ゲーム と 報酬

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板倉 翔太

( エンジニア )

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・ ( プログラマー歴 ) ≒ ( 社歴 ) = ( 1 年半強 )
・ 社会心理学 とか好き
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ゲーム と 報酬
∼ 報酬 は ゲーム のモチベーションを向上させるか ∼
ゲーム と 報酬
∼ 報酬 は ゲーム のモチベーションを向上させるか ∼
ゲーム と 報酬
∼ 報酬 は ゲーム のモチベーションを向上させるか ∼
…かも知れない
対象にする ゲーム
学術的な根拠 ( 前提知識 )

内発的動機付け

と

外発的動機付け

( 心理学者:エドワード・L・デシ )
学術的な根拠 ( 前提知識 )
内発的動機付け
自分の楽しみなどを動機付けの根拠とする。
モチベーション高い
→ 遊び、
(仕事)

外発的動機付け
外部からの何らかの力を動機付けの根拠とする。
モチベーション低い
→ 労働
デシの実験(ソーマキューブ)

適度に難しく、出来たときに達成感がある
デシの実験(方法)
・学生を二つのグループに分ける
・実験開始まで部屋で待機してもらう
・そこにはソーマキューブや雑誌が置いてある
・時間になったらソーマキューブの問題を解く
・それを3日間行う
・片方のグループには2日目に報酬があると伝える
デシの実験(方法)

ソーマキューブ

ソーマキューブ

ソーマキューブ

ソーマキューブ

ソーマキューブ

待機

ソーマキューブ

待機

B

待機

待機
待機

待機

A

3 日目
2 日目
1 日目

報酬
デシの実験(方法)
1 日目

待機

本当の実験は待機時間にどう過ごしていたか

ソーマキューブ

待機

3 日目
ソーマキューブ

ソーマキューブ

待機

2 日目

どれくらいの時間ソーマキューブを遊んでいたか
デシの実験(結果 : 待機中にパズルした平均時間 )
1 日目

ソーマキューブ

198.5

ソーマキューブ

313.9

241.8

ソーマキューブ

248.2

3 日目
ソーマキューブ

B

205.7

ソーマキューブ

213.9

ソーマキューブ

A

2 日目

報酬
デシの実験(結果 : 待機中にパズルした平均時間)

ソーマキューブ

ソーマキューブ

ソーマキューブ

ソーマキューブ

ソーマキューブ

B

ソーマキューブ

A

3 日目
2 日目
1 日目

報酬
デシの実験(まとめ)

報酬をもらえるときは練習をするため

待機時間にソーマキューブをする時間が増えた
一度報酬の存在を知り、その後もらえないとわかると
もともと報酬が無いグループよりも減った
デシの実験(結論)

報酬 の存在がソーマキューブを
内発的動機付けから

外発的動機付け に変えた
ゲーム のライフサイクル

プレイ

結果

走る・飛ぶ・動かす

ゴールする・育つ

蹴る・投げる・打つ

勝つ・負ける・倒す

考える・

完成する…

える…

副作用
報酬獲得…
ゲーム のライフサイクル

プレイ

内発的動機付け

結果

副作用

外発的動機付けに
なり得る
ゲーム のライフサイクル

楽しい

プレイ

結果
うれしい

副作用
ソーシャルゲーム の ( 耳の痛い ) はなし

それでも

報酬 のモデルで私たちは

これまで多くの成功をおさめてきたじゃないか!
ソーシャルゲーム の ( 耳の痛い ) はなし
アゲ
報酬アゲ

売上アゲ

アゲ
アゲ

モチベーションアゲ
アゲ
ソーシャルゲーム の ( 耳の痛い ) はなし
アゲ
報酬アゲ

売上アゲ

アゲ

今月の予算達成おめでとう!
アゲ

月初会で「申し訳ありません」って言わなくていい!
モチベーションアゲ
アゲ
ソーシャルゲーム の ( 耳の痛い ) はなし

けど…
ソーシャルゲーム の ( 耳の痛い ) はなし
アゲ
報酬アゲ

売上アゲ

アゲ
アゲ

モチベーションアゲ
アゲ

特攻も響かないし…

レアリティ増やせないし…
報酬尽きてきた…
ソーシャルゲーム の ( 耳の痛い ) はなし
アゲ
報酬アゲ

売上アゲ

アゲ
アゲ

モチベーションアゲ
アゲ

売上サゲ
サゲ

サゲ
サゲ

報酬サゲ

モチベーションサゲ
サゲ
ソーシャルゲーム の ( 耳の痛い ) はなし

証券コード 3632
ソーシャルゲーム の ( 耳の痛い ) はなし

いきなりゲーム性を変えるのは無理なので、

せめて「ユーザーに○○させるために報酬付与」
とかやめませんか

聖戦ログインボーナスとか…
つまりこういう

ゲーム が作りたいだけのこと

動機付け は報酬だけでけではなくて
 ・ギルドオーナーがチームビルディングする
 ・現在の連勝数を表示する

…そんなことでも良い
つまりこういう

ゲーム が作りたいだけのこと

楽しい

プレイ

結果

副作用

うれしい

根拠となる概念はまた別の機会に ( 自己効力感とか )
ありがとうございました。

参考
若林直樹・松山一紀(2008)
『企業変革の人材マネジメント』
ナカニシヤ出版
予告?

ゲーム と 関心の有限性
ゲームと報酬
1

∼ 報酬はゲームのモチベーションを向上させるか ∼

結論

4

ソーシャルゲームの危機

報酬は短期的にモチベーションを向上させるが、

利用者のモチベーションが維持できなければソー

報酬が無くなれば逆に減少させることになる。

シャルゲームは危機に陥る。なぜなら、自発的な
行動でなければ利用者はゲームをやる理由がない

2 報酬による悪影響

からである。
「楽しい」という内発的動機付けが
ないならゲームをプレイすることは普通ない。

本来内発的動機付けによる高いモチベーションを
発揮出来ることであっても報酬が介在することで
報酬が目的になり外発的動機付けになってしまう。

5

開発者の苦難

報酬設計はこれまでの成功に裏付けされたものが

3

ソーシャルゲームの報酬

主要なソーシャルゲームはカードゲーム型が多く、

あるのは事実である。しかし、そういった報酬に
頼るようなゲーム設計だけでなく本来のゲームの
動機付けに注意を向ける必要もある。

報酬はゲーム設計の中で重要な位置を占めている。
しかし運用が長くなれば報酬は限界になる。

© 2013 ITAKURA, Shota

ゲームと報酬