저는 운 좋게도 게임 PD로서 지난 10년 동안 몇 개의 게임을 개발하고, 서비스하는 경험을 가질 수 있었습니다.
본 세션에서는 제가 그동안 개발했던 게임들을 간단히 돌아보고, 개발 과정에서 시행착오를 통해 배운 것들을 살펴보려고 합니다.
개인적인 경험이라 편향이 있을 수 있겠지만, 게임 PD나 디렉터 커리어를 목표로 하시는 분들께 참고가 될 수 있으면 좋겠습니다.
저는 운 좋게도 게임 PD로서 지난 10년 동안 몇 개의 게임을 개발하고, 서비스하는 경험을 가질 수 있었습니다.
본 세션에서는 제가 그동안 개발했던 게임들을 간단히 돌아보고, 개발 과정에서 시행착오를 통해 배운 것들을 살펴보려고 합니다.
개인적인 경험이라 편향이 있을 수 있겠지만, 게임 PD나 디렉터 커리어를 목표로 하시는 분들께 참고가 될 수 있으면 좋겠습니다.
본 연구는 디자인산업과 국가경쟁력 강화를 위해 기술개발 투자가 필요한 주요 디자인 기술을 도출하는 것을 주목적으로 함.
디자인기술의 중요성에도 불구하고, 디자인기술 관점에서의 체계적 연구개발 투자가 미흡한 한계를 극복하기 위한 토대를 확보
- 제품 및 서비스 개발 관점이 아닌, 디자인기술 관점에서의 연구개발 방향 및 과제를 도출하고, 연구개발 추진 전략을 수립
디자인 수요 등의 변화 전망을 토대로, 기업의 디자인기술 및 역량수준 제고를 위하여 필요한 핵심 디자인기술을 제시
- 기업의 단계별 디자인역량 강화 방향의 전략적 근거가 될 디자인로드맵 수립
- 시장 및 수요산업, 미래 소비자 트렌드의 변화 동향 및 전망을 토대로 정부와 기업에게 전략적 기술개발 및 투자방향을 제시
- 다양한 산업에서 디자인혁신을 이루기 위한 전략을 도출하는데 지속 활용할 수 있는 체계 마련
디자인기술로드맵은 다음과 같은 핵심 내용을 중심으로 수립
- 디자인 특성을 고려한 기술로드맵 수립 프레임워크의 수립
- 디자인기술 수요 및 요구조건 등에 대한 검토를 토대로, 주요 개발 대상 디자인기술을 제시하는 디자인기술로드맵 수립
- 디자인기술로드맵을 토대로 한 디자인기술개발 추진전략의 제시
연구진
김윤집 한국디자인진흥원 경영기획실 실장
조두현 한국디자인진흥원 정보지원실 실장
송효식 한국디자인진흥원 전략연구팀 팀장
조진희 한국디자인진흥원 정책개발팀 과장
윤성원 한국디자인진흥원 전략연구팀 과장
이석로 한국디자인진흥원 전략연구팀 대리
김진우 한국디자인진흥원 사업지원팀 과장
김지혜 한국디자인진흥원 성과관리팀 대리
허민구 크리액티브컨설팅 대표이사
김선하 크리액티브컨설팅 책임컨설턴트
강민수 크리액티브컨설팅 선임컨설턴트
이진주 크리액티브컨설팅 컨설턴트
첫 인쇄 2012.09.30
발행처 한국디자인진흥원 전략연구실
발행인 이 태 용
주소 경기도 성남시 분당구 양현로 322
코리아디자인센터 한국디자인진흥원 031) 780-2067
웹사이트
한국디자인진흥원 http://www.kidp.or.kr
디자인DB http://www.designdb.com
편집 및 디자인 스테레오타입 02) 512-6538
“이제는 제품이나 서비스의 시대가 아니라 브랜드의 시대이다”
브랜드의 시대라는 것은 과연 어떤 시대를 말하는 것일까요?
‘무엇’을 만드느냐 보다 ‘누가’ 만드느냐가 더 중요해진 시대를 의미합니다.
고객이 무언가를 선택할 때 얼마나 좋은 제품이고 서비스인지를 물론 보지만 그보다 더 중요한 것은 누가 만든 제품인지를 본다는 것이다. 누가 만들었는지를 보면 후회하지 않을 믿을 만한 결정을 할 수 있기 때문입니다. ‘누가’를 비즈니스적으로 잘 표현해 주는 것이 바로 ‘브랜드’입니다.
개인이나 기업이 브랜드로 불린다면 그것은 후회하지 않고 믿을 수 있는 대상이 되었다는 의미입니다. 믿음과 신뢰는 그냥 생기지 않습니다. 업의 본질에 대한 확고한 철학과 진정성의 바탕 하에 어떤 가치를 제공할 것인지에 대해 고객에게 약속하고 지속적으로 지켜나가면서 고객이 실제로 경험해가는 과정을 통해 만들어집니다. 궁극적으로는 고객이 애착을 갖고 사랑하는 수준이 되어 특별한 관계가 맺어지게 되는 것입니다. 이런 관점으로 비즈니스를 해 나가는 것이 브랜드 관점으로 비즈니스를 해 나가는 것입니다
디자인 전략 2020 보고서
디자인, 미래를 만나다
2011.5. 한국디자인진흥원.
[목차]
연구의 목적과 범위 _ 011
제1장 산업의 메가 트렌드와 수요 산업 전망
1. 세계 경제환경의 변화 _ 014
2. 수요 산업의 니즈 및 향후 전망 _ 022
제2장 미래 소비자 트렌드 전망
1. 산업 변화와 소비자 트렌드 _ 044
2. 미래 소비자 트렌드 _ 046
3. 미래 소비자 트렌드와 디자인 _ 100
제3장 디자인 비즈니스 모델
1. 디자인 비즈니스 모델의 현황 _ 104
2. 디자인 비즈니스 모델의 변화 전망 _ 108
3. 디자인 비즈니스 모델의 주요 유형 _ 114
4. 디자인 비즈니스 모델의 성장 _ 119
제4장 디자인 산업의 발전 전략
1. 디자인 중심 혁신 전략 모색 _ 128
2. 융합 디자인 비즈니스 모델 운용 _ 136
부록 디자인 전략 2020 설문조사 결과 _ 146
[연구 목적]
기업, 디자이너, 정책기관 등이 디자인 전략을 수립할 수 있도록 돕는 10년 후 디자인 트렌드 미래 전망 연구
- 국가R&D 과제 도출시 참고가 될 로드맵 수립을 위한 사전 작업
- 디자인산업의 환경변화 조망을 통한 미래 디자인 분야 필요 기술 도출
국가의 중장기 디자인 정책 수립의 전략적 근거를 제시할 수 있도록 디자인정책 방향성 연구
첫 인쇄 2011년 5월 30일
발행처 한국디자인진흥원 정책기획실
발행인 김 현 태
주소 경기도 성남시 분당구 야탑동 344-1
코리아디자인센터 한국디자인진흥원 031) 780-2041
웹사이트 한국디자인진흥원 http://www.kidp.or.kr
디자인DB http://www.designdb.com
편집 및 디자인 ㈜쏘크리에이티브 http://www.socreative.co.kr 02) 554-2466
ⓒ한국디자인진흥원
이 책에 실린 글은 한국디자인진흥원의 동의 없이 무단으로 사용·전재할 수 없습니다.
※ 이 보고서는 지식경제부에서 시행한 디자인기술개발사업의 기술개발 보고서입니다.
이 내용을 대외적으로 발표할 때에는 반드시 지식경제부에서 시행한 디자인기술개발사업의 결과임을 밝혀야 합니다.
연구진
김해련 에이다임 대표
손정민 에이다임 수석연구원
이항구 산업연구원 팀장
조인호 매스씨앤지 부사장
허민구 크리엑티브컨설팅 대표
김윤집 한국디자인진흥원 정책기획실 실장
조두현 한국디자인진흥원 정책개발팀 팀장
이동현 한국디자인진흥원 전략연구팀 팀장
조진희 한국디자인진흥원 정책개발팀 과장
윤성원 한국디자인진흥원 정책개발팀 과장
김진우 한국디자인진흥원 정책개발팀 과장
김소현 한국디자인진흥원 위촉연구원
장하림 한국디자인진흥원 위촉연구원
정주영 한국디자인진흥원 위촉연구원
2. 제목 Project Black (미정)
장르 2D 퍼즐 어드벤쳐
플랫폼 안드로이드 / PC
테마 메르헨 판타지
컨셉
마녀를 물리치기 위한
용사들의 모험 / 쉐도우 월드(그림자 월드)
타겟층 10~20대 유저층
핵심재미요소
캐주얼 하고 누구나 부담 없이 접근할 수 있는 캐릭터들을
이용해 퍼즐을 풀어나가듯 스테이지를 클리어 해 나가는
요소가 존재함.
차별화
캐릭터를 4개로 나누고 각 캐릭터마다의 특성을 부여하여
어떠한 상황에서 어떠한 캐릭터를 사용해야 하는지, 트리거 /
트랩 활용뿐만 아니라 캐릭터 활용 또한 퍼즐의 한 가지
요소가 됨.
포스트모템 림보 (PC) - Steam
예시
활용 엔진 Unity 4.3.1 ver
활용 프로그램 Trello / NAS Server (FTP Server)
3. 배경 컨셉
마녀를 잡으러 가는 길이니 음산하고
어두운 숲을 연상 시키는 배경
프로토 타입
캐릭터 컨셉
모험을 떠나는 여행 & 캐릭터의 액션을 활용한 전략을 위한
능력 중시 캐릭터 설정 - 전사 / 궁수 / 마법사
마법사
포지션
마법사
object_character_magician
컨셉 마법을 이용하여 팀원들에게 도움이 되는 캐릭터
단독
액션
가까운 거리에 다리를 만들어 지나갈 수 있게 한다.
(다리는 사라지지 않음)
복합
액션
밧줄을 강화하여 끊어지지 않도록 튼튼하게 만든다.
전사
포지션
전사
object_character_warrior
컨셉 강한 힘으로 근접 오브젝트를 작동할 수 있는 캐릭터
단독
액션
벽이나 나무 등을 밀어내거나 잘라내 길을 만든다.
복합
액션
마법사가 강화한 밧줄을 이용해 높은 벽에 있는
바위를 떨어트리거나 아래에 있는 짐꾼을 들어올린다.
4. 궁수
포지션
궁수
object_character_archer
컨셉
지나가지 않으면 터치할 수 없는 스위치를 원거리에서
조작할 수 있는 캐릭터.
단독
액션
화살을 쏴 원거리에 있거나 만질 수 없는
스위치를 작동시키는 것이 가능
복합
액션
화살에 밧줄을 묶어 날려 보낸다.
트리거 /
트랩 컨셉
숲을 배경으로 현실성 있는 오브젝트를 활용
로프
포지션
로프 / 사용 아이템 오브젝트
object_item_rope
컨셉 궁수의 화살과 조합해 활용
바위
포지션
바위 / 트리거 오브젝트
object_obstacles_boulder
컨셉
보통 벽에 붙어있거나 이동방향을 가로 막고 있다. 밧줄이
묶인 화살을 날려 전사를 활용해 떨어트려 길을 만들거나
한다.
나무
포지션
나무 / 트리거 오브젝트
object_obstacles_tree
컨셉
마법사가 만드는 다리길이 이상의 거리를 지나갈 때 전사를
활용해 벌목을 하여 넘어트려 다리로 사용되거나 한다.
창
포지션
창 / 공격 오브젝트
object_trap_spear
컨셉
하늘이나 옆에서 날아오며 스위치나 벽을 떨어트려 막거나
멈추게 해야 한다. 캐릭터에 닿으면 스테이지가 종료된다.
5. 스위치 Off
포지션
스위치 오브젝트
object_switch_off
컨셉
함정이나 장치를 가동시키기 전의 상태 화살이나 캐릭터가
닿으면 가동된다.
스위치 On
포지션
스위치 오브젝트
object_switch_on
컨셉 스위치가 가동되었을 때 상태
사다리
이미지 없음
포지션
사다리 / 이동 오브젝트
object_ladder
컨셉 캐릭터가 위, 아래로 올라가기 위해 사용 됨.
움직이는 다리
이미지 없음
포지션
움직이는 다리 / 이동 오브젝트
object_steppingstone
컨셉
상하 / 좌우 로 움직이는 발판
평소엔 멈춰 있으며 스위치로 움직이거나
움직이는 것을 스위치로 정지 가능
표지판
이미지 없음
포지션
표지판 / 클리어 조건 오브젝트
object_sign
컨셉 스테이지 클리어 및 다음 맵으로 이동시키는 오브젝트