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批判互動設計
期末報告
	
  

Chapter 1:	
  
The Electronic as Post-optimal Object
Of
«Hertzian Tales»
by Anthony Dunne
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  

	
  

M10110301

10110302

陳柏英

林秉毅

	
  

1	
  
Abstract
「當科技的發展改變物件並使它變得智慧化,它同時也將物件設置在一個沒有文化傾向的
平面上。儘管以物理上的觀點來看,物件仍然以物質的形態存在這個世界,但他們的運作和真正
的價值是遠遠超越物質上的使用,它在訊息上的交換有比形式(形體)上更有力的效用。」
摘錄 E. MANZINI 這段文字敘述作為開頭,作者引出電子的核心價值與意義在於非形體上的
邏輯功能。

作者將這一章分為三個部分:
「消失的電子」
、
「電子作為物件」 「電子作為後優化物件」
和
,
「消失的電子」從各種學術領域上俯瞰它的「消失」
,暗指電子的角色隱藏在生活中,並以各領
域觀點看待電子的定位和演變。
「電子作為物件」從四種設計導向(包裝、融合、去物質、並置)
切入,提出一些設計概念和案例。最後的
「電子作為後優化物件」
則點出作者想要的電子後優化,
希望電子作為物件有更多新角色和概念產品現世。

消失的電子
The Electronic as Lost Object
Technology Perspective 科技觀點
挑選句子

It is more important to extend the range of culture values, building on what is already
understood, rather than illustrating it.
應該要去對已經存在的事物(技術)建構它的文化價值,而不是單純只是去描述說
明這是一個什麼樣的技術
The human factor “community”, who have developed a view of the electronic
object, derived from computer science and cognitive psychology, that is extremely
influential in the computer industry.
目前來說,人因工程被資訊工程與認知心理學影響很深,太過於技術導向與直覺
化
All problem whether of nature, human nature, or culture, are seen as technical
problems capable of rational solution
不論是自然、人類、文化通通給他視為技術問題並且給他一個理性的回答,以價
值中立的科學研究方式來探討社會與環境

關鍵字

American ideology 美國意識形態(實證主義)
所有問題通通都是技術問題,秉持著價值中立(value-free),technology 統治所有
的思維,他們常用的手段認知心理學或者是技術與優化,所有問題都把它簡化成
技術問題
Material Culture 物質文化
為了滿足人類生存與發展所創造的物質產品及其表現的文化,這些物質就是文化
的要素與景觀,像是建築、服飾、交通…等

	
  

2	
  
Instrumental Rational 工具理性
工具
(手段)
的有用性,從而追求事物的最大功效,為人的某種功利的實現服務。
通過精確計算以達到最有效達至目的的理性,又叫“功效理性”或者說“效率理
性”(工具也可將它看作技術/科技)
Cognitive Psychology 認知心理學
探討人們對於訊息的刺激的反應行為,在設計上的應用則是讓使用上更直覺更快
速,降低學習的時間
Value-free 價值中立
希望排除人的主觀價值觀(對於某種事實/現象/人/物的心理反應與行為取向),目
的是為了能夠還原事實的真貌,這套廣泛應用在科學研究上,行為主義則利用這
種方式進行社會研究
The System of Objects 物體系
認為在消費過程裡面除了消費某項產品,同時也消費經由廣告附加到產品上的意
義,廣告不斷的競爭並且強調個人品味,但這種個人風格的表現其實是在某種制
約系統運作,跟神話學有點相似,物體會分成本質層次與非本質層次,本質是屬
於它的基本功能跟技術,非本質則是需求、心理、社會層面,分本質層會影響干
擾本質,產生功能失調,兩者未必協調,因此產生了制約
人物

Jean Baudrillard
法國社會學家哲學家,提出消費社會,在消費社會娛樂公式化、帶給人類感官刺
激上的麻痺,變成說無法忍受重複的事物,鞏固消費社會必須透過刺激商品多樣
性與包裝
著作:The System of Objects 物體系
Paul Virilio
法國文化理學論家,主要領域:建築、媒體、現代戰爭,核心概念是速度,現在
處在一個 accelerated culture 加速度文化中,加速度越快,導致的災難就越徹底
Don Norman’s “the Psychology of Everyday Thing”
設計心理學,談到的許多關於認知心理學與設計物的關聯
Roy Ascott
新媒體藝術的先驅,以藝術家與理論家的身分活躍在互動多媒體的藝術領域,他
將控制與電信學引用到多媒體藝術創作中,其中他創了一個”Technoetics”詞,
是指對藝術/科技/意識三者合而為一的探索與實踐

	
  

	
  

	
  

3	
  
Semiotic Perspective 符號學的觀點
挑選句子

Both at linguistic level and at the more general level of the study of consumerism.
符號學的兩個面向,語言與消費
Linguistic: objects can be written and read as visual signs.
在語言學上必須要能夠讀與寫
Consumerism: semiological analysis of objects as commodities has revealed their
part in maintaining what Roland Barthes has called mythologies.
消費上則是商品必須去維持他們的神話
Shift the emphasis on the analysis of the commodities away from the production of
objects to the consumption of signs.
由注重產品本身(功用)改變去重視消費符號(符號價值)
While the rise of semiotics in the 1960s was advantage in that it provided for the
extension of linguistic research into other domains, any of which could be treated as
a semiotic system
任何事物都可以把視為一種符號的系統

關鍵字

Mythologies 神話學
神話是一種言談/傳播/訊息,在消費文化裡符號系統呈現的是被操控的內涵意
義,像是廣告神話就是利用消費者所認識的外延符號上添加推銷商品的概念,也
就是內涵意義,神話也牽涉到意識形態的操作,反映出神話所處的社會如何解釋
規則以及價值觀與信念…等
補充:
神話系統裡,購買的是符號價值,不是東西本身,之前有聽過賈伯斯賣的東西是
信仰,大陸小米機也有許多信眾,可以說是一種神話
“For a critique of the political economy of the sign”
馬克思主義的政治經濟學,認為商品的價值指的是”物品能滿足人的某種需要與
效用”,像是衣服能夠禦寒,是使用價值,實際上買衣服未必是為了禦寒,若買
名牌這是為了彰顯地位,則是屬於符號價值

人物

Roland Barthes
法國文學批評家/文學家/社會學家/哲學家/符號學家,許多著作對後現代主義影
響很大,”作者已死”是他的著名口號,著有神話學,從符號建構程序的觀點,
將消費文化所建構的視為一種神話系統的運作
著作:神話學
Baudrillard
法國哲學家/現代社會思想大師/後現代理論家,被譽為知識的恐怖主義者,提出
符號經濟學批判,認為符號學者不該脫離政治與經濟
著作:符號經濟批判學
Daniel Miller
英國人類學家,主要研究物質文化與大眾消費

	
  

4	
  
Design Perspective 設計觀點
在這裡設計師似乎扮演著策略與規劃
挑選句子

In the fluid world the permanent feature we need are no longer there as a matter of
course, but are the result of our desire; the “solid side” in a fluid world, if and
when it exists, will be the result of a design
人們期待一個卻切長存的事物在這個流動的世界裡,指的應該是一個經由設計產
出的一個正確並且可以持續存在的物件
We are lacking a discipline, perhaps an “object ethology”, which allows us to
analyse and systematize object and to formulate the rules and codes of their behavior.
我們缺泛一個規範學科允許我們去系統化/公式化/解碼物件們的行為,他們說不
定會爆走
Design after Modernism 後現代設計

關鍵字

現代主義以簡單、一致的方法去解決問題,低廉、簡單、功能,並且強調專家與
技術認為這樣就可以解決所有問題,他忽略了個人需求、文化、審美、環境,後
現代設計正是要滿足他所忽略的需求

人物

John Thackara
後現代理論評論家,他認為我們這一代正在為過去一百年設計錯誤進行修正,無
論任何事情都必須重新設計,去營造一個可持續的社會
Ezio Manzini
是可持續設計理念的先驅與學者,近期重視社會創新研究,現代社會需要一個有
遠見的解決方案

Literary Perspective 文學的觀點
挑選句子

The most fruitful reflection on material culture is to be found not in anthropology or
sociology, but in literature.
在物質文化裡面最具有反思力量的不是在社會學或者人類學而是在文學
The best writing in this area blends anthropology, sociology and semiology to
explore the irrational dimension of the material culture of everyday life.
在這領域最好的著作是融合人類學/社會學/符號學來去探索物質文化中的非理性
或是感性的區塊

關鍵字

The poetics of Space 空間詩學
空間並非填充物體的容器,而是人類意識的居所,被居住過的空間超越幾何學的
空間,建築學是棲居的詩學,而不單只是一個盒子
科學知識論,實驗的起點通常是詩意的,而不全然都是理性的,可預知的,可能
是因為好奇因為些幽默感,因此想要把一個研究結果探索出來
In praise of shadow 陰翳禮贊
Junichiro Tanizaki 的短文隨筆,陰翳之美是昏暗、曖昧之美,明暗之間的灰,並
強調美不是孤立存在,是和周遭環境連繫在一起,相互影響襯托

	
  

5	
  
人物

Gaston Bachelard
法國科學家/哲學家/詩人,他試圖調和理性與經驗,他的哲學分兩部分,科學認
識論與詩學想像理論
Junichiro Tanizaki
日本著名作家,曾入圍諾貝爾文學獎,著有長篇小說,春琴抄、細雪,是日本的
唯美派大師

電子作為物件
The Electronic as Object
Design approaches to the electronic 設計導向電子
Packages 包裝
消費神話裡面,有包裝、有外型,但是你找不到電子在這裡扮演些什麼,之前聽到蘋果的電路板
是黑色的,以前都是綠色的誰管他,但現在好像黑色挺重要的,也有完全白化電腦內部,重視的
已經不是本身的功能價值,包裝講得是符號意義,電子也可以產生他的符號意義
挑選句子

Commercial design’s approach to the electronic object has been to treat it as a
package for electronic technology.
商業設計師要將電子元件視為一種包裝,這很不尋常,因為平常我們都將電子技
術給藏起來
On one level the electronics provide decoration, while on another, their exposure
signals a nonchalance toward technology.
將電子元件視為一個裝飾品,關心的不在只是他的技術它的用途,而是他的其他
衍伸價值

物品

名字 Radio in a bag/設計師 Danil Weil
1.The radio’s literal flexibility expresses the flexibile structural relationship
between electronic components.
有極佳的彈性與韌性,可以在電子元件之間彎曲
2.Its transparency attempts to demystify the electronic object
透明,使得電子物件的神秘性消失,人們可以更接近電子物件
3.It take a play ful approach to package design.
以一個玩笑戲謔的手法去做包裝設計
4.lt liberate it from product semantic.
解放了產品原本語意上的形式

Fusion 融合
物體的大小會影響人的認知,巨大的動物我們會覺得他很強大,大的機器我們也會覺得它功能
強,就像坦克車一樣,但現在電腦不斷的最小化卻擁有不可思議的速度,人們無法想像這麼小卻
能這麼快,超出認知,過去有推出像是跟紙一樣厚度的音響或者手機,但心理上就會直覺認為那
東西的音質或者是品質上會比較差,之前有看過一個隨身碟他的大小跟他的容量有關係,越大的

	
  

6	
  
就是容量越大,或許就是在反思,20G 或者 100G 的隨身碟樣子大小基本上也不會差多少,但是
電子可以有各式各樣的外殼,所以外貌上要合理這並不會是一件很難的事情
挑選句子

The gap between the scale of electrons and object.
最大裂縫是在於物體與電子的尺寸,電子可以是軟體、元件、演算法、概念,變
化十分大,較不容易融入生活裡,成為一個很自然而然的事物

物品

名字 Clock / 設計師 Danil Weil(一個很大的 transistor)
1.

Its size is based on the largest circuit board.
選用最大的電路板,通常電晶體都必須極致的給他最小化,放大後更可以看
清楚他的邏輯

2.

The circuit is composed visually and the wires linking the two main
coomponents are made from dining forks.
他將電路板形象化,但是電晶體對外兩條連接線卻是用吃東西的叉子來替
代,看起來怪異,卻是符合電子特性,利用是平常熟悉的事物

關鍵字

Smart material 智慧型材料接受外界刺激或環境改變(壓力/濕度/溫度/酸鹼/磁場/
電場),在控制範圍內產生相當的變化

Dematerialization 去物質化
理論與感性、心靈與身體、結構與表層,我們似乎習慣以這種二分法來思考事物構成的要素。而
電子也以在物理上的實體電路連接對比於其承載的邏輯運算功能。其中後者為核心價值,也就是
它的虛擬運算功能部分,它對人類在傳遞資訊上與工具應用上有強大效益。
其擁有以下不同性質的區別:
immaterial / material

invisible / visible

energy / matter

virtual /real

挑選句子

software / hardware

The electronic object is an object on the threshold of materiality.
電子物件,是超越本身物質價值的存在。
But the physical can never be completely dismissed.
但其在物理上永遠無法被完全省去。
Behind every outward image or symbol lies mechanical support, and if the
immateriality of these images and symbols gives rise to a new approach to the
relationship between human being and object, the analysis will be one of the
individual’s connection with the material support underlying the new culture of
immateriality.
在任何圖示或符號象徵背後,都有機械技術支撐著。而若這些圖示或符號象徵遁
於無形,能夠讓人類和物件之間的關聯有新的發展,結果會是『物質』位於『新
的無形文化』之下。

	
  

7	
  
Design without an object could, as part of a cultural movement, offer an alternative to
abstinence from consumption while encouraging the forsaking of things as objects of
desire and covetousness.
作為文化變遷的一部份,Design without Object 提供了另一個節制消耗的解決方
案,同時鼓勵拋棄因欲望和貪婪而衍生的事物。
Dematerialization was used to investigate hypothetical situations in limited
scenarios and discover how information technology might satisfy needs normally
fulfilled materially.
『去物質化』研究在特定情境中,資訊科技是如何滿足那些通常經由物質實現的
需求。
Machine intelligence will serve to make the environment more efficient and more
intelligent so that it will be able to respond more dynamically and interactively to
human beings.
機械智慧會營造一個更有效率的智慧環境,讓環境和人之間能夠更即時互動與溝
通。
物品

	
  

The Electronic Room by Kunstflug Formgestaltung

8	
  
Electronic Hand Calculator by Kunstflug Formgestaltung

關鍵字

“Design without Object”
嘗試改變設計思維,從硬體往軟體、3D 往 2D、實體往虛擬等方向發展。
“info-eco”
由 Manzini、Susani 和 Thackara 提出。電子科技藉由抽象商品提供著重於「體驗」
的服務,而非物件。
“intelligent ambience” 智慧環境
由 Peter Weibel 提出。用機器去表現智慧,並將之嵌入日常生活環境當中。

Juxtaposition 並置

挑選句子

Whereas dematerialization sees the electronic integrated into existing objects,
bodies, and buildings, the juxtaposition of material and electronic culture makes no
attempt to reconcile the two: it accepts that the relationship is arbitrary, and that each
element is developed in relation to its own potential.
有鑑於去物質化讓電子在嵌入現實時能被看見,實體材料和電子文化的並置並不
需要去調和兩者:它們的關係多變,而且每個元件都隨性發展。
Technology can be mass-produced whereas the object can be batch-produced. No
effort need be made to reconcile the different scales of the electronic and the
material. They can simply coexist in one object.
科技可以被大量生產;物件可以被批次生產。並不需要特別調和兩者的規模,他
們可以簡單的共存在一個物件之中。

	
  

9	
  
物品

	
  

	
  

Fiona Raby, Balcony

	
  

10	
  
Robert Rauschenberg, Oracle

電子作為後優化物件
The Electronic as Post-optimal Object
挑選句子

Beyond a certain, relatively low price the rich cannot but a better camera, home
computer, tea kettle, television or video recorder than you or I. What they can do and
what sophisticated retailers do, is add unnecessary stuff to the object. You can have
your camera gold plated.
加入沒有必要的東西

關鍵字

Post-optimal 後優化
期望設計概念產品,塑造新的電子角色

	
  

11	
  
補充

	
  
派典分類
註:裡面人物未必是那派典,可能是對那派典反對者,但是卻提到那派典的一些訊息,所以分類
到裡面去
Paradigm1

Engineering 工程 / Programming 程式
以能不能作用為優先考量

關鍵字

Instrumental Rational
工具理性在乎的就是物品能不能拿來用或者做些什麼事情,這很符合工程或者程
式的觀點,大多的程式或者機械都是為了某件事情或者目的而創造的
For a critique of the political economy of the sign
物本身的功能價值與它的意義價值產生了失調,買東西不在只是考量他能不能
用,這會不會是一個對第一派點的一個反思,我們過度強調了外延價值,而不去
思考這有沒有用處,所以把這個放在第一派點
Ezio Manzin
他所提到的可持續性設計,感覺正好跟派點一有些相衝,因為派點一或者是說工
程人員在做事情時,常常是能夠用就好,但比較不會去想會不會破壞環境或者是
說牽連到什麼,先能夠運作就好,所以感覺像是派點一的反思,不能因為能運作
就是好,必須是長久的打算,有也有點像是派點二去優化它的耐用性

Paradigm2

Behavioral Science 行為科學 / Laboratory 實驗室
比較會去做控制來達到理想值,並且去優化事物讓他更直覺、更快速

關鍵字

Mythologies / The System of objects
因為要操控意識形態,創造物品的符號價值,促使消費者去購買,控制感覺就跟
派點二比較契合
American Ideology
美國意識形態,將所有問題看做技術問題,與派點一有些相似,但是因為美國意
識形態除了利用技術之外,還時常配合認知心理學與優化,去把事情簡化,比較
像是第二派點的味道
Value-free
科學實驗就是希望能夠排除個人的主觀意識
Jean Baudrillard / Roland Barthes
這兩人所提出的東西都十分相似,物體系與神話學,所以將他們分在一塊,物體
系與神話都牽涉到控制意識形態與意義,與派點二接近
Paul Virilio
他主張的加速度文化中,裡面提到的加速度,與派點二重視的十分接近,而派點
二的缺點也跟他所提到事情也有幾分相似,由於一味地加速,而忽視了周邊的情
境,快到會出危險

	
  

12	
  
Don Norman
The psychology of Everyday Thing 設計心理學裡面提到很多認知心理學與設計物
的關係,透過理解這些認知,可以使設計物有更好的優化
Paradigm3

Ethnography / Action Research / Practice-based Research / Interaction Analysis
較針對性、比較主觀描述,重視親身體驗(針對情境)、在意周遭與人並協調各種
觀點視野
In praise of shadow
裡面提到東方的漆器就是要在那昏暗的空間,陽光由紙門透進來,才能感受到東
方設計物的美,這是日光燈下面不能呈現的,這是一個特定的情境
Design after Modernism
後現代設計,更加重視個人需求、文化、審美、環境都是他所重視,現代主義以
簡單、一致的方法去解決問題偏向派點一、二,因此將這分在派點二,這樣反推
來說,派點三更注重人本身以及生活的周遭
科學知識論
認為科學的研究的起頭未必是理性的可能是一個詩意的開始可以解讀成是一個
主觀的開始,因為好奇、好玩、或者是個冒險的精神,但以理性去完成
Gaston Bachelard
試圖調和理性與感性,是種建構精神
John Thackara
後現代設計的評論家,但他強調修正過去的設計,感覺又有點派點二的味道,但
他那個修正又有點對現有物的描述與修正又有點像派點三,有種詮釋與批判的精
神
Junichiro Tanizaki
他是作家,以他自己親身體驗、主觀的去描述他所看到的事物

	
  
	
  

	
  

	
  

13	
  
Reflection
陳柏英

「任何問題牽涉到自然、人性或文化,都被視為『科技上』的問題,能夠以理性的方式解
決 只要累積客觀知識 建立價值中立的研究和交互方式 並應用這樣的智慧在程序上不斷嘗試,
。
、
,
這樣的價值即以完成目標的程度來評斷 而這樣的結果關係到社會生產力和資源使用效率的最大
。
化,於是『科技』在美國意識形態中變成『工具理性』的化身,也就是技術官僚政治的工具。」
—Benard Waites(1989), American Ideology

科技,自從 18 世紀工業革命機械大幅改變人類的生活過後,便一直受到重視、處於不可取
代的地位,所謂的「工具理性」應該就是因此應運而生。人類著重在整體生產力的發展,理性的
思維被帶進各個領域,直致整個技術官僚政治的建立。確實在理性與感性之間,目前的世界仍未
能將兩者平衡,執政者多為政治法律或醫學工程背景,甚少有人文藝術或社會學者統帥,自然決
策也將傾向「工具理性」
。

理論與感性、心靈與身體、結構與表層,我們似乎習慣以這種二分法來思考事物構成的要
素。而電子至今之所以大多被埋藏,主因在於其核心價值在虛擬的部分而非實體的部分,因此實
體的部分便可使用其他更為美觀、方便、安全或適合環境的物體包覆或修飾。
(如筆電的主機板
就需要一個殼去蓋住以防零件掉落,而那個殼就是使用陽極氧化鋁合金材質去 promote 散熱效果,
並且沒有上任何顏料所以不會掉落,維持其金屬色)

可能因為本身是工程出身,所以並不覺得電子後優化是一件很值得推崇的事情,應該說這
是一個對電子的另類看法可以有的方向,但是並不適合在工程領域推行,畢竟電子之所以攀升到
今天這個地位,就是因為它邏輯功能上所帶來的效益,而非後優化在追求的事物。然而後優化這
件事情在設計領域也許真的可以改變一些事情:例如人類拓展科技技術的程度與深度,將決定更
多彩多姿的體驗能夠被建立的可能性 而那些新式體驗堆疊且創造出來的新世界也許可以帶給人
。
類完全不一樣的生活方式:ubi-com、intelligent ambience, etc.

	
  

14	
  
Reflection
林秉毅
思考問題
1.

電子設計電子卻消失了?
之前我在設計課問:為什麼我過去念的是資工設計,可是最後卻是設計系在設計 APP,我曾
經有這樣的疑問,因為現在的神話裡面,電子跟資訊是消失

2.

詩意我不知道是好還是壞,因為他會模糊電子,就算我們將目前的神話系統跟電子詩意化他
們之間的距離,可是電子仍可能被邊緣化

3.

將電子產品的外型或者尺寸去合理化,而不是單純的輕量化、縮小化,但這樣真的比較好?
些微的陌異化不是更具有詩意,電子很容易就可以產生陌生的感覺,他可以擁有極小的心臟,
千變萬化的外貌

4.

假若說進入神話系統或者是那物體系,就會有它本身的價值跟他的符號意義,電子之所以沒
辦法進入這體系裡面是不是因為他的符號意義相對上比較弱?舉例來說今天主機板主打日本
電容,那也是因為日本電容比較穩定,那很明顯是功能,或者是多核心的 CPU,當今天有一
個更棒更快就算不是 INTEL 或者 AMD 電腦使用者也不會刻意要去買那個名牌,這樣也未嘗
不是一件壞事,因為沒有功能失調,十分客觀也不會像神話或者物體系裡面產生的制約,非
常公平自由

5.

Paul Virilio 提到的加速度文,現在社會什麼都十分快速,像是現在的社群網站也是如此,有
即時的近況更新,可以快速的回饋反應,按下鍵盤的 enter 對方就收到了你的關心,而這樣
反而變成再干擾生活,有種”要趕快回應什麼”的感覺,完全處理不完的海量訊息,原本不
用等待網路傳輸的時間的美意,變成說更浪費時間在瑣碎的事情,人跟人之間親密度,似乎
就是與時間成反比,越短就越好,假設說傳統人與人相處是去慢慢挖掘這個人,那現在的方
式就是一天就掀開讓你懂,過去沒相處過沒關係,我們可以看歷史紀錄,對於人的新鮮感一
下子就沒了,相處時間也變快、變短

6.

羅蘭巴特的神話學跟布西亞的物體系非常相似,物體系談到消費的除了他本身的功能價值與
他的符號價值,消費者同時購買了這兩者,神話也是在談我們不只是在買商品本身

7.

對於物品價值這東西不太清楚要放在哪一個派點,假若說是他的功能性、能不能用可以很清
楚知道這絕對是派點一跟派點二所重視的那 Mythologies 與 The System of objects 裡面提到
的物品的符號價值與意識形態能不放到第三派點,但是那些東西都是強迫附加上去的意義,
又與現象學裡面提到的設身處地的、非套用強加解釋,感覺不太相融,這種價值在第一派點
裡頭也沒有價值,最後只好默默分到第二派點裡面,假若是這樣表示第二派點會有個缺陷,
因為套用利用一些公式,賦予物品一些的意義,會不會有人不這樣認為它有那樣的意義,太
過一般、一致、普遍

	
  

15	
  
Reference
	
  
1.

Paul Virilio 研討會禮記
http://www.douban.com/group/topic/16231902/

2.

關於羅伊·阿斯科特 Roy Ascott
http://www.douban.com/note/234047146/

3.

Jean+Baudrillard 的《消費社會》
http://www.wretch.cc/blog/leooelleooel/24677437

4.

無邊框按鈕的優缺點
http://dclick.fourdesire.com/2013/11/18/buttons-with-no-border

5.

社群媒體正在摧毀值得沉澱的內容
http://www.inside.com.tw/2013/04/18/social-media-is-destroying-the-content

6.

不只認知心理學原則
http://uxmap.net/

7.

[隨筆] IN PRAISE OF SHADOWS_陰翳禮讚
http://arch.cafa.edu.cn/2007/u/fanershuo/archives/2009/419.html

8.

Venturi 對後現代主義建築的影響
http://goo.gl/GlqXcE

9.

可持續設計研究的新前沿
http://design.newsccn.com/2012-05-08/140312.html

10. Kunstflug Formgestaltung
http://www.kunstflug-design.de/

	
  

16	
  

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Critical Design - Final Report by AyChen and Bing-Yi Lin

  • 1.               1       批判互動設計 期末報告   Chapter 1:   The Electronic as Post-optimal Object Of «Hertzian Tales» by Anthony Dunne                   M10110301 10110302 陳柏英 林秉毅   1  
  • 2. Abstract 「當科技的發展改變物件並使它變得智慧化,它同時也將物件設置在一個沒有文化傾向的 平面上。儘管以物理上的觀點來看,物件仍然以物質的形態存在這個世界,但他們的運作和真正 的價值是遠遠超越物質上的使用,它在訊息上的交換有比形式(形體)上更有力的效用。」 摘錄 E. MANZINI 這段文字敘述作為開頭,作者引出電子的核心價值與意義在於非形體上的 邏輯功能。 作者將這一章分為三個部分: 「消失的電子」 、 「電子作為物件」 「電子作為後優化物件」 和 , 「消失的電子」從各種學術領域上俯瞰它的「消失」 ,暗指電子的角色隱藏在生活中,並以各領 域觀點看待電子的定位和演變。 「電子作為物件」從四種設計導向(包裝、融合、去物質、並置) 切入,提出一些設計概念和案例。最後的 「電子作為後優化物件」 則點出作者想要的電子後優化, 希望電子作為物件有更多新角色和概念產品現世。 消失的電子 The Electronic as Lost Object Technology Perspective 科技觀點 挑選句子 It is more important to extend the range of culture values, building on what is already understood, rather than illustrating it. 應該要去對已經存在的事物(技術)建構它的文化價值,而不是單純只是去描述說 明這是一個什麼樣的技術 The human factor “community”, who have developed a view of the electronic object, derived from computer science and cognitive psychology, that is extremely influential in the computer industry. 目前來說,人因工程被資訊工程與認知心理學影響很深,太過於技術導向與直覺 化 All problem whether of nature, human nature, or culture, are seen as technical problems capable of rational solution 不論是自然、人類、文化通通給他視為技術問題並且給他一個理性的回答,以價 值中立的科學研究方式來探討社會與環境 關鍵字 American ideology 美國意識形態(實證主義) 所有問題通通都是技術問題,秉持著價值中立(value-free),technology 統治所有 的思維,他們常用的手段認知心理學或者是技術與優化,所有問題都把它簡化成 技術問題 Material Culture 物質文化 為了滿足人類生存與發展所創造的物質產品及其表現的文化,這些物質就是文化 的要素與景觀,像是建築、服飾、交通…等   2  
  • 3. Instrumental Rational 工具理性 工具 (手段) 的有用性,從而追求事物的最大功效,為人的某種功利的實現服務。 通過精確計算以達到最有效達至目的的理性,又叫“功效理性”或者說“效率理 性”(工具也可將它看作技術/科技) Cognitive Psychology 認知心理學 探討人們對於訊息的刺激的反應行為,在設計上的應用則是讓使用上更直覺更快 速,降低學習的時間 Value-free 價值中立 希望排除人的主觀價值觀(對於某種事實/現象/人/物的心理反應與行為取向),目 的是為了能夠還原事實的真貌,這套廣泛應用在科學研究上,行為主義則利用這 種方式進行社會研究 The System of Objects 物體系 認為在消費過程裡面除了消費某項產品,同時也消費經由廣告附加到產品上的意 義,廣告不斷的競爭並且強調個人品味,但這種個人風格的表現其實是在某種制 約系統運作,跟神話學有點相似,物體會分成本質層次與非本質層次,本質是屬 於它的基本功能跟技術,非本質則是需求、心理、社會層面,分本質層會影響干 擾本質,產生功能失調,兩者未必協調,因此產生了制約 人物 Jean Baudrillard 法國社會學家哲學家,提出消費社會,在消費社會娛樂公式化、帶給人類感官刺 激上的麻痺,變成說無法忍受重複的事物,鞏固消費社會必須透過刺激商品多樣 性與包裝 著作:The System of Objects 物體系 Paul Virilio 法國文化理學論家,主要領域:建築、媒體、現代戰爭,核心概念是速度,現在 處在一個 accelerated culture 加速度文化中,加速度越快,導致的災難就越徹底 Don Norman’s “the Psychology of Everyday Thing” 設計心理學,談到的許多關於認知心理學與設計物的關聯 Roy Ascott 新媒體藝術的先驅,以藝術家與理論家的身分活躍在互動多媒體的藝術領域,他 將控制與電信學引用到多媒體藝術創作中,其中他創了一個”Technoetics”詞, 是指對藝術/科技/意識三者合而為一的探索與實踐       3  
  • 4. Semiotic Perspective 符號學的觀點 挑選句子 Both at linguistic level and at the more general level of the study of consumerism. 符號學的兩個面向,語言與消費 Linguistic: objects can be written and read as visual signs. 在語言學上必須要能夠讀與寫 Consumerism: semiological analysis of objects as commodities has revealed their part in maintaining what Roland Barthes has called mythologies. 消費上則是商品必須去維持他們的神話 Shift the emphasis on the analysis of the commodities away from the production of objects to the consumption of signs. 由注重產品本身(功用)改變去重視消費符號(符號價值) While the rise of semiotics in the 1960s was advantage in that it provided for the extension of linguistic research into other domains, any of which could be treated as a semiotic system 任何事物都可以把視為一種符號的系統 關鍵字 Mythologies 神話學 神話是一種言談/傳播/訊息,在消費文化裡符號系統呈現的是被操控的內涵意 義,像是廣告神話就是利用消費者所認識的外延符號上添加推銷商品的概念,也 就是內涵意義,神話也牽涉到意識形態的操作,反映出神話所處的社會如何解釋 規則以及價值觀與信念…等 補充: 神話系統裡,購買的是符號價值,不是東西本身,之前有聽過賈伯斯賣的東西是 信仰,大陸小米機也有許多信眾,可以說是一種神話 “For a critique of the political economy of the sign” 馬克思主義的政治經濟學,認為商品的價值指的是”物品能滿足人的某種需要與 效用”,像是衣服能夠禦寒,是使用價值,實際上買衣服未必是為了禦寒,若買 名牌這是為了彰顯地位,則是屬於符號價值 人物 Roland Barthes 法國文學批評家/文學家/社會學家/哲學家/符號學家,許多著作對後現代主義影 響很大,”作者已死”是他的著名口號,著有神話學,從符號建構程序的觀點, 將消費文化所建構的視為一種神話系統的運作 著作:神話學 Baudrillard 法國哲學家/現代社會思想大師/後現代理論家,被譽為知識的恐怖主義者,提出 符號經濟學批判,認為符號學者不該脫離政治與經濟 著作:符號經濟批判學 Daniel Miller 英國人類學家,主要研究物質文化與大眾消費   4  
  • 5. Design Perspective 設計觀點 在這裡設計師似乎扮演著策略與規劃 挑選句子 In the fluid world the permanent feature we need are no longer there as a matter of course, but are the result of our desire; the “solid side” in a fluid world, if and when it exists, will be the result of a design 人們期待一個卻切長存的事物在這個流動的世界裡,指的應該是一個經由設計產 出的一個正確並且可以持續存在的物件 We are lacking a discipline, perhaps an “object ethology”, which allows us to analyse and systematize object and to formulate the rules and codes of their behavior. 我們缺泛一個規範學科允許我們去系統化/公式化/解碼物件們的行為,他們說不 定會爆走 Design after Modernism 後現代設計 關鍵字 現代主義以簡單、一致的方法去解決問題,低廉、簡單、功能,並且強調專家與 技術認為這樣就可以解決所有問題,他忽略了個人需求、文化、審美、環境,後 現代設計正是要滿足他所忽略的需求 人物 John Thackara 後現代理論評論家,他認為我們這一代正在為過去一百年設計錯誤進行修正,無 論任何事情都必須重新設計,去營造一個可持續的社會 Ezio Manzini 是可持續設計理念的先驅與學者,近期重視社會創新研究,現代社會需要一個有 遠見的解決方案 Literary Perspective 文學的觀點 挑選句子 The most fruitful reflection on material culture is to be found not in anthropology or sociology, but in literature. 在物質文化裡面最具有反思力量的不是在社會學或者人類學而是在文學 The best writing in this area blends anthropology, sociology and semiology to explore the irrational dimension of the material culture of everyday life. 在這領域最好的著作是融合人類學/社會學/符號學來去探索物質文化中的非理性 或是感性的區塊 關鍵字 The poetics of Space 空間詩學 空間並非填充物體的容器,而是人類意識的居所,被居住過的空間超越幾何學的 空間,建築學是棲居的詩學,而不單只是一個盒子 科學知識論,實驗的起點通常是詩意的,而不全然都是理性的,可預知的,可能 是因為好奇因為些幽默感,因此想要把一個研究結果探索出來 In praise of shadow 陰翳禮贊 Junichiro Tanizaki 的短文隨筆,陰翳之美是昏暗、曖昧之美,明暗之間的灰,並 強調美不是孤立存在,是和周遭環境連繫在一起,相互影響襯托   5  
  • 6. 人物 Gaston Bachelard 法國科學家/哲學家/詩人,他試圖調和理性與經驗,他的哲學分兩部分,科學認 識論與詩學想像理論 Junichiro Tanizaki 日本著名作家,曾入圍諾貝爾文學獎,著有長篇小說,春琴抄、細雪,是日本的 唯美派大師 電子作為物件 The Electronic as Object Design approaches to the electronic 設計導向電子 Packages 包裝 消費神話裡面,有包裝、有外型,但是你找不到電子在這裡扮演些什麼,之前聽到蘋果的電路板 是黑色的,以前都是綠色的誰管他,但現在好像黑色挺重要的,也有完全白化電腦內部,重視的 已經不是本身的功能價值,包裝講得是符號意義,電子也可以產生他的符號意義 挑選句子 Commercial design’s approach to the electronic object has been to treat it as a package for electronic technology. 商業設計師要將電子元件視為一種包裝,這很不尋常,因為平常我們都將電子技 術給藏起來 On one level the electronics provide decoration, while on another, their exposure signals a nonchalance toward technology. 將電子元件視為一個裝飾品,關心的不在只是他的技術它的用途,而是他的其他 衍伸價值 物品 名字 Radio in a bag/設計師 Danil Weil 1.The radio’s literal flexibility expresses the flexibile structural relationship between electronic components. 有極佳的彈性與韌性,可以在電子元件之間彎曲 2.Its transparency attempts to demystify the electronic object 透明,使得電子物件的神秘性消失,人們可以更接近電子物件 3.It take a play ful approach to package design. 以一個玩笑戲謔的手法去做包裝設計 4.lt liberate it from product semantic. 解放了產品原本語意上的形式 Fusion 融合 物體的大小會影響人的認知,巨大的動物我們會覺得他很強大,大的機器我們也會覺得它功能 強,就像坦克車一樣,但現在電腦不斷的最小化卻擁有不可思議的速度,人們無法想像這麼小卻 能這麼快,超出認知,過去有推出像是跟紙一樣厚度的音響或者手機,但心理上就會直覺認為那 東西的音質或者是品質上會比較差,之前有看過一個隨身碟他的大小跟他的容量有關係,越大的   6  
  • 7. 就是容量越大,或許就是在反思,20G 或者 100G 的隨身碟樣子大小基本上也不會差多少,但是 電子可以有各式各樣的外殼,所以外貌上要合理這並不會是一件很難的事情 挑選句子 The gap between the scale of electrons and object. 最大裂縫是在於物體與電子的尺寸,電子可以是軟體、元件、演算法、概念,變 化十分大,較不容易融入生活裡,成為一個很自然而然的事物 物品 名字 Clock / 設計師 Danil Weil(一個很大的 transistor) 1. Its size is based on the largest circuit board. 選用最大的電路板,通常電晶體都必須極致的給他最小化,放大後更可以看 清楚他的邏輯 2. The circuit is composed visually and the wires linking the two main coomponents are made from dining forks. 他將電路板形象化,但是電晶體對外兩條連接線卻是用吃東西的叉子來替 代,看起來怪異,卻是符合電子特性,利用是平常熟悉的事物 關鍵字 Smart material 智慧型材料接受外界刺激或環境改變(壓力/濕度/溫度/酸鹼/磁場/ 電場),在控制範圍內產生相當的變化 Dematerialization 去物質化 理論與感性、心靈與身體、結構與表層,我們似乎習慣以這種二分法來思考事物構成的要素。而 電子也以在物理上的實體電路連接對比於其承載的邏輯運算功能。其中後者為核心價值,也就是 它的虛擬運算功能部分,它對人類在傳遞資訊上與工具應用上有強大效益。 其擁有以下不同性質的區別: immaterial / material invisible / visible energy / matter virtual /real 挑選句子 software / hardware The electronic object is an object on the threshold of materiality. 電子物件,是超越本身物質價值的存在。 But the physical can never be completely dismissed. 但其在物理上永遠無法被完全省去。 Behind every outward image or symbol lies mechanical support, and if the immateriality of these images and symbols gives rise to a new approach to the relationship between human being and object, the analysis will be one of the individual’s connection with the material support underlying the new culture of immateriality. 在任何圖示或符號象徵背後,都有機械技術支撐著。而若這些圖示或符號象徵遁 於無形,能夠讓人類和物件之間的關聯有新的發展,結果會是『物質』位於『新 的無形文化』之下。   7  
  • 8. Design without an object could, as part of a cultural movement, offer an alternative to abstinence from consumption while encouraging the forsaking of things as objects of desire and covetousness. 作為文化變遷的一部份,Design without Object 提供了另一個節制消耗的解決方 案,同時鼓勵拋棄因欲望和貪婪而衍生的事物。 Dematerialization was used to investigate hypothetical situations in limited scenarios and discover how information technology might satisfy needs normally fulfilled materially. 『去物質化』研究在特定情境中,資訊科技是如何滿足那些通常經由物質實現的 需求。 Machine intelligence will serve to make the environment more efficient and more intelligent so that it will be able to respond more dynamically and interactively to human beings. 機械智慧會營造一個更有效率的智慧環境,讓環境和人之間能夠更即時互動與溝 通。 物品   The Electronic Room by Kunstflug Formgestaltung 8  
  • 9. Electronic Hand Calculator by Kunstflug Formgestaltung 關鍵字 “Design without Object” 嘗試改變設計思維,從硬體往軟體、3D 往 2D、實體往虛擬等方向發展。 “info-eco” 由 Manzini、Susani 和 Thackara 提出。電子科技藉由抽象商品提供著重於「體驗」 的服務,而非物件。 “intelligent ambience” 智慧環境 由 Peter Weibel 提出。用機器去表現智慧,並將之嵌入日常生活環境當中。 Juxtaposition 並置 挑選句子 Whereas dematerialization sees the electronic integrated into existing objects, bodies, and buildings, the juxtaposition of material and electronic culture makes no attempt to reconcile the two: it accepts that the relationship is arbitrary, and that each element is developed in relation to its own potential. 有鑑於去物質化讓電子在嵌入現實時能被看見,實體材料和電子文化的並置並不 需要去調和兩者:它們的關係多變,而且每個元件都隨性發展。 Technology can be mass-produced whereas the object can be batch-produced. No effort need be made to reconcile the different scales of the electronic and the material. They can simply coexist in one object. 科技可以被大量生產;物件可以被批次生產。並不需要特別調和兩者的規模,他 們可以簡單的共存在一個物件之中。   9  
  • 10. 物品     Fiona Raby, Balcony   10  
  • 11. Robert Rauschenberg, Oracle 電子作為後優化物件 The Electronic as Post-optimal Object 挑選句子 Beyond a certain, relatively low price the rich cannot but a better camera, home computer, tea kettle, television or video recorder than you or I. What they can do and what sophisticated retailers do, is add unnecessary stuff to the object. You can have your camera gold plated. 加入沒有必要的東西 關鍵字 Post-optimal 後優化 期望設計概念產品,塑造新的電子角色   11  
  • 12. 補充   派典分類 註:裡面人物未必是那派典,可能是對那派典反對者,但是卻提到那派典的一些訊息,所以分類 到裡面去 Paradigm1 Engineering 工程 / Programming 程式 以能不能作用為優先考量 關鍵字 Instrumental Rational 工具理性在乎的就是物品能不能拿來用或者做些什麼事情,這很符合工程或者程 式的觀點,大多的程式或者機械都是為了某件事情或者目的而創造的 For a critique of the political economy of the sign 物本身的功能價值與它的意義價值產生了失調,買東西不在只是考量他能不能 用,這會不會是一個對第一派點的一個反思,我們過度強調了外延價值,而不去 思考這有沒有用處,所以把這個放在第一派點 Ezio Manzin 他所提到的可持續性設計,感覺正好跟派點一有些相衝,因為派點一或者是說工 程人員在做事情時,常常是能夠用就好,但比較不會去想會不會破壞環境或者是 說牽連到什麼,先能夠運作就好,所以感覺像是派點一的反思,不能因為能運作 就是好,必須是長久的打算,有也有點像是派點二去優化它的耐用性 Paradigm2 Behavioral Science 行為科學 / Laboratory 實驗室 比較會去做控制來達到理想值,並且去優化事物讓他更直覺、更快速 關鍵字 Mythologies / The System of objects 因為要操控意識形態,創造物品的符號價值,促使消費者去購買,控制感覺就跟 派點二比較契合 American Ideology 美國意識形態,將所有問題看做技術問題,與派點一有些相似,但是因為美國意 識形態除了利用技術之外,還時常配合認知心理學與優化,去把事情簡化,比較 像是第二派點的味道 Value-free 科學實驗就是希望能夠排除個人的主觀意識 Jean Baudrillard / Roland Barthes 這兩人所提出的東西都十分相似,物體系與神話學,所以將他們分在一塊,物體 系與神話都牽涉到控制意識形態與意義,與派點二接近 Paul Virilio 他主張的加速度文化中,裡面提到的加速度,與派點二重視的十分接近,而派點 二的缺點也跟他所提到事情也有幾分相似,由於一味地加速,而忽視了周邊的情 境,快到會出危險   12  
  • 13. Don Norman The psychology of Everyday Thing 設計心理學裡面提到很多認知心理學與設計物 的關係,透過理解這些認知,可以使設計物有更好的優化 Paradigm3 Ethnography / Action Research / Practice-based Research / Interaction Analysis 較針對性、比較主觀描述,重視親身體驗(針對情境)、在意周遭與人並協調各種 觀點視野 In praise of shadow 裡面提到東方的漆器就是要在那昏暗的空間,陽光由紙門透進來,才能感受到東 方設計物的美,這是日光燈下面不能呈現的,這是一個特定的情境 Design after Modernism 後現代設計,更加重視個人需求、文化、審美、環境都是他所重視,現代主義以 簡單、一致的方法去解決問題偏向派點一、二,因此將這分在派點二,這樣反推 來說,派點三更注重人本身以及生活的周遭 科學知識論 認為科學的研究的起頭未必是理性的可能是一個詩意的開始可以解讀成是一個 主觀的開始,因為好奇、好玩、或者是個冒險的精神,但以理性去完成 Gaston Bachelard 試圖調和理性與感性,是種建構精神 John Thackara 後現代設計的評論家,但他強調修正過去的設計,感覺又有點派點二的味道,但 他那個修正又有點對現有物的描述與修正又有點像派點三,有種詮釋與批判的精 神 Junichiro Tanizaki 他是作家,以他自己親身體驗、主觀的去描述他所看到的事物         13  
  • 14. Reflection 陳柏英 「任何問題牽涉到自然、人性或文化,都被視為『科技上』的問題,能夠以理性的方式解 決 只要累積客觀知識 建立價值中立的研究和交互方式 並應用這樣的智慧在程序上不斷嘗試, 。 、 , 這樣的價值即以完成目標的程度來評斷 而這樣的結果關係到社會生產力和資源使用效率的最大 。 化,於是『科技』在美國意識形態中變成『工具理性』的化身,也就是技術官僚政治的工具。」 —Benard Waites(1989), American Ideology 科技,自從 18 世紀工業革命機械大幅改變人類的生活過後,便一直受到重視、處於不可取 代的地位,所謂的「工具理性」應該就是因此應運而生。人類著重在整體生產力的發展,理性的 思維被帶進各個領域,直致整個技術官僚政治的建立。確實在理性與感性之間,目前的世界仍未 能將兩者平衡,執政者多為政治法律或醫學工程背景,甚少有人文藝術或社會學者統帥,自然決 策也將傾向「工具理性」 。 理論與感性、心靈與身體、結構與表層,我們似乎習慣以這種二分法來思考事物構成的要 素。而電子至今之所以大多被埋藏,主因在於其核心價值在虛擬的部分而非實體的部分,因此實 體的部分便可使用其他更為美觀、方便、安全或適合環境的物體包覆或修飾。 (如筆電的主機板 就需要一個殼去蓋住以防零件掉落,而那個殼就是使用陽極氧化鋁合金材質去 promote 散熱效果, 並且沒有上任何顏料所以不會掉落,維持其金屬色) 可能因為本身是工程出身,所以並不覺得電子後優化是一件很值得推崇的事情,應該說這 是一個對電子的另類看法可以有的方向,但是並不適合在工程領域推行,畢竟電子之所以攀升到 今天這個地位,就是因為它邏輯功能上所帶來的效益,而非後優化在追求的事物。然而後優化這 件事情在設計領域也許真的可以改變一些事情:例如人類拓展科技技術的程度與深度,將決定更 多彩多姿的體驗能夠被建立的可能性 而那些新式體驗堆疊且創造出來的新世界也許可以帶給人 。 類完全不一樣的生活方式:ubi-com、intelligent ambience, etc.   14  
  • 15. Reflection 林秉毅 思考問題 1. 電子設計電子卻消失了? 之前我在設計課問:為什麼我過去念的是資工設計,可是最後卻是設計系在設計 APP,我曾 經有這樣的疑問,因為現在的神話裡面,電子跟資訊是消失 2. 詩意我不知道是好還是壞,因為他會模糊電子,就算我們將目前的神話系統跟電子詩意化他 們之間的距離,可是電子仍可能被邊緣化 3. 將電子產品的外型或者尺寸去合理化,而不是單純的輕量化、縮小化,但這樣真的比較好? 些微的陌異化不是更具有詩意,電子很容易就可以產生陌生的感覺,他可以擁有極小的心臟, 千變萬化的外貌 4. 假若說進入神話系統或者是那物體系,就會有它本身的價值跟他的符號意義,電子之所以沒 辦法進入這體系裡面是不是因為他的符號意義相對上比較弱?舉例來說今天主機板主打日本 電容,那也是因為日本電容比較穩定,那很明顯是功能,或者是多核心的 CPU,當今天有一 個更棒更快就算不是 INTEL 或者 AMD 電腦使用者也不會刻意要去買那個名牌,這樣也未嘗 不是一件壞事,因為沒有功能失調,十分客觀也不會像神話或者物體系裡面產生的制約,非 常公平自由 5. Paul Virilio 提到的加速度文,現在社會什麼都十分快速,像是現在的社群網站也是如此,有 即時的近況更新,可以快速的回饋反應,按下鍵盤的 enter 對方就收到了你的關心,而這樣 反而變成再干擾生活,有種”要趕快回應什麼”的感覺,完全處理不完的海量訊息,原本不 用等待網路傳輸的時間的美意,變成說更浪費時間在瑣碎的事情,人跟人之間親密度,似乎 就是與時間成反比,越短就越好,假設說傳統人與人相處是去慢慢挖掘這個人,那現在的方 式就是一天就掀開讓你懂,過去沒相處過沒關係,我們可以看歷史紀錄,對於人的新鮮感一 下子就沒了,相處時間也變快、變短 6. 羅蘭巴特的神話學跟布西亞的物體系非常相似,物體系談到消費的除了他本身的功能價值與 他的符號價值,消費者同時購買了這兩者,神話也是在談我們不只是在買商品本身 7. 對於物品價值這東西不太清楚要放在哪一個派點,假若說是他的功能性、能不能用可以很清 楚知道這絕對是派點一跟派點二所重視的那 Mythologies 與 The System of objects 裡面提到 的物品的符號價值與意識形態能不放到第三派點,但是那些東西都是強迫附加上去的意義, 又與現象學裡面提到的設身處地的、非套用強加解釋,感覺不太相融,這種價值在第一派點 裡頭也沒有價值,最後只好默默分到第二派點裡面,假若是這樣表示第二派點會有個缺陷, 因為套用利用一些公式,賦予物品一些的意義,會不會有人不這樣認為它有那樣的意義,太 過一般、一致、普遍   15  
  • 16. Reference   1. Paul Virilio 研討會禮記 http://www.douban.com/group/topic/16231902/ 2. 關於羅伊·阿斯科特 Roy Ascott http://www.douban.com/note/234047146/ 3. Jean+Baudrillard 的《消費社會》 http://www.wretch.cc/blog/leooelleooel/24677437 4. 無邊框按鈕的優缺點 http://dclick.fourdesire.com/2013/11/18/buttons-with-no-border 5. 社群媒體正在摧毀值得沉澱的內容 http://www.inside.com.tw/2013/04/18/social-media-is-destroying-the-content 6. 不只認知心理學原則 http://uxmap.net/ 7. [隨筆] IN PRAISE OF SHADOWS_陰翳禮讚 http://arch.cafa.edu.cn/2007/u/fanershuo/archives/2009/419.html 8. Venturi 對後現代主義建築的影響 http://goo.gl/GlqXcE 9. 可持續設計研究的新前沿 http://design.newsccn.com/2012-05-08/140312.html 10. Kunstflug Formgestaltung http://www.kunstflug-design.de/   16