-  吴毅  2010.5 设计思想的虚实构成
序:设计源于 -- 生活   工具:人跟动物区别在于就是人他创造和使用工具。 “ 交”交易,交流,交际,交通,交响曲, X 交…  不同载体间信息传递的行为。 很难很复杂?与人与物,虽星罗万象,但大的精髓道理是同源。
一:设计思想的虚与实 内力深厚,但不会释放技能。家财万贯却不会花钱。 如何把你已经 了然 了的信息,以何 概念 ,通过可视化和界面,传达给用户。 这就是交互中的创意! 方法有三: 1.  实现为中心  2.  创意隐喻  3.  习惯用法 
一:设计思想的虚与实 1.  实现为中心 (对事物原理的诠释)  实现为中心的界面基于对事物工作原理的理解,而这本身就很困难。 像某些软件程序,它们毫不迟疑地向用户展示系统工作原理, 或让你参与其中的实现过程。这很原始。 让界面变得复杂,让用户感觉隐晦难明? 案例:像软件,像魔法像医学:原理,运用。
一:设计思想的虚与实 2.  创意隐喻 (在界面视觉提示,搭建和功能目标之间的直觉联系,         而不必了解信息交互的原理) 通过创意找到一个点,一个用户已知的点。用这个点的概念, 来 隐喻 我们要传达的信息。附带了视觉以外的,延续—交互动作 小剪刀( 1010 ) 垃圾桶  案例:招聘图 直觉,面对新体验时与旧知识的一种对比。 联系起已知的熟悉事物。 设计正常的直觉,就等于最本能最直接的沟通。透明。无! 收与发。输入输入  库,支付,增减  解码,输入信息  删除回收  删除与写入
一:设计思想的虚与实 2.  创意隐喻 (在界面视觉提示,搭建和功能目标之间的直觉联系,         而不必了解信息交互的原理) 局限性: 需要设计者与用户间信息对称。 不具扩展,复杂庞大信息面前,变得笨拙。 受限于物理世界。 新颖,模糊,跨概念 现实世界太多条框,计算机可无限 平台概念 约束了设计者跟用户
一:设计思想的虚与实 3.  创造习惯  习惯的形成,源于学习,而学习关键在于启示。重点是创造。 启示,从事物那感觉到的特性,来指导实际操作,从而形成出方法。 案例,广告 FLASH ,登录形式 … .
二:设计的模式库 1.  定位模式 (概念,需求,目标) 2.  结构模式 (信息架构,功能流程)  3.  行为模式 (界面操作,信息传递的具体交互)  有管理模式,建筑模式,运营模式,语言模式,中国模式。模式? 百度有道,模式:解决某一类问题的方法论。你把解决某类问题的方法总结归纳到理论高度,那就是模式。当一个领域逐渐成熟的时候,自然会出现 很多 模式。 [ 规律,高效,忌硬套 ] 大模式,小模式,模式库,知识管理, 如建筑模式多种,城市建设模式弊端, 当企业模式化后,那就是 NB 了,进入积累,改进,而不是不停重复的过程 ,杜拉拉 画个圈,再放根线,能让圈里所有元素都获益的线,把所有元素吸在上面,然后再把圈擦掉,再把线拉长。
二:设计的模式库 1.  定位模式 (概念,需求,目标) 2.  结构模式 (信息架构,功能流程)  3.  行为模式 (界面操作,信息传递的具体交互)  有管理模式,建筑模式,运营模式,语言模式,中国模式。模式? 百度有道,模式:解决某一类问题的方法论。你把解决某类问题的方法总结归纳到理论高度,那就是模式。当一个领域逐渐成熟的时候,自然会出现 很多 模式。 [ 规律,高效,忌硬套 ] 大模式,小模式,模式库,知识管理, 如建筑模式多种,城市建设模式弊端, 当企业模式化后,那就是 NB 了,进入积累,改进,而不是不停重复的过程 ,杜拉拉 软件设计领域
- 吴毅  -  2010.5 谢谢 !

设计思想的虚实构成

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    - 吴毅 2010.5 设计思想的虚实构成
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    序:设计源于 -- 生活  工具:人跟动物区别在于就是人他创造和使用工具。 “ 交”交易,交流,交际,交通,交响曲, X 交… 不同载体间信息传递的行为。 很难很复杂?与人与物,虽星罗万象,但大的精髓道理是同源。
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    一:设计思想的虚与实 内力深厚,但不会释放技能。家财万贯却不会花钱。 如何把你已经了然 了的信息,以何 概念 ,通过可视化和界面,传达给用户。 这就是交互中的创意! 方法有三: 1.  实现为中心  2.  创意隐喻  3.  习惯用法 
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    一:设计思想的虚与实 1.  实现为中心 (对事物原理的诠释) 实现为中心的界面基于对事物工作原理的理解,而这本身就很困难。 像某些软件程序,它们毫不迟疑地向用户展示系统工作原理, 或让你参与其中的实现过程。这很原始。 让界面变得复杂,让用户感觉隐晦难明? 案例:像软件,像魔法像医学:原理,运用。
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    一:设计思想的虚与实 2.  创意隐喻 (在界面视觉提示,搭建和功能目标之间的直觉联系,        而不必了解信息交互的原理) 通过创意找到一个点,一个用户已知的点。用这个点的概念, 来 隐喻 我们要传达的信息。附带了视觉以外的,延续—交互动作 小剪刀( 1010 ) 垃圾桶 案例:招聘图 直觉,面对新体验时与旧知识的一种对比。 联系起已知的熟悉事物。 设计正常的直觉,就等于最本能最直接的沟通。透明。无! 收与发。输入输入 库,支付,增减 解码,输入信息 删除回收 删除与写入
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    一:设计思想的虚与实 2.  创意隐喻 (在界面视觉提示,搭建和功能目标之间的直觉联系,        而不必了解信息交互的原理) 局限性: 需要设计者与用户间信息对称。 不具扩展,复杂庞大信息面前,变得笨拙。 受限于物理世界。 新颖,模糊,跨概念 现实世界太多条框,计算机可无限 平台概念 约束了设计者跟用户
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    一:设计思想的虚与实 3.  创造习惯 习惯的形成,源于学习,而学习关键在于启示。重点是创造。 启示,从事物那感觉到的特性,来指导实际操作,从而形成出方法。 案例,广告 FLASH ,登录形式 … .
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    二:设计的模式库 1.  定位模式 (概念,需求,目标)2.  结构模式 (信息架构,功能流程)  3.  行为模式 (界面操作,信息传递的具体交互)  有管理模式,建筑模式,运营模式,语言模式,中国模式。模式? 百度有道,模式:解决某一类问题的方法论。你把解决某类问题的方法总结归纳到理论高度,那就是模式。当一个领域逐渐成熟的时候,自然会出现 很多 模式。 [ 规律,高效,忌硬套 ] 大模式,小模式,模式库,知识管理, 如建筑模式多种,城市建设模式弊端, 当企业模式化后,那就是 NB 了,进入积累,改进,而不是不停重复的过程 ,杜拉拉 画个圈,再放根线,能让圈里所有元素都获益的线,把所有元素吸在上面,然后再把圈擦掉,再把线拉长。
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    二:设计的模式库 1.  定位模式 (概念,需求,目标)2.  结构模式 (信息架构,功能流程)  3.  行为模式 (界面操作,信息传递的具体交互)  有管理模式,建筑模式,运营模式,语言模式,中国模式。模式? 百度有道,模式:解决某一类问题的方法论。你把解决某类问题的方法总结归纳到理论高度,那就是模式。当一个领域逐渐成熟的时候,自然会出现 很多 模式。 [ 规律,高效,忌硬套 ] 大模式,小模式,模式库,知识管理, 如建筑模式多种,城市建设模式弊端, 当企业模式化后,那就是 NB 了,进入积累,改进,而不是不停重复的过程 ,杜拉拉 软件设计领域
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    - 吴毅 - 2010.5 谢谢 !