표하기
주제 파악하기
학습 매트릭스
35.
34
브레인스토밍 / 필터링
(이터레이션 회고나 릴리스 혹은 프로젝트 회고에서 통찰 이끌어내기 단계에 사용한다. )
통찰 끌어내기
통찰 끌어내기를 통해 팀은 자신들의 강점이 될 만한 자료를 찾고,
지난 이터레이션에 발생했던 문제들도 고민해 볼 수 있다.4
아이디어를 많이 모은 후, 미리 정의된 기준들을 토대로 아이디어들을 추린다.
36.
35
역장 분석
( 릴리스나프로젝트 회고의 통찰을 이끌어내기 단계에서 실행 가능한 변화를 제안하는 활동으로 수행한다. )
통찰 끌어내기
통찰 끌어내기를 통해 팀은 자신들의 강점이 될 만한 자료를 찾고,
지난 이터레이션에 발생했던 문제들도 고민해 볼 수 있다.4
조직 내에 있는 요소를 제안된 변화를 지지하는 것과
방해하는 것으로 구별한다.
37.
36
문제의 근본 원인을찾아낸다.
다섯 번 질문하기
( 이터레이션, 릴리스, 프로젝트의 회고를 시행할 때 통찰을 이끌어내는 단계에서 사용한다. )
통찰 끌어내기
통찰 끌어내기를 통해 팀은 자신들의 강점이 될 만한 자료를 찾고,
지난 이터레이션에 발생했던 문제들도 고민해 볼 수 있다.4
38.
37
생선가시
( 비교적 긴이터레이션, 릴리스, 프로젝트 회고의 통찰을 이끌어내는 단계에서 사용한다. )
통찰 끌어내기
통찰 끌어내기를 통해 팀은 자신들의 강점이 될 만한 자료를 찾고,
지난 이터레이션에 발생했던 문제들도 고민해 볼 수 있다.4
문제의 근본 원인을 알아내기 위해 과거에 나타났던 징후들을 살핀다.
문제와 취약점이 생긴 이유를 찾는다.
39.
38
사실과 감정 사이의연관성을 찾아본다.
패턴과 변화
( 이터레이션, 릴리스, 프로젝트 회고에서 통찰을 이끌어내기 단계에 시각적인 자료를 모으는 활동과 함께 사용한다. )
통찰 끌어내기
통찰 끌어내기를 통해 팀은 자신들의 강점이 될 만한 자료를 찾고,
지난 이터레이션에 발생했던 문제들도 고민해 볼 수 있다.4
이터레이션에 대한 자료를 분석한다.
이 활동을 통해 현재 문제를 해결하는 데 도움이 될 만한
어떤 패턴을 인식하고 그 패턴에 적절한 이름을 붙일 수 있다.
40.
39
다양한 변화와 제안으로구성된 긴 목록에서
우선순위를 매기기 위해 사용한다.
점 투표로 우선순위 매기기
( 이터레이션, 릴리스 혹은 프로젝트 회고의 ‘통찰을 끌어내기’ 나 ‘무엇을 할지 결정하기‘ 단계에서 사용한다. )
통찰 끌어내기
통찰 끌어내기를 통해 팀은 자신들의 강점이 될 만한 자료를 찾고,
지난 이터레이션에 발생했던 문제들도 고민해 볼 수 있다.4
41.
40
종합하여 발표하기
( 이터레이션,릴리스, 프로젝트 회고의 통찰을 이끌어내기 단계에서 쓰인다. 작은 그룹에서 행하는 분석 활동과 함께 사용한다. )
통찰 끌어내기
통찰 끌어내기를 통해 팀은 자신들의 강점이 될 만한 자료를 찾고,
지난 이터레이션에 발생했던 문제들도 고민해 볼 수 있다.4
작은 그룹에서 시작해 전체 그룹으로 점점 대상 범위를 넓혀가며
생각과 아이디어를 공유한다.
공통 주제들을 찾고 전체 그룹을 활력 넘치게 만들 아이디어를 찾는다.
42.
41
주제 파악하기
( 비교적긴 이터레이션, 릴리스, 프로젝트 회고의 통찰을 이끌어내기 단계에서 ‘강점 알아내기‘ 를 수행한 후에 사용한다. )
통찰 끌어내기
통찰 끌어내기를 통해 팀은 자신들의 강점이 될 만한 자료를 찾고,
지난 이터레이션에 발생했던 문제들도 고민해 볼 수 있다.4
‘강점 알아내기‘ 인터뷰에서 공통점을 찾는다.
시도, 변화, 추천에 대해 매력적인 아이디어를 찾는다.
43.
42
팀원들이 자신들의 자료에서무엇이 중요한지 찾도록 한다.
학습 매트릭스
( 이터레이션 회고의 통찰을 이끌어내기 단계에서 사용한다. )
통찰 끌어내기
통찰 끌어내기를 통해 팀은 자신들의 강점이 될 만한 자료를 찾고,
지난 이터레이션에 발생했던 문제들도 고민해 볼 수 있다.4
44
회고 계획 게임
SMART
목표
순환질문 짧은 주제
무엇을 할지 결정하기
시도해 볼 작업과 개선 사항의 목록을 작성한다.
목록이 작성되면 가장 중요한 항목을 고르고 무엇을 할지 계획한다.5
46.
45
회고 계획 게임
(릴리스나 프로젝트 회고에서 ‘무엇을 할지 결정하기‘ 단계에서 실행 계획을 세울 때 사용한다. )
시도나 제안에 대해 자세한 계획을 세운다.
무엇을 할지 결정하기
시도해 볼 작업과 개선 사항의 목록을 작성한다.
목록이 작성되면 가장 중요한 항목을 고르고 무엇을 할지 계획한다.5
47.
46
SMART 목표
( 이터레이션,릴리스 혹은 프로젝트 회고에서 무엇을 할지 결정하기 단계에서 사용한다. )
아이디어들은 우선순위가 매겨진 실행 안으로 가공한다.
구체적이고 측정할 수 있는 행동들로 만들어가는 것이다.
무엇을 할지 결정하기
시도해 볼 작업과 개선 사항의 목록을 작성한다.
목록이 작성되면 가장 중요한 항목을 고르고 무엇을 할지 계획한다.5
48.
47
순환 질문
( 이터레이션,릴리스, 프로젝트 종반 회고에서 무엇을 할지 결정하기 단계에서 사용한다. )
팀이 다음 이터레이션 때 진행할 새로운 시도나
행동 단계를 선택할 수 있게 한다.
팀원들이 서로의 이야기를 들어야 할 때 사용한다.
무엇을 할지 결정하기
시도해 볼 작업과 개선 사항의 목록을 작성한다.
목록이 작성되면 가장 중요한 항목을 고르고 무엇을 할지 계획한다.5
49.
48
팀의 작업 방식을바라보는 서로 다른 관점들에 대해 알아보고
매우 짧은 회고에 다양성을 제공한다.
짧은 주제
( 이터레이션 회고에서 무엇을 할지 결정하기 단계에서 사용한다. )
무엇을 할지 결정하기
시도해 볼 작업과 개선 사항의 목록을 작성한다.
목록이 작성되면 가장 중요한 항목을 고르고 무엇을 할지 계획한다.5
50
회고 끝내기
모든 일에는끝이 있다. 회고도 예외는 아니다. 단호하게 끝내야 한다.
이번 회고에서 쌓았던 경험과 다음 회고에서 진행할 계획을 어떻게 문서화할 것인지 결정한다.6
+/델타
(Delta)
감사
표현하기
체온 측정
도움이 되었던 일,
지연되었던 일, 가설
시간투자 대비 보상
( Return on Time Invested )
52.
51
+/델타(Delta)
( 이터레이션, 릴리스,프로젝트 회고에서 회고를 끝내기 단계에 사용한다. )
회고를 되짚어 보고 잘한 점과 향상된 점을 확인한다.
회고 끝내기
모든 일에는 끝이 있다. 회고도 예외는 아니다. 단호하게 끝내야 한다.
이번 회고에서 쌓았던 경험과 다음 회고에서 진행할 계획을 어떻게 문서화할 것인지 결정한다.6
53.
52
감사 표현하기
( 이터레이션,릴리스, 프로젝트 회고에서 ‘회고를 끝내기‘ 단계에 사용한다. )
회고 끝내기
모든 일에는 끝이 있다. 회고도 예외는 아니다. 단호하게 끝내야 한다.
이번 회고에서 쌓았던 경험과 다음 회고에서 진행할 계획을 어떻게 문서화할 것인지 결정한다.6
팀원들이 서로 감사를 표현하게 한다.
긍정적인 마음가짐으로 회고를 마친다.
54.
53
체온 측정
( 이터레이션회고의 ‘사전 준비’ 나 ‘회고를 끝내기‘ 단계에서 사용한다. )
회고 끝내기
모든 일에는 끝이 있다. 회고도 예외는 아니다. 단호하게 끝내야 한다.
이번 회고에서 쌓았던 경험과 다음 회고에서 진행할 계획을 어떻게 문서화할 것인지 결정한다.6
우리가 어느 위치에 있는지 확인한다.
그룹에게 일어났던 일들을 알아보는 실용적인 방법이다.
55.
54
도움이 되었던 일,지연되었던 일, 가설
( 이터레이션이나 릴리스 회고의 끝마치기 단계에 사용한다. )
회고 진행자가 회고 진행 기술과
프로세스를 향상시킬 수 있도록 피드백을 받는다.
회고 끝내기
모든 일에는 끝이 있다. 회고도 예외는 아니다. 단호하게 끝내야 한다.
이번 회고에서 쌓았던 경험과 다음 회고에서 진행할 계획을 어떻게 문서화할 것인지 결정한다.6
56.
55
시간투자 대비 보상(ROTI)
( 이터레이션이나 릴리스 회고의 회고를 끝내기 단계예서 사용한다.
혹은 개선하고 싶은 회의가 있다면 마칠 시점에 사용할 수 있다. )
회고 프로세스에 대한 피드백을 듣고,
팀원들의 관점에서 회의가 효율적이었는지 판단한다.
회고 끝내기
모든 일에는 끝이 있다. 회고도 예외는 아니다. 단호하게 끝내야 한다.
이번 회고에서 쌓았던 경험과 다음 회고에서 진행할 계획을 어떻게 문서화할 것인지 결정한다.6
57
진행 도구
알맞은 도구를사용하면 회고를 더 쉽고 재미있게 진행할 수 있다.
소지하고 다니면서 쓸 수 있는 도구를 마련해 두는 것도 좋은 방법이다.#
테이프
다양한 색의 수성 마커
포스트잇 (크기별로)
인덱스카드 (3x5 이상)
풀
수정액
가위
주머니칼
종, 벨, 징
색이 있는 점 스티커
타이머
계산기